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tencent a raté black myth, tencent a débloqué wukong

2024-08-29

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auteur | he yiran, rédacteur yang lei |

"beaucoup de collègues autour de moi s'amusent, et de nombreux jeunes collègues de km (communauté intranet tencent) se demandent si goose factory peut faire cela, ou s'ils ne veulent tout simplement pas le faire."après le lancement de "black myth : wukong", c'était comme une pierre frappant tencent, provoquant des ondulations.

concernant ce premier chef-d'œuvre domestique aaa, "certains collègues ont dit que le level design n'est pas très bon, et que l'apparence de certains boss est un peu dégoûtante, mais cela ne l'empêche pas d'être un produit phare comme "the wandering earth 1". "

le matin du 20 août, le jeu sur console « black myth : wukong », basé sur « journey to the west » et produit par youke interactive, a été officiellement lancé et s'est rapidement classé en tête de la liste des jeux les plus vendus sur steam. en plus des plateformes de jeux, tous les principaux médias officiels et sites de réseaux sociaux étaient presque dominés par ce wukong à l'apparence légèrement menaçante. de nombreux magasins hors ligne, dont luckin, ont lancé des produits co-marqués en même temps, et le lien marketing sur toute la plateforme a été stimulé. la popularité du jeu grimpe régulièrement.

la popularité ne se limite pas au marché intérieur, les marchés étrangers sont également remarquables.

de nombreuses présentatrices de jeux youtube majeures ont commencé à diffuser en direct le jour du lancement, et les médias d'évaluation étrangers ont également fait l'éloge de nombreux joueurs étrangers. ils ont même commencé à étudier "journey to the west" afin de comprendre les paramètres. même le bloomberg toujours exigeant, tout le monde crie. que les fabricants de jeux chinois « entrent dans l’histoire ».

selon les informations officielles, le 23 août à 21 heures, le plus grand nombre d'utilisateurs en ligne simultanés de « black myth : wukong » sur toutes les plateformes dépassait les 3 millions et les ventes dépassaient les 10 millions d'unités.

sur la base du prix de vente le plus bas de 268 yuans, les revenus du jeu avoisinent les 3 milliards de yuans. à en juger par le volume des ventes de la première semaine, la valeur est déjà comparable à "red dead redemption 2" et "the legend of zelda: tears of the kingdom" les plus populaires sur le marché mondial des jeux sur console ces dernières années. goldman sachs estime même que les ventes cumulées de « black myth » pourraient atteindre 20 millions d'exemplaires. en plus d'être un succès, la réputation du jeu est également assez bonne avec un score global de 82, ce qui est considéré comme un excellent résultat.

« black myth : wukong » a donc été salué comme « le premier véritable chef-d'œuvre 3a national ». le soi-disant 3a fait référence à « un coût élevé, un volume élevé et une qualité élevée ».

cependant, ce « produit phare » devenu populaire sur internet n'est pas né à tencent, ce qui a un peu déçu certains jeunes joueurs de goose factory : « le plan d'alunissage de ces dernières années semble maintenant un peu inachevé. comparaison de tencent. " moment proche de 3a. "

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en fait, "black myth: wukong" est un jeu avec du sang tencent.

les producteurs de "black myth", feng ji et yang qi, venaient tous deux de tencent, et l'origine de "black myth: wukong" est le jeu pc sur le thème de journey to the west "god of war" qu'ils ont créé chez tencent.

dès 2008, tencent a mis en œuvre le système de studio de jeux et quantum studio a vu le jour, l'équipe r&d du studio dépassait 400 personnes, et c'était le premier studio auto-développé par tencent qui plaçait de grands espoirs dans le studio. pour produire des jeux de haute qualité, c'est pour cette raison que le studio a crié le slogan "accorder une grande attention aux besoins des joueurs et donner la plus haute priorité à leurs intérêts".

après la création du studio, il a produit un certain nombre de jeux tels que "qq fantasy world" et "qq fairy tale", mais ces jeux n'étaient évidemment pas les chefs-d'œuvre attendus par tencent. à cette époque, tencent se préparait à créer un jeu en ligne 2.5d auto-développé en utilisant son propre moteur « atomic ». après que les dirigeants de l'entreprise aient vu le projet thématique journey to the west écrit par feng ji, l'opérateur de « xunxian », ils en ont fait la promotion. lui de devenir le principal planificateur de ce nouveau projet.

on ne peut pas dire que tencent n’a jamais eu de rêves et n’a jamais voulu réaliser de grosses productions.

