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tencent perdeu black myth, tencent desbloqueou wukong

2024-08-29

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autor | he yiran, editor |

"muitos colegas ao meu redor estão brincando e muitos jovens colegas na km (comunidade de intranet tencent) estão discutindo se a goose factory pode fazer isso ou se simplesmente não querem fazer isso."depois que “black myth: wukong” foi lançado, foi como se uma pedra atingisse tencent, causando ondulações.

em relação a esta primeira obra-prima doméstica aaa, “alguns colegas disseram que o design de níveis não é muito bom e a aparência de alguns chefes é um pouco nojenta, mas isso não o impede de ser um produto marcante como “the wandering earth 1”. "

na manhã de 20 de agosto, o jogo de console "black myth: wukong", baseado em "journey to the west" e produzido pela youke interactive, foi lançado oficialmente e rapidamente liderou a lista de jogos mais vendidos do steam. além das plataformas de jogos, todos os principais meios de comunicação oficiais e sites de redes sociais foram quase dominados por este wukong de aparência ligeiramente ameaçadora. muitas lojas off-line, incluindo luckin, lançaram produtos de marca conjunta ao mesmo tempo, e a ligação de marketing de plataforma completa impulsionou. a popularidade do jogo subindo constantemente.

a popularidade não se limita ao mercado interno, os mercados externos também se destacam.

muitos dos principais âncoras de jogos do youtube iniciaram transmissões ao vivo no dia do lançamento, e a mídia de avaliação estrangeira também elogiou amplamente. alguns jogadores estrangeiros até começaram a estudar "journey to the west" para entender as configurações. até mesmo o sempre exigente bloomberg todo mundo está gritando. que os fabricantes de jogos chineses "fazem história".

de acordo com notícias oficiais, a partir das 21h do dia 23 de agosto, o maior número de usuários online simultâneos de "black myth: wukong" em todas as plataformas ultrapassou 3 milhões e as vendas ultrapassaram 10 milhões de unidades.

com base no preço de venda mais baixo de 268 yuans, a receita do jogo está próxima de 3 bilhões de yuans. a julgar pelo volume de vendas na primeira semana, o valor já é comparável aos mais populares “red dead redemption 2” e “the legend of zelda: tears of the kingdom” no mercado global de jogos para consoles nos últimos anos. a goldman sachs ainda acredita que as vendas acumuladas de “black myth” podem chegar a 20 milhões de cópias. além de ser um sucesso, a reputação do jogo também tem sido bastante boa. o metacritic tem uma pontuação abrangente de 82, o que é considerado um excelente resultado.

"black myth: wukong" foi, portanto, aclamado como "a primeira obra-prima 3a verdadeiramente doméstica". o chamado 3a refere-se a "alto custo, alto volume, alta qualidade".

no entanto, este “produto marcante” que se tornou popular em toda a internet não nasceu na tencent, o que fez com que alguns jovens jogadores da goose factory se sentissem um pouco desapontados “o plano de pouso na lua nos últimos anos agora parece um pouco inacabado. comparação da tencent." perto do momento 3a."

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na verdade, “black myth: wukong” é um jogo com sangue tencent.

os produtores de "black myth", feng ji e yang qi, ambos vieram da tencent, e a origem de "black myth: wukong" é o jogo para pc com tema journey to the west "god of war" que eles fizeram na tencent.

já em 2008, a tencent implementou o sistema de estúdio de jogos e o quantum studio surgiu. naquela época, a equipe de p&d do estúdio ultrapassava 400 pessoas, e foi o primeiro estúdio autodesenvolvido da tencent. a tencent depositou grandes esperanças no estúdio. para produzir jogos de alta qualidade, por isso o estúdio gritou o slogan de “prestar muita atenção às necessidades dos jogadores e colocar os interesses dos jogadores como a maior prioridade”.

após a criação do estúdio, ele produziu vários jogos como "qq fantasy world" e "qq fairy tale", mas esses jogos obviamente não eram as obras-primas que a tencent esperava. naquela época, a tencent estava se preparando para criar um jogo online 2.5d desenvolvido por ela mesma usando seu próprio motor "atomic". depois que os executivos da empresa viram o projeto temático jornada ao oeste escrito por feng ji, o operador do "xunxian", eles promoveram. ele se tornar o principal planejador deste novo projeto.

não se pode dizer que a tencent nunca teve sonhos e nunca quis fazer grandes produções.

