berita

tencent melewatkan black myth, tencent membuka blokir wukong

2024-08-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

penulis |. he yiran, editor |

"banyak kolega di sekitar saya yang bermain-main, dan banyak kolega muda di km (komunitas intranet tencent) berdebat tentang apakah goose factory dapat melakukan ini, atau mereka tidak ingin melakukan ini."setelah "black myth: wukong" diluncurkan, rasanya seperti batu menghantam tencent hingga menimbulkan riak.

mengenai mahakarya aaa dalam negeri pertama ini, “beberapa rekan mengatakan bahwa desain levelnya kurang bagus, dan penampilan beberapa bosnya agak menjijikkan, namun hal itu tidak menghalanginya untuk menjadi produk landmark seperti “the wandering earth 1”. "

pada pagi hari tanggal 20 agustus, game konsol "black myth: wukong", berdasarkan "journey to the west" dan diproduksi oleh youke interactive, secara resmi diluncurkan dan dengan cepat menduduki puncak daftar game terlaris steam. selain platform game, semua media resmi dan situs jejaring sosial utama hampir didominasi oleh wukong yang tampak sedikit mengancam ini. banyak toko offline, termasuk luckin, meluncurkan produk merek bersama pada saat yang sama, dan hubungan pemasaran platform penuh pun meningkat popularitas game tersebut terus meningkat.

popularitasnya tidak terbatas pada pasar dalam negeri, pasar luar negeri juga luar biasa.

banyak pembawa acara game youtube besar memulai siaran langsung pada hari peluncuran, dan media evaluasi luar negeri juga memberikan pujian luas. beberapa pemain luar negeri bahkan mulai mempelajari "journey to the west" untuk memahami pengaturannya bahwa produsen game tiongkok "membuat sejarah".

menurut berita resmi, pada pukul 21:00 tanggal 23 agustus, jumlah pengguna online simultan "black myth: wukong" tertinggi di semua platform melebihi 3 juta, dan penjualan melebihi 10 juta unit.

berdasarkan harga jual terendah 268 yuan, pendapatan game mendekati 3 miliar yuan. dilihat dari volume penjualan di minggu pertama, nilainya sudah sebanding dengan "red dead redemption 2" dan "the legend of zelda: tears of the kingdom" terpopuler di pasar game konsol global dalam beberapa tahun terakhir. goldman sachs bahkan yakin penjualan kumulatif "black myth" bisa mencapai 20 juta kopi. selain sukses, reputasi game ini juga cukup baik. metacritic memiliki skor komprehensif 82 yang tergolong hasil yang sangat baik.

oleh karena itu, "mitos hitam: wukong" dipuji sebagai "mahakarya 3a pertama yang benar-benar dalam negeri". yang disebut 3a mengacu pada "biaya tinggi, volume tinggi, kualitas tinggi".

namun, "produk tonggak sejarah" yang menjadi populer di seluruh internet ini tidak lahir di tencent, yang membuat beberapa gamer muda goose factory merasa sedikit kecewa. "rencana pendaratan di bulan dalam beberapa tahun terakhir sekarang terasa agak belum selesai. yaitu perbandingan tencent." mendekati momen 3a.”

01

padahal, "black myth: wukong" merupakan game berdarah tencent.

produser "black myth", feng ji dan yang qi, keduanya berasal dari tencent, dan asal muasal "black myth: wukong" adalah game pc bertema journey to the west "god of war" yang mereka buat di tencent.

pada awal tahun 2008, tencent menerapkan sistem studio game, dan quantum studio terbentuk. pada saat itu, tim r&d studio tersebut melebihi 400 orang, dan ini adalah studio pertama yang dikembangkan sendiri oleh tencent dan menaruh harapan besar pada studio tersebut untuk menghasilkan game-game berkualitas tinggi, oleh karena itu pihak studio meneriakkan slogan "sangat memperhatikan kebutuhan pemain dan mengutamakan kepentingan pemain".

setelah studio tersebut didirikan, ia menghasilkan banyak game seperti "qq fantasy world" dan "qq fairy tale", namun game-game tersebut jelas bukan mahakarya yang diharapkan tencent. saat itu, tencent sedang bersiap untuk membuat game online 2.5d yang dikembangkan sendiri menggunakan mesinnya sendiri "atomic". setelah eksekutif perusahaan melihat proyek tema perjalanan ke barat yang ditulis oleh feng ji, operator "xunxian", mereka melakukan promosi dia untuk menjadi perencana utama proyek baru ini.

tencent tidak bisa dikatakan tidak pernah bermimpi dan tidak pernah ingin membuat produksi besar.