"entrepreneur" a écrit: au sein de tencent, "god of war" a reçu des attentes descendantes, car pour inverser la mauvaise impression du public sur leurs propres produits, ils "ne veulent pas gagner d'argent avec ce jeu, juste des mots bouche."

« je ne veux pas gagner d'argent, je veux juste le bouche à oreille » est peut-être ce qui a impressionné feng ji et yang qi. tencent leur a également donné beaucoup d'autonomie et d'investissement. "god of war" a pris 5 ans, soit plus de trois fois le temps des produits généraux de tencent.

semblable à la popularité provoquée par la vidéo promotionnelle de « black myth : wukong » en 2020, la vidéo promotionnelle de « god of war » a également été phénoménale cette année-là. en 2013, "god of war" a lancé un film promotionnel en images de synthèse "the monsters are coming". le film promotionnel s'inspire de scènes de "avatar" et a été pré-tourné par l'équipe "avatar" et produit par la meilleure équipe nationale d'atomic animation. . on dit que la production de ce film nécessite des dizaines de millions de fonds. il existe de grandes divergences au sein de tencent à ce sujet. en fin de compte, un cadre supérieur a déclaré : "pour la réputation du jeu, cela vaut le pari".

même la popularité instantanée après la mise en ligne est similaire. à la fin de 2013, après le lancement de "god of war", le nombre de personnes en ligne dépassait simultanément les 600 000, de sorte que la vitesse de mise à jour de l'équipe de production ne pouvait pas suivre la vitesse du "jeu en direct" de certains joueurs. ne pouvait pas se permettre d'attendre et est même allé bloquer feng sous le bâtiment tencent ji.

le succès a été trop fulgurant. "god of war" est considéré par tencent comme une œuvre représentative de la prochaine génération de produits, et il a même annoncé qu'il développerait ses efforts dans les trois grandes matrices que sont la littérature, le cinéma et la télévision, et jeux.

mais c'est à ce moment-là que les choses ont changé. la quatrième version de "god of war" "city of ten thousand demons" a été mise à jour et le système du pavillon zhenbao a été lancé, ce qui a augmenté le niveau de "krypton gold". la réputation du jeu s'est effondrée et, plus tard, elle a complètement augmenté. transformé en jeu en ligne krypton gold. ensuite, c'est "je ne veux pas gagner d'argent, je veux juste du bouche à oreille", mais l'inverse.

de cette façon, "god of war", qui était censé être un chef-d'œuvre, tomba petit à petit dans l'abîme. en juin 2014, les membres de l'équipe principale tels que feng ji et yang qi ont choisi de démissionner. ces plus de 40 employés d'original quantum studio ont créé un petit studio, « yuke interactive ».

personne ne sait exactement ce qui s'est passé entre l'équipe de production de "god of war" et tencent. ils savent seulement que les trois premiers chapitres de "god of war" sont des classiques, et "after bones, il n'y aura plus de journey to the west". ".

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la défaite de "god of war" n'a pas eu beaucoup d'impact sur le développement ultérieur des jeux tencent. on peut même dire que tencent s'est retiré des jeux pc et s'est tourné vers les jeux mobiles pour atteindre son statut actuel.

en 2014, les expéditions de smartphones en chine ont atteint 389 millions d'unités et la part de marché des smartphones a atteint 86 %. les comptes actifs mensuels combinés de wechat et wechat ont atteint 500 millions, soit une augmentation de 41 % par rapport à la même période de l'année dernière. jeux "glory of the king", tianmei studio a connu une croissance rapide.