"empreendedor" escreveu: dentro da tencent, "god of war" recebeu expectativas de cima para baixo, porque para reverter a má impressão do público sobre seus próprios produtos, eles "não querem ganhar dinheiro com este jogo, apenas palavra de boca."

“não quero ganhar dinheiro, só quero boca a boca” pode ter sido o que impressionou feng ji e yang qi. a tencent também lhes deu muita autonomia e investimento. “god of war” demorou 5 anos, mais de três vezes o tempo dos produtos gerais da tencent.

semelhante à popularidade causada pelo vídeo promocional de “black myth: wukong” em 2020, o vídeo promocional de “god of war” também foi fenomenal naquele ano. em 2013, "god of war" lançou um filme promocional em cg "the monsters are coming". o filme promocional baseou-se em cenas de "avatar" e foi pré-filmado pela equipe "avatar" e produzido pela principal equipe nacional atomic animation. . diz-se que a produção deste filme requer dezenas de milhões de fundos. existem grandes diferenças dentro da tencent sobre isso. no final, um executivo sênior disse: “pela reputação do jogo, vale a pena apostar”.

até a popularidade instantânea depois de entrar online é semelhante. no final de 2013, após o lançamento de "god of war", o número de pessoas online ao mesmo tempo ultrapassava 600.000, de modo que a velocidade de atualização da equipe de produção não conseguia acompanhar a velocidade do "jogo ao vivo" dos jogadores. não podia esperar e até foi bloquear feng sob o prédio tencent ji.

o sucesso tem sido demasiado deslumbrante. "god of war" é considerado pela tencent como uma obra representativa da próxima geração de produtos, e até anunciou que irá desenvolver os seus esforços nas três grandes matrizes da literatura, cinema e televisão, e jogos.

mas foi aí que as coisas mudaram. a quarta versão de "god of war" "city of ten thousand demons" foi atualizada e o sistema zhenbao pavilion foi lançado, o que aumentou o nível de "ouro krypton" a reputação do jogo entrou em colapso e, no período posterior, completamente. se transformou em um jogo online de ouro krypton. então é "não quero ganhar dinheiro, só quero boca a boca", mas o contrário.

dessa forma, “god of war”, que deveria ser uma obra-prima, caiu passo a passo no abismo. em junho de 2014, membros da equipe principal, como feng ji e yang qi, decidiram renunciar. esses mais de 40 funcionários do original quantum studio estabeleceram um pequeno estúdio, "yuke interactive".

ninguém sabe exatamente o que aconteceu entre a equipe de produção de “god of war” e a tencent. eles só sabem que os três primeiros capítulos de “god of war” são clássicos e “depois de bones, não haverá mais jornada para o oeste. ."

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a derrota de "god of war" não teve muito impacto no desenvolvimento subsequente dos jogos tencent. pode-se até dizer que a tencent retirou-se dos jogos para pc e passou a jogar todos os jogos para celular para alcançar seu status atual.

em 2014, as remessas de smartphones da china atingiram 389 milhões de unidades, e a participação de mercado de smartphones atingiu 86%. as contas ativas mensais combinadas do wechat e do wechat atingiram 500 milhões, um aumento de 41% em relação ao mesmo período do ano passado. jogos "glória do rei", tianmei studio cresceu rapidamente.

naquele ano, a estrutura do tencent game studio foi reorganizada novamente. a direção de autopesquisa da tencent mudou completamente para jogos móveis, foi dividida, fundida com lightspeed studio, qq game e card game team, etc. mais tarde, photon work o jogo móvel tático competitivo "peace elite" desenvolvido pela unreal engine 4 também se tornou um jogo móvel de nível fenomenal. juntamente com "honor of kings", tornou-se a "estrela gêmea" dos jogos para celular da tencent.

a tencent tem um grande número de jogos para celular de alta qualidade na era móvel, e deve-se dizer que ela é creditada por mudar decisivamente de jogos clientes para jogos para celular.

a julgar pela popularidade de “black myth: wukong” hoje, infere-se que a tencent perdeu a oportunidade, que é uma espécie de “espelho retrovisor”. afinal, em comparação com os jogos online de terminal, há muito tempo que a indústria nacional de jogos tem sido popular no ditado de que "os jogos comprados estão desatualizados", e a maioria das empresas não está disposta a investir grandes custos no desenvolvimento e produção de jogos de console.

