uutiset

tencent missasi black mythin, tencent avasi wukongin

2024-08-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

kirjoittaja |. hän yiran, toimittaja yang lei

"monet kollegat ympärilläni leikkivät, ja monet nuoret kollegat km:ssä (tencent intranet -yhteisössä) kiistelevät siitä, voiko goose factory tehdä tämän vai eivätkö he vain halua tehdä tätä."kun "black myth: wukong" julkaistiin, se oli kuin kivi osui tencentiin aiheuttaen väreitä.

tästä ensimmäisestä kotimaisesta aaa-mestariteoksesta: "jotkut kollegat sanoivat, että tasosuunnittelu ei ole kovin hyvä, ja joidenkin pomojen ulkonäkö on hieman inhottavaa, mutta se ei estä sitä olemasta maamerkkituote, kuten "the wandering earth 1". "

aamulla 20. elokuuta konsolipeli "black myth: wukong", joka perustuu "journey to the west" -peliin ja jonka on tuottanut youke interactive, lanseerattiin virallisesti ja nousi nopeasti steamin myydyimpien pelien listan kärkeen. pelialustojen lisäksi tämä hieman uhkaavan näköinen wukong hallitsi lähes kaikkia suuria virallisia media- ja sosiaalisia verkostoitumissivustoja. monet offline-myymälät, mukaan lukien luckin, lanseerasivat samaan aikaan yhteisbrändättyjä tuotteita, ja koko alustan markkinointilinkki vaikutti. pelin suosio kasvaa tasaisesti.

suosio ei rajoitu kotimaan markkinoille, myös ulkomaiset markkinat ovat erinomaisia.

monet suuret youtube-pelien ankkurit aloittivat suorat lähetykset julkaisupäivänä, ja myös ulkomaiset arvioivat tiedotusvälineet alkoivat tutkia "matka länteen" ymmärtääkseen asetuksia että kiinalaiset pelivalmistajat "tekevät historiaa".

virallisten uutisten mukaan 23. elokuuta klo 21.00 mennessä "black myth: wukong" -sovelluksen samanaikaisten online-käyttäjien suurin määrä kaikilla alustoilla ylitti 3 miljoonan rajan ja myynti ylitti 10 miljoonaa kappaletta.

alimman 268 juanin myyntihinnan perusteella pelien tuotto on lähes 3 miljardia yuania. ensimmäisen viikon myyntimäärästä päätellen arvo on jo verrattavissa viime vuosien suosituimpiin "red dead redemption 2" ja "the legend of zelda: tears of the kingdom" maailmanlaajuisilla konsolipelimarkkinoilla. goldman sachs uskoo jopa, että "black myth" -elokuvan kumulatiivinen myynti voi nousta 20 miljoonaan kappaleeseen. sen lisäksi, että peli on hitti, sen maine on ollut myös melko hyvä, sillä metacriticilla on kattava pistemäärä 82, jota pidetään erinomaisena tuloksena.

"black myth: wukong" on siksi ylistetty "ensimmäiseksi kotimaiseksi 3a-mestariteokseksi". niin kutsuttu 3a viittaa "korkeaan hintaan, suureen volyymiin, korkeaan laatuun".

tämä kaikkialla internetissä suosituksi tullut "virstanpylvästuote" ei kuitenkaan syntynyt tencentissä, mikä sai jotkut nuoret goose factoryn pelaajat pettymään "kuun laskeutumissuunnitelma tuntuu nyt hieman keskeneräiseltä. eli tencentin vertailu." lähes 3a hetki."

01

itse asiassa "black myth: wukong" on peli, jossa on tencentin verta.

"black myth" -pelin tuottajat feng ji ja yang qi tulivat molemmat tencentistä, ja "black myth: wukong" -pelin alkuperä on heidän tencentissä tekemänsä journey to the west -teemainen pc-peli "god of war".

jo vuonna 2008 tencent otti käyttöön pelistudiojärjestelmän, ja quantum studio syntyi. tuolloin studion t&k-tiimi ylitti 400 henkilöä, ja se oli tencentin ensimmäinen itse kehittämä studio, joka asetti suuret odotukset studioon se tuottaa korkealaatuisia pelejä, tästä syystä studio huusi iskulausetta "kiinnittää paljon huomiota pelaajien tarpeisiin ja asettaa pelaajien edut etusijalle".

studion perustamisen jälkeen se tuotti joukon pelejä, kuten "qq fantasy world" ja "qq fairy tale", mutta nämä pelit eivät selvästikään olleet tencentin odottamia mestariteoksia. tuolloin tencent valmistautui luomaan itse kehitettyä 2.5d-verkkopeliä omalla atomic-moottorillaan. sen jälkeen kun yrityksen johtajat näkivät "xunxianin" operaattorin feng jin kirjoittaman matka länteen -teemaprojektin. hänestä tulee tämän uuden projektin pääsuunnittelija.

ei voida sanoa, että tencentillä ei ole koskaan ollut unelmia eikä hän koskaan halunnut tehdä suuria tuotantoja.

