νέα

ο tencent έχασε τον black myth, ο tencent ξεμπλοκάρει το wukong

2024-08-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

συγγραφέας |. he yiran, εκδότης yang lei

«πολλοί συνάδελφοι γύρω μου παίζουν και πολλοί νέοι συνάδελφοι στην km (κοινότητα intranet της tencent) διαφωνούν για το αν το goose factory μπορεί να το κάνει αυτό ή αν απλώς δεν θέλουν να το κάνουν».μετά την κυκλοφορία του "black myth: wukong", ήταν σαν μια πέτρα να χτυπά τον tencent, προκαλώντας κυματισμούς.

σχετικά με αυτό το πρώτο εγχώριο αριστούργημα aaa, "κάποιοι συνάδελφοι είπαν ότι η σχεδίαση επιπέδου δεν είναι πολύ καλή και η εμφάνιση ορισμένων bosses είναι λίγο αηδιαστική, αλλά αυτό δεν το εμποδίζει να είναι ένα προϊόν ορόσημο όπως το "the wandering earth 1". "

το πρωί της 20ης αυγούστου, το παιχνίδι της κονσόλας «black myth: wukong», βασισμένο στο «ταξίδι στη δύση» και παραγωγή της youke interactive, κυκλοφόρησε επίσημα και γρήγορα έφτασε στην κορυφή της λίστας παιχνιδιών με τις περισσότερες πωλήσεις του steam. εκτός από τις πλατφόρμες τυχερών παιχνιδιών, όλα τα μεγάλα επίσημα μέσα ενημέρωσης και οι ιστότοποι κοινωνικής δικτύωσης κυριαρχούνταν σχεδόν από αυτό το ελαφρώς απειλητικό wukong. η δημοτικότητα του παιχνιδιού να αναρριχηθεί σταθερά.

η δημοτικότητα δεν περιορίζεται στην εγχώρια αγορά, οι αγορές του εξωτερικού είναι επίσης εξαιρετικές.

πολλοί μεγάλοι παρουσιαστές παιχνιδιών του youtube άρχισαν να μεταδίδονται ζωντανά την ημέρα της κυκλοφορίας και τα μέσα αξιολόγησης στο εξωτερικό έδωσαν επίσης ευρέως διαδεδομένους επαίνους ότι οι κινέζοι κατασκευαστές παιχνιδιών «γράφουν ιστορία».

σύμφωνα με επίσημες ειδήσεις, στις 21:00 της 23ης αυγούστου, ο μεγαλύτερος αριθμός ταυτόχρονων διαδικτυακών χρηστών του «black myth: wukong» σε όλες τις πλατφόρμες ξεπέρασε τα 3 εκατομμύρια και οι πωλήσεις ξεπέρασαν τα 10 εκατομμύρια μονάδες.

με βάση τη χαμηλότερη τιμή πώλησης των 268 γιουάν, τα έσοδα από το παιχνίδι είναι κοντά στα 3 δισεκατομμύρια γιουάν. κρίνοντας από τον όγκο των πωλήσεων την πρώτη εβδομάδα, η αξία είναι ήδη συγκρίσιμη με τα πιο δημοφιλή «red dead redemption 2» και «the legend of zelda: tears of the kingdom» στην παγκόσμια αγορά παιχνιδιών κονσολών τα τελευταία χρόνια. η goldman sachs πιστεύει μάλιστα ότι οι σωρευτικές πωλήσεις του «black myth» ενδέχεται να φτάσουν τα 20 εκατομμύρια αντίτυπα. εκτός από επιτυχία, η φήμη του παιχνιδιού ήταν επίσης αρκετά καλή.

ως εκ τούτου, το "black myth: wukong" χαιρετίστηκε ως "το πρώτο πραγματικά εγχώριο αριστούργημα 3α".

ωστόσο, αυτό το "προϊόν ορόσημο" που έγινε δημοφιλές σε όλο το διαδίκτυο δεν γεννήθηκε στο tencent, κάτι που έκανε μερικούς νεαρούς παίκτες του goose factory να αισθάνονται λίγο απογοητευμένοι "το σχέδιο προσγείωσης στο φεγγάρι τα τελευταία χρόνια φαίνεται τώρα λίγο ανολοκλήρωτο σύγκριση του tencent." σχεδόν 3α στιγμή."

01

στην πραγματικότητα, το «black myth: wukong» είναι ένα παιχνίδι με αίμα tencent.

οι παραγωγοί του "black myth", ο feng ji και ο yang qi, προέρχονταν και οι δύο από την tencent και η προέλευση του "black myth: wukong" είναι το παιχνίδι για υπολογιστή με θέμα το journey to the west "god of war" που έφτιαξαν στο tencent.

ήδη από το 2008, η tencent εφάρμοσε το σύστημα παιχνιδιών και το quantum studio ξεπέρασε τα 400 άτομα και ήταν το πρώτο στούντιο που αναπτύχθηκε από την tencent για την παραγωγή παιχνιδιών υψηλής ποιότητας, γι' αυτό το στούντιο φώναξε το σύνθημα «δίνοντας μεγάλη προσοχή στις ανάγκες των παικτών και βάζοντας τα συμφέροντα των παικτών ως ύψιστη προτεραιότητα».

