समाचारं

टेन्सेन्ट् ब्ल्याक् मिथ् इति वृत्तान्तं त्यक्तवान्, टेन्सेन्ट् वुकोङ्ग् इत्यस्य अवरोधं कृतवान्

2024-08-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

लेखक |.हे यिरन, संपादक |

"मम परितः बहवः सहकारिणः क्रीडन्ति, के.एम.(tencent intranet community) इत्यत्र बहवः युवानः सहकारिणः च विवादं कुर्वन्ति यत् goose factory एतत् कर्तुं शक्नोति वा, अथवा ते केवलं एतत् कर्तुम् इच्छन्ति वा इति।"ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग्" इत्यस्य प्रक्षेपणानन्तरं तत् टेन्सेन्ट् इत्यस्य उपरि शिला इव आसीत्, येन तरङ्गाः उत्पन्नाः ।

अस्य प्रथमस्य घरेलुस्य एएए-कृतिस्य विषये "केचन सहकारिणः अवदन् यत् स्तरस्य डिजाइनः अतीव उत्तमः नास्ति, तथा च केषाञ्चन आधिकारिणां रूपं किञ्चित् घृणितम् अस्ति, परन्तु तत् "द वाण्डरिंग् अर्थ् १" इव महत्त्वपूर्णं उत्पादं न निवारयति " " .

२० अगस्तदिनाङ्के प्रातःकाले "जर्नी टु द वेस्ट्" इत्यस्य आधारेण यूके इन्टरएक्टिव् इत्यनेन निर्मितः "ब्लैक् मिथ्: वूकोङ्ग्" इति कन्सोल्-क्रीडा आधिकारिकतया प्रारब्धः, शीघ्रमेव स्टीम-सर्वश्रेष्ठ-क्रीडा-सूचौ शीर्षस्थाने अभवत् गेमिंग मञ्चानां अतिरिक्तं सर्वेषु प्रमुखेषु आधिकारिकमाध्यमेषु सामाजिकसंजालस्थलेषु च प्रायः अस्य किञ्चित् धमकीकृतस्य वुकोङ्गस्य वर्चस्वं आसीत् क्रीडायाः लोकप्रियता निरन्तरं आरोहणं।

लोकप्रियता केवलं आन्तरिकविपण्ये एव सीमितं नास्ति, विदेशेषु विपणयः अपि उत्कृष्टाः सन्ति।

अनेके प्रमुखाः यूट्यूब-क्रीडा-एङ्कर-जनाः प्रक्षेपणदिने लाइव-प्रसारणं आरब्धवन्तः, विदेशेषु मूल्याङ्कन-माध्यमेषु अपि व्यापक-प्रशंसा कृता, केचन विदेश-क्रीडकाः सेटिंग्स्-इत्यस्य अवगमनार्थं "पश्चिमयात्रा" इति अपि अध्ययनं कर्तुं आरब्धवन्तः यत् चीनीयक्रीडानिर्मातारः "इतिहासं रचयन्ति" इति ।

आधिकारिकवार्तानुसारं २३ अगस्तदिनाङ्के २१:०० वादनपर्यन्तं सर्वेषु मञ्चेषु "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य एकत्रितरूपेण ऑनलाइन-उपयोक्तृणां सर्वाधिकं संख्या ३० लक्षं अधिका अभवत्, विक्रयः च एककोटि-यूनिट्-अधिकः अभवत्

२६८ युआन् इत्यस्य न्यूनतमविक्रयमूल्यस्य आधारेण क्रीडायाः राजस्वं ३ अरब युआन् इत्यस्य समीपे अस्ति । प्रथमसप्ताहे विक्रयमात्रायाः आधारेण मूल्यं पूर्वमेव हालवर्षेषु वैश्विककन्सोल् गेम मार्केट् इत्यस्मिन् सर्वाधिकं लोकप्रियं "रेड डेड् रिडेम्पशन २" तथा "द लेजेण्ड् आफ् ज़ेल्डा: टीयर्स् आफ् द किङ्ग्डम्" इत्यनेन सह तुलनीयम् अस्ति गोल्डमैन् सैच्स् इत्यस्य अपि मतं यत् "ब्लैक् मिथ्" इत्यस्य सञ्चितविक्रयः २ कोटिप्रतिः यावत् भवितुम् अर्हति । हिट् भवितुं अतिरिक्तं मेटाक्रिटिकस्य व्यापकः स्कोरः ८२ अस्ति, यत् उत्तमं परिणामं मन्यते ।

अतः "ब्लैक मिथक: वुकोङ्ग" इत्यस्य प्रशंसा "प्रथमः यथार्थतः घरेलुः 3a कृतिः" इति तथाकथितं 3a "उच्चव्ययः, उच्चमात्रा, उच्चगुणवत्ता" इति निर्दिशति

परन्तु सम्पूर्णे अन्तर्जालस्य लोकप्रियं जातम् एतत् "माइलस्टोन् उत्पादम्" tencent इत्यत्र न जातम्, येन केचन युवानः goose factory गेमर्-क्रीडकाः किञ्चित् निराशाः अभवन् "गतकेषु वर्षेषु चन्द्र-अवरोहण-योजना इदानीं किञ्चित् असमाप्तं अनुभवति। अर्थात्।" टेन्सेन्टस्य तुलना।" 3a क्षणस्य समीपे।”

01

वस्तुतः "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इति टेन्सेन्ट् रक्तेन सह क्रीडा अस्ति ।