"entrepreneur" kirjoitti: tencentissä "god of war" on saanut ylhäältä alaspäin suunnattuja odotuksia, koska kääntääkseen yleisön huonon vaikutelman omista tuotteistaan ​​he "eivät halua ansaita rahaa tällä pelillä, vain sana suuhun."

"en halua ansaita rahaa, haluan vain suusta suuhun" saattaa olla se, mikä teki vaikutuksen feng jiin ja yang qiin. tencent antoi heille myös paljon autonomiaa ja investointeja "god of war" vei 5 vuotta, yli kolme kertaa enemmän kuin tencentin yleiset tuotteet.

kuten "black myth: wukong" -mainosvideon vuonna 2020 aiheuttama suosio, "god of war" -mainosvideo oli myös ilmiömäinen sinä vuonna. vuonna 2013 "god of war" julkaisi mainoselokuvan "the monsters are coming". mainoselokuva pohjautui "avatar" -kohtauksiin, ja sen esikuvasi "avatar" -tiimi ja tuotti kotimainen huipputiimi atomic animation. . tämän elokuvan tuotanto vaatii kymmeniä miljoonia varoja.

jopa välitön suosio verkkoon siirtymisen jälkeen on samanlainen. vuoden 2013 loppuun mennessä "god of war" -pelin julkaisun jälkeen samaan aikaan verkossa olevien ihmisten määrä ylitti 600 000, joten tuotantotiimin päivitysnopeus ei pysynyt pelaajien "live-pelin" tahdissa ei ollut varaa odottaa, ja jopa meni estämään fengin tencent ji -rakennuksen alle.

menestys on ollut liian häikäisevä, ja tencent pitää "god of waria" seuraavan sukupolven tuotteiden edustajana, ja se ilmoitti jopa kehittävänsä ponnistelujaan kirjallisuuden, elokuvan ja television, ja pelejä.

mutta silloin asiat muuttuivat. "god of war" -pelin neljäs versio "city of ten thousand demons" päivitettiin, ja zhenbao pavilion -järjestelmä lanseerattiin, mikä nosti "krypton kullan" tasoa pelin maine romahti ja myöhemmällä kaudella se kokonaan muuttui krypton kultaiseksi online-peliksi. sitten se on "en halua ansaita rahaa, haluan vain suullisesti", mutta päinvastoin.

tällä tavalla "god of war", jonka piti olla mestariteos, putosi kuiluun askel askeleelta. kesäkuussa 2014 ydintiimin jäsenet, kuten feng ji ja yang qi, päättivät erota. nämä original quantum studion yli 40 työntekijää perustivat pienen studion, "yuke interactive".

kukaan ei tiedä tarkalleen, mitä "god of war" -elokuvan tuotantotiimin ja tencentin välillä tapahtui. he tietävät vain, että "god of war" -elokuvan kolme ensimmäistä lukua ovat klassikoita, ja "after bones -matkaa länteen ei enää ole. ."

02

"god of war" -pelin tappiolla ei ollut paljon vaikutusta tencent-pelien myöhempään kehitykseen. voidaan jopa sanoa, että tencent vetäytyi pc-peleistä ja siirtyi mobiilipeleihin saavuttaakseen nykyisen asemansa.

vuonna 2014 kiinan älypuhelintoimitukset nousivat 86 %:iin. wechatin ja wechatin kuukausittaiset aktiiviset tilit olivat yhteensä 500 miljoonaa, mikä on 41 % enemmän kuin viime vuoden vastaavaan aikaan pelit "glory of the king", tianmei studio nousi nopeasti.

tuona vuonna tencent game studion rakenne organisoitiin uudelleen, ja tencentin itsetutkimuksen suunta siirtyi kokonaan mobiilipeleihin, yhdistettiin lightspeed studioon, qq game- ja card game teamiin ja päivitettiin photon studioksi. myöhemmin photon work unreal engine 4:n kehittämästä mobiilitaktiikasta "peace elite" on tullut ilmiötason mobiilipeli yhdessä "honor of kingsin" kanssa, siitä on tullut tencentin mobiilipelien "kaksoistähti".

tencentillä on mobiiliaikakaudella suuri määrä laadukkaita mobiilipelejä, ja on sanottava, että sen ansioksi on annettu määrätietoinen siirtyminen asiakaspeleistä mobiilipeleihin.

