berita

"wawasan tentang pertandingan tiongkok yang mendunia"

2024-08-29

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

"black myth: wukong" dengan cepat mendapatkan popularitas di seluruh dunia sejak dirilis pada 20 agustus. pada hari pertama peluncuran, jumlah orang yang online pada saat yang sama di platform steam memperbarui rekor online untuk game pemain tunggal. total penjualan di semua saluran melebihi 1,5 miliar yuan, dan menghasilkan keuntungan pada hari peluncuran. kesuksesan game ini juga mendongkrak popularitas industri terkait. harga saham dan valuasi perusahaan yang terkait dengan game tersebut meningkat secara signifikan. produk merek bersama seperti luckin tengyun american dan lenovo rescuer dengan cepat terjual habis di rak.

di balik popularitas global game tiongkok, apa saja kinerja pasar yang luar biasa dan produsen game yang luar biasa?berdasarkan hal ini, xiaguang think tank melakukan analisis mendalam tentang "permainan tiongkok yang diluncurkan ke luar negeri", secara sistematis memilah latar belakang makro peluncuran permainan tiongkok ke luar negeri, status pasar global dari berbagai jenis dan produk permainan, dan solusi untuk peluncuran permainan tiongkok. di luar negeri, dengan tujuan untuk memberikan referensi bagi pelaku industri dan orang-orang di industri.

(1) permainan tiongkok memasuki tahap baru eksplorasi globalisasi

produsen game tiongkok telah mulai menjajaki ekspansi ke luar negeri sejak era game klien dan game web. era game seluler telah meningkat pesat dan secara bertahap memasuki tahap baru eksplorasi global:

tahap pemula : sebelum tahun 2011, industri game dalam negeri berada di era game klien, dengan jumlah ponsel pintar yang lebih sedikit dan permainan game seluler yang sederhana. produsen dalam negeri pada awalnya menjajaki ekspansi ke luar negeri, yakni ke asia tenggara dan negara lain, namun karena kendala teknis dan perangkat keras, mereka belum melakukannya skala yang dicapai;

periode awal : sejak tahun 2012, game dalam negeri telah memasuki era game web dan game seluler. tingkat penetrasi ponsel cerdas meningkat pesat, dan game seluler mulai mempercepat perkembangannya. namun, seiring dengan pesatnya perkembangan pasar game seluler dalam negeri, hal tersebut terjadi tidak cukupnya motivasi untuk pergi ke luar negeri. banyaknya pengalaman numerik dan pengaturan level yang terakumulasi di era game web slg telah menjadi kategori utama di luar negeri, dan banyak produk game seluler slg yang populer di luar negeri. data sensortower menunjukkan bahwa slg menyumbang 50%. dari 30 produk game seluler domestik dengan pendapatan luar negeri teratas pada tahun 2017;

periode wabah : game dalam negeri telah sepenuhnya memasuki era mobile game sejak tahun 2018. dengan semakin ketatnya pengawasan industri dalam negeri dan memudarnya dividen lalu lintas di pasar game, pabrikan dalam negeri mempercepat eksplorasinya di luar negeri, dengan pabrikan terkemuka seperti tencent, netease, mihoyo, dan lilith memimpin ekspansi ke luar negeri. wilayah luar negeri secara bertahap berkembang dari asia tenggara ke eropa dan amerika serikat, dan kategorinya secara bertahap berkembang dari slg ke diversifikasi, mendapatkan perhatian dan pengakuan dari pasar internasional;

periode stasioner : sejak tahun 2022 hingga saat ini, pasar luar negeri telah terpengaruh oleh lingkungan makro dan dampak pasca-epidemi, dengan pertumbuhan yang melambat dan biaya pembelian yang terus meningkat. antusiasme produsen dalam negeri untuk pergi ke luar negeri telah mereda, namun pergi ke luar negeri masih bersifat umum tren. tencent, netease, mihoyo, dan lilith produsen terkemuka seperti sanqi interactive entertainment dan lainnya terus berinvestasi di luar negeri, dan game di luar negeri telah memasuki periode perkembangan yang stabil.

masih banyak ruang untuk penetrasi pasar game global di masa depan, dan kemampuan riset dan operasi global serta strategi pasar yang berbeda akan menjadi terobosan bagi produsen dalam negeri untuk merambah ke luar negeri. ip game dengan elemen budaya tradisional tiongkok sangat populer di luar negeri, dan banyak di antaranya didasarkan pada sejarah tiga kerajaan dan klasik tiongkok "journey to the west". dari ip awal "westward journey" dan "fantasy westward journey" hingga "black myth: wukong" yang baru diluncurkan, elemen budaya tradisional selalu memainkan peran penting dalam ekspansi permainan domestik ke luar negeri.

bagian ini terutama memperkenalkan jenis permainan, model bisnis, distribusi pasar, lanskap persaingan, perwakilan pemain, dan kasus khas produk game tiongkok di luar negeri.

