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tencent verpasste black myth, tencent entsperrte wukong

2024-08-29

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autor |. he yiran, herausgeber |

„viele kollegen um mich herum spielen herum und viele junge kollegen in km (tencent-intranet-community) streiten darüber, ob goose factory das kann oder ob sie das einfach nicht wollen.“nach der veröffentlichung von „black myth: wukong“ war es, als würde ein stein tencent treffen und wellen verursachen.

zu diesem ersten inländischen aaa-meisterwerk sagten einige kollegen, dass das leveldesign nicht sehr gut sei und das aussehen einiger bosse etwas ekelhaft sei, aber das hindert es nicht daran, ein meilensteinprodukt wie „the wandering earth 1“ zu sein. "

am morgen des 20. august wurde das auf „journey to the west“ basierende und von youke interactive produzierte konsolenspiel „black myth: wukong“ offiziell veröffentlicht und führte schnell die steam-bestsellerliste an. neben gaming-plattformen wurden fast alle wichtigen offiziellen medien und social-networking-sites von diesem leicht bedrohlich aussehenden wukong dominiert. viele offline-shops, darunter auch luckin, brachten gleichzeitig co-branding-produkte auf den markt, und die plattformübergreifende marketingverknüpfung trieb voran die popularität des spiels steigt stetig.

die beliebtheit beschränkt sich nicht nur auf den inlandsmarkt, auch die märkte in übersee erfreuen sich großer beliebtheit.

viele große youtube-spielemoderatoren haben am tag der veröffentlichung live-übertragungen gestartet, und auch ausländische bewertungsmedien haben begonnen, „journey to the west“ zu studieren, um die einstellungen zu verstehen. sogar die immer anspruchsvolleren nachrichten von bloomberg dass chinesische spielehersteller „geschichte schreiben“.

offiziellen nachrichten zufolge überstieg am 23. august um 21:00 uhr die höchste anzahl gleichzeitiger online-nutzer von „black myth: wukong“ auf allen plattformen 3 millionen und der verkauf überstieg 10 millionen einheiten.

basierend auf dem niedrigsten verkaufspreis von 268 yuan liegt der spieleumsatz bei fast 3 milliarden yuan. gemessen am verkaufsvolumen in der ersten woche ist der wert bereits vergleichbar mit den beliebtesten „red dead redemption 2“ und „the legend of zelda: tears of the kingdom“ auf dem globalen konsolenspielmarkt der letzten jahre. goldman sachs geht sogar davon aus, dass der gesamtverkauf von „black myth“ 20 millionen exemplare erreichen könnte. abgesehen davon, dass es ein hit ist, genießt das spiel auch einen ziemlich guten ruf, mit einer gesamtpunktzahl von 82 auf metacritic, was als hervorragendes ergebnis gilt.

„black myth: wukong“ wurde daher als „das erste wirklich heimische 3a-meisterwerk“ gefeiert. das sogenannte 3a steht für „hohe kosten, hohes volumen, hohe qualität“.

dieses „meilensteinprodukt“, das im gesamten internet populär wurde, wurde jedoch nicht in tencent geboren, was einige junge goose factory-spieler ein wenig enttäuschte: „der mondlandungsplan der letzten jahre fühlt sich jetzt etwas unvollendet an.“ tencents vergleich: „fast 3a-moment.“

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tatsächlich ist „black myth: wukong“ ein spiel mit tencent-blut.

die produzenten von „black myth“, feng ji und yang qi, kamen beide von tencent, und der ursprung von „black myth: wukong“ ist das pc-spiel „god of war“ zum thema „reise in den westen“, das sie bei tencent entwickelt haben.

bereits 2008 implementierte tencent das game-studio-system und quantum studio entstand. damals bestand das forschungs- und entwicklungsteam des studios aus mehr als 400 mitarbeitern, und tencent setzte große hoffnungen in das studio aus diesem grund rief das studio den slogan auf, „den bedürfnissen der spieler große aufmerksamkeit zu schenken und den interessen der spieler höchste priorität einzuräumen“.

nach der gründung des studios produzierte es eine reihe von spielen wie „qq fantasy world“ und „qq fairy tale“, aber diese spiele waren offensichtlich nicht die meisterwerke, die tencent erwartet hatte. zu dieser zeit bereitete tencent die entwicklung eines selbst entwickelten 2,5d-onlinespiels mit seiner eigenen engine „atomic“ vor, nachdem die führungskräfte des unternehmens das von feng ji, dem betreiber von „xunxian“, geschriebene themenprojekt „journey to the west“ gesehen hatten ihn zum hauptplaner dieses neuen projekts zu machen.

man kann nicht sagen, dass tencent nie träume hatte und nie große produktionen machen wollte.