"black myth: wukong" -elokuvan suosiosta päätellen voidaan päätellä, että tencent menetti tilaisuuden, joka on eräänlainen "taustapeili". loppujen lopuksi pääteverkkopeleihin verrattuna kotimainen peliteollisuus on pitkään ollut suosittu sanonta, että "ostopelit ovat vanhentuneita", ja useimmat yritykset eivät ole halukkaita investoimaan suuria kustannuksia konsolipelien kehittämiseen ja tuotantoon.

keskustelimme pelialan ihmisten kanssa ja kysyimme: "miksi suuret yritykset eivät tee osto-aaa-pelejä?"

yksimielinen vastaus oli: se ei tee rahaa.

vaikka kiina on jo ohittanut yhdysvallat ja noussut maailman suurimmaksi pelimarkkinaksi, kiinan aaa-ostopelit eivät ole kehittyneet tasaisesti vuosien varrella. tämä johtuu tietysti historiallisista syistä ja kulutustottumusten eroista. on myös monia nuoria, joilla ei ole taloa tai olohuonetta, jossa on suuria televisioita ja pelikonsoleja.

lyhyesti sanottuna suosituimmat tuotteet kotimaisilla pelimarkkinoilla ovat sovelluksen sisäiset osto- ja latauspohjaiset online-pelituotteet, jotka voivat kannustaa käyttäjiä toistuvasti "ansaitsemaan rahaa", riippumatta siitä, kuinka he aluksi ilmaisevat tunteitaan "krypton gold" -reitti lopulta. konsolipelisektori, jota hallitsevat buy-out-yksilönpelit, on ollut heikko useiden vuosien ajan. useimmille ihmisille, kun kyse on kotimaisista erillispeleistä, ehkä ensimmäinen reaktio on edelleen "legend of sword and fairy" 1990-luvulla.

mobiilipelien ja konsolipelien kehityksen vakava epätasapaino on asettanut myös kotimaiset pelaajat ristiriitaiseen tilaan: toisaalta he katsovat alaspäin kotimaisten konsolipelien tuotantostandardeja ja uskovat, ettei 3a:n kehitykselle ole maaperää. pelejä maassa toisaalta, heillä on salaa odotuksia ja haluamme mestariteos, joka voi todistaa kotimaisen pelituotannon tason, on tulossa ulos.

ei ole vaikea ymmärtää niin monimutkaisia ​​tunteita. kuvittele kuinka kiinalaiset fanit vihaavat kiinan miesten jalkapallojoukkuetta.

siksi "black myth: wukong" -pelin syntyminen tyydytti pelifanien unelmat, ja sitä pidetään "kilpailumahdollisuutena" kiinalaisille peleille. aaa-pelien katsotaan edustavan pelialan korkeinta tuotantotasoa, ja pelipiirit käyttävät usein aaa-pelejä eri maiden peliteollisuuden ja -yritysten todellisen vahvuuden mittaamiseen.

sen sijaan vaikka tencentin verkkopelit tuottivat 48,5 miljardia yuania toisella vuosineljänneksellä, se ei ole pelaajien ja jopa katsojien mielestä yhtä houkutteleva kuin 3a-peli.

erityisesti suosittujen pelien, kuten "honor of kings" ja "peace elite", jälkeen tencentillä ei ole enää ilmiömäisiä mestariteoksia, vaikka "yuanmeng star", "dungeon fighter: origins", "brawl stars" ja muut pelit kasvavat kovaa vauhtia. hyvä hinta, peli suurin osa alan tuloista tulee "vanhojen pelien" tasaisista panoksista.