"pengusaha" menulis: di dalam tencent, "god of war" telah menerima ekspektasi dari atas ke bawah, karena untuk membalikkan kesan buruk publik terhadap produk mereka sendiri, mereka "tidak ingin menghasilkan uang dengan game ini, hanya sekedar kata-kata." mulut."

“saya tidak ingin menghasilkan uang, saya hanya ingin informasi dari mulut ke mulut” mungkin itulah yang membuat feng ji dan yang qi terkesan. tencent juga memberi mereka banyak otonomi dan investasi. "god of war" membutuhkan waktu 5 tahun, lebih dari tiga kali lipat waktu produk umum tencent.

mirip dengan popularitas yang ditimbulkan oleh video promosi "black myth: wukong" pada tahun 2020, video promosi "god of war" juga sangat fenomenal pada tahun tersebut. pada tahun 2013, "god of war" meluncurkan film promosi cg "the monsters are coming". film promosi ini mengambil adegan dari "avatar" dan direkam sebelumnya oleh tim "avatar" dan diproduksi oleh tim domestik papan atas atomic animation. . konon produksi film ini membutuhkan dana puluhan juta. ada perbedaan besar di dalam tencent mengenai hal ini. pada akhirnya, seorang eksekutif senior berkata, "demi reputasi game ini, ini layak untuk dipertaruhkan."

bahkan popularitas instan setelah online pun serupa. pada akhir tahun 2013 setelah "god of war" diluncurkan, jumlah orang yang online pada saat yang sama melebihi 600.000, sehingga kecepatan pembaruan tim produksi tidak dapat mengimbangi kecepatan "permainan langsung" pemain tidak bisa menunggu, dan bahkan memblokir feng di bawah gedung tencent ji.

keberhasilannya terlalu mempesona. "god of war" dianggap oleh tencent sebagai karya perwakilan dari produk generasi berikutnya, dan bahkan mengumumkan bahwa mereka akan mengembangkan upayanya dalam tiga matriks utama yaitu sastra, film dan televisi, dan pertandingan.

tapi saat itulah segalanya berubah. versi keempat dari "dewa perang" "kota sepuluh ribu setan" telah diperbarui, dan sistem paviliun zhenbao diluncurkan, yang meningkatkan level "emas krypton". reputasi permainan itu runtuh, dan di periode selanjutnya, itu sepenuhnya berubah menjadi game online emas krypton. lalu "saya tidak ingin menghasilkan uang, saya hanya ingin dari mulut ke mulut", tetapi sebaliknya.

dengan cara ini, "dewa perang", yang seharusnya menjadi sebuah mahakarya, selangkah demi selangkah jatuh ke dalam jurang yang dalam. pada bulan juni 2014, anggota tim inti seperti feng ji dan yang qi memilih untuk mengundurkan diri. lebih dari 40 karyawan original quantum studio mendirikan studio kecil, "yuke interactive".

tidak ada yang tahu persis apa yang terjadi antara tim produksi "god of war" dan tencent. mereka hanya tahu bahwa tiga chapter pertama "god of war" adalah klasik, dan "after bones, tidak akan ada lagi journey to the west. ."

02

kekalahan "god of war" tidak berdampak banyak pada perkembangan game tencent selanjutnya. bahkan bisa dikatakan tencent menarik diri dari game pc dan beralih ke all in mobile game untuk mencapai statusnya saat ini.

pada tahun 2014, pengiriman ponsel cerdas di tiongkok mencapai 389 juta unit, dan pangsa pasar ponsel cerdas mencapai 86%. gabungan akun aktif bulanan wechat dan wechat mencapai 500 juta, meningkat 41% dibandingkan periode yang sama tahun lalu game "glory of the king", tianmei studio berkembang pesat.