"ब्लैक् मिथ्" इत्यस्य निर्मातारः फेङ्ग जी, याङ्ग क्यू च, द्वौ अपि टेन्सेन्टतः आगतवन्तौ, "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य उत्पत्तिः च जर्नी टु द वेस्ट् इति विषयगतः पीसी-क्रीडा "गॉड् आफ् वॉर्" इति तेषां टेन्सेन्ट् इत्यत्र निर्मितः

२००८ तमे वर्षे एव टेन्सेन्ट् इत्यनेन गेम स्टूडियो प्रणाली कार्यान्विता, तस्मिन् समये स्टूडियो इत्यस्य अनुसंधानविकासदलः ४०० जनानां अतिक्रमणं कृतवान्, तथा च टेन्सेन्ट् इत्यस्य प्रथमः स्वविकसितः स्टूडियो आसीत्, यत् स्टूडियो इत्यस्य उपरि महतीं आशां कृतवान् it to produce high-quality games

स्टूडियो-स्थापनानन्तरं "qq fantasy world", "qq fairy tale" इत्यादीनां क्रीडाणां समूहः निर्मितवान्, परन्तु एते क्रीडाः स्पष्टतया टेन्सेन्ट् इत्यनेन अपेक्षिताः कृतिः न आसन् तस्मिन् समये टेन्सेन्ट् स्वस्य इञ्जिनं "atomic" इत्यस्य उपयोगेन २.५d स्वविकसितं ऑनलाइन-क्रीडां निर्मातुं सज्जः आसीत् तम् अस्य नूतनस्य परियोजनायाः मुख्यनियोजकः भवितुम्।

टेन्सेण्ट् इत्यस्य कदापि स्वप्नाः न आसन्, न च कदापि बृहत्निर्माणं कर्तुम् इच्छति स्म इति वक्तुं न शक्यते ।

"उद्यमी" लिखितवान्: टेन्सेन्ट्-अन्तर्गतं "युद्धस्य देवः" उपरितः अधः अपेक्षाः प्राप्तवान्, यतः स्वस्य उत्पादानाम् विषये जनस्य दुर्भावं विपर्ययितुं, ते "अस्मिन् क्रीडनेन धनं न अर्जयितुम् इच्छन्ति, केवलं शब्दस्य एव मुख।"

“अहं धनं न अर्जयितुम् इच्छामि, केवलं मुखेन वचनं इच्छामि” इति फेङ्ग जी, याङ्ग क्यू च प्रभावितौ भवितुम् अर्हति । टेन्सेन्ट् इत्यनेन तेभ्यः बहु स्वायत्तता अपि दत्ता, "युद्धस्य देवः" इति ५ वर्षाणि यावत् समयः अभवत्, यत् टेन्सेन्ट् इत्यस्य सामान्योत्पादानाम् अपेक्षया त्रिगुणाधिकम् ।

२०२० तमे वर्षे "ब्लैक् मिथ्: वूकोङ्ग्" इत्यस्य प्रचार-वीडियो-कारणात् यत् लोकप्रियतां प्राप्तवती तत्सदृशं "गॉड् आफ् वॉर्" इत्यस्य प्रचार-वीडियो अपि तस्मिन् वर्षे अद्भुतम् आसीत् २०१३ तमे वर्षे "गॉड् आफ् वॉर्" इत्यनेन प्रचारात्मकं सीजी-चलच्चित्रं "द मॉन्स्टर्स् आर कमिङ्ग्" इति प्रक्षेपणं कृतम् . अस्य चलच्चित्रस्य निर्माणार्थं कोटि-कोटि-धनस्य आवश्यकता वर्तते इति कथ्यते ।

अन्तर्जालगमनानन्तरं तत्क्षणिकलोकप्रियता अपि तथैव भवति। "गॉड आफ् वॉर्" इत्यस्य प्रारम्भानन्तरं २०१३ तमस्य वर्षस्य अन्ते यावत् एकस्मिन् समये ऑनलाइन-जनानाम् संख्या ६,००,००० अतिक्रान्तवती, येन निर्माणदलस्य अद्यतनवेगः खिलाडयः "लाइव् गेम" इत्यस्य गतिं न पालयितुम् अशक्नोत् प्रतीक्षां कर्तुं न शक्तवान्, टेन्सेन्ट् भवनस्य अधः फेङ्गं अवरुद्ध्य अपि अगच्छत् ।

सफलता अतीव चकाचौंधं जनयति "युद्धस्य देवः" टेन्सेन्ट् इत्यनेन अग्रिमपीढीयाः उत्पादानाम् प्रतिनिधित्वात्मकं कार्यम् इति गण्यते, अपि च साहित्यस्य, चलच्चित्रस्य, दूरदर्शनस्य च त्रयाणां प्रमुखानां आकृतिषु स्वप्रयत्नानाम् विकासः भविष्यति इति अपि घोषितम् क्रीडाः ।

परन्तु तदा एव परिवर्तनं जातम्। "युद्धस्य देवः" "दशसहस्रस्य राक्षसानां नगरम्" इत्यस्य चतुर्थं संस्करणं अद्यतनं कृतम्, तथा च झेन्बाओ मण्डपप्रणाली प्रारब्धवती, येन "क्रिप्टनसुवर्णस्य" स्तरः वर्धितः, ततः परं कालखण्डे, तत् पूर्णतया पतितम् turned into a krypton gold online game तदा "अहं धनं कर्तुम् न इच्छामि, अहं केवलं मुखवाणीं इच्छामि", परन्तु विपरीतम्।

एवं प्रकारेण "युद्धस्य देवः" यः कृतिः भवितुम् अर्हति स्म, सः पदे पदे अगाधे पतितः । २०१४ तमस्य वर्षस्य जूनमासे फेङ्ग जी, याङ्ग क्यू इत्यादयः कोर-दलस्य सदस्याः इस्तीफां दातुं चयनं कृतवन्तः ।

"गॉड आफ् वॉर्" इत्यस्य टेन्सेन्ट् इत्यस्य च निर्माणदलस्य मध्ये किं घटितम् इति कोऽपि सम्यक् न जानाति ते केवलं जानन्ति यत् "गॉड आफ् वॉर्" इत्यस्य प्रथमत्रयम् अध्यायाः शास्त्रीयाः सन्ति, तथा च "अफ्टर बोन्स्, there will be no more journey to the west ."