ymmärrämme, että tencentillä on erittäin korkeat sisäiset vaatimukset pelituloille ja se kasvattaa tulojen kpi:tä joka vuosi. kpi:n ohjauksessa vanhoihin peleihin ei tulla jatkuvasti lisäämään uutta sisältöä, vaan myös "krypton kultapisteitä" uusia pelejä kehitettäessä kiinnitetään huomiota myös siihen, voiko niillä tehdä rahaa.

sitä vastoin feng ji paljasti tavoitteensa luoda 3a mestariteoksia kustannuksista riippumatta saadakseen maineen peliyhteisössä, mikä myös voitti pelaajien sydämet ja yleisen mielipiteen. feng ji sanoi, että pelaajien kokemuksen kehityskustannukset ovat noin 15-20 miljoonaa euroa. varovaisen arvion mukaan "black myth" -pelin kehityskustannukset ovat 300-500 miljoonaa, mikä tekee siitä kotimaisen konsolipelin, jolla on korkein tutkimus ja tutkimus. kehityskustannukset.

siksi "osakeostofanien" aalto, joka halusi kotimaisten aaa-pelien olevan ylpeitä ja ylpeitä, liittyi välittömästi "hanavesi" -tiimiin, ja fanikunta nousi spontaanisti rakentamaan pelille vauhtia.

tuolloin tencent gamesin vuositulot olivat satoja miljardeja ja se sijoittui ensimmäiseksi kotimaisissa peleissä, mutta siitä ei tullut ensimmäinen yritys, joka teki aaa-mestariteoksen. tämä ei vastannut sanontaa "suuren voiman mukana tulee suuri vastuu. "suurit" odotukset.

03

mutta se ei tarkoita, että tencent games olisi menettänyt kunnianhimonsa vuoden 2014 jälkeen.

vuoden 2020 tienoilla tencent julkaisi salaperäisen "moon landing plan" -suunnitelman, jonka tavoitteena on saada ainakin yksi tencent-peli 10 parhaan maailmanlaajuisen mestariteoksen joukkoon tulevaisuudessa.

vuonna 2021 tianmei perusti f1 studion. virallisen esittelyn mukaan studio keskittyy alkuperäisiin, avoimen maailman peleihin. sitten "genshin impact" -peliprojekti yhdistettiin he jiaan vastuussa nxs-projektista hän oli mihoyon varhainen työntekijä ennen tencentille tuloaan hän toimi mihoyon teknisenä johtajana ja oli yksi "honkai impact 3:n" päätekijöistä. nxs-projektia arvostetaan suuresti tencentissä. sitä pidettiin kerran lippulaivapelinä, jonka prioriteetti oli jopa korkeampi kuin "glory of kings", joka on myös osa "moon landing plan -ohjelmaa".

tuolloin tencent piti erittäin tärkeänä "kuun laskeutumissuunnitelmaa", ja monet projektit menivät päätoimistoon tarjouskilpailuun ja saivat taloudellista tukea. tencentin varatoimitusjohtaja ma xiaoyi totesi kerran julkisesti, että tencentillä on sisäisesti useita moonshot-projekteja ja "toivoa käyttää 5-8 vuotta tuottaakseen saman tason tuotteita kuin gta ja "cyberpunk 2077".

mutta huhtikuussa 2023 tianmei studio keskeytti nxs:n tutkimuksen ja kehityksen, ja koko tiimi siirtyi toiseen kaksiulotteiseen peliprojektiin, ja myös he jia vaihtoi työpaikkaa. tuolloin media kertoi, että tärkein syy nxs-projektin kehittämisen keskeyttämiseen oli: "on liian vaikeaa kehittää käyttämällä uutta ue5-moottoria (uusin viidennen sukupolven pelimoottori, jota käytetään pääasiassa pelisisällön ja 3d-grafiikan luomiseen). ), ja edistyminen ei ole niin hyvää kuin odotettiin."

viitteeksi marraskuussa 2022 mihoyon perustajan cai haoyun johtama pjsh-tiimi ilmoitti purkamisestaan. projekti käytti myös ue5-moottoria.

näyttää siltä, ​​​​että tencent gamesin ja mihoyon aaa-tavoitteet ovat kaikki istutettu ue5-moottoriin.

mutta "black myth: wukong" kehitettiin ue5-moottorin perusteella.