μετά την ίδρυση του στούντιο, παρήγαγε ένα σωρό παιχνίδια όπως το "qq fantasy world" και το "qq fairy tale", αλλά αυτά τα παιχνίδια προφανώς δεν ήταν τα αριστουργήματα που περίμενε η tencent. εκείνη την εποχή, η tencent ετοιμαζόταν να δημιουργήσει ένα 2.5d αυτο-αναπτυγμένο διαδικτυακό παιχνίδι χρησιμοποιώντας τη δική της μηχανή «atomic», αφού τα στελέχη της εταιρείας είδαν το θεματικό έργο journey to the west γραμμένο από τον feng ji, τον χειριστή του «xunxian». να γίνει ο κύριος σχεδιαστής αυτού του νέου έργου.

δεν μπορεί να ειπωθεί ότι η tencent δεν είχε ποτέ όνειρα και δεν ήθελε ποτέ να κάνει μεγάλες παραγωγές.

ο "entrepreneur" έγραψε: μέσα στο tencent, το "god of war" έχει δεχτεί προσδοκίες από πάνω προς τα κάτω, γιατί για να αντιστρέψουν την κακή εντύπωση του κοινού για τα δικά τους προϊόντα, "δεν θέλουν να βγάλουν χρήματα με αυτό το παιχνίδι, απλά λόγια στόμα."

«δεν θέλω να βγάζω χρήματα, θέλω μόνο από στόμα σε στόμα» μπορεί να είναι αυτό που εντυπωσίασε τον feng ji και τον yang qi. η tencent τους έδωσε επίσης μεγάλη αυτονομία και επενδύσεις για το "god of war" χρειάστηκε 5 χρόνια, περισσότερο από τρεις φορές περισσότερο από τα γενικά προϊόντα της tencent.

παρόμοια με τη δημοτικότητα που προκάλεσε το διαφημιστικό βίντεο του "black myth: wukong" το 2020, το διαφημιστικό βίντεο του "god of war" ήταν επίσης εκπληκτικό εκείνη τη χρονιά. το 2013, το «god of war» κυκλοφόρησε μια προωθητική ταινία cg «the monsters are coming». . λέγεται ότι η παραγωγή αυτής της ταινίας απαιτεί δεκάδες εκατομμύρια κεφάλαια. υπάρχουν μεγάλες διαφορές στο εσωτερικό της tencent σχετικά με αυτό.

ακόμη και η στιγμιαία δημοτικότητα μετά τη σύνδεση στο διαδίκτυο είναι παρόμοια. μέχρι το τέλος του 2013, μετά την κυκλοφορία του "god of war", ο αριθμός των ανθρώπων στο διαδίκτυο ξεπέρασε ταυτόχρονα τις 600.000, έτσι ώστε η ταχύτητα ενημέρωσης της ομάδας παραγωγής να μην μπορεί να συμβαδίσει με την ταχύτητα του "ζωντανού παιχνιδιού" ορισμένων παικτών δεν είχε την πολυτέλεια να περιμένει, και πήγε να μπλοκάρει τον φενγκ κάτω από το κτίριο της tencent.

η επιτυχία ήταν πολύ εκθαμβωτική, το «god of war» θεωρείται από την tencent ως αντιπροσωπευτικό έργο της επόμενης γενιάς προϊόντων, και μάλιστα ανακοίνωσε ότι θα αναπτύξει τις προσπάθειές της στους τρεις βασικούς πίνακες της λογοτεχνίας, του κινηματογράφου και της τηλεόρασης. παιχνίδια.

αλλά τότε ήταν που άλλαξαν τα πράγματα. η τέταρτη έκδοση του "god of war" "city of ten thousand demons" ενημερώθηκε και κυκλοφόρησε το σύστημα zhenbao pavilion, το οποίο αύξησε το επίπεδο του "krypton gold" η φήμη του παιχνιδιού κατέρρευσε και στην επόμενη περίοδο μετατράπηκε σε ένα διαδικτυακό παιχνίδι κρυπτών χρυσού. τότε είναι το "δεν θέλω να βγάλω λεφτά, θέλω μόνο από στόμα σε στόμα", αλλά το αντίστροφο.

με αυτόν τον τρόπο, το «god of war», που υποτίθεται ότι ήταν ένα αριστούργημα, έπεσε στην άβυσσο βήμα βήμα. τον ιούνιο του 2014, τα βασικά μέλη της ομάδας, όπως ο feng ji και ο yang qi, επέλεξαν να παραιτηθούν. αυτοί οι περισσότεροι από 40 υπάλληλοι του original quantum studio δημιούργησαν ένα μικρό στούντιο, το "yuke interactive".

