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tencent は black myth を逃し、tencent は wukong のブロックを解除

2024-08-29

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著者 | ヤン・レイ、編集者

「私の周りの同僚の多くは遊んでおり、km (tencent イントラネット コミュニティ) の若い同僚の多くは、goose factory にこれができるかどうか、それとも単にやりたくないだけかどうかについて議論しています。」『black myth: wukong』の発売後、テンセントに石が当たったかのように波紋を広げた。

この初の国産 aaa 傑作について、「一部の同僚は、レベル デザインがあまり良くなく、一部のボスの登場が少し気持ち悪いと言っていますが、だからといって『the wandering earth 1』のような画期的な作品になることを妨げるものではありません。 」

8 月 20 日の朝、「西遊記」をベースにし、youke interactive が制作したコンソール ゲーム「black myth: wukong」が正式にリリースされ、すぐに steam ベストセラー ゲーム リストのトップになりました。ゲーム プラットフォームに加えて、すべての主要な公式メディアとソーシャル ネットワーキング サイトは、少し邪悪に見える wukong にほぼ完全に夢中になり、luckin を含む多くのオフライン ストアが同時に共同ブランド製品を発売し、プラットフォーム全体のマーケティング連携を実現しました。クライミングの人気を着実に牽引しました。

その人気は国内市場にとどまらず、海外市場でも抜群です。

発売日には多くの大手youtubeゲームアンカーが生放送を開始し、海外の評価メディアも絶賛の声を上げ、設定を理解するために「西遊記」を研究し始めた海外プレイヤーもいた。中国のゲームメーカーが「歴史を作る」と。

公式ニュースによると、8月23日21時の時点で、『black myth: wukong』の全プラットフォームにおけるオンライン最高同時接続者数は300万人を超え、販売本数も1,000万本を突破したとのこと。

最低販売価格 268 元に基づくと、ゲーム収益は 30 億元近くになります。初週の販売数量から判断すると、その金額はすでに近年の世界のコンソールゲーム市場で最も人気のある『レッド・デッド・リデンプション2』や『ゼルダの伝説 涙の王国』に匹敵するものとなっています。ゴールドマン・サックスは、『黒い神話』の累計販売部数が2,000万部に達する可能性があるとさえ考えている。ヒットしただけでなく、ゲームの評判も非常に高く、metacritic の総合スコアは 82 で、素晴らしい結果と考えられています。

したがって、『black myth: wukong』は「初の真の国産 3a 傑作」と称賛されています。いわゆる 3a とは、「高コスト、大量、高品質」を指します。

しかし、インターネット上で人気となったこの「マイルストーン製品」は tencent で生まれたものではなく、一部の若い goose factory ゲーマーは「ここ数年の月面着陸計画は少し未完成に感じられるようになりました」と少し残念に感じました。テンセントの比較。「3a の瞬間に近い。」

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実際、「black myth: wukong」はテンセントの血が入ったゲームです。

『black myth』のプロデューサーであるfeng ji氏とyang qi氏はともにtencent出身で、『black myth: wukong』の原点は彼らがtencentで制作した西遊記をテーマにしたpcゲーム『god of war』である。

2008 年には tencent がゲーム スタジオ システムを導入し、quantum studio が誕生しました。当時、同スタジオの研究開発チームは 400 人を超えており、tencent はこのスタジオに大きな期待を寄せていました。このため、スタジオは「プレイヤーのニーズに細心の注意を払い、プレイヤーの利益を最優先する」というスローガンを掲げました。

スタジオ設立後は『qqファンタジーワールド』や『qqフェアリーテイル』など数多くのゲームを制作したが、これらのゲームは明らかにテンセントが期待していた傑作ではなかった。当時、テンセントは自社エンジン「atomic」を使った2.5dの自社開発オンラインゲームの制作を準備していたところ、「xunxian」の運営者であるfeng ji氏が書いた西遊記テーマのプロジェクトを見た同社幹部らが宣伝した。彼がこの新しいプロジェクトのメインプランナーになる予定です。