siksi ue5-moottorin käytön vaikeus ei välttämättä ole tärkein syy. opimme, että tencent gamesissa "studioryhmän pomon vaikutusta ei voida jättää huomiotta. jos studioryhmän pomo ei pidä siitä, ei tule niin paljon resursseja." "

ja tämä palaa yllä olevaan syyyn,kullakin studioryhmällä on myös omat vaikeutensa, kun liikevaihdon kpi:t ohjaavat sekä vaatimus vähentää kustannuksia ja lisätä tehokkuutta, vaikka konsernitasolla olisikin kunnianhimoa.

voit ajatella tätä itsepintaisena ongelmana suuryrityksissä "joilla on sekä tarpeita että toiveita": toivon, että innovoit, mutta toivon myös, että vähennät kustannuksia ja lisäät tehokkuutta. vasemman ja oikeiston keskinäisen kamppailun ansiosta tencentin paikallisten pelien liikevaihto kasvoi toisella vuosineljänneksellä 9 % edellisvuodesta. se ei ollut kovin silmiinpistävää, eikä mitään ilmiömäisiä mestariteoksia näkynyt.

päinvastoin, voi olla, että "paljaat jalat eivät pelkää kenkien käyttöä." perustettuaan oman yrityksensä feng ji ja yang qi eivät unohtaneet tarinaa nuoren sankarin matkasta uudelleen länteen, vaan käsittelivät kenkien luomista. 3a-peli, jonka tavoitteena on matka länteen.

vuonna 2018 "black myth" -projekti käynnistettiin virallisesti. yang qi julkaisi weibo-viestin ristiriitaisin tuntein: "uusi vuosi on alkanut saada minut kuolemaan. olen ollut alalla 10 vuotta ja näyttää siltä, ​​että olisin odottanut tätä päivää."

vaikka he lähtivät tencentistä, he toivat mukanaan tencentin tieteellisen kehitysprosessin, tencentin entiset ihanteet ja julkisuustekniikat.20. elokuuta 2020 "black myth: wukong" julkaistiin virallisesti tuntia päivässä ylittää kymmeniä miljoonia.

aivan kuten "god of war" -tapahtumassa tuolloin. sittemmin "black myth: wukong" on avannut erikoisversioita useilla sosiaalisilla alustoilla, joissa pelipiirit kokoontuvat, ja julkaisee ajoittain reaaliaikaisia ​​videoita ja trailereita paljastaakseen tuotannon edistymistä, pitäen yllä erittäin korkeaa fanien tahmeutta. tämä innostuneiden "osakkeiden ostamisen fanien" ryhmä on pitänyt pelin kehitysprosessissa erittäin suosittuna ja siitä on keskusteltu viimeisten neljän vuoden aikana.

vuonna 2023 vielä julkaisematta jäänyt "black myth" voitti gamescomin parhaan visuaalisen tehosteen palkinnon. ulkomailla tapahtuva suullinen käyminen inspiroi jälleen kotimaisten pelaajien ylpeyttä ja toi "black mythin" suurelle yleisölle. odotettu asema pelipiirissä.

"mustan myytin" tarina ei ole mikään erikoinen. pohjimmiltaan se kertoo tarinan siitä, kuinka buddhalaisten kirjoitusten menestyksen jälkeen buddha voitti sun wukongin. "kuusi juuria" oli hajallaan. pelaaja esittää "kohtalon miestä". ja lähtee seikkailuun tutkiakseen legendan totuutta.

tarinaan verrattuna pelaajat välittävät enemmän grafiikasta ja mukaansatempaavasta kokemuksesta.

kohtauksen suhteen tuotantotiimi ei tehnyt mitään oletuksia, vaan he valitsivat kuvauspaikoiksi 36 luonnonkauniista paikkaa shanxissa, "muinaisen arkkitehtuurin paratiisissa". "black myth" hyödyntää huolellisesti myös ulkomaisten 3a-mestariteosten yleisten uskonnollisten elementtien ominaisuuksia. buddhalaisia ​​elementtejä on lukemattomia, ja asetelmassa on kaksi kohtaa. historiallisen perinnön siunauksella "mustan myytin" esittämä rakenne on selvästi parempi kuin kilpailevien tuotteiden.

anime "dragon ball" on ollut suosittu vuosikymmeniä, ja se on tehnyt nimestä "wukong" tunnetuksi ympäri maailmaa. se on alentanut huomattavasti ulkomaisten käyttäjien kynnystä ymmärtää tarinaa, eikä sinun tarvitse aloittaa tyhjästä. strategiapeleihin verrattuna seikkailuteemat sopivat paremmin myös ympäristöympäristöjen ja kulttuuristen konnotaatioiden näyttämiseen. perinteisten kiinalaisten elementtien tuoma lisäarvo on uusi kokemus myös ulkomaisille pelaajille.