pada tahun itu, struktur tencent game studio ditata ulang lagi. arah penelitian mandiri tencent sepenuhnya beralih ke game seluler. quantum studio dipecah, digabungkan dengan lightspeed studio, qq game dan card game team, dll., dan ditingkatkan menjadi photon studio. belakangan, photon work game seluler kompetitif taktis seluler "peace elite" yang dikembangkan oleh unreal engine 4 juga menjadi game seluler tingkat fenomena. bersama dengan "honor of kings", game ini telah menjadi "bintang kembar" dari game seluler tencent.

tencent memiliki sejumlah besar game seluler berkualitas tinggi di era seluler, dan harus dikatakan bahwa tencent mendapat pujian karena secara tegas beralih dari game klien ke game seluler.

dilihat dari popularitas "black myth: wukong" saat ini, disimpulkan bahwa tencent melewatkan peluang yang merupakan semacam "kaca spion". lagi pula, dibandingkan dengan game online terminal, sejak lama, industri game dalam negeri terkenal dengan pepatah bahwa "game pembelian sudah ketinggalan zaman", dan sebagian besar perusahaan tidak mau menginvestasikan biaya besar dalam pengembangan dan produksi game konsol.

kami mengobrol dengan orang-orang di industri game dan bertanya, "mengapa perusahaan besar tidak membeli game aaa?"

jawaban bulatnya adalah: ini tidak menghasilkan uang.

meskipun tiongkok telah melampaui amerika serikat dan menjadi pasar game terbesar di dunia, pembelian game aaa dari tiongkok belum berkembang dengan lancar selama bertahun-tahun. hal ini tentu saja karena alasan sejarah dan perbedaan kebiasaan konsumsi. banyak juga anak muda yang tidak memiliki rumah atau ruang keluarga dengan tv besar dan konsol game.

singkatnya, produk yang paling populer di pasar game dalam negeri adalah produk game online berbasis pembelian dalam aplikasi dan isi ulang yang dapat merangsang pengguna untuk berulang kali "menghasilkan uang". tidak peduli bagaimana mereka mengungkapkan perasaannya di awal, mereka akan tetap mengikuti rute "emas kripton" pada akhirnya. sektor game konsol, yang didominasi oleh game pemain tunggal yang dapat dibeli, telah melemah selama bertahun-tahun. bagi kebanyakan orang, jika berbicara tentang game standalone dalam negeri, mungkin reaksi pertama yang muncul adalah "legenda pedang dan peri" di tahun 1990-an.

ketidakseimbangan yang serius dalam pengembangan game mobile dan game konsol juga telah menempatkan gamer dalam negeri ke dalam keadaan yang kontradiktif: di satu sisi, mereka meremehkan standar produksi game konsol dalam negeri dan percaya bahwa tidak ada dasar untuk pengembangan 3a. game dalam negeri; di sisi lain, mereka diam-diam mempunyai ekspektasi dan ingin sebuah mahakarya yang bisa membuktikan tingkat produksi game dalam negeri yang akan keluar.

tidak sulit untuk memahami emosi rumit seperti itu. bayangkan saja bagaimana fans tiongkok membenci tim sepak bola putra tiongkok.

oleh karena itu, kemunculan "mitos hitam: wukong" memenuhi impian para penggemar game, dan dianggap sebagai "peluang kompetisi" bagi game tiongkok. bagaimanapun, game aaa dianggap mewakili tingkat produksi tertinggi di industri game, dan kalangan game sering menggunakan game aaa untuk mengukur kekuatan sebenarnya dari industri dan perusahaan game di berbagai negara.

sebaliknya, meskipun game online tencent meraup 48,5 miliar yuan pada kuartal kedua, di benak para pemain dan bahkan penonton, game tersebut tidak semenarik game 3a.

khususnya, setelah game populer seperti "honor of kings" dan "peace elite", tencent tidak memiliki mahakarya yang lebih fenomenal, meskipun "yuanmeng star", "dungeon fighter: origins", "brawl stars" dan game lainnya sedang berkembang pesat. tingkat bagus, permainan sebagian besar pendapatan sektor ini berasal dari kontribusi tetap dari “permainan lama”.

