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休んでいると思われているこれら 5 つの行動は、実は非常にエネルギーを消費します。

2024-08-20

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仕事を休み、疲れ果てた体を引きずりながら社屋から出てきたあなた、一息ついて一息つけるにはどうすればいいでしょうか?たくさん食べますか?映画を見ますか?ちょっと携帯電話をチェックしてみませんか?昼寝しますか?ゲームの夜?

表面的には休息してリラックスしているように見える行動がたくさんありますが、実際にはエネルギーを消費し、体にダメージを与え、感情を腐敗させ、私たちの心身の健康に長期的な悪影響を及ぼします。

今日は、休憩をとることが実際に非常にエネルギーを消費するという 5 つの一般的な行動についてお話しましょう。

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1. 過剰な睡眠: 寝れば眠るほど、さらに眠くなります。


誰もが知っているように、睡眠は体を充電するようなものであり、体力を回復するだけでなく、記憶を強化し、精神を修復することもできます。

逆に睡眠不足バッテリーが完全に充電されていないようです。それは私たちの体と心を修復する機会を逃すことになるので、時間が経つと疲れ、憂鬱になり、気が散ってしまい、健康を害するだけでなく、良いこともありません。

ただし、多くの人が知らないのは、過度の睡眠も問題を引き起こす可能性がありますこれは、バッテリーが完全に充電されているのと同じですが、引き続き充電されているため、過熱や爆発を引き起こす可能性があります。

睡眠不足も寝過ぎもどちらもうつこの障害は、最も重要かつ最も典型的な診断基準の 1 つです。英国の大規模な調査では、慢性的な過度の睡眠が次のような症状に関連していることが判明しました。知能レベルが低い、糖尿病心臓病、アルツハイマー病、うつ病、不妊症、その他の病気。

多くの人は、一週間のハードな仕事の後、週末は寝て過ごすことを選びます。しかし、目覚めた後は元気がなくなり、頭がボーっとして、気分が悪くなって、科学者が言う二日酔いの症状によく似ていました。寝て酔った(睡眠酔い)。不健康な睡眠リズムにより、身体の 1 日のサイクルを制御する脳の体内時計が乱れるため、寝過ぎると疲労がさらに増します。

たとえば、1 日の体内時計では、6 時に起床し、7 時に外出し、8 時に朝食をとり、9 時にオフィスに座ってコンピューターに入力しています。週末には、たとえあなたがベッドに横たわっていても、体内時計は体内のすべての細胞を6時に目覚めさせ、細胞内の仲間たちが所定の位置に就いて任務を遂行できるようにします。

つまり、「寝ている」ように見えて、実は「座っている」のです。。タイヤが空転するとダメージが大きくなります。同様に、ベッドで空転すると、当然多くの費用がかかります。

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2. 携帯電話を確認します。スクロールすればするほど、不安が増します。


ほとんどの人の目には、インターネットサーフィンや携帯電話のスクロールは「最高の短時間作用型の市販鎮痛剤」と言えるでしょう。特に短いビデオの場合、ほとんどのコンテンツはシンプルでわかりやすく、簡単なもので、明るいメロディーとダイナミックなリズムを持つ「洗脳ソング」が伴い、短周波のフラッシュ画面と情報の砲撃が継続的かつ高強度をもたらします。視覚や聴覚の興奮によって脳はドーパミンを大量に分泌し、何度も見続けると幸福な体験に浸り、どんなに悩みがあっても一時的に忘れることができます。それについて。

とてもたくさんの人が、朝起きて最初にすることは、携帯電話を手に取り、友人や親戚がニュースを更新したかどうかを確認するために友人の輪を更新し、それから公式アカウントを開いて重大なニュースを見逃していないかどうかを確認することですそして、夜寝る前に起きて洗います。同じプロセスをもう一度繰り返さなければなりません。通勤中、会議の休憩中、トイレに行くときなどでも、スマートフォンを取り出してアップデートする必要があります。

しかし実際には、この種の継続的な高強度の脳刺激は、情報刺激に対する脳の許容閾値を徐々に増加させます。、元々あなたを一日中幸せにしていた「用量」はすぐに機能しなくなります。この経験を維持するには「用量」を増やすしかありません。さもなければ、「撤退」を余儀なくされて耐えられないほどの苦痛を感じ、あなたの心に影響を与えることさえあるかもしれません。感情と行動パターン。

さらに、自分のソーシャル ソフトウェアを無意識のうちにチェックするというこの行動は、不安と行動の症状が拡散した状態である社会症候群にまで発展しました。研究者は、これを見逃し不安と呼んでいます。(見逃すことへの恐怖、FOMO)、これは、他人の有意義な経験を逃すことへの個人の恐怖によって引き起こされる拡散性不安を指し、他人を理解し続けたいという願望として現れます。人々が経験していること。

調査によると、ソーシャルメディアユーザーはFOMOレベルが高いことがわかっています。これは、携帯電話の強力な性能により、オンラインソーシャルメディアが時間と空間の制限を破り、いつでもどこでも手のひらサイズの携帯電話で他人のさまざまな状況を知ることができるため、人々の見逃しに対する不安が増大しているためです。 。