cette année-là, la structure de tencent game studio a été à nouveau réorganisée. l'orientation de l'auto-recherche de tencent s'est complètement déplacée vers les jeux mobiles. quantum studio a été scindé, fusionné avec lightspeed studio, qq game et card game team, etc. et mis à niveau vers photon studio. plus tard, photon work le jeu mobile compétitif tactique mobile "peace elite" développé par unreal engine 4 est également devenu un jeu mobile de niveau phénomène. avec "honor of kings", il est devenu la "star jumelle" des jeux mobiles de tencent.

tencent propose un grand nombre de jeux mobiles de haute qualité à l'ère mobile, et il faut dire qu'on lui attribue le passage décisif des jeux clients aux jeux mobiles.

à en juger par la popularité de « black myth : wukong » aujourd'hui, on déduit que tencent a raté l'occasion, qui est une sorte de « rétroviseur ». après tout, par rapport aux jeux en ligne sur terminaux, depuis longtemps, l'industrie nationale du jeu a été populaire dans le dicton selon lequel « les jeux de rachat sont obsolètes », et la plupart des entreprises ne sont pas disposées à investir des coûts importants dans le développement et la production de jeux sur console.

nous discutions avec des gens de l'industrie du jeu vidéo et leur avons demandé : « pourquoi les grandes entreprises ne proposent-elles pas de rachat de jeux aaa ?

la réponse unanime a été : cela ne rapporte pas d’argent.

bien que la chine ait déjà dépassé les états-unis et soit devenue le plus grand marché de jeux au monde, les jeux aaa rachetés par la chine ne se sont pas développés sans heurts au fil des ans. cela est bien sûr dû à des raisons historiques et à des différences dans les habitudes de consommation. il existe également de nombreux jeunes qui n'ont pas de maison ou de salon équipé de grands téléviseurs et de consoles de jeux. il existe également des raisons innommables.

en bref, les produits les plus populaires sur le marché national des jeux sont les produits de jeux en ligne basés sur l'achat et la recharge via l'application, qui peuvent inciter les utilisateurs à « gagner de l'argent » à plusieurs reprises. peu importe la façon dont ils expriment leurs sentiments au début, ils suivront toujours. la route de « l'or du krypton » en fin de compte. le secteur des jeux sur console, dominé par les jeux solo payants, est faible depuis de nombreuses années. pour la plupart des gens, lorsqu'il s'agit de jeux autonomes nationaux, la première réaction reste peut-être la « légende de l'épée et de la fée » dans les années 1990.

le grave déséquilibre dans le développement des jeux mobiles et des jeux sur console a également placé les joueurs nationaux dans un état contradictoire : d'une part, ils méprisent les normes de production des jeux sur console nationaux et estiment qu'il n'y a pas de terrain pour le développement de 3a. jeux dans le pays, d'un autre côté, ils ont secrètement des attentes et veulent un chef-d'œuvre qui peut prouver le niveau de production de jeux nationaux est en train de sortir.

il n'est pas difficile de comprendre des émotions aussi compliquées. imaginez à quel point les supporters chinois détestent l'équipe masculine chinoise de football.

par conséquent, l'émergence de « black myth : wukong » a satisfait les rêves des fans de jeux, et il est considéré comme une « opportunité de compétition » pour les jeux chinois. après tout, les jeux aaa sont considérés comme représentant le plus haut niveau de production de l’industrie du jeu, et les cercles de jeux utilisent souvent les jeux aaa pour mesurer la véritable force des industries et des entreprises de jeux de divers pays.

en revanche, même si les jeux en ligne de tencent ont rapporté 48,5 milliards de yuans au deuxième trimestre, dans l'esprit des joueurs et même des spectateurs, ils ne sont pas aussi attractifs qu'un jeu 3a.

en particulier, après des jeux populaires tels que "honor of kings" et "peace elite", tencent n'a plus de chefs-d'œuvre phénoménaux, bien que "yuanmeng star", "dungeon fighter: origins", "brawl stars" et d'autres jeux se développent à un rythme soutenu. bon tarif, le jeu l’essentiel des revenus du secteur provient des apports réguliers des « jeux anciens ».