estávamos conversando com pessoas da indústria de jogos e perguntamos: "por que as grandes empresas não compram jogos aaa?"

a resposta unânime foi: não dá dinheiro.

embora a china já tenha ultrapassado os estados unidos e se tornado o maior mercado de jogos do mundo, a aquisição de jogos aaa pela china não se desenvolveu suavemente ao longo dos anos. é claro que isto se deve a razões históricas e a diferenças nos hábitos de consumo. há também muitos jovens que não têm casas ou salas de estar com grandes televisões e consolas de jogos.

resumindo, os produtos mais populares no mercado de jogos doméstico são produtos de jogos online baseados em compras e recarga no aplicativo que podem estimular os usuários a "ganhar dinheiro" repetidamente, não importa como expressem seus sentimentos no início, eles ainda o seguirão. a rota do "ouro criptônio" no final. o setor de jogos de console, que é dominado por jogos para um jogador, tem estado fraco há muitos anos. para a maioria das pessoas, quando se trata de jogos independentes domésticos, talvez a primeira reação ainda seja a “lenda da espada e das fadas” na década de 1990.

o grave desequilíbrio no desenvolvimento de jogos para celular e jogos de console também colocou os jogadores nacionais em um estado contraditório: por um lado, eles menosprezam os padrões de produção de jogos de console domésticos e acreditam que não há terreno para o desenvolvimento de 3a jogos no país; por outro lado, eles secretamente têm expectativas e querem que uma obra-prima que possa provar o nível de produção nacional de jogos esteja sendo lançada.

não é difícil entender emoções tão complicadas. imagine como os torcedores chineses odeiam a seleção masculina de futebol chinesa.

portanto, o surgimento de “black myth: wukong” satisfez os sonhos dos fãs de jogos e é considerado uma “oportunidade de competição” para os jogos chineses. afinal, os jogos aaa são considerados representativos do mais alto nível de produção na indústria de jogos, e os círculos de jogos costumam usar jogos aaa para medir a verdadeira força das indústrias e empresas de jogos de vários países.

em contraste, mesmo que os jogos online da tencent tenham arrecadado 48,5 bilhões de yuans no segundo trimestre, na mente dos jogadores e até mesmo dos espectadores, não é tão atraente quanto um jogo 3a.

em particular, depois de jogos populares como "honor of kings" e "peace elite", a tencent não tem mais obras-primas fenomenais, embora "yuanmeng star", "dungeon fighter: origins", "brawl stars" e outros jogos estejam crescendo a um ritmo acelerado. bom ritmo, o jogo a maior parte da receita do setor vem das contribuições constantes dos “jogos antigos”.

entendemos que a tencent tem requisitos internos muito elevados para receita de jogos e aumenta seu kpi de receita a cada ano. sob a orientação do kpi, não apenas novos conteúdos serão continuamente adicionados aos jogos antigos, mas também serão adicionados "pontos de ouro de criptônio" ao desenvolver novos jogos, eles também serão questionados sobre se podem ganhar dinheiro.

em contraste, feng ji revelou sua ambição de criar obras-primas 3a, independentemente do custo, para ganhar reputação na comunidade de jogos, o que também conquistou os corações dos jogadores e a opinião pública. feng ji disse que o custo de desenvolvimento para a experiência dos jogadores por hora é de cerca de 15 a 20 milhões. estima-se que o custo de desenvolvimento de "black myth" seja de 300 a 500 milhões, tornando-o o jogo de console doméstico com a maior pesquisa e. custos de desenvolvimento.

portanto, uma onda de “fãs compradores de ações” que queriam que os jogos aaa nacionais fossem orgulhosos e orgulhosos imediatamente se juntou ao time “água da torneira”, e a base de fãs cresceu espontaneamente para criar impulso para o jogo.

neste momento, a tencent games tinha uma receita anual de centenas de bilhões e ficou em primeiro lugar em jogos nacionais, mas não conseguiu se tornar a primeira empresa a fazer uma obra-prima aaa. isso não cumpriu o ditado "com grande poder vem uma grande responsabilidade". expectativas “grandes”.