02

"गॉड आफ् वॉर्" इत्यस्य पराजयेन टेन्सेन्ट्-क्रीडाणां अनन्तरं विकासे बहु प्रभावः न अभवत् इति अपि वक्तुं शक्यते यत् टेन्सेन्ट् पीसी-क्रीडाभ्यः निवृत्तः अभवत्, वर्तमान-स्थितिं प्राप्तुं च मोबाईल्-क्रीडासु all इति गतः

२०१४ तमे वर्षे चीनस्य स्मार्टफोन-शिपमेण्ट् ३८९ मिलियन यूनिट् यावत् अभवत्, तथा च स्मार्टफोन-विपण्य-भागः ८६% यावत् अभवत् games "राज्ञः महिमा", तियानमेई स्टूडियो द्रुतगत्या उत्थितः ।

तस्मिन् वर्षे पुनः टेनसेण्ट् गेम स्टूडियो इत्यस्य संरचनायाः पुनर्गठनं कृत्वा क्वाण्टम् स्टूडियो इत्यस्य विभाजनं कृत्वा लाइट्स्पीड् स्टूडियो, क्यूक्यू गेम तथा कार्ड गेम टीम इत्यादिभिः सह विलीनीकरणं कृतम् । पश्चात्, photon work अवास्तविक इञ्जिन् 4 द्वारा विकसितः मोबाईल-रणनीतिक-प्रतियोगी मोबाईल-क्रीडा अपि "honor of kings" इत्यनेन सह, tencent इत्यस्य मोबाईल-खेलानां "जुडवा-तारकः" अभवत्

टेन्सेण्ट् इत्यस्य मोबाईलयुगे उच्चगुणवत्तायुक्तानां मोबाईलक्रीडाणां बहूनां संख्या अस्ति, तथा च ग्राहकक्रीडाभ्यः मोबाईलक्रीडाभ्यः निर्णायकरूपेण परिवर्तनस्य श्रेयः अस्य एव इति अवश्यं वक्तव्यम्

अद्यत्वे "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य लोकप्रियतायाः आधारेण अनुमानं भवति यत् टेन्सेन्ट् इत्यनेन अवसरः त्यक्तः, यत् एकप्रकारस्य "पृष्ठदृश्यदर्पणम्" अस्ति अन्ततः, टर्मिनल् ऑनलाइन-क्रीडाणां तुलने, दीर्घकालं यावत्, घरेलु-क्रीडा-उद्योगः "क्रयण-क्रीडाः जीर्णाः" इति वचने लोकप्रियः अस्ति, अधिकांशकम्पनयः च कन्सोल्-क्रीडा-विकासे, उत्पादने च बृहत्-व्ययस्य निवेशं कर्तुं न इच्छन्ति

वयं क्रीडा-उद्योगे जनानां सह गपशपं कुर्वन्तः आसन्, पृष्टवन्तः च यत्, "प्रमुखकम्पनयः किमर्थं क्रयण-एएए-क्रीडाः न कुर्वन्ति?"

सर्वसम्मत्या उत्तरम् आसीत् यत् - एतेन धनं न भवति ।

यद्यपि चीनदेशः पूर्वमेव अमेरिकादेशं अतिक्रम्य विश्वस्य बृहत्तमः क्रीडाविपण्यः अभवत् तथापि चीनस्य क्रयणस्य एएए-क्रीडाणां वर्षेषु सुचारुतया विकासः न अभवत् एतत् अवश्यमेव ऐतिहासिककारणानां, उपभोग-अभ्यासानां च कारणात् अस्ति, येषां गृहाणि वा बृहत्-टीवी-क्रीडा-कन्सोल्-युक्तानि वासगृहाणि वा नास्ति

संक्षेपेण, घरेलुक्रीडाविपण्ये सर्वाधिकं लोकप्रियाः उत्पादाः एप्-अन्तर्गत-क्रयणं पुनः चार्ज-आधारित-अनलाईन-क्रीडा-उत्पादाः सन्ति ये उपयोक्तृभ्यः पुनः पुनः "धनं प्राप्तुं" उत्तेजितुं शक्नुवन्ति यद्यपि ते आरम्भे स्वभावनाः कथं अपि प्रकटयन्ति, ते अद्यापि अनुसरणं करिष्यन्ति अन्ते "क्रिप्टोन् सुवर्ण" मार्गः । क्रयण-एक-क्रीडक-क्रीडा-प्रधानं कन्सोल्-क्रीडाक्षेत्रं बहुवर्षेभ्यः दुर्बलम् अस्ति । अधिकांशजनानां कृते यदा घरेलु-एकान्त-क्रीडायाः विषयः आगच्छति तदा सम्भवतः प्रथमा प्रतिक्रिया अद्यापि १९९० तमे दशके "खड्ग-परी-आख्यायिका" इति ।