(1) jenis utama permainan tiongkok di luar negeri

sejak lama, game strategi telah menjadi sumber utama pendapatan luar negeri bagi perusahaan game tiongkok. dari tahun 2020 hingga 2023, game strategi menyumbang lebih dari 35% dari 100 game seluler yang dikembangkan sendiri berdasarkan pendapatan luar negeri.

gameplay game luar negeri tiongkok biasanya menggabungkan strategi lokal dan elemen budaya dengan pengalaman game global untuk memenuhi kebutuhan pemain di berbagai wilayah. misalnya, “puzzles & survival” dari sanqi interactive entertainment adalah game yang menggabungkan gameplay match-3 dan elemen slg, dan telah berhasil mencapai hasil yang mengesankan di pasar luar negeri.

(2) model permainan tiongkok di luar negeri

cara utama game tiongkok memasuki pasar luar negeri antara lain dengan merilis versi luar negeri berdasarkan produk dalam negeri yang sudah ada, meluncurkan langsung merek atau produk game internasional, bekerja sama dengan produsen game luar negeri lainnya untuk mengembangkan produk game, dan memperoleh hak cipta di luar negeri untuk aplikasi game melalui investasi. mengenai model luar negeri, produsen game dalam negeri biasanya membuat pilihan penerapan berdasarkan status bisnis dan strategi pasar mereka sendiri.

(3) model pembayaran permainan tiongkok di luar negeri

perusahaan game tiongkok biasanya mengadopsi dua model di pasar luar negeri: monetisasi produk dan monetisasi lalu lintas. monetisasi produk berarti semua pengguna harus membayar produk dan konten game untuk mendapatkan hak menggunakan dan merasakannya, termasuk pembayaran unduhan, pembayaran pembelian dalam aplikasi. , dan kartu tempat pembelian, model langganan, mekanisme penarikan kartu, dll.; monetisasi lalu lintas mengacu pada penyisipan iklan pedagang ke dalam produk dan konten game untuk menarik lalu lintas dan pasar bagi pedagang untuk produk game dengan lalu lintas tinggi dan data aktivitas pengguna yang bagus, biaya iklan biasanya juga lebih tinggi.

(4) proses siklus hidup penuh produk game tiongkok di luar negeri

proses siklus hidup penuh produk game tiongkok di luar negeri mencakup desain dan pengembangan game, transformasi lokalisasi, pengujian game dan distribusi online, promosi operasi, optimalisasi berulang produk dan konten, analisis dan umpan balik data game, manajemen operasi komunitas game, dan produk berkelanjutan yang dihasilkan oleh terobosan teknologi.

(5) distribusi jumlah berbagai jenis produk game di pasar game global

menurut jenis gameplay, latar belakang tema, dan gaya seni, jumlah terbesar aplikasi game global adalah game arcade, game fantasi barat, dan game prosedural.

(6) proporsi jenis permainan tiongkok yang berbeda di kawasan global utama

selain permainan ultra-kasual dan permainan anak-anak, jumlah produk permainan strategi dan permainan peran di pasar global utama relatif besar.

(7) perwakilan khas dari produsen permainan cina di luar negeri

perusahaan game terkemuka dan mainstream tiongkok yang mengekspor ke luar negeri termasuk tencent, netease, mihoyo, dll., dan produk inti mereka telah mencapai kinerja pengguna dan pasar yang baik di luar negeri.

(8) kasus-kasus umum permainan tiongkok menyebar ke luar negeri

sebagai mahakarya epik game aaa domestik, "black myth: wukong" meraih keuntungan pada hari pertama peluncurannya. di bawah "efek mitos hitam", harga saham perusahaan terkait meningkat tajam, dan produk merek bersama dengan cepat terjual habis.

ekosistem layanan permainan luar negeri tiongkok mencakup sistem pembayaran, periklanan dan pemasaran, analisis data, dll.