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mas isso não significa que a tencent games tenha perdido as suas ambições desde 2014.

por volta de 2020, a tencent lançou o misterioso "plano de pouso na lua" com o objetivo de ter pelo menos um jogo da tencent entre as 10 principais obras-primas globais no futuro.

em 2021, tianmei fundou o f1 studio. de acordo com a introdução oficial, o estúdio se concentra em jogos de mundo aberto 3a originais. em seguida, o projeto de jogo nxs, que tem como alvo "genshin impact", também foi incorporado ao f1 studio. responsável pelo projeto nxs foi um dos primeiros funcionários da mihoyo. antes de ingressar na tencent, atuou como diretor técnico da mihoyo e foi um dos principais criadores do "honkai impact 3". o projeto nxs é altamente valorizado dentro da tencent. já foi considerado um jogo carro-chefe, com prioridade ainda maior que a de “glory of kings”, que também faz parte do “plano de pouso na lua”.

naquela época, a tencent atribuía grande importância ao “plano de pouso na lua”, e muitos projetos foram para a secretaria geral para licitação e receberam apoio financeiro. ma xiaoyi, vice-presidente sênior da tencent, declarou publicamente que a tencent tem vários projetos lunares internamente e "espera usar de 5 a 8 anos para produzir produtos do mesmo nível de gta e "cyberpunk 2077"."

mas em abril de 2023, o tianmei studio suspendeu a pesquisa e desenvolvimento do nxs, e toda a equipe se voltou para outro projeto de jogo bidimensional, e he jia também mudou de emprego. naquela época, a mídia noticiou que o principal motivo para suspender o desenvolvimento do projeto nxs foi: “é muito difícil desenvolver usando o novo motor ue5 (o motor de jogo de quinta geração mais recente, usado principalmente para criar conteúdo de jogos e gráficos 3d ), e o progresso não é tão bom quanto o esperado."

para referência, em novembro de 2022, a equipe pjsh liderada pelo fundador da mihoyo, cai haoyu, anunciou sua dissolução. o projeto também utilizou o motor ue5.

parece que as ambições aaa da tencent games e mihoyo estão todas plantadas no motor ue5.

mas "black myth: wukong" foi desenvolvido com base no motor ue5.

portanto, a dificuldade de desenvolvimento utilizando o motor ue5 não é necessariamente o principal motivo. aprendemos que dentro da tencent games, “a influência do chefe do grupo de estúdio não pode ser ignorada. não haverá tantos recursos." "

e isso remonta ao motivo acima,impulsionados pelos kpis de receita e sob a exigência de reduzir custos e aumentar a eficiência, mesmo que existam ambições ao nível do grupo, cada grupo de estúdio também tem as suas próprias dificuldades.

pode pensar nisto como o problema persistente das grandes empresas “terem necessidades e desejos”: espero que inovem, mas também espero que reduzam custos e aumentem a eficiência. devido à luta mútua entre esquerda e direita, no segundo trimestre, a receita de jogos no mercado local da tencent aumentou 9% em relação ao ano anterior. não foi muito atraente e não houve obras-primas fenomenais.

pelo contrário, pode ser que “os pés descalços não tenham medo de usar sapatos”. depois de iniciarem seus próprios negócios, feng ji e yang qi não esqueceram novamente a história da jornada do jovem herói ao ocidente e consideraram a criação de um jogo 3a com o tema journey to the west como objetivo.

em 2018, foi lançado oficialmente o projeto “black myth”. yang qi postou uma postagem no weibo com emoções confusas: “o ano novo começou a me fazer morrer. estou na indústria há 10 anos e parece que estava esperando por este dia”.

embora tenham deixado a tencent, eles trouxeram consigo o processo de desenvolvimento científico da tencent, os antigos ideais da tencent e as técnicas de publicidade.em 20 de agosto de 2020, "black myth: wukong" foi anunciado oficialmente. o oficial lançou um vídeo de demonstração de máquina real de 13 minutos. os gráficos requintados e as configurações de estilo altamente chinês desencadearam instantaneamente o círculo de jogos. horas por dia. a quantidade ultrapassa dezenas de milhões.

assim como a grande ocasião de “god of war” naquela época. desde então, "black myth: wukong" abriu edições especiais em várias plataformas sociais onde os círculos de jogos se reúnem e lança vídeos e trailers em tempo real de tempos em tempos para divulgar o progresso da produção, mantendo uma aderência extremamente alta dos fãs. este grupo de entusiastas "fãs de compra de ações" manteve o jogo em processo de desenvolvimento altamente popular e discutido nos últimos quatro anos.