„entrepreneur“ schrieb: innerhalb von tencent hat „god of war“ top-down-erwartungen erhalten, denn um den schlechten eindruck der öffentlichkeit von ihren eigenen produkten umzukehren, wollen sie „mit diesem spiel kein geld verdienen, sondern nur wollen.“ mundpropaganda."

„ich möchte kein geld verdienen, ich möchte nur mundpropaganda“, könnte feng ji und yang qi beeindruckt haben. tencent gab ihnen auch viel autonomie und investitionen. „god of war“ dauerte fünf jahre, mehr als dreimal so viel zeit wie die allgemeinen produkte von tencent.

ähnlich wie die popularität, die das werbevideo zu „black myth: wukong“ im jahr 2020 hervorrief, war auch das werbevideo zu „god of war“ in diesem jahr phänomenal. im jahr 2013 startete „god of war“ einen cg-werbefilm „the monsters are coming“. der werbefilm basierte auf szenen aus „avatar“, wurde vom „avatar“-team vorab gedreht und vom einheimischen spitzenteam atomic animation produziert . es wird gesagt, dass die produktion dieses films dutzende millionen mittel erfordert. darüber gibt es bei tencent große meinungsverschiedenheiten. am ende sagte ein leitender angestellter: „für den ruf des spiels ist es ein risiko wert.“

auch die sofortige beliebtheit nach dem online-besuch ist ähnlich. bis ende 2013 waren mehr als 600.000 personen gleichzeitig online, sodass die aktualisierungsgeschwindigkeit des produktionsteams nicht mit der geschwindigkeit des „live-spiels“ der spieler mithalten konnte ging sogar, um feng unter dem tencent-gebäude zu blockieren.

der erfolg war zu überwältigend. tencent betrachtete „god of war“ als repräsentatives werk der nächsten generation von produkten und kündigte sogar an, seine bemühungen in den drei hauptmatrizen literatur, film und fernsehen sowie spiele weiterzuentwickeln .

aber dann änderten sich die dinge. die vierte version von „god of war“ „city of ten thousand demons“ wurde aktualisiert und das zhenbao pavilion-system eingeführt, was den ruf des spiels in die höhe trieb und in der folgezeit völlig zusammenbrach dann heißt es: „ich will kein geld verdienen, ich will nur mundpropaganda“, aber umgekehrt.

so stürzte „god of war“, das eigentlich ein meisterwerk werden sollte, schritt für schritt in den abgrund. im juni 2014 beschlossen kernteammitglieder wie feng ji und yang qi, zurückzutreten. diese mehr als 40 mitarbeiter des original quantum studios gründeten ein kleines studio, „yuke interactive“.

niemand weiß genau, was zwischen dem produktionsteam von „god of war“ und tencent passiert ist. sie wissen nur, dass die ersten drei kapitel von „god of war“ klassiker sind und „nach bones keine reise in den westen mehr geben wird.“ ."

02

das scheitern von „god of war“ hatte keinen großen einfluss auf die spätere entwicklung von tencent-spielen. man kann sogar sagen, dass tencent sich von pc-spielen zurückzog und sich ausschließlich auf mobile spiele konzentrierte, um seinen aktuellen status zu erreichen.

im jahr 2014 erreichten die smartphone-lieferungen in china 389 millionen einheiten und der smartphone-marktanteil erreichte 86 %. die monatlichen aktiven konten von wechat und wechat erreichten einen anstieg von 41 % gegenüber dem gleichen zeitraum des vorjahres „glory of the king“, tianmei studio stieg rasant.

in diesem jahr wurde die struktur von tencent game studio erneut auf mobile spiele umgestellt, mit lightspeed studio, qq game und card team zusammengelegt und später auf photon studio umgestellt , photon work das von unreal engine 4 entwickelte mobile taktische wettkampfspiel „peace elite“ hat sich zusammen mit „honor of kings“ zum „zwillingsstar“ der handyspiele von tencent entwickelt.

tencent verfügt im mobilen zeitalter über eine große anzahl hochwertiger handyspiele, und es muss gesagt werden, dass ihm die entscheidende umstellung von client-spielen auf handyspiele zugeschrieben wird.