neljän vuoden kertyminen on johtanut nykyisiin tuloksiin "mustan myytin" kehityssuunta on luovan pääryhmän ponnistelujen arvoinen.

alun perin tämän piti olla "kuun laskeutumissuunnitelman" tavoite.

itse asiassa, koska liiallinen keskittyminen liiketoiminnan suorituskykyyn, "tencent gamesin suorituskyky on parantunut hieman tänä vuonna, mutta tuntuu, että se saattaa silti olla kaukana suurten vetojen tekemisestä 3a:sta."

04

"black myth: wukong" -pelin laatu on todellakin alansa johtava. suuri tuotanto ja suuri markkinointi ovat aina merkinneet suurempia riskejä, jos tuotetut tulokset eivät täytä odotuksia, "osakeostofanit", jotka tuntevat itsensä petetyiksi, muuttuvat automaattisesti "elinikäisiksi häviäjiksi".

voidaan sanoa, että tämä on kypsä projekti, jossa koko prosessi on suunniteltu täydellisesti sen syntymäpäivästä lähtien. se ei ole vain luova, vaan myös hyvin toteutettu. on vaikea sanoa, että tämä ei ole luovan tiimin quantum studion aikana luoma perusta.

tencentin tuki "black myth: wukongille" ei lopu. itse asiassa tencent on yksi game sciencen osakkeenomistajista, ja sen osuus on vähintään 5 % ja jopa 24 %. jo vuonna 2020, kun "black myth: wukong" julkaistiin, tencent järjesti välittömästi ryhmän vierailemaan ja ilmaisi kiinnostuksensa sijoittaa feng jille useita keskeisiä kysymyksiä, mukaan lukien vaikuttaako sijoittaja tuotepäätöksiin ja yrityksen toimintaan jokapäiväiseen hallintaan, takavarikoiko se pelin jakelu- ja käyttöoikeudet jne. vastauksena tencent teki selväksi, että se ei puutu näihin kysymyksiin ja korosti, että "he voivat kohdella tencentiä ikään kuin sitä ei olisi olemassa".

feng ji mainitsi siksi vitsillä: poistuttuaan tencentistä useiden vuosien ajan hän voi jälleen saada heidän taloudellista tukeaan eikä hänen tarvitse välittää kpi-tavoitteista.

tencent ei vain tarjonnut rahaa, mutta ei sekaantunut päätöksentekoon tai valvontaan. se luotti myös läheiseen suhteeseensa ue5-moottorin kehittäjän epicin kanssa tarjotakseen vastaavaa teknistä tukea "black myth: wukong" -sovellukselle siirtyäkseen suoraan. ue5-moottoriin myöhemmässä vaiheessa.

sen voi sanoaei ole liioittelua sanoa, että "black myth: wukong" on tencent gamesin "kummipoika".

kyse ei ole siitä, että tencent gamesillä ei olisi unelmia, mutta se on hieman tiukka "poikaansa" kohtaan ja laulaa aina "kpi-mantraa", samalla kun se suhtautuu rennommin "kummipojaansa" ja antaa heidän vaeltaa vapaasti.

tämä voi olla myös todellisuuden pakotettu.

objektiivisesti katsottuna kotimainen peliteollisuus on kokenut useita heilahteluja viime vuosina. monet valmistajat ovat tulleet pullonkaula-aikaan tai jopa taantumaan.

versionumeroiden julkaisurajoitusten vaikutuksesta peliyritykset ovat muuttuneet yhä varovaisemmiksi. yksi seurauksista on se, että niiden on kiinnitettävä enemmän huomiota taloudelliseen tuottoon, ne eivät uskalla helposti kokeilla tai lykätä suuria investointeja ja riskialttiita mestariteoksia ja ne ovat pakotettuja. lepäämään laakereillaan."kiinan peliteollisuusraportin tammikuusta kesäkuuhun 2024" mukaan vuoden 2024 ensimmäisellä puoliskolla maani itsenäisesti kehitettyjen pelien todellinen myyntitulo kotimarkkinoilla oli 117,736 miljardia yuania, mikä on 3,32 vähemmän kuin vuotta aiemmin. % pääsyynä on se, että suositut huipputuotteet ovat vähitellen tulleet käyttäjien menettämiseen.