κανείς δεν ξέρει τι ακριβώς συνέβη μεταξύ της ομάδας παραγωγής του "god of war" και της tencent. γνωρίζουν μόνο ότι τα τρία πρώτα κεφάλαια του "god of war" είναι κλασικά και "after bones, δεν θα υπάρξει άλλο ταξίδι στη δύση". ."

02

η ήττα του "god of war" δεν είχε μεγάλο αντίκτυπο στη μετέπειτα ανάπτυξη των παιχνιδιών tencent μπορεί ακόμη να ειπωθεί ότι η tencent αποσύρθηκε από τα παιχνίδια pc και πήγε σε όλα τα παιχνίδια για κινητά για να επιτύχει την τρέχουσα κατάστασή της.

το 2014, οι αποστολές smartphone της κίνας έφτασαν τα 389 εκατομμύρια μονάδες και το μερίδιο αγοράς των smartphone έφτασε τα 500 εκατομμύρια συνολικά μηνιαίες μονάδες, σημειώνοντας αύξηση 41% σε σχέση με την ίδια περίοδο πέρυσι παιχνίδια "glory of the king", το tianmei studio ανέβηκε γρήγορα.

εκείνη τη χρονιά, η δομή του tencent game studio αναδιοργανώθηκε ξανά, η κατεύθυνση της αυτο-έρευνας της tencent μετατοπίστηκε πλήρως στα παιχνίδια για κινητά, ενώθηκε με το lightspeed studio, το qq game and card game team, κ.λπ. αργότερα, photon work το τακτικό ανταγωνιστικό παιχνίδι για κινητά "peace elite" που αναπτύχθηκε από την unreal engine 4 έχει γίνει επίσης ένα παιχνίδι για κινητά σε επίπεδο φαινομένου μαζί με το "honor of kings", έχει γίνει το "δίδυμο αστέρι" των παιχνιδιών για κινητά της tencent.

η tencent διαθέτει μεγάλο αριθμό παιχνιδιών για κινητά υψηλής ποιότητας στην εποχή των κινητών και πρέπει να πούμε ότι της πιστώνεται η αποφασιστική εναλλαγή από παιχνίδια πελατών σε παιχνίδια για κινητά.

κρίνοντας από τη δημοτικότητα του «black myth: wukong» σήμερα, συμπεραίνεται ότι ο tencent έχασε την ευκαιρία, που είναι ένα είδος «καθρέφτη οπισθοπορείας». εξάλλου, σε σύγκριση με τα τερματικά διαδικτυακά παιχνίδια, εδώ και πολύ καιρό, η εγχώρια βιομηχανία παιχνιδιών ήταν δημοφιλής στο ρητό ότι "τα παιχνίδια εξαγοράς είναι ξεπερασμένα" και οι περισσότερες εταιρείες δεν είναι πρόθυμες να επενδύσουν μεγάλο κόστος στην ανάπτυξη και παραγωγή παιχνιδιών κονσόλας.

συζητούσαμε με ανθρώπους στη βιομηχανία παιχνιδιών και ρωτήσαμε: "γιατί οι μεγάλες εταιρείες δεν αγοράζουν παιχνίδια aaa;"

η ομόφωνη απάντηση ήταν: δεν βγάζει χρήματα.

αν και η κίνα έχει ήδη ξεπεράσει τις ηνωμένες πολιτείες και έχει γίνει η μεγαλύτερη αγορά παιχνιδιών στον κόσμο, τα παιχνίδια aaa εξαγοράς από την κίνα δεν έχουν αναπτυχθεί ομαλά με τα χρόνια. αυτό φυσικά οφείλεται σε ιστορικούς λόγους και σε διαφορές στις καταναλωτικές συνήθειες υπάρχουν επίσης πολλοί νέοι που δεν έχουν σπίτια ή σαλόνια με μεγάλες τηλεοράσεις και κονσόλες παιχνιδιών.

εν ολίγοις, τα πιο δημοφιλή προϊόντα στην εγχώρια αγορά παιχνιδιών είναι προϊόντα διαδικτυακών παιχνιδιών που βασίζονται σε αγορές και επαναφόρτιση, τα οποία μπορούν να παρακινήσουν τους χρήστες να «βγάλουν χρήματα» επανειλημμένα, ανεξάρτητα από το πώς εκφράζουν τα συναισθήματά τους στην αρχή η διαδρομή «κρυπτόν χρυσός» στο τέλος. ο τομέας παιχνιδιών κονσόλας, στον οποίο κυριαρχούν τα παιχνίδια για έναν παίκτη με εξαγορά, είναι αδύναμος εδώ και πολλά χρόνια. για τους περισσότερους, όταν πρόκειται για εγχώρια αυτόνομα παιχνίδια, ίσως η πρώτη αντίδραση είναι ακόμα το «legend of sword and fairy» της δεκαετίας του 1990.