aus der heutigen popularität von „black myth: wukong“ lässt sich schließen, dass tencent die gelegenheit verpasst hat, was eine art „rückspiegel“ darstellt. denn im vergleich zu terminal-online-spielen ist in der heimischen spielebranche seit langem das sprichwort verbreitet, „buyout-spiele seien veraltet“ und die meisten unternehmen sind nicht bereit, große kosten in die entwicklung und produktion von konsolenspielen zu investieren.

wir unterhielten uns mit leuten aus der spielebranche und fragten: „warum stellen große unternehmen keine buy-out-aaa-spiele her?“

die einstimmige antwort war: es bringt kein geld.

obwohl china die vereinigten staaten bereits überholt hat und sich zum größten spielemarkt der welt entwickelt hat, haben sich chinas buyout-aaa-spiele im laufe der jahre nicht reibungslos entwickelt. natürlich gibt es historische gründe und unterschiedliche konsumgewohnheiten. es gibt auch viele junge menschen, die keine häuser oder wohnzimmer mit großen fernsehern und spielekonsolen haben.

kurz gesagt, die beliebtesten produkte auf dem heimischen spielemarkt sind in-app-kauf- und aufladebasierte online-spieleprodukte, die benutzer dazu anregen können, immer wieder „geld zu verdienen“, egal wie sie ihre gefühle am anfang ausdrücken, sie werden ihnen trotzdem folgen am ende die „krypton-gold“-route. der konsolenspielsektor, der von buy-out-einzelspielerspielen dominiert wird, ist seit vielen jahren schwach. wenn es um heimische einzelspiele geht, ist für die meisten menschen vielleicht die erste reaktion immer noch die „legende von schwert und fee“ in den 1990er jahren.

das gravierende ungleichgewicht in der entwicklung von mobilspielen und konsolenspielen hat auch die inländischen spieler in einen widersprüchlichen zustand versetzt: einerseits blicken sie auf die produktionsstandards inländischer konsolenspiele herab und glauben, dass es keinen boden für die entwicklung von 3a gibt spiele im land; andererseits haben sie insgeheim erwartungen und wollen ein meisterwerk herausbringen, das das niveau der inländischen spieleproduktion beweisen kann.

es ist nicht schwer, solch komplizierte emotionen zu verstehen. stellen sie sich vor, wie chinesische fans die chinesische männerfußballmannschaft hassen.

daher hat die entstehung von „black myth: wukong“ die träume von spielefans erfüllt und wird als „wettbewerbsmöglichkeit“ für chinesische spiele angesehen. schließlich gelten aaa-spiele als das höchste produktionsniveau in der gaming-branche. der gaming-kreis nutzt aaa-spiele oft, um die wahre stärke der gaming-branchen und unternehmen verschiedener länder zu messen.

im gegensatz dazu sind die online-spiele von tencent im zweiten quartal zwar einen umsatz von 48,5 milliarden yuan, in den augen von spielern und sogar zuschauern jedoch nicht so attraktiv wie ein 3a-spiel.

insbesondere nach beliebten spielen wie „honor of kings“ und „peace elite“ hat tencent keine phänomenalen meisterwerke mehr, obwohl „yuanmeng star“, „dungeon fighter: origins“, „brawl stars“ und andere spiele immer beliebter werden gute rate, das spiel der großteil der einnahmen des sektors stammt aus den stetigen beiträgen „alter spiele“.

wir verstehen, dass tencent sehr hohe interne anforderungen an spieleeinnahmen hat und seinen umsatz-kpi jedes jahr erhöht. unter der leitung von kpi werden nicht nur kontinuierlich neue inhalte zu alten spielen hinzugefügt, sondern auch „krypton-goldpunkte“ hinzugefügt, um bei der entwicklung neuer spiele auch darauf zu achten, ob sie geld verdienen können.

im gegensatz dazu offenbarte feng ji seinen ehrgeiz, unabhängig von den kosten 3a-meisterwerke zu schaffen, um sich in der gaming-community einen namen zu machen, was auch die herzen der spieler und der öffentlichen meinung eroberte. laut feng ji belaufen sich die entwicklungskosten für die spielererfahrung pro stunde auf etwa 15 bis 20 millionen. nach konservativen schätzungen belaufen sich die entwicklungskosten für „black myth“ auf 300 bis 500 millionen, was es zum inländischen konsolenspiel mit der höchsten forschungs- und forschungsleistung macht entwicklungskosten.

daher schloss sich sofort eine welle von „aktien kaufenden fans“, die wollten, dass inländische aaa-spiele stolz und stolz sind, dem „leitungswasser“-team an, und die fangemeinde wuchs, um spontan eine dynamik für das spiel aufzubauen.

zu dieser zeit erzielte tencent games einen jahresumsatz von hunderten von milliarden und belegte den ersten platz bei inländischen spielen, schaffte es jedoch nicht, das erste unternehmen zu werden, das ein aaa-meisterwerk schuf. dies wurde dem sprichwort „mit großer macht geht große verantwortung einher“ nicht gerecht. „große“ erwartungen.