kami memahami bahwa tencent memiliki persyaratan internal yang sangat tinggi untuk pendapatan game dan meningkatkan kpi pendapatannya setiap tahun. di bawah bimbingan kpi, tidak hanya konten baru yang akan terus ditambahkan ke game lama, tetapi juga "poin emas kripton" akan ditambahkan. saat mengembangkan game baru, mereka juga akan tertarik pada apakah game tersebut dapat menghasilkan uang.

sebaliknya, feng ji mengungkapkan ambisinya untuk menciptakan mahakarya 3a tanpa mempedulikan biayanya untuk mendapatkan reputasi di komunitas game, yang juga memenangkan hati para pemain dan opini publik. feng ji mengatakan bahwa biaya pengembangan pengalaman pemain per jam adalah sekitar 15-20 juta. diperkirakan secara konservatif biaya pengembangan "black myth" adalah 300-500 juta, menjadikannya game konsol domestik dengan penelitian dan penelitian tertinggi. biaya pengembangan.

oleh karena itu, gelombang "penggemar pembelian saham" yang ingin bangga dan bangga dengan game aaa dalam negeri segera bergabung dengan tim "air keran", dan basis penggemar bangkit untuk secara spontan membangun momentum untuk permainan tersebut.

saat ini, tencent games memiliki pendapatan tahunan ratusan miliar dan menduduki peringkat pertama dalam game domestik, namun gagal menjadi perusahaan pertama yang membuat mahakarya aaa. hal ini gagal memenuhi pepatah "dengan kekuatan besar, ada tanggung jawab yang besar. harapan yang "besar".

03

namun bukan berarti tencent games kehilangan ambisinya sejak tahun 2014.

sekitar tahun 2020, tencent meluncurkan "rencana pendaratan di bulan" yang misterius dengan tujuan menjadikan setidaknya satu game tencent masuk dalam 10 mahakarya global teratas di masa depan.

pada tahun 2021, tianmei mendirikan f1 studio. menurut perkenalan resminya, studio tersebut berfokus pada game dunia terbuka 3a asli. kemudian proyek game nxs, yang menargetkan "genshin impact", juga digabung menjadi f1 studio bertanggung jawab atas proyek nxs dia adalah karyawan awal mihoyo. sebelum bergabung dengan tencent, dia menjabat sebagai direktur teknis mihoyo dan merupakan salah satu pencipta utama "honkai impact 3". proyek nxs sangat dihargai di tencent. proyek ini pernah dianggap sebagai game unggulan, dengan prioritas lebih tinggi daripada "glory of kings", yang juga merupakan bagian dari "rencana pendaratan di bulan".

pada saat itu, tencent sangat mementingkan "rencana pendaratan di bulan", dan banyak proyek yang diajukan ke kantor umum untuk dilelang dan menerima dukungan keuangan. ma xiaoyi, wakil presiden senior tencent, pernah secara terbuka menyatakan bahwa tencent memiliki beberapa proyek penjelajahan bulan secara internal dan "berharap dapat menggunakan waktu 5-8 tahun untuk menghasilkan produk dengan level yang sama dengan gta dan "cyberpunk 2077"."

namun pada bulan april 2023, tianmei studio menghentikan penelitian dan pengembangan nxs, dan seluruh tim beralih ke proyek game dua dimensi lainnya, dan he jia juga berganti pekerjaan. saat itu, media memberitakan bahwa alasan utama penangguhan pengembangan proyek nxs adalah: "terlalu sulit untuk mengembangkan menggunakan mesin ue5 baru (mesin game generasi kelima terbaru, terutama digunakan untuk membuat konten game dan grafik 3d ), dan kemajuannya tidak sebaik yang diharapkan."

sebagai referensi, pada november 2022, tim pjsh yang dipimpin oleh pendiri mihoyo cai haoyu mengumumkan pembubarannya. proyek tersebut juga menggunakan mesin ue5.

tampaknya ambisi aaa dari tencent games dan mihoyo semuanya ditanamkan pada mesin ue5.

tapi "black myth: wukong" dikembangkan berdasarkan mesin ue5.

oleh karena itu, sulitnya pengembangan menggunakan mesin ue5 belum tentu menjadi alasan utama. kami mengetahui bahwa di dalam tencent games, "pengaruh bos grup studio tidak dapat diabaikan. jika bos grup studio tidak menyukainya, tidak akan ada banyak sumber daya." "

dan ini kembali ke alasan di atas,didorong oleh kpi pendapatan dan persyaratan untuk mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi, meskipun ada ambisi di tingkat grup, setiap grup studio juga memiliki kesulitannya masing-masing.