実証研究ではまた、受動的なソーシャル ネットワークの使用行動が、個人を社会的に上向きの比較に駆り立てやすく、社会上向きの比較が個人のストレスの原因の 1 つであることも示しています。

人々がソーシャルネットワーク上で自分自身を明らかにする個人的なイメージであれ、オンラインメディアによって精力的に宣伝される理想的なイメージであれ、それらのほとんどはステレオタイプの美的基準に基づいており、「偽物に見える」完璧なボディイメージを提示していることは注目に値します。これらのメッセージは、個人を簡単に自分の体のイメージや生活状態に対して否定的な態度に導く可能性があります。

多数の実験研究とメタ分析により、メディア内の理想的な画像にさらされると、次のようなマイナスの心理的影響が引き起こされる可能性があることが示されています。人々の体の満足度を低下させ、体の恥、不安、幸福感の低下、憂鬱な気分を生み出します。

したがって、自分の体の不安がますます深刻になり、自分の体型、外見、服装にますます不満を感じるようになった場合は、携帯電話をチェックしすぎたり、短いビデオを見すぎたりしないように注意する必要があります。 !

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3. 過度の休息:休めば休むほど疲れが増します。


人が不快な気分を感じたとき、最初の反応は「もっとお湯を飲む」ことであるのと同じように、疲れを感じたときの最初の選択は「もっと休む」ことです。休むことで体力がすぐに回復し、体の修復に役立つことは間違いありません。疲れたり、体調が悪くなったりすると、親戚や友人、医療専門家などは「もっと休むように」とアドバイスしてくれるでしょう。しかし、この善意のアドバイスは、多くの場合、あまりにも長い休憩を取ることにつながります。

長時間動かずに休むと疲れやすくなります。特に、エネルギーが満ち溢れているときは休みなく忙しく、エネルギーが足りないときは回復に時間がかかるという極端なライフスタイルは、慢性疲労が持続する原因の1つです。

ある研究では、ウイルス性疾患に罹患すると、休むほど6か月後に症状が悪化することが睡眠パターンの乱れの重要な要因であることが判明しました。

つまり、急性の病気にかかったときや、感染するウイルスに対処するには、十分な睡眠を確保しながら、体調が優れない場合は適度に軽い運動をするのが正しい対処法です。

つまり、日常生活においては、仕事と休息を組み合わせることによってのみ、活力を永遠に維持することができるのです。

4. ゲームをプレイする: プレイすればするほど苦痛が増します。


現代の若者にとって、「ビデオゲーム」は非常に一般的な精神的な避難所となっています。長い一日の仕事を終えて、夜に家に帰って 2 つのバトル ゲームをプレイしたり、「コレクション」ゲームをしばらくプレイしたり、「芝刈り」ゲームで楽しい時間を過ごしたりするのは素晴らしいことではないでしょうか?

ある程度までは、「ビデオ ゲームの解凍」は確かに存在します。日常生活において、人が不安になるのは「何か問題が起きたらどうしよう」という期待が原因であることが多いです。テトリスやマインクラフトなどの一部のビデオ ゲームをプレイすると、プレーヤーは現在のタスクに集中し、将来発生する可能性のある問題について考えなくなります。

休憩中にこのような心構えで試合に臨めば、必ず良い結果が生まれるだろう。しかし問題は、今日のゲームの多くは、私たちが楽しむことができないだけでなく、私たちに「爆発」を引き起こし、さらなる不安をもたらす可能性があります。

たとえば、一部の経済ゲームの「はしご」メカニズムでは、各プレイヤーのゲームはより大きなランキング システムを提供しており、参加する意欲のあるプレイヤーは当然、このシステムでより良いランキングを取得することを望んでいます。このような設計では、必然的にすべての競技が競技自体に集中できなくなり、プレーヤーの精神がさらに混乱し、プレーヤーが衝動的なミスを犯したり、他のプレーヤーを虐待したり、損失を節約しようとしたりする可能性が高まり、ゲームの損失が大幅に増加します。機嫌が悪い時間。

「はしご」の仕組みがなくても、強いプレイヤーの多くは自分の戦績や勝率を気にしすぎるため、「試合に勝たないとオフラインにならない」「試合中に寝られない」という負担が生じます。勝たなければ」。高い集中力と勝利の精神の影響を受け、自分の強さを証明しようと努めます。, 残念ながら、そもそもゲームをプレイする本来の目的、つまり「休憩中に楽しみを体験する」ということを思い出せない人はいないでしょう。

例えば、今年初めの論文では、ビデオゲームを長時間プレイすると、若者が強迫性障害に陥る可能性が高まることが判明しました。多くの場合、単なる休憩ではありませんが、それでもプレッシャーです。

もちろん、今日の多くのゲームは、幸福を提供する代わりに、プレーヤーに「プレッシャーをかける」ために、他の多くの方法を依然として使用しています。注意すべき手口には次のようなものがありますが、これらに限定されません。

1. 期間限定イベント。もし、特定のゲームコンテンツが特定の時点でしかプレイできないとしたら、ゲームをプレイすることは特別な時間を必要とする会議になってしまうのではないか?