nous comprenons que tencent a des exigences internes très élevées en matière de revenus de jeux et augmente son kpi de revenus chaque année. sous la direction de kpi, non seulement du nouveau contenu sera continuellement ajouté aux anciens jeux, mais également des « points d'or krypton » seront également ajoutés lors du développement de nouveaux jeux, ils se demanderont également s'ils peuvent gagner de l'argent.

en revanche, feng ji a révélé son ambition de créer des chefs-d'œuvre 3a quel que soit le coût pour se forger une réputation dans la communauté des joueurs, ce qui a également conquis le cœur des joueurs et de l'opinion publique. feng ji a déclaré que le coût de développement de l'expérience des joueurs par heure est d'environ 15 à 20 millions. on estime de manière prudente que le coût de développement de "black myth" est de 300 à 500 millions, ce qui en fait le jeu sur console nationale avec le plus haut niveau de recherche et de recherche. frais de développement.

par conséquent, une vague de « fans achetant des actions » qui voulaient que les jeux aaa nationaux soient fiers et fiers ont immédiatement rejoint l'équipe « de l'eau du robinet », et la base de fans s'est levée pour créer spontanément une dynamique pour le jeu.

à cette époque, tencent games avait un chiffre d'affaires annuel de centaines de milliards et se classait au premier rang des jeux nationaux, mais elle n'a pas réussi à devenir la première entreprise à créer un chef-d'œuvre aaa. cela n'a pas été à la hauteur du dicton « un grand pouvoir implique de grandes responsabilités ». de « grandes » attentes.

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mais cela ne veut pas dire que tencent games a perdu ses ambitions depuis 2014.

vers 2020, tencent a lancé le mystérieux « moon landing plan » dans le but de placer au moins un jeu tencent parmi les 10 meilleurs chefs-d'œuvre mondiaux à l'avenir.

en 2021, tianmei a créé f1 studio. selon l'introduction officielle, le studio se concentre sur les jeux originaux 3a en monde ouvert. ensuite, le projet de jeu nxs, qui cible "genshin impact", a également été fusionné avec f1 studio. responsable du projet nxs il a été l'un des premiers employés de mihoyo avant de rejoindre tencent, il a été directeur technique de mihoyo et a été l'un des principaux créateurs de "honkai impact 3". le projet nxs est très apprécié au sein de tencent. il était autrefois considéré comme un jeu phare, avec une priorité encore plus élevée que celle de "glory of kings", qui fait également partie du "moon landing plan".

à cette époque, tencent attachait une grande importance au « plan d'atterrissage sur la lune », et de nombreux projets étaient soumis au bureau général pour appel d'offres et recevaient un soutien financier. ma xiaoyi, vice-président senior de tencent, a déclaré un jour publiquement que tencent avait plusieurs projets lunaires en interne et "espère utiliser 5 à 8 ans pour produire des produits du même niveau que gta et "cyberpunk 2077"."

mais en avril 2023, tianmei studio a suspendu la recherche et le développement de nxs, et toute l'équipe s'est tournée vers un autre projet de jeu en deux dimensions, et he jia a également changé de travail. à cette époque, les médias rapportaient que la principale raison de la suspension du développement du projet nxs était : « il est trop difficile de développer en utilisant le nouveau moteur ue5 (le dernier moteur de jeu de cinquième génération, principalement utilisé pour créer du contenu de jeu et des graphiques 3d). ), et les progrès ne sont pas aussi bons que prévu."

pour référence, en novembre 2022, l'équipe pjsh dirigée par le fondateur de mihoyo, cai haoyu, a annoncé sa dissolution. le projet utilisait également le moteur ue5.

il semble que les ambitions aaa de tencent games et de mihoyo soient toutes implantées sur le moteur ue5.

mais "black myth : wukong" a été développé sur la base du moteur ue5.