η σοβαρή ανισορροπία στην ανάπτυξη παιχνιδιών για κινητά και παιχνιδιών κονσολών έχει επίσης φέρει τους εγχώριους παίκτες σε μια αντιφατική κατάσταση: από τη μια πλευρά, κοιτάζουν υποτιμητικά τα πρότυπα παραγωγής των παιχνιδιών εγχώριων κονσολών και πιστεύουν ότι δεν υπάρχει έδαφος για την ανάπτυξη του 3a παιχνίδια στη χώρα από την άλλη, έχουν κρυφά προσδοκίες και θέλουν να βγαίνει ένα αριστούργημα που μπορεί να αποδείξει το επίπεδο της εγχώριας παραγωγής παιχνιδιών.

δεν είναι δύσκολο να κατανοήσεις τόσο περίπλοκα συναισθήματα.

ως εκ τούτου, η εμφάνιση του "black myth: wukong" ικανοποίησε τα όνειρα των οπαδών των παιχνιδιών και θεωρείται ως "ανταγωνιστική ευκαιρία" για κινεζικά παιχνίδια. εξάλλου, τα παιχνίδια aaa θεωρούνται ότι αντιπροσωπεύουν το υψηλότερο επίπεδο παραγωγής στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών και οι κύκλοι τυχερών παιχνιδιών χρησιμοποιούν συχνά παιχνίδια aaa για να μετρήσουν την πραγματική δύναμη των βιομηχανιών και εταιρειών τυχερών παιχνιδιών διαφόρων χωρών.

αντίθετα, ακόμα κι αν τα διαδικτυακά παιχνίδια της tencent είχαν έσοδα 48,5 δισεκατομμυρίων γιουάν το δεύτερο τρίμηνο, στο μυαλό των παικτών και ακόμη και των θεατών, δεν είναι τόσο ελκυστικά όσο ένα παιχνίδι 3α.

συγκεκριμένα, μετά από δημοφιλή παιχνίδια όπως το "honor of kings" και το "peace elite", το tencent δεν έχει πια εκπληκτικά αριστουργήματα, παρόλο που τα "yuanmeng star", "dungeon fighter: origins", "brawl stars" και άλλα παιχνίδια αυξάνονται με ρυθμό. καλό ποσοστό, το παιχνίδι τα περισσότερα από τα έσοδα του κλάδου προέρχονται από τις σταθερές συνεισφορές των «παλιών παιχνιδιών».

κατανοούμε ότι η tencent έχει πολύ υψηλές εσωτερικές απαιτήσεις για έσοδα παιχνιδιών και αυξάνει το kpi εσόδων της κάθε χρόνο. υπό την καθοδήγηση του kpi, όχι μόνο θα προστίθεται συνεχώς νέο περιεχόμενο στα παλιά παιχνίδια, αλλά θα προστίθενται και "κρυπτόν χρυσοί πόντοι" κατά την ανάπτυξη νέων παιχνιδιών, θα προσελκύονται επίσης για το αν μπορούν να κερδίσουν χρήματα.

αντίθετα, ο φενγκ τζι αποκάλυψε τη φιλοδοξία του να δημιουργήσει αριστουργήματα 3α ανεξάρτητα από το κόστος για να αποκτήσει φήμη στην κοινότητα του gaming, κάτι που κέρδισε επίσης τις καρδιές των παικτών και της κοινής γνώμης. ο φενγκ τζι είπε ότι το κόστος ανάπτυξης για την εμπειρία των παικτών είναι περίπου 15-20 εκατομμύρια. υπολογίζεται συντηρητικά ότι το κόστος ανάπτυξης του «black myth» είναι 300-500 εκατομμύρια, καθιστώντας το το εγχώριο παιχνίδι κονσόλας με την υψηλότερη έρευνα και. κόστος ανάπτυξης.

ως εκ τούτου, ένα κύμα «οπαδών που αγοράζουν μετοχές» που ήθελαν τα εγχώρια παιχνίδια ααα να είναι περήφανα και περήφανα, εντάχθηκαν αμέσως στην ομάδα του «νερού της βρύσης» και η βάση των φιλάθλων σηκώθηκε για να χτίσει αυθόρμητα δυναμική για το παιχνίδι.

εκείνη την εποχή, η tencent games είχε ετήσια έσοδα εκατοντάδων δισεκατομμυρίων και κατέλαβε την πρώτη θέση στα εγχώρια παιχνίδια, αλλά δεν κατάφερε να γίνει η πρώτη εταιρεία που έκανε ένα αριστούργημα aaa. «μεγάλες» προσδοκίες.

03

αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι η tencent games έχει χάσει τις φιλοδοξίες της από το 2014.

γύρω στο 2020, η tencent κυκλοφόρησε το μυστηριώδες «σχέδιο προσγείωσης στη σελήνη» με στόχο να έχει τουλάχιστον ένα παιχνίδι tencent μεταξύ των 10 κορυφαίων παγκόσμιων αριστουργημάτων στο μέλλον.