テンセントが夢を持ったことがなく、大きな作品を作りたいと思ったこともなかったとは言えません。

「起業家」はこう書いている:テンセント社内では、「ゴッド・オブ・ウォー」はトップダウンの期待を受けている、なぜなら自社製品に対する世間の悪い印象を覆すために、彼らは「このゲームで金儲けしたいのではなく、ただ単にゲームを作りたいだけだからだ」口頭で。」

「お金を稼ぎたいわけではありません。ただ口コミが欲しいだけです」という言葉が、feng ji と yang qi に感銘を与えたのかもしれません。テンセントは彼らに多くの自主性を与え、「ゴッド・オブ・ウォー」にはテンセントの一般的な製品の3倍以上の時間がかかりました。

2020年に『black myth: wukong』のプロモーションビデオが人気を博したのと同様に、この年は『god of war』のプロモーションビデオも驚異的なものでした。 2013年、『ゴッド・オブ・ウォー』はプロモーションcgフィルム『the monsters are coming』を公開した。このプロモーションフィルムは『アバター』チームによって事前に撮影され、国内のトップチームであるアトミック・アニメーションによって制作された。 。この映画の製作には数千万の資金が必要と言われているが、これについてはテンセント社内でも大きな意見があり、最終的には「ゲームの評判を考えると賭ける価値がある」と幹部は語った。

オンライン化後の瞬間的な人気も同様です。 2013 年末までに、同時にオンラインに接続する人の数は 60 万人を超えたため、制作チームの更新速度がプレイヤーの「ライブ ゲーム」の速度に追いつかなくなり、一部のプレイヤーは待つ余裕がなくなりました。テンセントビルの下でフェンを阻止しようとしたこともあった。

その成功はあまりにも眩しかったため、テンセントは次世代製品の代表作とみなして、文学、映画、テレビ、ゲームの三大軸で取り組みを展開することも発表した。 。

しかし、その時から状況は変わりました。 『ゴッド・オブ・ウォー』の第4バージョン『万魔の都』がアップデートされ、『クリプトンゴールド』のレベルが上がったトレジャーパビリオンシステムが登場し、ゲームの評判は崩壊し、後期には完全に失墜した。クリプトンゴールドのオンラインゲームになった場合は、「お金を稼ぎたくない、ただ口コミが欲しいだけ」になりますが、その逆です。

こうして、傑作だったはずの『ゴッド・オブ・ウォー』は一歩一歩奈落の底に落ちていった。 2014 年 6 月、feng ji 氏や yang qi 氏などのコア チーム メンバーは退職を選択し、original quantum studio の従業員 40 名以上が小さなスタジオ「yuke interactive」を設立しました。

『ゴッド・オブ・ウォー』の制作チームとテンセントの間で何が起こったのか正確には誰も知らないが、彼らが知っているのは『ゴッド・オブ・ウォー』の最初の3章が古典であることと、『ボーンズ以降、西遊記はもう存在しない』ということだけだ。 。」

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「god of war」の失敗はその後の tencent ゲームの発展に大きな影響を与えず、tencent は pc ゲームから撤退し、モバイル ゲームに専念して現在の地位を確立したとさえ言えます。

2014 年の中国のスマートフォン出荷台数は 3 億 8,900 万台に達し、スマートフォン市場シェアは 86% に達し、wechat と wechat の月間アクティブ アカウントの合計は 5 億に達し、前年同期比 41% 増加しました。 「王の栄光」、天美スタジオは急上昇しました。

同年、tencent game studio の構造は再び再編成され、tencent の自主研究の方向性は完全にモバイル ゲームに移行し、lightspeed studio、qq game、card team などと統合され、その後 photon studio にアップグレードされました。 、photon work unreal engine 4が開発したモバイル戦術対戦モバイルゲーム「peace elite」も、「honor of kings」とともに現象級のモバイルゲームとなり、テンセントのモバイルゲームの「双星」となった。