la difficulté de développement à l'aide du moteur ue5 n'est donc pas forcément la raison principale. on a appris qu'au sein de tencent games, « l'influence du patron du groupe de studios ne peut être ignorée. si le patron du groupe de studios n'aime pas ça, il n'y aura pas autant de ressources." "

et cela revient à la raison ci-dessus,porté par des kpi de chiffre d'affaires et par l'exigence de réduire les coûts et d'augmenter l'efficacité, même s'il y a des ambitions au niveau du groupe, chaque groupe de studios a aussi ses propres difficultés.

vous pouvez considérer cela comme le problème tenace des grandes entreprises « ayant à la fois des besoins et des désirs » : j’espère que vous innoverez, mais j’espère aussi que vous réduirez les coûts et augmenterez l’efficacité. en raison de la lutte mutuelle entre la gauche et la droite, au deuxième trimestre, les revenus des jeux sur le marché local de tencent ont augmenté de 9 % par rapport à l'année précédente. ce n'était pas très accrocheur et il n'y avait pas de chefs-d'œuvre phénoménaux.

au contraire, il se peut que « les pieds nus n'aient pas peur de porter des chaussures ». après avoir lancé leur propre entreprise, feng ji et yang qi n'ont pas encore oublié l'histoire du voyage du jeune héros vers l'ouest et ont envisagé la création de un jeu 3a avec pour objectif le thème de journey to the west.

en 2018, le projet « black myth » est officiellement lancé. yang qi a publié un message sur weibo avec des émotions mitigées : « la nouvelle année a commencé à me faire mourir. je suis dans l'industrie depuis 10 ans et il semble que j'attendais ce jour.

bien qu'ils aient quitté tencent, ils ont apporté avec eux le processus de développement scientifique de tencent, les anciens idéaux et les techniques publicitaires de tencent.le 20 août 2020, "black myth : wukong" a été officiellement annoncé. le responsable a lancé une vidéo de démonstration de 13 minutes sur une machine réelle. les graphismes exquis et les paramètres hautement chinois ont instantanément déclenché le cercle du jeu. la vidéo est diffusée 24 heures sur 24. heures par jour. le montant dépasse les dizaines de millions.

tout comme la grande occasion de "god of war" à l'époque. depuis lors, "black myth: wukong" a ouvert des éditions spéciales sur plusieurs plateformes sociales où les cercles de joueurs se rassemblent, et publie de temps en temps des vidéos et des bandes-annonces en temps réel pour divulguer les progrès de la production, maintenant ainsi une adhésion extrêmement élevée des fans. ce groupe de « fans d'achat d'actions » enthousiastes a permis au jeu de rester très populaire et discuté au cours du processus de développement au cours des quatre dernières années.

en 2023, "black myth", qui n'est pas encore sorti, a remporté le prix des meilleurs effets visuels à la gamescom. la fermentation du bouche-à-oreille à l'étranger a une fois de plus inspiré la fierté des joueurs nationaux, portant "black myth" à un niveau bien plus élevé. position attendue dans le cercle des jeux de hasard.

l'histoire de "black myth" n'a rien de spécial. fondamentalement, il raconte comment, après le succès des écritures bouddhistes en occident, sun wukong a été vaincu par le bouddha mais a disparu. les « six racines » ont été dispersées partout. le joueur incarne « l'homme du destin ». et se lance dans une aventure pour explorer la vérité de la légende.

par rapport à l'histoire, les joueurs se soucient davantage des graphismes et de l'expérience immersive.

en termes de décor, l'équipe de production n'a fait aucune hypothèse. au lieu de cela, ils ont sélectionné 36 sites pittoresques à travers le pays comme lieux de tournage. il y avait jusqu'à 27 lieux de tournage dans le shanxi, le « paradis de l'architecture ancienne ». "black myth" s'appuie également soigneusement sur les caractéristiques des éléments religieux communs dans les chefs-d'œuvre étrangers 3a. il existe d'innombrables éléments bouddhistes, et le cadre comporte deux points. avec la bénédiction du patrimoine historique, la texture présentée par « black myth » est évidemment meilleure que celle des produits concurrents.

l'anime "dragon ball" est populaire depuis des décennies, ce qui a rendu le nom "wukong" bien connu dans le monde entier. il a considérablement abaissé le seuil de compréhension de l'histoire pour les utilisateurs étrangers, et il n'est pas nécessaire de repartir de zéro. par rapport aux jeux de stratégie, les thèmes d'aventure sont également plus adaptés pour montrer des contextes environnementaux et des connotations culturelles. la valeur ajoutée de l'expérience apportée par les éléments traditionnels chinois constitue également une nouvelle expérience pour les joueurs étrangers.

quatre années d'accumulation ont conduit aux résultats actuels. la direction du développement de "black myth" est digne des efforts de l'équipe créative principale.