το 2021, η tianmei ίδρυσε το f1 studio, σύμφωνα με την επίσημη εισαγωγή, το στούντιο εστιάζει σε πρωτότυπα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου υπεύθυνος για το έργο nxs υπήρξε πρώτος υπάλληλος της mihoyo πριν ενταχθεί στην tencent, υπηρέτησε ως τεχνικός διευθυντής της mihoyo και ήταν ένας από τους κύριους δημιουργούς του "honkai impact 3". το έργο nxs εκτιμάται ιδιαίτερα εντός της tencent. κάποτε θεωρούνταν ως ένα εμβληματικό παιχνίδι, με προτεραιότητα ακόμη υψηλότερη από αυτή του "glory of kings", το οποίο είναι επίσης μέρος του "moon landing plan".

εκείνη την εποχή, η tencent έδωσε μεγάλη σημασία στο «σχέδιο προσγείωσης στη σελήνη», και πολλά έργα πήγαν στο γενικό γραφείο για υποβολή προσφορών και έλαβαν οικονομική υποστήριξη. ο ma xiaoyi, ανώτερος αντιπρόεδρος της tencent, είχε δηλώσει κάποτε δημοσίως ότι η tencent έχει πολλά έργα moonshot εσωτερικά και "ελπίζει να χρησιμοποιήσει 5-8 χρόνια για να παράγει προϊόντα του ίδιου επιπέδου με το gta και το "cyberpunk 2077".

αλλά τον απρίλιο του 2023, το tianmei studio ανέστειλε την έρευνα και την ανάπτυξη του nxs και ολόκληρη η ομάδα στράφηκε σε ένα άλλο έργο δισδιάστατου παιχνιδιού και ο he jia άλλαξε επίσης δουλειά. εκείνη την εποχή, τα μέσα ενημέρωσης ανέφεραν ότι ο κύριος λόγος για την αναστολή της ανάπτυξης του έργου nxs ήταν: «είναι πολύ δύσκολο να αναπτυχθεί χρησιμοποιώντας τη νέα μηχανή ue5 (η τελευταία μηχανή παιχνιδιών πέμπτης γενιάς, που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία περιεχομένου παιχνιδιών και τρισδιάστατων γραφικών ), και η πρόοδος δεν είναι τόσο καλή όσο αναμενόταν».

για αναφορά, τον νοέμβριο του 2022, η ομάδα pjsh με επικεφαλής τον ιδρυτή της mihoyo, cai haoyu, ανακοίνωσε τη διάλυσή της. το έργο χρησιμοποίησε επίσης τον κινητήρα ue5.

φαίνεται ότι οι φιλοδοξίες aaa της tencent games και του mihoyo είναι όλες φυτεμένες στον κινητήρα ue5.

αλλά το "black myth: wukong" αναπτύχθηκε με βάση τον κινητήρα ue5.

ως εκ τούτου, η δυσκολία ανάπτυξης με τη χρήση του κινητήρα ue5 δεν είναι απαραίτητα ο κύριος λόγος. δεν θα υπάρχουν τόσοι πολλοί πόροι».

και αυτό επιστρέφει στον παραπάνω λόγο,με γνώμονα τους δείκτες απόδοσης εσόδων και την απαίτηση μείωσης του κόστους και αύξησης της αποτελεσματικότητας, ακόμη και αν υπάρχουν φιλοδοξίες σε επίπεδο ομίλου, κάθε ομάδα στούντιο έχει επίσης τις δικές της δυσκολίες.

μπορείτε να το σκεφτείτε αυτό ως το επίμονο πρόβλημα των μεγάλων εταιρειών που «έχουν και ανάγκες και επιθυμίες»: ελπίζω ότι θα καινοτομήσετε, αλλά ελπίζω επίσης να μειώσετε το κόστος και να αυξήσετε την αποτελεσματικότητα. λόγω της αμοιβαίας διαμάχης μεταξύ αριστεράς και δεξιάς, το δεύτερο τρίμηνο, τα έσοδα παιχνιδιών της tencent στην τοπική αγορά αυξήθηκαν κατά 9% από έτος σε έτος. δεν ήταν πολύ εντυπωσιακά και δεν υπήρχαν εκπληκτικά αριστουργήματα.

αντίθετα, μπορεί να είναι ότι «τα γυμνά πόδια δεν φοβούνται να φορέσουν παπούτσια, αφού ξεκίνησαν τις δικές τους επιχειρήσεις, ο φενγκ τζι και ο γιανγκ τσι δεν ξέχασαν ξανά την ιστορία του ταξιδιού του νεαρού ήρωα και εξέτασαν τη δημιουργία του». ένα παιχνίδι 3α με στόχο το ταξίδι στη δύση.

το 2018 ξεκίνησε επίσημα το έργο «black myth». ο yang qi δημοσίευσε μια ανάρτηση στο weibo με ανάμεικτα συναισθήματα: "η νέα χρονιά άρχισε να με κάνει να πεθάνω. είμαι στον κλάδο εδώ και 10 χρόνια και φαίνεται σαν να περίμενα αυτή τη μέρα."