テンセントはモバイル時代に高品質なモバイルゲームを多数保有しており、クライアントゲームからモバイルゲームへの切り替えを断行した功績があると言わざるを得ません。

今日の「black myth: wukong」の人気から判断すると、テンセントは一種の「バックミラー」である機会を逃したと推測される。結局のところ、国内のゲーム業界では端末オンラインゲームに比べて、長らく「買い切りゲームは時代遅れ」という言葉が浸透しており、多くの企業が家庭用ゲームの開発・制作に多額の費用を投資することに消極的でした。

私たちはゲーム業界の人々と話をしていて、「なぜ大手企業はバイアウト型 aaa ゲームを作らないのですか?」と尋ねました。

満場一致の答えは「儲からない」です。

中国はすでに米国を追い越し、世界最大のゲーム市場となっているが、中国のバイアウトaaaゲームは長年にわたって順調に発展してきたわけではない。もちろん、歴史的な理由や消費習慣の違いもあり、大きなテレビやゲーム機のある家やリビングを持たない若者もいます。

つまり、国内ゲーム市場で最も人気のある製品は、ユーザーが繰り返し「お金を稼ぐ」ことを刺激できるアプリ内課金型および課金型のオンライン ゲーム製品です。最終的には「クリプトンゴールド」ルート。コンソールゲーム部門は買い切り型のシングルプレイヤーゲームが大半を占めており、長年にわたって低迷してきた。国産のスタンドアロンゲームといえば、多くの人にとって今でも1990年代の『剣と妖精の伝説』が真っ先に思い浮かぶのではないでしょうか。

モバイルゲームとコンソールゲームの開発における深刻な不均衡は、国内のゲーマーを矛盾した状態に陥らせています。一方で、彼らは国内のコンソールゲームの制作基準を軽視し、3aの開発の土壌がないと信じています。一方で、国内のゲーム開発には密かに期待と期待が寄せられており、国内のゲーム制作レベルを証明するような傑作が登場することになる。

中国のファンが中国男子サッカーチームをどれほど嫌っているかを想像してみても、そのような複雑な感情を理解するのは難しいことではない。

そのため、『black myth: wukong』の登場はゲームファンの夢を満たし、中国ゲームにとっては「競争のチャンス」とみなされている。結局のところ、aaa ゲームはゲーム業界の最高レベルの作品であると考えられており、ゲーム界ではさまざまな国のゲーム業界や企業の真の強さを測るために aaa ゲームがよく使用されます。

対照的に、テンセントのオンライン ゲームは第 2 四半期に 485 億元の収益を上げましたが、プレーヤーだけでなく傍観者にとっても、3a ゲームほど魅力的ではありません。

特に、「honor of kings」や「peace elite」などの人気ゲームの後、tencent には驚異的な傑作はありませんが、「yuanmeng star」、「dungeon fighter: origins」、「brawl stars」などのゲームが急速に成長しています。良いレート、ゲーム この分野の収益のほとんどは、「古いゲーム」の安定した貢献から来ています。

tencent では、ゲーム収益に対する社内要件が非常に高く、収益 kpi が毎年増加していることを理解しています。 kpiの指導のもと、古いゲームに新たなコンテンツが追加され続けるだけでなく、「クリプトンゴールドポイント」も加算され、新しいゲームが開発される際には収益が得られるかどうかも注目される。

対照的に、feng ji 氏は、ゲーム コミュニティでの評判を得るために、コストを気にせず 3a の傑作を作成するという野心を明らかにし、これもプレイヤーと世論の心を掴みました。 feng ji 氏は、プレイヤーが 1 時間あたり体験できる開発コストは約 1,500 万から 2,000 万であると述べ、「black myth」の開発コストは控えめに見積もっても 3 億から 5 億であり、国内の家庭用ゲームの中で最も研究と研究が進んでいます。開発コスト。

そのため、国内のaaaゲームに誇りと誇りを持ってもらいたいと思った「株を買うファン」の波がすぐに「水道水」チームに加わり、ファンベースが立ち上がり、ゲームの機運が自然に高まりました。

当時、tencent games は年間収益が数千億ドルに達し、国内ゲームで第 1 位にランクされていましたが、aaa の傑作を制作した最初の企業にはなれませんでした。これは、「大いなる力には大いなる責任が伴う」という格言に応えられませんでした。 「大きな」期待。