मोबाईल गेम्स् तथा कन्सोल् गेम्स् इत्येतयोः विकासे गम्भीरः असन्तुलनः अपि घरेलु गेम्स् इत्यस्य विरोधाभासात्मके अवस्थायां स्थापयति: एकतः ते घरेलु कन्सोल् गेम्स् इत्यस्य उत्पादनमानकान् अवहेलयन्ति तथा च मन्यन्ते यत् 3a इत्यस्य विकासाय मृत्तिका नास्ति इति देशे क्रीडाः अपरपक्षे, तेषां गुप्तरूपेण अपेक्षाः सन्ति, इच्छन्ति च एकः कृतिः यः घरेलुक्रीडानिर्माणस्य स्तरं सिद्धयितुं शक्नोति, सः बहिः आगच्छति।

एतादृशाः जटिलाः भावाः अवगन्तुं कठिनं न भवति केवलं कल्पयतु यत् चीनीयप्रशंसकाः चीनीयपुरुषपदकक्रीडादलं कथं द्वेष्टि।

अतः "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य उद्भवेन क्रीडाप्रशंसकानां स्वप्नाः तृप्ताः, चीनीयक्रीडाणां कृते "स्पर्धायाः अवसरः" इति च गण्यते अन्ततः एएए-क्रीडाः गेमिंग-उद्योगे उच्चतम-स्तरस्य उत्पादनस्य प्रतिनिधित्वं कुर्वन्ति इति मन्यते, तथा च गेमिङ्ग्-वृत्ताः प्रायः एएए-क्रीडाणां उपयोगं कुर्वन्ति, येन विभिन्नदेशानां गेमिङ्ग्-उद्योगानाम्, कम्पनीनां च यथार्थबलं मापनं भवति

तस्य विपरीतम्, द्वितीयत्रिमासे टेन्सेण्ट्-क्रीडाभिः ४८.५ अरब-युआन्-रूप्यकाणि प्राप्तानि चेदपि, क्रीडकानां मनसि प्रेक्षकाणां च मनसि, एतत् ३ ए-क्रीडा इव आकर्षकं नास्ति

विशेषतः "honor of kings" तथा "peace elite" इत्यादीनां लोकप्रियक्रीडाणां अनन्तरं tencent इत्यस्य अधिकानि अद्भुतानि कृतिः नास्ति यद्यपि "yuanmeng star", "dungeon fighter: origins", "brawl stars" इत्यादयः क्रीडाः क good rate, the game क्षेत्रस्य अधिकांशं राजस्वं “पुराणक्रीडाणां” स्थिरयोगदानात् आगच्छति ।

वयं अवगच्छामः यत् tencent इत्यस्य क्रीडायाः राजस्वस्य कृते अतीव उच्चाः आन्तरिकाः आवश्यकताः सन्ति तथा च प्रतिवर्षं तस्य राजस्वस्य kpi वर्धयति। केपीआई इत्यस्य मार्गदर्शनेन न केवलं पुरातनक्रीडासु नूतनाः सामग्रीः निरन्तरं योजिताः भविष्यन्ति, अपितु "क्रिप्टन सुवर्णबिन्दवः" अपि योजिताः भविष्यन्ति यदा ते धनं प्राप्तुं शक्नुवन्ति वा इति।

तस्य विपरीतम् फेङ्ग जी गेमिंग समुदाये प्रतिष्ठां प्राप्तुं व्ययस्य परवाहं विना 3a कृतिः निर्मातुं स्वस्य महत्त्वाकांक्षां प्रकटितवान्, यत् खिलाडिनां हृदयं जनमतं च जित्वा फेङ्ग जी इत्यनेन उक्तं यत् प्रतिघण्टां खिलाडयः अनुभवस्य विकासव्ययः प्रायः १५-२० मिलियनं भवति इति रूढिवादी अनुमानं भवति यत् "ब्लैक् मिथ्" इत्यस्य विकासव्ययः ३००-५० मिलियनं भवति, येन सर्वोच्चसंशोधनयुक्तः घरेलुकन्सोल् क्रीडा अस्ति तथा च विकासव्ययः।

अतः "स्टॉक-क्रयण-प्रशंसकानां" तरङ्गः यः इच्छति स्म यत् घरेलु-एएए-क्रीडाः गर्विताः, गर्विताः च भवेयुः, ते तत्क्षणमेव "नल-जलम्"-दले सम्मिलिताः, प्रशंसकानां आधारः च स्वतःस्फूर्तरूपेण क्रीडायाः गतिं निर्मातुं उत्थितः

अस्मिन् समये टेन्सेन्ट् गेम्स् इत्यस्य वार्षिकं राजस्वं शतशः अरबं भवति स्म, घरेलुक्रीडासु प्रथमस्थानं च आसीत्, परन्तु एएए-कृतिं निर्मातुं प्रथमा कम्पनी भवितुम् अशक्नोत् एतत् "महान शक्तिना सह महती उत्तरदायित्वं भवति" इति उक्तिं पूरयितुं असफलम् अभवत् " बृहत्” अपेक्षाः ।

03

परन्तु तस्य अर्थः न भवति यत् टेन्सेण्ट् गेम्स् इत्यस्य महत्त्वाकांक्षा २०१४ तः नष्टा अस्ति ।

२०२० तमे वर्षे टेनसेण्ट्-संस्थायाः रहस्यमयं "चन्द्र-अवरोह-योजना" आरब्धा यस्य लक्ष्यं आसीत् यत् भविष्ये शीर्ष-१० वैश्विक-कृतिषु न्यूनातिन्यूनम् एकः टेनसेण्ट्-क्रीडा भवतु ।