αν και έφυγαν από την tencent, έφεραν μαζί τους τη διαδικασία επιστημονικής ανάπτυξης της tencent, τα προηγούμενα ιδανικά της tencent και τις τεχνικές δημοσιότητας.στις 20 αυγούστου 2020, ανακοινώθηκε επίσημα το "black myth: wukong" ο επίσημος κυκλοφόρησε ένα βίντεο επίδειξης 13 λεπτών ώρες την ημέρα το ποσό ξεπερνά τα δεκάδες εκατομμύρια.

ακριβώς όπως η μεγάλη περίσταση του "god of war" τότε. έκτοτε, το "black myth: wukong" άνοιξε ειδικές εκδόσεις σε πολλές πλατφόρμες κοινωνικής δικτύωσης όπου συγκεντρώνονται κύκλοι παιχνιδιών και δημοσιεύει βίντεο και τρέιλερ σε πραγματικό χρόνο κατά καιρούς για να αποκαλύψει την πρόοδο της παραγωγής, διατηρώντας εξαιρετικά υψηλή σταθερότητα των θαυμαστών. αυτή η ομάδα ενθουσιωδών «οπαδών αγοράς μετοχών» κράτησε το παιχνίδι στη διαδικασία ανάπτυξης ιδιαίτερα δημοφιλές και συζητήθηκε τα τελευταία τέσσερα χρόνια.

το 2023, το "black myth" που δεν έχει κυκλοφορήσει ακόμη κέρδισε το βραβείο καλύτερων οπτικών εφέ στην gamescom η ζύμωση από στόμα σε στόμα στο εξωτερικό ενέπνευσε για άλλη μια φορά την υπερηφάνεια των εγχώριων παικτών, φέρνοντας το "black myth" σε πολύ μεγάλο βαθμό. αναμενόμενη θέση στον κύκλο του παιχνιδιού.

η ιστορία του «black myth» δεν είναι κάτι το ιδιαίτερο. βασικά, λέει την ιστορία του πώς μετά την επιτυχία των βουδιστικών γραφών στη δύση, ο sun wukong νικήθηκε από τον βούδα, αλλά εξαφανίστηκε. οι "έξι ρίζες" ήταν διάσπαρτες παντού. και ξεκινά μια περιπέτεια για να εξερευνήσει την αλήθεια του θρύλου.

σε σύγκριση με την ιστορία, οι παίκτες ενδιαφέρονται περισσότερο για τα γραφικά και την καθηλωτική εμπειρία.

όσον αφορά τη σκηνή, η ομάδα παραγωγής δεν έκανε υποθέσεις, αντίθετα, επέλεξε 36 γραφικά σημεία σε όλη τη χώρα ως τοποθεσίες γυρισμάτων. το «black myth» αντλεί επίσης προσεκτικά τα χαρακτηριστικά των κοινών θρησκευτικών στοιχείων στα ξένα αριστουργήματα 3α υπάρχουν αμέτρητα βουδιστικά στοιχεία και το σκηνικό έχει δύο σημεία. με την ευλογία της ιστορικής κληρονομιάς, η υφή που παρουσιάζει το «black myth» είναι προφανώς καλύτερη από αυτή των ανταγωνιστικών προϊόντων.

το anime "dragon ball" είναι δημοφιλές εδώ και δεκαετίες, κάνοντας το όνομα "wukong" γνωστό σε όλο τον κόσμο. έχει μειώσει πολύ το κατώφλι για τους ξένους χρήστες να κατανοήσουν την ιστορία και δεν χρειάζεται να ξεκινήσετε από το μηδέν. σε σύγκριση με τα παιχνίδια στρατηγικής, τα θέματα περιπέτειας είναι επίσης πιο κατάλληλα για την εμφάνιση περιβαλλοντικών ρυθμίσεων και πολιτιστικών συνεπειών η προστιθέμενη αξία της εμπειρίας που προσφέρουν τα παραδοσιακά κινεζικά στοιχεία είναι επίσης μια νέα εμπειρία για παίκτες στο εξωτερικό.

τέσσερα χρόνια συσσώρευσης οδήγησαν στα σημερινά αποτελέσματα η κατεύθυνση ανάπτυξης του «black myth» είναι αντάξια των προσπαθειών της κύριας δημιουργικής ομάδας.

αρχικά αυτός υποτίθεται ότι ήταν ο στόχος του «σχεδίου προσγείωσης στη σελήνη».

στην πραγματικότητα, λόγω της υπερβολικής εστίασης στις επιχειρηματικές επιδόσεις, «η απόδοση της tencent games έχει βελτιωθεί ελαφρώς φέτος, αλλά πιστεύει ότι μπορεί να απέχει ακόμα πολύ από το να κάνει μεγάλα στοιχήματα στο 3a».

04

η ποιότητα του παιχνιδιού του "black myth: wukong" είναι πράγματι ηγετική στον κλάδο. η μεγάλη παραγωγή και το μεγάλο μάρκετινγκ σήμαιναν πάντα μεγαλύτερους κινδύνους εάν τα παραγόμενα αποτελέσματα δεν ανταποκρίνονται στις προσδοκίες, οι "οπαδοί αγοράς μετοχών" που αισθάνονται εξαπατημένοι θα μετατραπούν αυτόματα σε "δια βίου χαμένους".