à l’origine, tel était censé être l’objectif du « plan d’atterrissage sur la lune ».

en fait, en raison d'une concentration excessive sur les performances commerciales, « les performances de tencent games se sont légèrement améliorées cette année, mais il semble qu'il soit encore loin de faire de gros paris sur 3a ».

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la qualité du jeu de "black myth : wukong" est en effet à la pointe de l'industrie. une grande production et un grand marketing ont toujours signifié des risques plus élevés. si les résultats produits ne répondent pas aux attentes, les « fans d'achat d'actions » qui se sentent trompés se transformeront automatiquement en « perdants à vie ».

on peut dire qu'il s'agit d'un projet mature avec une planification complète de l'ensemble du processus dès le jour de sa naissance. il est non seulement créatif mais aussi bien exécuté. il est difficile de dire que ce n’est pas la base posée par l’équipe créative pendant son séjour chez quantum studio.

le soutien de tencent à « black myth : wukong » ne s’arrête pas là. en fait, tencent est l’un des actionnaires de game science, représentant au moins 5 % et jusqu’à 24 % des actions. dès 2020, lorsque « black myth : wukong » a été publié pour la première fois, tencent a immédiatement organisé une visite de groupe et a exprimé son intérêt pour l'investissement à feng ji. feng ji a posé plusieurs questions clés, notamment si l'investisseur affecterait les décisions en matière de produits et celles de l'entreprise. la vie quotidienne, si elle s'emparera des droits de distribution et d'exploitation du jeu, etc. en réponse, tencent a clairement indiqué qu'elle n'interviendrait pas dans ces questions et a souligné qu'"ils peuvent traiter tencent comme si elle n'existait pas".

feng ji a donc mentionné en plaisantant : après avoir quitté tencent pendant de nombreuses années, il peut à nouveau recevoir leur soutien financier et n'a pas à se soucier des objectifs kpi.

tencent a non seulement fourni de l'argent, mais n'est pas intervenu dans la prise de décision ou dans le contrôle de la distribution. il s'est également appuyé sur sa relation étroite avec epic, le développeur du moteur ue5, pour fournir le support technique correspondant au basculement direct de "black myth : wukong". au moteur ue5 à un stade ultérieur.

on peut dire queil n'est pas exagéré de dire que « black myth : wukong » est le « filleul » de tencent games.

ce n’est pas que tencent games n’a pas de rêves, mais il est un peu strict avec son « fils » et scande toujours le « mantra kpi », alors qu’il est plus détendu avec son « filleul » et les laisse se déplacer librement.

cela peut aussi être forcé par la réalité.

objectivement parlant, l'industrie nationale du jeu a connu de nombreuses fluctuations au cours des dernières années. de nombreux fabricants sont entrés dans une période de goulot d'étranglement, voire dans une période de récession. tout fabricant majeur doit marcher sur de la glace et être prudent.

touchées par les restrictions sur la délivrance des numéros de version, les sociétés de jeux sont devenues de plus en plus prudentes. l'une des conséquences est qu'elles doivent accorder plus d'attention aux rendements financiers, n'osent pas facilement essayer ou reporter des chefs-d'œuvre à haut investissement et à haut risque, et sont contraintes. se reposer sur leurs lauriers.selon le « rapport sur l'industrie du jeu en chine de janvier à juin 2024 », au premier semestre 2024, le chiffre d'affaires réel des jeux développés indépendamment par la chine sur le marché intérieur était de 117,736 milliards de yuans, soit une diminution de 3,32 d'une année sur l'autre. %. la raison principale est que les meilleurs produits populaires sont progressivement entrés dans une période de perte d'utilisateurs.