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しかし、それはテンセント ゲームが 2014 年以来の野心を失ったことを意味するものではありません。

2020年頃、テンセントは将来的に世界的な名作トップ10にテンセントのゲームが少なくとも1本入るという目標を掲げ、謎の「月面着陸計画」を立ち上げた。

2021年、tianmeiはf1スタジオを設立し、オリジナルの3aゲームとオープンワールドゲームに焦点を当て、その後、「原神」をターゲットとしたゲームプロジェクトnxsもf1スタジオに統合されました。 nxs プロジェクトの責任者 彼は mihoyo の初期の従業員であり、tencent に入社する前は mihoyo のテクニカル ディレクターを務め、「崩壊インパクト 3」の主要クリエイターの 1 人でした。 nxs プロジェクトはテンセント内で高く評価されており、かつては同じく「月面着陸計画」の一部である「glory of kings」よりも優先度が高いとされていました。

当時、テンセントは「月面着陸計画」を重視しており、多くのプロジェクトが総局に入札され資金援助を受けていた。テンセントの上級副社長、馬暁儀氏はかつて、テンセントは社内でいくつかのムーンショットプロジェクトを抱えており、「gtaや『サイバーパンク2077』と同レベルの製品を生産するのに5~8年を費やしたい」と公言したことがある。

しかし、2023年4月にtianmei studioはnxsの研究開発を停止し、チーム全体が別の2dゲームプロジェクトに移行し、he jia氏も転職した。当時、メディアはnxsプロジェクトの開発中止の主な理由は「新しいue5エンジン(主にゲームコンテンツや3dグラフィックスの作成に使用される最新の第5世代ゲームエンジン)を使った開発が難しすぎる」と報じた。 )、進捗は期待したほど良くありません。」

参考までに、2022 年 11 月に、mihoyo 創設者 cai haoyu 率いる pjsh チームが解散を発表しました。このプロジェクトでも ue5 エンジンが使用されました。

tencent games と mihoyo の aaa の野望はすべて ue5 エンジンに植え付けられているようです。

ただし、『black myth: wukong』は ue5 エンジンをベースに開発されました。

したがって、ue5 エンジンを使用した開発の難しさが必ずしも主な理由ではないことがわかりました。tencent games 内では、「スタジオ グループのボスの影響は無視できない。スタジオ グループのボスが気に入らない場合は、資源はそれほど多くないでしょう。」

そして、これは上記の理由に戻りますが、グループレベルで野心があるとしても、収益の kpi に基づいてコストを削減し、効率を向上させる必要があるため、各スタジオ グループも独自の困難を抱えています。

これは、「ニーズとウォンツの両方を抱えている」大企業の頑固な問題と考えることができます。イノベーションを起こしてほしいと思っていますが、コストを削減し、効率を高めてほしいとも思っています。左派と右派の相互闘争により、第 2 四半期のテンセントのローカル市場ゲーム収益は前年同期比 9% 増加しましたが、あまり目を引くものではなく、驚異的な傑作もありませんでした。

逆に、「裸足は靴を履くのが怖くない」のかもしれません。フェン・ジーとヤン・チーは、起業した後も、若き英雄の西遊記を忘れず、3aの創設を検討していたのかもしれません。西遊記をテーマにしたゲームが目標。

2018年、「black myth」プロジェクトが正式に始動。ヤン・チーさんはウェイボーに複雑な感情を込めて「新年が始まり、死にそうになった。この業界に10年いるが、この日を待っていたようだ」と投稿した。

彼らはテンセントを離れましたが、テンセントの科学開発プロセス、テンセントのかつての理想、宣伝技術を持ち帰ってきました。2020 年 8 月 20 日に、「black myth: wukong」が正式に発表され、13 分間の実機デモ動画が公開されました。その絶妙な映像と非常に中国風の設定が、ゲーム界を一気に沸かせました。その量は1日あたり数千万を超えます。