μπορούμε να πούμε ότι πρόκειται για ένα ώριμο έργο με πλήρη προγραμματισμό της όλης διαδικασίας από την ημέρα της γέννησής του. είναι δύσκολο να πούμε ότι αυτό δεν είναι το θεμέλιο που έθεσε η δημιουργική ομάδα κατά τη διάρκεια του χρόνου τους στο quantum studio.

η υποστήριξη της tencent για το «black myth: wukong» δεν σταματά εκεί στην πραγματικότητα, η tencent είναι ένας από τους μετόχους της game science, αντιπροσωπεύοντας τουλάχιστον το 5% και έως και το 24% των μετοχών. ήδη από το 2020, όταν κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το "black myth: wukong", η tencent διοργάνωσε αμέσως μια ομάδα για επίσκεψη και εξέφρασε ενδιαφέρον για επενδύσεις στον feng ji, μεταξύ άλλων, εάν ο επενδυτής θα επηρέαζε τις αποφάσεις για τα προϊόντα και τις αποφάσεις της εταιρείας διαχείριση της καθημερινής ζωής, αν θα αρπάξει τα δικαιώματα διανομής και λειτουργίας του παιχνιδιού κ.λπ. απαντώντας, η tencent ξεκαθάρισε ότι δεν θα παρέμβει σε αυτά τα ζητήματα και τόνισε ότι «μπορούν να αντιμετωπίζουν την tencent σαν να μην υπάρχει».

ως εκ τούτου, ο φενγκ τζι ανέφερε χαριτολογώντας: αφού αποχώρησε από την tencent για πολλά χρόνια, μπορεί να λάβει ξανά την οικονομική τους υποστήριξη και δεν χρειάζεται να ενδιαφέρεται για τους στόχους kpi.

η tencent όχι μόνο παρείχε χρήματα, αλλά δεν παρενέβη στη λήψη αποφάσεων ή στον έλεγχο της διανομής. βασίστηκε επίσης στη στενή σχέση της με την epic, τον κατασκευαστή του κινητήρα ue5, για να παρέχει την αντίστοιχη τεχνική υποστήριξη για το "black myth: wukong" για άμεση αλλαγή. στον κινητήρα ue5 στο μεταγενέστερο στάδιο.

μπορεί να ειπωθεί ότιδεν είναι υπερβολή να πούμε ότι το «black myth: wukong» είναι ο «νονός» των tencent games.

δεν είναι ότι η tencent games δεν έχει όνειρα, αλλά είναι λίγο αυστηρή με τον «γιο» της και πάντα ψέλνει το «μάντρα του kpi», ενώ είναι πιο χαλαρή με τον «νονό» της και τους αφήνει να περιφέρονται ελεύθερα.

αυτό μπορεί επίσης να επιβάλλεται από την πραγματικότητα.

αντικειμενικά, η εγχώρια βιομηχανία παιχνιδιών έχει βιώσει πολλές διακυμάνσεις τα τελευταία χρόνια. πολλοί κατασκευαστές έχουν εισέλθει σε περίοδο συμφόρησης ή ακόμη και σε περίοδο ύφεσης.

επηρεασμένες από τους περιορισμούς στην έκδοση αριθμών εκδόσεων, οι εταιρείες παιχνιδιών γίνονται όλο και πιο προσεκτικές ένα αποτέλεσμα είναι ότι πρέπει να δίνουν μεγαλύτερη προσοχή στις οικονομικές αποδόσεις, να μην τολμούν εύκολα να δοκιμάσουν ή να αναβάλουν αριστουργήματα υψηλών επενδύσεων και υψηλού κινδύνου και αναγκάζονται. να επαναπαυθούν στις δάφνες τους.σύμφωνα με την «china game industry report from ιανουάριος έως ιούνιος 2024», το πρώτο εξάμηνο του 2024, τα πραγματικά έσοδα από πωλήσεις των ανεξάρτητα ανεπτυγμένων παιχνιδιών της χώρας μου στην εγχώρια αγορά ήταν 117,736 δισεκατομμύρια γιουάν, σημειώνοντας μείωση 3,32 από έτος σε έτος ο κύριος λόγος είναι ότι τα δημοφιλή κορυφαία προϊόντα έχουν εισέλθει σταδιακά σε μια περίοδο απώλειας χρηστών.

ο φενγκ τζι, ο οποίος «δεν εκφοβίζει τους νέους που είναι φτωχοί», μπορεί να παίξει, αλλά οι μεγάλες εταιρείες με μεγάλες επιχειρήσεις επηρεάζονται από την κεφαλαιαγορά και τις πολιτικές, προκειμένου να επιβιώσουν, η βιομηχανία παιχνιδιών έχει πάει στο εξωτερικό, συμπεριλαμβανομένης της tencent , netease, sanqi interactive entertainment και άλλες κορυφαίες εταιρείες κατασκευάζουν αυθεντικές μάρκες ip και οικοσυστήματα παιχνιδιών στο εξωτερικό.