feng ji, qui « n'intimide pas les jeunes pauvres », peut prendre un pari, mais les grandes entreprises dotées de grandes entreprises sont affectées par le marché des capitaux et les politiques. afin de survivre, l'industrie du jeu s'est exportée à l'étranger, y compris tencent. , netease, sanqi interactive entertainment et d'autres sociétés de premier plan. les entreprises créent des marques ip et des écosystèmes de jeux originaux à l'étranger. il y avait autrefois un dicton populaire dans l'industrie : « si vous n'allez pas à l'étranger, vous serez éliminé !

en 2024, avec l'augmentation de la délivrance de numéros de versions de jeux, le marché global des jeux en chine devrait lentement retrouver son élan positif.

bien que "black myth : wukong" ait donné un coup de pouce au marché du jeu cette année, il n'est pas nécessaire d'être trop optimiste quant à l'ensemble du marché des consoles. selon le "china game industry report de janvier à juin 2024",le chiffre d'affaires réel du marché des jeux sur console au premier semestre de cette année était de 797 millions de yuans., et il y a trois ans, ce nombre était de 890 millions. en effet, le rapport ne prend pas en compte les revenus du marché des jeux autonomes et les données officielles ne peuvent compter que les données de ventes de plusieurs grandes plates-formes de consoles dans le pays, et n'incluent pas de données telles que la version de hong kong et la version américaine. toutefois, dans l’ensemble, ces données n’ont pas beaucoup changé au cours des quatre dernières années.

selon la « liste semestrielle des meilleures ventes steam en chine », à l'exclusion des résultats de prévente de « black myth : wukong », qui s'est classé premier, les seuls jeux de rachat nationaux avec des ventes totales de plus de 10 millions au premier la moitié de cette année était "soul mask" et "hungry death", "a thousand mile journey in the late ming dynasty" et "mountain and river journey" et 5 autres titres. les ventes totales du 2 au 15 étaient de 180 millions, soit 180 millions. seulement un dixième de « black myth : wukong ». la taille du marché des jeux à rachat est incomparable à celle des jeux en ligne avec de l'or krypton.

par conséquent, il est difficile de dire que la popularité de "black myth" conduira complètement à la prolifération de superproductions aaa de rachat national. il est plus probable qu'après la sortie de "the wandering earth", le seul blockbuster national de science-fiction jusqu'à présent soit. "la terre errante" cette série.

doncd'un point de vue global, au lieu de laisser les jeux mobiles avec une taille de marché énorme sans continuer à se développer, et de concentrer les ressources et l'énergie sur des jeux 3a avec une petite taille de marché et un niveau de chance élevé, il vaut mieux choisir d'investir dans des équipes entrepreneuriales. ceux qui sont prêts à prendre des risques et à leur apporter un soutien financier et technique partagent non seulement les risques financiers, mais réduisent également leur orientation stratégique.

de ce point de vue, le choix de tencent n'est pas faux : vous avez un rêve, d'accord, je le soutiendrai pleinement et volons ensemble.

dans "voyage vers l'ouest", le moine tang a ouvert le sceau de sun wukong, est allé en occident pour obtenir des écritures bouddhistes, a atteint le taoïsme et est devenu un bouddha, et a écrit conjointement la légende du voyage vers l'ouest. sur "black myth: wukong", tencent a soutenu silencieusement youke interactive, rendant possible ce chef-d'œuvre national 3a.

comme feng ji a plaisanté en répondant aux questions des internautes sur zhihu : « moi : vous devez très bien savoir que même si ce jeu est créé, il ne rapportera certainement pas beaucoup d'argent, et il pourrait même en perdre. goose : compris, ce n'est pas le cas. le premier jour où nous nous sommes rencontrés, nous ne savons pas comment gagner de l'argent. nous voulons juste faire quelque chose avec une valeur à long terme.

vous voyez, tencent a encore ses moments de "seconde année passionnée".