feng ji, joka "ei kiusaa köyhiä nuoria", voi ottaa uhkapeliä, mutta pääomamarkkinat ja politiikat vaikuttavat suuriin yrityksiin, joilla on suuria yrityksiä. selviytyäkseen peliala on mennyt ulkomaille, myös tencent , netease, sanqi interactive entertainment ja muut johtavat yritykset rakentavat alkuperäisiä ip-brändejä ja peliekosysteemejä alalla: "jos et mene ulkomaille!"

vuonna 2024 pelien versionumeroiden lisääntyessä kiinan kokonaispelimarkkinoiden odotetaan hitaasti saavan takaisin positiivisen vauhtinsa.

vaikka "black myth: wukong" on antanut sysäyksen tämän vuoden pelimarkkinoille, ei tarvitse olla liian optimistinen kokonaiskonsolimarkkinoiden suhteen "china game industry reportin tammikuusta kesäkuuhun 2024" mukaan.konsolipelimarkkinoiden todellinen myyntitulo tämän vuoden ensimmäisellä puoliskolla oli 797 miljoonaa yuania, ja kolme vuotta sitten luku oli 890 miljoonaa. tämä johtuu siitä, että raportissa ei lasketa yksittäisten pelien markkinatuloja, ja viralliset tiedot voivat laskea vain useiden maan tärkeimpien konsolialustojen myyntitiedot, eivätkä sisällä tietoja, kuten hongkongin versio ja yhdysvaltalainen versio. kaiken kaikkiaan nämä tiedot eivät kuitenkaan ole juurikaan muuttuneet viimeisen neljän vuoden aikana.

"steamin myydyimmät puolivuotislistat kiinassa" mukaan lukien "black myth: wukong" -pelin ennakkomyyntitulokset, jotka sijoittuivat ensimmäiseksi, olivat ainoat kotimaiset buyout-pelit, joiden kokonaismyynti oli yli 10 miljoonaa ensimmäisessä pelissä. puolet tästä vuodesta olivat "soul mask" ja "hungry death" "a thousand mile journey in the late ming dynasty" ja "mountain and river journey" ja muut 5 nimikettä. kokonaismyynti 2.-15. oli 180 miljoonaa vain yksi kymmenesosa "black myth: wukongista". buyout-pelien markkinakoko on vertaansa vailla kryptonkultaa sisältävien online-pelien markkinakoon kanssa.

siksi on vaikea sanoa, että "mustan myytin" suosio johtaisi täysin kotimaisten aaa-menestyshittien lisääntymiseen. on todennäköisempää, että wandering earthin ilmestymisen jälkeen on tähän mennessä ainoa kotimainen tieteiskirjallisuus "the wandering earth" tämä sarja.

niinyleisesti katsottuna on parempi sijoittaa yrittäjätiimeihin sen sijaan, että jättäisit valtavan markkinakoon mobiilipelejä jatkamatta kehitystä ja keskittäisit resursseja ja energiaa 3a-peleihin, joilla on pieni markkinakoko ja korkea onni. jotka ovat valmiita pelaamaan ja antamaan heille taloudellista ja teknistä tukea, eivät vain jaa taloudellisia riskejä, vaan myös vähentävät strategista keskittymistä.

tästä näkökulmasta tencentin valinta ei ole väärä: sinulla on unelma, okei, tuen sitä täysin ja lennän yhdessä.

"matkalla länteen" monk tang avasi sinetin sun wukongissa, meni länteen hankkimaan buddhalaisia ​​pyhiä kirjoituksia, saavutti taolaisuuden ja tuli buddhaksi ja kirjoitti yhdessä legendan matkasta länteen. "black myth: wukongissa" tencent tuki hiljaa youke interactivea, mikä teki tämän kotimaisen 3a-mestariteoksen mahdolliseksi.

kuten feng ji vitsaili vastatessaan nettilaisten kysymyksiin zhihussa: "minä: sinun pitäisi tietää erittäin hyvin, että vaikka tämä peli tehdään, se ei varmasti tienaa paljon rahaa, ja se voi jopa menettää rahaa. goose: selvä, se ei ole ensimmäisenä päivänä, kun tapasimme, et tiedä kuinka tehdä rahaa haluamme vain tehdä jotain, jolla on pitkäkestoista arvoa.

katsos, tencentillä on edelleen "intohimoisen toisen luokan" hetkiä.