२०२१ तमे वर्षे तियानमेई इत्यनेन f1 स्टूडियो इत्यस्य स्थापना कृता आधिकारिकपरिचयस्य अनुसारं स्टूडियो मूल 3a, खुले विश्वक्रीडासु केन्द्रितः अस्ति ततः "genshin impact" इति क्रीडाप्रकल्पः अपि f1 studio इत्यत्र विलीनः अभवत् responsible for the nxs project सः mihoyo इत्यस्य प्रारम्भिकः कर्मचारी आसीत् । एनएक्सएस परियोजनायाः मूल्यं टेन्सेन्ट्-अन्तर्गतं बहु अस्ति

तस्मिन् समये टेन्सेण्ट् इत्यनेन "चन्द्रस्य अवरोहणयोजनायाः" महत्त्वं दत्तम्, अनेकानि परियोजनानि बोलीं कर्तुं सामान्यकार्यालयं गत्वा आर्थिकसमर्थनं प्राप्तवन्तः टेन्सेन्ट् इत्यस्य वरिष्ठः उपाध्यक्षः मा जिओयी एकदा सार्वजनिकरूपेण अवदत् यत् टेन्सेन्ट् इत्यस्य आन्तरिकरूपेण अनेकाः चन्द्रशॉट् परियोजनाः सन्ति तथा च "जीटीए तथा "साइबरपङ्क् २०७७" इत्येतयोः समानस्तरस्य उत्पादानाम् उत्पादनार्थं ५-८ वर्षाणां उपयोगं कर्तुं आशास्ति

परन्तु २०२३ तमस्य वर्षस्य एप्रिलमासे तियानमेई स्टूडियो एनएक्सएस इत्यस्य अनुसन्धानं विकासं च स्थगितवान्, ततः सम्पूर्णं दलं अन्यस्य द्वि-आयामी-क्रीडा-प्रकल्पस्य कृते गतवान्, हे जिया इत्यनेन अपि कार्याणि परिवर्तितानि तस्मिन् समये मीडिया-माध्यमेन उक्तं यत् एनएक्सएस-प्रकल्पस्य विकासस्य स्थगितस्य मुख्यकारणं अस्ति यत् - "नवीन-यूई५-इञ्जिनस्य (नवीनतम-पञ्चम-पीढीयाः क्रीडा-इञ्जिनस्य (नवीनतमस्य पञ्चम-पीढीयाः क्रीडा-इञ्जिनस्य, मुख्यतया क्रीडासामग्री-निर्माणार्थं, 3d-ग्राफिक्स्-निर्माणार्थं च उपयुज्यमानस्य" उपयोगेन विकासः अतीव कठिनः अस्ति ), प्रगतिः च यथा अपेक्षिता तथा उत्तमः नास्ति।"

सन्दर्भार्थं नवम्बर २०२२ तमे वर्षे mihoyo संस्थापकस्य cai haoyu इत्यस्य नेतृत्वे pjsh दलेन तस्य विघटनस्य घोषणा कृता ।

इदं प्रतीयते यत् tencent games तथा mihoyo इत्येतयोः aaa महत्त्वाकांक्षाः सर्वे ue5 इञ्जिन् इत्यत्र रोपिताः सन्ति।

परन्तु "black myth: wukong" इति ue5 इञ्जिनस्य आधारेण विकसितम् ।

अतः ue5 इञ्जिनस्य उपयोगेन विकासस्य कठिनता अनिवार्यतया मुख्यकारणं न भवति इति वयं ज्ञातवन्तः यत् tencent games इत्यस्य अन्तः "स्टूडियो समूहस्य बॉस् इत्यस्य प्रभावः उपेक्षितुं न शक्यते। यदि स्टूडियो समूहस्य बॉस् इत्यस्य प्रभावः न रोचते।" एतावन्तः संसाधनाः न भविष्यन्ति।" "

एतत् च उपरिष्टात् कारणं प्रति गच्छति,राजस्व-केपीआई-द्वारा चालितः तथा च व्ययस्य न्यूनीकरणस्य कार्यक्षमतां वर्धयितुं च आवश्यकतायाः अन्तर्गतं समूहस्तरस्य महत्त्वाकांक्षाः सन्ति चेदपि प्रत्येकस्य स्टूडियोसमूहस्य अपि स्वकीयानि कष्टानि सन्ति

भवान् एतत् बृहत्कम्पनीनां हठिसमस्या इति चिन्तयितुं शक्नोति “आवश्यकता इच्छा च” इति: आशासे यत् भवान् नवीनतां करिष्यति, परन्तु अहम् अपि आशासे यत् भवान् व्ययस्य न्यूनीकरणं करिष्यति, कार्यक्षमतां च वर्धयिष्यति |. वाम-दक्षिणयोः परस्परसङ्घर्षस्य कारणात् द्वितीयत्रिमासे टेन्सेन्ट्-संस्थायाः स्थानीय-विपण्य-क्रीडायाः राजस्वं वर्षे वर्षे ९% वर्धितम् आसीत्, तत् अतीव नेत्रयोः आकर्षकं नासीत्, अपि च अद्भुताः कृतिः नासीत्

तद्विपरीतम्, एतत् भवितुं शक्नोति यत् "नग्नपदानि जूताधारणात् न बिभेन्ति" इति पश्चिमयात्रा इति विषयं लक्ष्यं कृत्वा 3a क्रीडा ।

२०१८ तमे वर्षे "ब्लैक् मिथ्" इति परियोजना आधिकारिकतया प्रारब्धा । याङ्ग क्यू इत्यनेन मिश्रितभावनाभिः सह वेइबो-पोस्ट्-पत्रं स्थापितं यत् "नववर्षं मां मृत्यवे आरब्धम्। अहं १० वर्षाणि यावत् उद्योगे अस्मि तथा च इदं प्रतीयते यत् अहम् अस्य दिवसस्य प्रतीक्षां करोमि।