(1) kasus pembayaran game: payermax

sebagai perusahaan teknologi keuangan yang berakar di pasar negara berkembang dan kehadiran bisnis global,pembayar maksimalkami berkomitmen untuk menyediakan solusi pembayaran lintas batas global yang profesional dan memberikan pengalaman pembayaran satu atap yang lebih aman dan nyaman kepada pedagang global. payermax telah menjalin hubungan kerja sama dengan 80% dari 30 perusahaan jejaring sosial domestik teratas dan 75% dari 30 perusahaan game teratas di negara tersebut.

bisnis payermax mencakup 150+ negara dan wilayah, melayani 1.000+ pedagang global, 70+ mata uang transaksi, 20+ bahasa lokal, dan 600+ metode pembayaran, serta memiliki kemampuan layanan terdepan di dunia. negara dan wilayah yang telah memperoleh izin pembayaran antara lain singapura, uni emirat arab, filipina, thailand, indonesia, dan hong kong, tiongkok, serta telah menjalin kerja sama dengan bank global dan bank lokal kelas satu lainnya, seperti jpmorgan chase, standard chartered bank, enbd, dll., dan merupakan salah satu dari 20+ mitra strategis merek pembayaran di dunia.

pembayar maksproduk intitermasuk: akuisisi global, ekspor global dan pengelolaan dana

akuisisi global : memproses kartu kredit, kartu debit, dompet elektronik, transfer bank, dan transaksi lain yang dilakukan oleh pengguna ke pedagang, dan memasukkan dana ke rekening pedagang;

penarikan global : pedagang dapat menarik dana ke rekening pribadi, dan mendukung penarikan ke kartu, dompet, rekening bank, dll.;

pengelolaan uang : menyediakan fungsi pengelolaan dana akun multi-mata uang yang aman dan nyaman bagi pedagang.

pembayar makslayanan matriksmelibatkan: jasa pengendalian risiko, jasa pemasaran, jasa valuta asing dan jasa keuangan, hukum dan perpajakan

layanan pengendalian risiko : secara mandiri membangun sistem layanan pengendalian risiko yang lengkap dan menyediakan layanan bernilai tambah seperti produk layanan pengendalian risiko terstandarisasi dan solusi pengendalian risiko yang disesuaikan;

layanan pemasaran : menyediakan pembuatan situs web yang cepat, pertumbuhan operasional, dan layanan operasional mendalam yang mengintegrasikan kualitas dan efisiensi;

jasa penukaran mata uang asing : menyediakan layanan penguncian valuta asing yang relatif lengkap. pada hari ketika perusahaan melakukan transaksi mata uang lokal, perusahaan dapat mengunci nilai tukar dana penyelesaian di masa depan dalam dolar as untuk mencapai "menghilangkan puncak dan mengisi lembah";

layanan keuangan, hukum dan pajak: membantu pelanggan memecahkan masalah pajak pasar lokal yang kompleks, menyediakan layanan pembayaran pajak dan konsultasi pajak profesional; memberikan pembaruan tepat waktu kepada pelanggan mengenai interpretasi kebijakan di berbagai negara, dan memberikan nasihat hukum dan kepatuhan.

(2) kasus pemasaran periklanan: liftoff

lepas landasdidirikan pada tahun 2012, berkantor pusat di redwood city, california, as, dan bisnisnya mencakup dunia. sebagai platform percepatan pertumbuhan terpadu yang terkemuka di industri seluler, liftoff membantu pengiklan aplikasi seluler, penerbit, pengembang game, dan platform sisi permintaan mencapai pertumbuhan bisnis skala besar melalui solusi terkait penempatan iklan dan monetisasi lalu lintas.

liftoff mengandalkan serangkaian solusi termasuk accelerate (dsp), direct (pelanggan langsung), monetize (monetisasi iklan), influence (pemasaran influencer), intelligence (analisis data gamerefinery) dan vungle exchange, yang melayani 74 negara di seluruh dunia dan banyak lagi dari 6.600 perusahaan seluler di wilayah ini, yang mencakup bidang vertikal seperti game, jejaring sosial, keuangan, e-commerce, dan hiburan.

(3) kasus analisis data: data bit

sedikit dataini adalah platform analisis data game/aplikasi seluler terkemuka di dunia, menyediakan data besar internet yang komprehensif dan akurat untuk pengembang global, pemasar, lembaga investasi, dan media data, mendukung pengunduhan/pendapatan aplikasi global, kueri data perilaku pengguna, dan pasar aplikasi seluler, real -pemantauan waktu platform game konsol.