まるであの頃の『ゴッド・オブ・ウォー』の盛大な行事のように。以来、『black myth: wukong』はゲームサークルが集まる複数のソーシャルプラットフォーム上でスペシャルエディションを公開し、リアルタイムビデオやトレーラーを随時公開して制作の進捗状況を公開するなど、非常に高いファンの粘着力を維持している。この熱心な「株式購入ファン」のグループは、開発過程においてゲームの人気を高め続け、過去 4 年間にわたり議論を続けてきました。

2023年、未発売の『black myth』がgamescomにて最優秀視覚効果賞を受賞 海外での口コミが再び国内プレイヤーの誇りを呼び起こし、『black myth』の人気がさらに高まりました。ゲーム界で期待されるポジション。

「黒い神話」の物語は特別なことではありません。大まかに言うと、西洋で仏教の経典が成功した後、孫悟空が仏陀を倒したものの、各地に散らばってしまったという物語です。プレイヤーは「の者」を演じます。運命」をテーマに、伝説の真実を探る冒険の旅に出発します。

ゲーマーはストーリーと比較して、グラフィックスと没入感を重視します。

シーン設定に関して、制作チームは何も想定せず、全国 36 か所の景勝地を撮影場所として選択しました。「古代建築の楽園」山西省には 27 か所もの撮影場所がありました。 『black myth』も海外の3a名作に共通する宗教的要素の特徴を丁寧に描いている 仏教的要素は数え切れないほどあるが、その設定には2つのポイントがある。歴史的遺産の恩恵を受け、「black myth」の質感は競合製品よりも明らかに優れています。

アニメ「ドラゴンボール」は何十年にもわたって人気があり、「悟空」の名前は世界中に知られており、海外のユーザーにとってストーリーを理解する敷居は大幅に低くなり、ゼロから始める必要はありません。ストラテジー ゲームと比較して、アドベンチャー テーマは環境設定や文化的な意味合いを表現するのにも適しています。また、伝統的な中国の要素によってもたらされる体験の付加価値は、海外のプレイヤーにとっても新しい体験となります。

4 年間の蓄積が現在の結果につながりました。「black myth」の開発方向は、メインクリエイティブチームの努力に値します。

本来はこれが「月面着陸計画」の目標だったはずだ。

実際、業績を重視するあまり、「今年のテンセントゲームズの業績は若干改善したが、3aに大きな賭けをするのはまだ遠いのではないかと感じている」という。

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『black myth: wukong』のゲームクオリティはまさに業界をリードしています。大規模な生産と大規模なマーケティングは、常に大きなリスクを意味します。結果が期待に応えられない場合、騙されたと感じる「株式購入ファン」は自動的に「生涯の敗者」になります。

誕生から全行程を完全に計画し、創造性だけでなく実行力も優れた成熟したプロジェクトと言えるでしょう。これが、クリエイティブ チームが quantum studio に在籍していた間に築いた基盤ではないとは言い難いです。

tencent の「black myth: wukong」に対するサポートはこれにとどまりません。実際、tencent は game science の株主の 1 つであり、株式の少なくとも 5%、最大で 24% を占めています。 「black myth: wukong」が最初にリリースされた 2020 年の時点で、テンセントはすぐに訪問グループを組織し、feng ji 氏に投資への関心を表明し、投資家が製品の決定や会社の決定に影響を与えるかどうかなど、いくつかの重要な質問をしました。日常生活の管理、ゲームの配信権や運営権を掌握するかどうかなど。これに対し、テンセントはこれらの問題には介入しないことを明らかにし、「テンセントを存在しないかのように扱うことができる」と強調した。

したがって、feng ji 氏は冗談めかして次のように述べました。「テンセントを何年も辞めた後、再び資金援助を受けることができ、kpi 目標を気にする必要がなくなりました。」

tencent は資金を提供するだけでなく、意思決定や配布の制御にも干渉せず、ue5 エンジン開発者である epic との緊密な関係に依存して、「black myth: wukong」を ue5 エンジンに直接切り替えるための対応する技術サポートを提供しました。後期。

言えることは、『black myth: wukong』は tencent games の「ゴッドソン」と言っても過言ではありません。

tencent games に夢がないわけではありませんが、「息子」に対しては少々厳しく、常に「kpi マントラ」を唱えていますが、「ゴッドソン」に対しては比較的寛大で、自由に放浪させています。