यद्यपि ते टेन्सेन्ट् त्यक्तवन्तः तथापि ते टेन्सेण्ट् इत्यस्य वैज्ञानिकविकासप्रक्रिया, टेन्सेण्ट् इत्यस्य पूर्वादर्शाः, प्रचारप्रविधिः च स्वैः सह आनयन्ति स्म ।२०२० तमस्य वर्षस्य अगस्तमासस्य २० दिनाङ्के "ब्लैक मिथ्: वूकोङ्ग्" इति आधिकारिकतया घोषितम् घण्टाः दिवसे।

यथा तदानीन्तनस्य "युद्धस्य देवस्य" भव्यः अवसरः। ततः परं "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यनेन बहुषु सामाजिकमञ्चेषु विशेषसंस्करणं उद्घाटितम् यत्र गेमिंग-वृत्ताः एकत्रिताः भवन्ति, तथा च उत्पादन-प्रगतेः प्रकटीकरणार्थं समये समये वास्तविक-समय-वीडियो-ट्रेलर-विमोचनं करोति, अत्यन्तं उच्च-प्रशंसक-चिपचिपाहटं निर्वाहयति उत्साही "स्टॉक-क्रयण-प्रशंसकानां" अयं समूहः विगतचतुर्वर्षेषु क्रीडां विकासप्रक्रियायां अत्यन्तं लोकप्रियं चर्चां च कृतवान्

२०२३ तमे वर्षे अद्यापि न प्रकाशितं "ब्लैक् मिथ्" इत्येतत् गेम्स्कॉम् इत्यत्र सर्वोत्तमदृश्यप्रभावपुरस्कारं प्राप्तवान् । गेमिंग वृत्ते प्रत्याशितस्थानं।

"कृष्णमिथ्या" इत्यस्य कथा किमपि विशेषं नास्ति। मूलतः पश्चिमे बौद्धशास्त्राणां सफलतायाः अनन्तरं सूर्यः वुकोङ्गः कथं बुद्धेन पराजितः परन्तु अन्तर्धानं जातः इति कथां कथयति तथा आख्यायिकायाः ​​सत्यतां अन्वेष्टुं साहसिकं कार्यं प्रारभते।

कथायाः तुलने गेमर्-जनाः ग्राफिक्स्-विमर्श-अनुभवस्य विषये अधिकं चिन्तयन्ति ।

दृश्यस्थापनस्य दृष्ट्या निर्माणदलेन किमपि धारणा न कृता तस्य स्थाने ते देशे सर्वत्र ३६ दृश्यस्थानानि चलच्चित्रस्थानरूपेण चयनं कृतवन्तः । "ब्लैक मिथक" अपि विदेशीय 3a कृतिषु सामान्यधार्मिकतत्त्वानां लक्षणं सावधानीपूर्वकं आकर्षयति असंख्यानि बौद्धतत्त्वानि सन्ति, परिवेशस्य च द्वौ बिन्दुौ स्तः। ऐतिहासिकविरासतां आशीर्वादेन "ब्लैक् मिथ्" इत्यनेन प्रस्तुतं बनावटं प्रतिस्पर्धात्मकानां उत्पादानाम् अपेक्षया स्पष्टतया श्रेष्ठम् अस्ति ।

एनिमे "ड्रैगन बॉल" दशकैः लोकप्रियं भवति, येन "वुकोङ्ग" इति नाम विश्वे सुप्रसिद्धं जातम्, विदेशेषु उपयोक्तृणां कृते कथां अवगन्तुं सीमां बहु न्यूनीकृतवती, तथा च आद्यतः आरम्भस्य आवश्यकता नास्ति रणनीतिक्रीडाभिः सह तुलने साहसिकविषयाणि अपि पर्यावरणीयपरिवेशान् सांस्कृतिकान् अर्थान् च दर्शयितुं अधिकं उपयुक्ताः सन्ति पारम्परिकचीनीतत्त्वैः आनयितस्य अनुभवस्य अतिरिक्तमूल्यं विदेशेषु खिलाडिनां कृते अपि नूतनः अनुभवः अस्ति

चतुर्वर्षेभ्यः सञ्चयेन वर्तमानपरिणामाः प्राप्ताः "ब्लैक मिथक" इत्यस्य विकासदिशा मुख्यसृजनात्मकदलस्य प्रयत्नस्य योग्या अस्ति।

मूलतः एतत् "चन्द्रारोहणयोजनायाः" लक्ष्यं भवितुम् अर्हति स्म ।

वस्तुतः व्यावसायिकप्रदर्शने अत्यधिकं ध्यानं दत्तस्य कारणात् "अस्मिन् वर्षे टेन्सेन्ट् गेम्स् इत्यस्य प्रदर्शने किञ्चित् सुधारः अभवत्, परन्तु एतत् अनुभूयते यत् अद्यापि 3a इत्यत्र महत् दावं कर्तुं दूरं भवितुम् अर्हति।

04

"ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य क्रीडागुणवत्ता खलु उद्योगस्य अग्रणी अस्ति । बृहत् उत्पादनं बृहत् विपणनं च सर्वदा अधिकजोखिमस्य अर्थः अभवत् यदि उत्पादिताः परिणामाः अपेक्षां पूरयितुं असफलाः भवन्ति तर्हि "स्टॉकक्रयणप्रशंसकाः" ये वञ्चिताः इति अनुभवन्ति ते स्वयमेव "आजीवनं हारिणीः" इति परिणमन्ति