em 2023, o ainda a ser lançado "black myth" ganhou o prêmio de melhores efeitos visuais na gamescom. a fermentação boca a boca no exterior mais uma vez inspirou o orgulho dos jogadores nacionais, trazendo "black myth" a um nível muito maior. posição antecipada no círculo de jogos.

a história de "black myth" não é nada especial. basicamente, conta a história de como após o sucesso das escrituras budistas no ocidente, sun wukong foi derrotado pelo buda, mas desapareceu. as “seis raízes” foram espalhadas por todo o lugar. e embarca em uma aventura para explorar a verdade da lenda.

em comparação com a história, os jogadores se preocupam mais com os gráficos e a experiência envolvente.

em termos de cenário, a equipe de produção não fez nenhuma suposição. em vez disso, eles selecionaram 36 locais pitorescos em todo o país como locais de filmagem. havia até 27 locais de filmagem em shanxi, o "paraíso da arquitetura antiga". "black myth" também se baseia cuidadosamente nas características de elementos religiosos comuns em obras-primas estrangeiras da 3a. existem inúmeros elementos budistas e o cenário tem dois pontos. com a bênção do patrimônio histórico, a textura apresentada pelo “black myth” é obviamente melhor que a dos produtos concorrentes.

o anime "dragon ball" é popular há décadas, tornando o nome "wukong" conhecido em todo o mundo. ele reduziu muito o limite para usuários estrangeiros entenderem a história e não há necessidade de começar do zero. em comparação com os jogos de estratégia, os temas de aventura também são mais adequados para mostrar cenários ambientais e conotações culturais. o valor agregado da experiência trazido pelos elementos tradicionais chineses também é uma experiência nova para jogadores estrangeiros.

quatro anos de acumulação levaram aos resultados atuais. a direção de desenvolvimento de “black myth” é digna dos esforços da equipe criativa principal.

originalmente, esse deveria ser o objetivo do “plano de pouso na lua”.

na verdade, devido ao foco excessivo no desempenho dos negócios, “o desempenho da tencent games melhorou ligeiramente este ano, mas parece que ainda pode estar longe de fazer grandes apostas na 3a”.

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a qualidade do jogo “black myth: wukong” é de fato líder na indústria. a grande produção e o grande marketing sempre significaram maiores riscos. se os resultados produzidos não corresponderem às expectativas, os “fãs da compra de ações” que se sentem enganados transformar-se-ão automaticamente em “perdedores para toda a vida”.

pode-se dizer que este é um projeto maduro com planejamento completo de todo o processo desde o seu nascimento. não é apenas criativo, mas também bem executado. é difícil dizer que esta não é a base lançada pela equipe criativa durante seu tempo no quantum studio.

o apoio da tencent ao “black myth: wukong” não para por aí. na verdade, a tencent é uma das acionistas da game science, respondendo por pelo menos 5% e até 24% das ações. já em 2020, quando "black myth: wukong" foi lançado pela primeira vez, a tencent imediatamente organizou um grupo para visitar e expressou interesse em investir para feng ji. feng ji fez várias perguntas importantes, incluindo se o investidor afetaria as decisões do produto e as da empresa. gestão da vida diária, se irá confiscar os direitos de distribuição e operação do jogo, etc. em resposta, a tencent deixou claro que não iria intervir nessas questões e enfatizou que “eles podem tratar a tencent como se ela não existisse”.

feng ji, portanto, mencionou brincando: depois de deixar a tencent por muitos anos, ele pode mais uma vez receber seu apoio financeiro e não precisa se preocupar com as metas de kpi.

a tencent não apenas forneceu dinheiro, mas também não interferiu na tomada de decisões ou no controle da distribuição. também contou com seu relacionamento próximo com a epic, desenvolvedora do mecanismo ue5, para fornecer suporte técnico correspondente para "black myth: wukong" mudar diretamente. para o mecanismo ue5 no estágio posterior.

pode-se dizer quenão é exagero dizer que “black myth: wukong” é o “afilhado” da tencent games.

não é que a tencent games não tenha sonhos, mas é um pouco rígida com seu “filho” e sempre entoa o “mantra kpi”, enquanto é mais tranquila com seu “afilhado” e os deixa vagar livremente.

isso também pode ser forçado pela realidade.

falando objetivamente, a indústria nacional de jogos passou por muitas flutuações nos últimos anos. muitos fabricantes entraram em um período de gargalo ou mesmo em um período de recessão. qualquer grande fabricante precisa caminhar sobre gelo fino e ser cauteloso.