anda dapat menganggap ini sebagai masalah yang membandel di perusahaan besar yang “memiliki kebutuhan dan keinginan”: saya harap anda akan berinovasi, namun saya juga berharap anda akan mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi. karena pertikaian antara kiri dan kanan, pada kuartal kedua, pendapatan game pasar lokal tencent meningkat sebesar 9% dari tahun ke tahun. itu tidak terlalu menarik perhatian, dan tidak ada mahakarya yang fenomenal.

sebaliknya, mungkin saja "bertelanjang kaki tidak takut memakai sepatu". setelah memulai bisnis mereka sendiri, feng ji dan yang qi tidak melupakan lagi kisah perjalanan pahlawan muda ke barat, dan menganggap penciptaan dari sebuah game 3a dengan tema perjalanan ke barat sebagai tujuan mereka.

pada tahun 2018, proyek "mitos hitam" resmi diluncurkan. yang qi memposting postingan weibo dengan emosi campur aduk: "tahun baru mulai membuat saya mati. saya telah berkecimpung di industri ini selama 10 tahun dan sepertinya saya telah menunggu hari ini."

meskipun mereka meninggalkan tencent, mereka membawa serta proses pengembangan ilmiah tencent, cita-cita tencent sebelumnya, dan teknik publisitas.pada tanggal 20 agustus 2020, "black myth: wukong" secara resmi diumumkan. pejabat tersebut meluncurkan video demonstrasi mesin nyata berdurasi 13 menit. grafik yang indah dan pengaturan yang sangat bergaya cina langsung memicu lingkaran permainan jam sehari. jumlahnya melebihi puluhan juta.

persis seperti peristiwa akbar "god of war" saat itu. sejak itu, "black myth: wukong" telah membuka edisi khusus di berbagai platform sosial tempat berkumpulnya kalangan game, dan merilis video dan trailer real-time dari waktu ke waktu untuk mengungkap kemajuan produksi, menjaga tingkat keterikatan penggemar yang sangat tinggi. kelompok "penggemar pembelian saham" yang antusias ini telah membuat game ini dalam proses pengembangan tetap populer dan didiskusikan selama empat tahun terakhir.

pada tahun 2023, "black myth" yang belum dirilis memenangkan penghargaan efek visual terbaik di gamescom. fermentasi dari mulut ke mulut di luar negeri sekali lagi menginspirasi kebanggaan para pemain dalam negeri, membawa "black myth" ke tingkat yang lebih tinggi. posisi yang diantisipasi dalam lingkaran game.

kisah "mitos hitam" tidak ada yang istimewa. pada dasarnya, ini menceritakan kisah tentang bagaimana setelah kesuksesan kitab buddha di barat, sun wukong dikalahkan oleh sang buddha tetapi menghilang. dan memulai petualangan untuk mengeksplorasi kebenaran legenda tersebut.

dibandingkan dengan cerita, gamer lebih mementingkan grafis dan pengalaman yang imersif.

dari segi setting adegan, tim produksi tidak membuat asumsi apapun, melainkan memilih 36 tempat pemandangan di seluruh negeri sebagai lokasi syuting. ada sebanyak 27 lokasi syuting di shanxi, "surga arsitektur kuno". "mitos hitam" juga secara cermat memanfaatkan karakteristik unsur keagamaan yang umum dalam mahakarya 3a asing. ada banyak sekali unsur buddha, dan latarnya memiliki dua poin. dengan berkah peninggalan sejarah, tekstur yang dihadirkan "black myth" jelas lebih baik dibandingkan produk pesaing.

anime "dragon ball" telah populer selama beberapa dekade, membuat nama "wukong" terkenal di seluruh dunia. hal ini telah menurunkan ambang batas bagi pengguna luar negeri untuk memahami ceritanya, dan tidak perlu memulai dari awal. dibandingkan dengan game strategi, tema petualangan juga lebih cocok untuk menampilkan setting lingkungan dan konotasi budaya. nilai tambah pengalaman yang dibawa oleh unsur tradisional tiongkok juga menjadi pengalaman baru bagi pemain luar negeri.

akumulasi selama empat tahun telah membuahkan hasil saat ini. arah pengembangan "mitos hitam" layak untuk upaya tim kreatif utama.

awalnya ini seharusnya menjadi tujuan dari "rencana pendaratan di bulan".

faktanya, karena fokus yang berlebihan pada kinerja bisnis, "kinerja tencent games sedikit meningkat tahun ini, tetapi tampaknya masih jauh dari membuat taruhan besar pada 3a."