これも現実によって強制される可能性があります。

客観的に見て、国内のゲーム業界はここ数年、多くのメーカーがボトルネック、あるいは不況期に入っており、薄氷を踏む状況にある。

バージョン番号発行の制限の影響を受け、ゲーム会社はますます慎重になり、経済的利益をより重視し、多額の投資とリスクの高い傑作を安易に試作したり延期したりすることを余儀なくされています。彼らの栄光に安らぐために。「2024年1月から6月までの中国ゲーム産業報告」によると、2024年上半期、我が国の自主開発ゲームの国内市場における実際の売上収益は1177億3600万元で、前年比3.32元減少した。主な理由は、人気のあるトップ製品が徐々にユーザー離れの時期に入っていることです。

「貧しい若者をいじめない」というフォン・ジー氏は賭けに出ることもできるが、大企業は資本市場や政策の影響を受け、生き残るためにテンセントを含めてゲーム業界は海外へ出て行った。 、netease、sanqi interactive entertainment などの大手企業が海外で独自の ip ブランドやゲームエコシステムを構築しています。かつて業界では「海外に行かないとアウトだ!」という格言がありました。

2024 年には、ゲームのバージョン番号の発行が増加し、中国のゲーム市場全体がゆっくりと前向きな勢いを取り戻すと予想されます。

『black myth: wukong』は今年のゲーム市場を押し上げたが、「2024年1月から6月までの中国ゲーム産業報告書」によると、コンソール市場全体についてはあまり楽観的になる必要はないという。今年上半期のコンソールゲーム市場の実際の売上収益は7億9,700万元でした、3年前、この数字は8億9,000万でした。これは、このレポートでは単体のゲーム市場の収益がカウントされておらず、公式データは国内のいくつかの主要なコンソールプラットフォームの販売データのみがカウントされている可能性があり、香港版や米国版などのデータは含まれていないためです。ただし、全体として、このデータは過去 4 年間であまり変化していません。

「中国steam上半期ベストセラーリスト」によると、1位の『black myth: wukong』のプレセール結果を除くと、国内の買い切りゲームで初年度累計販売本数が1000万本を超えたのは唯一である。今年の半分は「ソウルマスク」と「ハングリーデス」、「明代千里の旅」、「山と川の旅」はわずか5本で、2位から15位までのゲームの総売上は1億8000万本だ。 、これは「black myth: wukong」のわずか10分の1です。買い切りゲームの市場規模は、クリプトンゴールドを使用したオンラインゲームの市場規模とは比較になりません。

したがって、『black myth』の人気が国内のバイアウトaaa大作の台頭を完全に牽引するとは言いがたく、『the wandering earth』が出てから現在まで国内のsf大作は『』だけである可能性の方が高い。流浪の地球』シリーズ。

それで全体的な観点から見ると、市場規模が大きく開発が続かないモバイルゲームに注力し、市場規模が小さく運の高い 3a ゲームにリソースとエネルギーを集中するのではなく、リスクを共有するだけでなく、戦略的な焦点を減らすことにもなります。

この観点からすれば、テンセントの選択は間違っていません。あなたには夢があります、わかりました、私はそれを全面的にサポートします、そして一緒に飛びましょう。

『西遊記』では、唐僧が孫悟空の封印を解き、西へ仏典を手に入れ、道教を修得して仏陀となり、共同で西遊記の伝説を書きました。 「black myth: wukong」では、tencent が youke interactive を黙ってサポートし、この国産 3a の傑作を実現させました。

zhihu でネチズンからの質問に答えるときに feng ji が冗談を言ったように、「私: このゲームが作られたとしても、間違いなくあまり儲からない、さらには赤字になる可能性があることをよく知っているはずです。グース: 分かった、違います」初めて会った日、あなたはお金を稼ぐ方法を知りません、私たちはただ長期的に価値のあることをしたいだけなのです。」

ご存知のとおり、テンセントにはまだ「情熱的な二年生」の瞬間があります。