το 2024, με την αυξημένη έκδοση των αριθμών εκδόσεων παιχνιδιών, η συνολική αγορά παιχνιδιών της κίνας αναμένεται να ανακτήσει σιγά-σιγά τη θετική της δυναμική.

αν και το "black myth: wukong" έδωσε ώθηση στη φετινή αγορά παιχνιδιών, δεν χρειάζεται να είμαστε πολύ αισιόδοξοι για τη συνολική αγορά κονσολών, σύμφωνα με την "china game industry report από τον ιανουάριο έως τον ιούνιο του 2024".τα πραγματικά έσοδα από τις πωλήσεις της αγοράς παιχνιδιών κονσόλας το πρώτο εξάμηνο του τρέχοντος έτους ήταν 797 εκατομμύρια γιουάν, και πριν από τρία χρόνια, αυτός ο αριθμός ήταν 890 εκατομμύρια. αυτό συμβαίνει επειδή η αναφορά δεν υπολογίζει τα μεμονωμένα έσοδα της αγοράς παιχνιδιών και τα επίσημα δεδομένα μπορεί να μετρούν μόνο τα δεδομένα πωλήσεων πολλών μεγάλων πλατφορμών κονσολών στη χώρα και δεν περιλαμβάνουν δεδομένα όπως η έκδοση του χονγκ κονγκ και η έκδοση των ηπα. ωστόσο, συνολικά, αυτά τα δεδομένα δεν έχουν αλλάξει πολύ τα τελευταία τέσσερα χρόνια.

σύμφωνα με τη "λίστα με τις καλύτερες πωλήσεις του εξαμήνου του steam στην κίνα", εξαιρουμένων των αποτελεσμάτων προπώλησης του "black myth: wukong", το οποίο κατετάγη πρώτο, το μοναδικό εγχώριο παιχνίδι αγοράς με συνολικές πωλήσεις άνω των 10 εκατομμυρίων στην πρώτη το μισό φέτος ήταν το "soul mask" και το "hungry death" "a thousand mile journey in the late dynasty" και "mountain and river journey" και άλλοι 5 τίτλοι οι συνολικές πωλήσεις από τη 2η έως τη 15η ήταν 180 εκατομμύρια, δηλαδή μόνο το ένα δέκατο του "black myth: wukong". το μέγεθος της αγοράς των παιχνιδιών εξαγοράς είναι ασύγκριτο με αυτό των διαδικτυακών παιχνιδιών με κρυπτόν χρυσό.

ως εκ τούτου, είναι δύσκολο να πούμε ότι η δημοτικότητα του «black myth» θα οδηγήσει εντελώς στην ανάπτυξη εγχώριων υπερπαραγωγών ααα "the wandering earth" αυτή η σειρά.

έτσιαπό γενική άποψη, αντί να αφήνουμε παιχνίδια για κινητά με τεράστιο μέγεθος αγοράς χωρίς να συνεχίσουμε να αναπτύσσουμε και να επικεντρώνουμε πόρους και ενέργεια σε παιχνίδια 3α με μικρό μέγεθος αγοράς και υψηλό επίπεδο τύχης, είναι προτιμότερο να επιλέξουμε να επενδύσουμε σε επιχειρηματικές ομάδες που είναι πρόθυμοι να παίξουν και να τους δώσουν οικονομική και τεχνική υποστήριξη όχι μόνο μοιράζονται χρηματοοικονομικούς κινδύνους, αλλά και μειώνουν τη στρατηγική εστίαση.

από αυτή την άποψη, η επιλογή του tencent δεν είναι λάθος: έχεις ένα όνειρο, εντάξει, θα το υποστηρίξω πλήρως και ας πετάξουμε μαζί.

στο "ταξίδι στη δύση", ο μοναχός τανγκ άνοιξε τη σφραγίδα στο sun wukong, πήγε στη δύση για να αποκτήσει βουδιστικές γραφές, έφτασε στον ταοϊσμό και έγινε βούδας και έγραψε από κοινού τον θρύλο του ταξίδι στη δύση. στο "black myth: wukong", η tencent υποστήριξε σιωπηλά το youke interactive, κάνοντας δυνατό αυτό το εγχώριο αριστούργημα 3α.

όπως αστειεύτηκε ο φενγκ τζι όταν απαντούσε σε ερωτήσεις χρηστών του διαδικτύου στο zhihu, "εγώ: πρέπει να ξέρεις πολύ καλά ότι ακόμα κι αν γίνει αυτό το παιχνίδι, σίγουρα δεν θα βγάλει πολλά χρήματα και μπορεί ακόμη και να χάσει χρήματα. χήνα: το κατάλαβα, δεν είναι την πρώτη μέρα που γνωριστήκαμε, ας μην ξέρετε πώς να βγάλετε χρήματα θέλουμε απλώς να κάνουμε κάτι με μακροπρόθεσμη αξία.

βλέπετε, η tencent έχει ακόμα τις στιγμές της «παθιασμένης δεύτερης δημοτικού».