इदं वक्तुं शक्यते यत् एषा परिपक्वा परियोजना अस्ति यस्याः जन्मदिनात् आरभ्य समग्रप्रक्रियायाः पूर्णनियोजनं भवति। क्वाण्टम् स्टूडियो इत्यत्र स्वसमये सृजनात्मकदलेन स्थापिता आधारः एषः नास्ति इति वक्तुं कठिनम्।

“black myth: wukong” इत्यस्य समर्थनं तत्रैव न स्थगयति वस्तुतः tencent इति गेम साइंस इत्यस्य भागधारकेषु अन्यतमः अस्ति, यस्य भागाः न्यूनातिन्यूनं ५% भागाः २४% पर्यन्तं च सन्ति । २०२० तमे वर्षे एव यदा "ब्लैक मिथ्: वुकोङ्ग" प्रथमवारं प्रदर्शितम् आसीत्, तदा टेन्सेन्ट् इत्यनेन तत्क्षणमेव भ्रमणार्थं समूहस्य आयोजनं कृतम्, फेङ्ग जी इत्यस्मै निवेशे रुचिः प्रकटिता, यत्र निवेशकः उत्पादनिर्णयान् कम्पनीयाः निर्णयान् च प्रभावितं करिष्यति वा इति दैनन्दिनजीवनं प्रबन्धनं, क्रीडायाः वितरणं संचालनं च अधिकारं जप्तं करिष्यति वा इति। तस्य प्रतिक्रियारूपेण टेन्सेण्ट् इत्यनेन स्पष्टं कृतं यत् एतेषु विषयेषु हस्तक्षेपं न करिष्यति तथा च "ते टेन्सेण्ट् इत्यस्य अस्तित्वं नास्ति इव व्यवहारं कर्तुं शक्नुवन्ति" इति

अतः फेङ्ग जी मजाकेन उक्तवान् यत् - टेन्सेन्ट्-संस्थां बहुवर्षेभ्यः त्यक्त्वा पुनः तेषां आर्थिकसमर्थनं प्राप्तुं शक्नोति, केपीआइ-लक्ष्यस्य चिन्ता न कर्तव्या

tencent न केवलं धनं प्रदत्तवान्, अपितु निर्णयनिर्माणे वा नियन्त्रणवितरणे वा हस्तक्षेपं न कृतवान्, प्रत्यक्षतया स्विच् कर्तुं "black myth: wukong" इत्यस्य तदनुरूपं तकनीकीसमर्थनं प्रदातुं ue5 इञ्जिनस्य विकासकेन epic इत्यनेन सह स्वस्य निकटसम्बन्धे अपि अवलम्बितवान् परवर्तीपदे ue5 इञ्जिनं प्रति ।

इति वक्तुं शक्यते"ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इति टेनसेण्ट् गेम्स् इत्यस्य "देवपुत्रः" इति वक्तुं अतिशयोक्तिः नास्ति ।

न तु टेन्सेन्ट् गेम्स् इत्यस्य स्वप्नाः नास्ति, परन्तु सः स्वस्य “पुत्रेण” किञ्चित् कठोरः अस्ति तथा च सर्वदा “केपीआई मन्त्रं” जपति, यदा तु स्वस्य “देवपुत्रस्य” विषये अधिकं शिथिलः अस्ति तथा च तान् स्वतन्त्रतया भ्रमितुं ददाति

एतत् वास्तविकतायाः अपि बाध्यं भवितुम् अर्हति ।

वस्तुनिष्ठरूपेण विगतकेषु वर्षेषु घरेलुक्रीडा-उद्योगे बहवः उतार-चढावः अभवन् ।

संस्करणसङ्ख्यानिर्गमनस्य प्रतिबन्धैः प्रभाविताः क्रीडाकम्पनयः अधिकाधिकं सावधानाः अभवन् यत् तेषां वित्तीयप्रतिफलनस्य विषये अधिकं ध्यानं दातव्यं भवति, उच्चनिवेशस्य उच्चजोखिमयुक्तानां च कृतिषु सहजतया प्रयासं कर्तुं वा स्थगितुं वा न साहसं कुर्वन्ति, बाध्यतां च प्राप्नुवन्ति तेषां पुरस्कारेषु विश्रामं कर्तुं।"जनवरीतः जूनमासपर्यन्तं २०२४ पर्यन्तं चीनक्रीडाउद्योगप्रतिवेदनस्य अनुसारं" २०२४ तमस्य वर्षस्य प्रथमार्धे मम देशस्य स्वतन्त्रतया विकसितक्रीडाणां वास्तविकविक्रयराजस्वं घरेलुबाजारे ११७.७३६ अरब युआन् आसीत्, यत् वर्षे वर्षे ३.३२ न्यूनता अभवत् % मुख्यकारणं यत् लोकप्रियाः शीर्ष-उत्पादाः क्रमेण उपयोक्तृहानिस्य अवधिं प्रविष्टवन्तः ।

फेङ्ग जी, यः "दरिद्राणां युवानां उत्पीडनं न करोति" सः द्यूतं ग्रहीतुं शक्नोति, परन्तु बृहत्व्यापारयुक्ताः बृहत्कम्पनयः पूंजीबाजारेण नीतिभिः च प्रभाविताः भवन्ति जीवितुं क्रीडा-उद्योगः टेनसेण्ट्-सहितः विदेशं गतः , netease, sanqi interactive entertainment इत्यादयः प्रमुखाः कम्पनयः विदेशेषु मूल-ip ब्राण्ड्-क्रीडा-पारिस्थितिकीतन्त्राणि निर्मान्ति ।