04

kualitas game "black myth: wukong" memang memimpin industrinya. produksi besar dan pemasaran besar selalu berarti risiko yang lebih besar. jika hasil yang dihasilkan gagal memenuhi ekspektasi, “penggemar pembelian saham” yang merasa tertipu otomatis akan berubah menjadi “pecundang seumur hidup”.

dapat dikatakan bahwa ini adalah proyek yang matang dengan perencanaan yang lengkap dari keseluruhan proses sejak hari kelahirannya. tidak hanya kreatif tetapi juga dilaksanakan dengan baik. sulit untuk mengatakan bahwa ini bukanlah fondasi yang diletakkan oleh tim kreatif selama mereka berada di quantum studio.

dukungan tencent terhadap “black myth: wukong” tidak berhenti sampai di situ. faktanya, tencent adalah salah satu pemegang saham game science, yang menguasai setidaknya 5% dan hingga 24% saham. pada awal tahun 2020, ketika "black myth: wukong" pertama kali dirilis, tencent segera mengorganisir sebuah grup untuk berkunjung dan menyatakan minatnya untuk berinvestasi kepada feng ji mengajukan beberapa pertanyaan kunci, termasuk apakah investor akan mempengaruhi keputusan produk dan perusahaan kehidupan sehari-hari.manajemen, apakah akan menyita hak distribusi dan pengoperasian game, dll. sebagai tanggapan, tencent menegaskan bahwa mereka tidak akan campur tangan dalam masalah ini dan menekankan bahwa "mereka dapat memperlakukan tencent seolah-olah masalah tersebut tidak ada."

oleh karena itu feng ji dengan bercanda menyebutkan: setelah meninggalkan tencent selama bertahun-tahun, dia dapat sekali lagi menerima dukungan finansial dari mereka dan tidak perlu peduli dengan target kpi.

tencent tidak hanya menyediakan uang, tetapi tidak ikut campur dalam pengambilan keputusan atau distribusi kendali. tencent juga mengandalkan hubungan dekatnya dengan epic, pengembang mesin ue5, untuk memberikan dukungan teknis terkait agar "black myth: wukong" dapat beralih secara langsung. ke mesin ue5 pada tahap selanjutnya.

bisa dibilangtidak berlebihan jika dikatakan bahwa "mitos hitam: wukong" adalah "anak baptis" tencent games.

tencent games bukannya tidak punya mimpi, tapi sedikit ketat terhadap “anak”-nya dan selalu melantunkan “mantra kpi”, sementara lebih santai terhadap “anak baptisnya” dan membiarkan mereka berkeliaran dengan bebas.

hal ini mungkin juga dipaksakan oleh kenyataan.

secara obyektif, industri game dalam negeri telah mengalami banyak fluktuasi dalam beberapa tahun terakhir. banyak produsen telah memasuki periode kemacetan atau bahkan periode resesi. produsen besar mana pun harus berhati-hati.

dipengaruhi oleh pembatasan penerbitan nomor versi, perusahaan game menjadi semakin berhati-hati. salah satu akibatnya adalah mereka harus lebih memperhatikan keuntungan finansial, tidak berani dengan mudah mencoba atau menunda mahakarya dengan investasi tinggi dan berisiko tinggi, serta terpaksa. untuk berpuas diri.menurut "laporan industri game china dari januari hingga juni 2024", pada paruh pertama tahun 2024, pendapatan penjualan aktual game yang dikembangkan secara mandiri negara saya di pasar domestik adalah 117,736 miliar yuan, turun dari tahun ke tahun sebesar 3,32 % alasan utamanya adalah produk unggulan populer secara bertahap memasuki periode kehilangan pengguna.