afetadas pelas restrições à emissão de números de versão, as empresas de jogos tornaram-se cada vez mais cautelosas. um dos resultados é que têm de prestar mais atenção aos retornos financeiros, não ousam tentar ou adiar facilmente obras-primas de alto investimento e alto risco e são forçadas. para descansar sobre os louros.de acordo com o "relatório da indústria de jogos da china de janeiro a junho de 2024", no primeiro semestre de 2024, a receita real de vendas dos jogos desenvolvidos de forma independente do meu país no mercado interno foi de 117,736 bilhões de yuans, uma redução anual de 3,32 %. a principal razão é que os principais produtos populares entraram gradualmente em um período de perda de usuários.

feng ji, que “não intimida os jovens pobres”, pode apostar, mas as grandes empresas com grandes negócios são afetadas pelo mercado de capitais e pelas políticas. para sobreviver, a indústria de jogos foi para o exterior, incluindo a tencent. , netease, sanqi interactive entertainment e outras empresas líderes estão construindo marcas ip originais e ecossistemas de jogos no exterior. havia um ditado popular na indústria: "se você não for para o exterior, estará fora!"

em 2024, com o aumento da emissão de números de versões de jogos, espera-se que o mercado geral de jogos da china recupere lentamente o seu impulso positivo.

embora "black myth: wukong" tenha impulsionado o mercado de jogos deste ano, não há necessidade de ser muito otimista em relação ao mercado geral de consoles. de acordo com o "relatório da indústria de jogos da china de janeiro a junho de 2024",a receita real de vendas do mercado de jogos de console no primeiro semestre deste ano foi de 797 milhões de yuans, e há três anos esse número era de 890 milhões. isso ocorre porque o relatório não conta a receita do mercado de jogos independente, e os dados oficiais podem contar apenas os dados de vendas de várias plataformas de console importantes no país e não incluem dados como a versão de hong kong e a versão dos eua. no entanto, no geral, estes dados não mudaram muito nos últimos quatro anos.

de acordo com a "lista do semestre mais vendido do steam na china", excluindo os resultados de pré-venda de "black myth: wukong", que ficou em primeiro lugar, o único jogo de aquisição nacional com vendas totais de mais de 10 milhões no primeiro metade deste ano foram "soul mask" e "hungry death" "a thousand mile journey in the late ming dynasty" e "mountain and river journey" e outros 5 títulos. as vendas totais do 2º ao 15º foram de 180 milhões, o que é. apenas um décimo de "black myth: wukong". o tamanho do mercado dos jogos buyout é incomparável ao dos jogos online com ouro criptônio.

portanto, é difícil dizer que a popularidade de "black myth" levará completamente à proliferação de sucessos de bilheteria aaa de aquisição doméstica. é mais provável que, depois do lançamento de "the wandering earth", o único sucesso de bilheteria doméstico de ficção científica até agora seja. "a terra errante" esta série.

entãode uma perspectiva geral, em vez de deixar os jogos para celular com um mercado enorme sem continuar a se desenvolver, e concentrar recursos e energia em jogos 3a com um mercado pequeno e um alto nível de sorte, é melhor optar por investir em equipes empreendedoras que estão dispostos a arriscar e dar-lhes apoio financeiro e técnico não só partilham os riscos financeiros, mas também reduzem o foco estratégico.

desse ponto de vista, a escolha da tencent não está errada: você tem um sonho, ok, vou apoiá-lo totalmente e vamos voar juntos.

em "journey to the west", o monge tang abriu o selo de sun wukong, foi ao ocidente para obter as escrituras budistas, alcançou o taoísmo e tornou-se um buda, e escreveu em conjunto a lenda da jornada ao oeste. em "black myth: wukong", a tencent apoiou silenciosamente a youke interactive, tornando possível esta obra-prima doméstica 3a.

como brincou feng ji ao responder perguntas de internautas sobre zhihu: "eu: você deve saber muito bem que mesmo que este jogo seja feito, definitivamente não ganhará muito dinheiro e pode até perder dinheiro. ganso: entendi, não é no primeiro dia em que nos conhecemos, vamos você não sabe como ganhar dinheiro. só queremos fazer algo com valor a longo prazo.

veja bem, a tencent ainda tem seus momentos de “segunda série apaixonada”.