2.ブラインドボックス描画。多くのゲーム小道具は直接購入できず、確率に基づいて賞金プールからのみ抽選できます。多くのゲームには「保証」の仕組みがありますが、人々を満足させるには十分です。

3. 毎日チェックインします。期間限定のイベントで特定の時間にオンラインにアクセスする必要がある場合、毎日のチェックインでは毎日オンラインでレポートする必要があります。そう、仕事での打刻と同じなんです。

4. すべての実績を収集します。スキンであれ、プロップであれ、ゲーム周辺機器であれ、「十分に貯めたい」という人間の内なる欲求は常にトラブルを引き起こし、それが喪失感や不安にもつながります。

この観点から見ると、今日の多くのゲームプレイヤーが時折「人がゲームをするのか、ゲームが人をプレイするのか分からない!」と嘆いていることも理解できます。なぜなら、ある視点から見ると、実際には仕事に行くよりもゲームをするほうが疲れるかもしれないからです。

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5. 食べたり飲んだり:食べれば食べるほど憂鬱になります。


グルメ界には、「大食いで解決できない不幸はない。1食では足りないなら、2食食べなさい。グルメにとって、食べ物は幸福の源だ。」という格言があります。 、そしてそれはストレスを軽減する最良の方法でもあります。

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「ハッピー・ファット・ホーム・ウォーター」はあなたに幸せをもたらすことはできません

砂糖がドーパミンの分泌を刺激し、快感をもたらすことは多くの人が知っています。ただし、ほとんどの人は知りませんが、砂糖の過剰摂取は、短期的な幸福をもたらすだけではありません肥満、うつ病に陥る可能性もあります。

2019年、研究者らは37,131人のうつ病患者を対象とした10件の観察研究のメタ分析を実施し、甘い飲み物を飲むとうつ病のリスクが高まることが判明した。1日に約45グラムの甘い飲み物を飲むと、うつ病のリスクが5%増加します。約98グラムの砂糖を含む飲み物を毎日飲むと、うつ病のリスクが25%に跳ね上がります。

つまり、「ハッピー・ファット・ホーム・ウォーター」は幸福をもたらすものではなく、一連のトラブルをもたらすものである。ダイエットコークであっても同様で、ダイエットコークに含まれる人工甘味料は人々をうつ病になりやすくする可能性があります。

人工甘味料アスパルテームに関する研究に関する2017年のレビューでは、アスパルテームがドーパミン、ノルアドレナリン、セロトニンの合成と放出を阻害する脳内の物質を増加させ、脳内の有害なフリーラジカルも増加させることが判明しました。


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揚げ物は有名な「気分を殺すもの」です


揚げ物も「気分を殺すもの」として有名です。2011年に、「うつ病と脂肪関係があるのでしょうか? 「研究テーマとして、うつ病の症状がないスペインの大学生12,059人を対象とした6年間の縦断研究では、食事で摂取するトランス脂肪酸が多いほど、うつ病のレベルが高くなることが判明しました。また、うつ病を発症するリスクも高くなります」より高い。

砂糖や揚げ物を避けると健康になるだけでなく、幸せになることがわかります。

人間は動物であり、休むのが本能です。しかし、人は休むときに創造力を使いすぎて、逆説的な内部消費型休息を引き起こすことがあるようです。その結果、休めば休むほど疲れがたまり、体をリラックスさせることができず、精神的にもリラックスできなくなります。

おそらく、私たちは復讐的な休息とリラクゼーションをやめて、よく食べ、よく眠り、楽しむことに実際に切り替えることを真剣に検討する必要があるでしょう。



参考文献

[1] 「疲労自助マニュアル: 認知行動療法を使用して活力を回復する」メアリー・バージェス

[2]「ダイエットブレイン」ウマ・ナイドゥ

[3] Liang Xiaoyan、Guo Xiaorong、Zhao Tong (2020) 女子大学生のうつ病に対するショートビデオ使用の影響: 自己対象化と身体満足の連鎖媒介役割、43 (5)、1220-。 1226。

[4] Li Jinying、Ma Lin (2019)、受動的なソーシャル ネットワーキング サイトの使用と見逃し不安障害: ストレス認識の媒介者と楽観主義の制御、42 (4)、949-955。

[5] マクゴニガル、J.(2015)。スーパーベター:ゲーム感覚で生きる力。ペンギン。

[6] Nagata, JM, Chu, J., Zamora, G., Ganson, KT, Testa, A., Jackson, DB, ... & Baker, FC (2023). 9~10歳児のスクリーンタイムと強迫性障害:前向きコホート研究。Journal of Adolescent Health、72(3)、390-396。

企画・制作

著者丨スー・ジン 国家2級心理カウンセラー
レビュー丨北京中科大衆心理・メンタルヘルス推進センター副所長、唐宜成氏
企画丨リンリン
編集者丨リン・リン
査読者丨徐来


この記事の表紙画像と本文画像は著作権ギャラリーから引用しています。

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