feng ji, yang "tidak menindas anak muda yang miskin", boleh saja mengambil risiko, tetapi perusahaan besar dengan bisnis besar dipengaruhi oleh pasar modal dan kebijakan. untuk bertahan hidup, industri game telah merambah ke luar negeri, termasuk tencent , netease, sanqi interactive entertainment, dan perusahaan terkemuka lainnya. perusahaan sedang membangun merek ip asli dan ekosistem game di luar negeri. pernah ada pepatah populer di industri ini: "jika anda tidak pergi ke luar negeri, anda akan keluar!"

pada tahun 2024, dengan meningkatnya penerbitan nomor versi game, pasar game tiongkok secara keseluruhan diperkirakan akan perlahan mendapatkan kembali momentum positifnya.

meskipun "black myth: wukong" telah memberikan dorongan pada pasar game tahun ini, tidak perlu terlalu optimis terhadap pasar konsol secara keseluruhan menurut "laporan industri game china dari januari hingga juni 2024",pendapatan penjualan sebenarnya dari pasar game konsol pada paruh pertama tahun ini adalah 797 juta yuan, dan tiga tahun lalu, jumlahnya 890 juta. hal ini karena laporan tersebut tidak menghitung pendapatan pasar game yang berdiri sendiri, dan data resmi mungkin hanya menghitung data penjualan beberapa platform konsol utama di negara tersebut, dan tidak menyertakan data seperti versi hong kong dan versi as. namun secara keseluruhan, data tersebut tidak banyak berubah dalam empat tahun terakhir.

menurut "daftar setengah tahun terlaris steam di china", tidak termasuk hasil pra-penjualan "black myth: wukong", yang menduduki peringkat pertama, satu-satunya game pembelian domestik dengan total penjualan lebih dari 10 juta pada yang pertama. setengah tahun ini adalah "topeng jiwa" dan "kematian lapar", "perjalanan seribu mil di akhir dinasti ming" dan "perjalanan gunung dan sungai" dan 5 judul lainnya.total penjualan dari tanggal 2 hingga tanggal 15 adalah 180 juta, yaitu hanya sepersepuluh dari "mitos hitam: wukong". ukuran pasar game pembelian tidak sebanding dengan game online dengan emas krypton.

oleh karena itu, sulit untuk mengatakan bahwa popularitas "black myth" akan sepenuhnya mengarah pada menjamurnya film blockbuster aaa yang dibeli di dalam negeri. kemungkinan besar setelah "the wandering earth" keluar, satu-satunya blockbuster fiksi ilmiah dalam negeri hingga saat ini adalah "bumi yang berkeliaran" seri ini.

jadidari sudut pandang keseluruhan, daripada meninggalkan game mobile dengan ukuran pasar yang besar tanpa terus berkembang, dan memfokuskan sumber daya dan energi pada game 3a dengan ukuran pasar kecil dan tingkat keberuntungan yang tinggi, lebih baik memilih berinvestasi pada tim wirausaha. yang bersedia mengambil risiko dan memberi mereka dukungan finansial dan teknis tidak hanya berbagi risiko finansial, namun juga mengurangi fokus strategis.

dari sudut pandang ini, pilihan tencent tidak salah: anda punya mimpi, oke, saya akan mendukung penuh dan mari kita terbang bersama.

dalam "perjalanan ke barat", biksu tang membuka segel sun wukong, pergi ke barat untuk memperoleh kitab suci buddha, mencapai taoisme dan menjadi buddha, dan bersama-sama menulis legenda perjalanan ke barat. di "black myth: wukong", tencent diam-diam mendukung youke interactive, sehingga mewujudkan mahakarya 3a domestik ini.

seperti yang dilontarkan feng ji saat menjawab pertanyaan netizen di zhihu, "saya: anda harus tahu betul bahwa meskipun game ini dibuat, pasti tidak akan menghasilkan banyak uang, dan bahkan mungkin merugi. angsa: mengerti, tidak hari pertama kita bertemu, ayolah. anda tidak tahu cara menghasilkan uang. kami hanya ingin melakukan sesuatu yang bernilai jangka panjang.”

soalnya, tencent masih memiliki momen "kelas dua yang penuh gairah".