२०२४ तमे वर्षे गेम वर्जनसङ्ख्यानां निर्गमनस्य वर्धनेन चीनस्य समग्रं गेम मार्केट् शनैः शनैः पुनः सकारात्मकं गतिं प्राप्स्यति इति अपेक्षा अस्ति ।

यद्यपि "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यनेन अस्मिन् वर्षे गेम मार्केट् इत्यस्य कृते प्रोत्साहनं प्राप्तम्, तथापि समग्ररूपेण कन्सोल् मार्केट् इत्यस्य विषये अत्यधिकं आशावादी भवितुं आवश्यकता नास्ति "china game industry report from january to june 2024" इति ।अस्मिन् वर्षे प्रथमार्धे कन्सोल् गेम मार्केट् इत्यस्य वास्तविकं विक्रयराजस्वं ७९७ मिलियन युआन् आसीत्, वर्षत्रयपूर्वं च एषा संख्या ८९ कोटिः आसीत् । यतो हि प्रतिवेदने स्वतन्त्र-खेल-विपण्य-आयस्य गणना न भवति, तथा च आधिकारिक-दत्तांशः केवलं देशस्य अनेक-प्रमुख-कन्सोल्-मञ्चानां विक्रय-आँकडानां गणनां कर्तुं शक्नोति, तथा च हाङ्गकाङ्ग-संस्करणं, अमेरिकी-संस्करणं च इत्यादीनि आँकडानि न समाविष्टानि सन्ति परन्तु समग्रतया विगतचतुर्वर्षेषु अस्मिन् दत्तांशे बहु परिवर्तनं न जातम् ।

"चीनदेशे स्टीम बेस्ट-सेलिंग् हाफ्-ईयर लिस्ट्" इत्यस्य अनुसारं, "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यस्य पूर्वविक्रयपरिणामान् विहाय, यत् प्रथमस्थाने आसीत्, प्रथमे एककोटिभ्यः अधिकविक्रयणं कृत्वा एकमात्रं घरेलुक्रयणक्रीडाः अस्य वर्षस्य आधा भागः "सोल् मास्क" तथा "हङ्गरी डेथ" "ए थौजन्ड् माइल जर्नी इन द लेट मिंग डायनेस्टी" तथा "माउण्टन् एण्ड् रिवर जर्नी" इत्यादीनि ५ शीर्षकाणि द्वितीयतः १५ पर्यन्तं कुलविक्रयः १८ कोटिः आसीत्, यत् अस्ति "कृष्णमिथ्या: वुकोङ्ग" इत्यस्य केवलं दशमांशः। क्रयणक्रीडाणां विपण्यप्रमाणं क्रिप्टोन् सुवर्णयुक्तानां ऑनलाइनक्रीडाणां अतुलनीयम् अस्ति ।

अतः "ब्लैक मिथ" इत्यस्य लोकप्रियतायाः कारणात् घरेलुक्रयणस्य एएए-ब्लॉकबस्टर-चलच्चित्रस्य पूर्णतया मशरूमः भविष्यति इति वक्तुं कठिनम् अस्ति "the wandering earth" एषा श्रृङ्खला।

अतःसमग्रदृष्ट्या, निरन्तरं विकासं विना विशालविपण्यप्रमाणेन सह मोबाईलक्रीडां त्यक्त्वा, लघुबाजारस्य आकारेण उच्चस्तरस्य भाग्यस्य च 3aक्रीडासु संसाधनं ऊर्जां च केन्द्रीक्रियितुं स्थाने उद्यमशीलतादलेषु निवेशं कर्तुं चयनं श्रेयस्करम् ये द्यूतं गृहीत्वा तेभ्यः आर्थिकं तकनीकीं च समर्थनं दातुं इच्छन्ति न केवलं वित्तीयजोखिमान् साझां कुर्वन्ति, अपितु रणनीतिककेन्द्रीकरणं न्यूनीकरोति।

अस्मात् दृष्ट्या टेन्सेन्ट् इत्यस्य चयनं न दोषपूर्णम् : भवतः स्वप्नः अस्ति, ठीकम्, अहं तस्य पूर्णतया समर्थनं करिष्यामि, एकत्र उड्डीयताम् ।

"पश्चिमयात्रा" इत्यस्मिन् भिक्षुः ताङ्गः सूर्य वुकोङ्ग इत्यस्य मुद्रां उद्घाट्य बौद्धशास्त्राणि प्राप्तुं पश्चिमं गत्वा ताओधर्मं प्राप्य बुद्धः अभवत्, संयुक्तरूपेण पश्चिमयात्रायाः आख्यायिकां च लिखितवान् "ब्लैक मिथ्: वूकोङ्ग" इत्यत्र टेन्सेन्ट् मौनेन youke interactive इत्यस्य समर्थनं कृतवान्, येन एतत् घरेलु 3a कृतिः सम्भवः अभवत् ।

यथा फेङ्ग जी झीहु इत्यत्र नेटिजनानाम् प्रश्नानाम् उत्तरं दत्त्वा विनोदं कृतवान्, "मम: भवद्भिः सम्यक् ज्ञातव्यं यत् एषः क्रीडा निर्मितः अपि निश्चितरूपेण बहु धनं न प्राप्स्यति, धनस्य हानिः अपि भवितुम् अर्हति। हंसः - प्राप्तः, न प्रथमदिने वयं मिलितवन्तः, let’s you don’t know how to make money we केवलं दीर्घकालीनमूल्येन किमपि कर्तुम् इच्छामः।”

पश्यन्तु, टेन्सेण्ट् इत्यस्य "भावुकद्वितीयश्रेणी" इत्यस्य क्षणाः अद्यापि सन्ति ।