03

das bedeutet aber nicht, dass tencent games seit 2014 seine ambitionen verloren hat.

etwa im jahr 2020 startete tencent den mysteriösen „plan zur mondlandung“ mit dem ziel, in zukunft mindestens ein tencent-spiel unter die top 10 der globalen meisterwerke zu bringen.

im jahr 2021 gründete tianmei laut offizieller einführung den schwerpunkt auf originale 3a-open-world-spiele. anschließend wurde das spieleprojekt nxs, das auf „genshin impact“ abzielt, ebenfalls in f1 studio integriert verantwortlich für das nxs-projekt. er war einer der ersten mitarbeiter von mihoyo, bevor er zu tencent kam, war er technischer direktor von mihoyo und einer der hauptentwickler von „honkai impact 3“. das nxs-projekt genießt bei tencent einen hohen stellenwert. es galt einst als flaggschiff-spiel mit einer noch höheren priorität als „glory of kings“, das ebenfalls teil des „moon landing plan“ ist.

damals legte tencent großen wert auf den „mondlandeplan“, viele projekte gingen zur ausschreibung an das generalbüro und erhielten finanzielle unterstützung. ma xiaoyi, senior vice president von tencent, erklärte einmal öffentlich, dass tencent intern mehrere moonshot-projekte hat und „hofft, innerhalb von 5 bis 8 jahren produkte auf dem gleichen niveau wie gta und „cyberpunk 2077“ produzieren zu können.“

doch im april 2023 stellte tianmei studio die forschung und entwicklung von nxs ein und das gesamte team wandte sich einem anderen zweidimensionalen spielprojekt zu, und auch he jia wechselte den job. medien berichteten damals, dass der hauptgrund für die aussetzung der entwicklung des nxs-projekts folgender sei: „es ist zu schwierig, mit der neuen ue5-engine (der neuesten spiel-engine der fünften generation, die hauptsächlich zum erstellen von spielinhalten und 3d-grafiken verwendet wird) zu entwickeln.“ ), und die fortschritte sind nicht so gut wie erwartet.“

als referenz gab das pjsh-team unter der leitung von mihoyo-gründer cai haoyu seine auflösung bekannt. das projekt nutzte auch die ue5-engine.

es scheint, dass die aaa-ambitionen von tencent games und mihoyo alle auf der ue5-engine verankert sind.

aber „black myth: wukong“ wurde auf basis der ue5-engine entwickelt.

daher ist die schwierigkeit der entwicklung mit der ue5-engine nicht unbedingt der hauptgrund. wir haben gelernt, dass bei tencent games „der einfluss des chefs der studiogruppe nicht ignoriert werden kann.“ es wird nicht so viele ressourcen geben.

und das geht auf den oben genannten grund zurück:getrieben von umsatz-kpis und unter der vorgabe, kosten zu senken und die effizienz zu steigern, auch wenn auf gruppenebene ambitionen bestehen, hat jede studiogruppe auch ihre eigenen schwierigkeiten.

sie können sich das als das hartnäckige problem großer unternehmen vorstellen, die „sowohl bedürfnisse als auch wünsche haben“: ich hoffe, dass sie innovativ sein werden, aber ich hoffe auch, dass sie die kosten senken und die effizienz steigern. aufgrund des gegenseitigen kampfes zwischen links und rechts stiegen die spieleeinnahmen von tencent im lokalen markt im vergleich zum vorjahr um 9 %. es war nicht sehr auffällig und es gab keine phänomenalen meisterwerke.

im gegenteil: „bare füße haben keine angst davor, schuhe zu tragen.“ nachdem feng ji und yang qi ihre eigenen unternehmen gegründet hatten, vergaßen sie die geschichte der reise des jungen helden in den westen nicht und überlegten, ein 3a zu gründen spiel mit dem thema „reise in den westen“ als ziel.

im jahr 2018 wurde das projekt „black myth“ offiziell gestartet. yang qi veröffentlichte einen weibo-beitrag mit gemischten gefühlen: „das neue jahr hat begonnen, mich sterben zu lassen. ich bin seit 10 jahren in der branche und es scheint, als hätte ich auf diesen tag gewartet.“

obwohl sie tencent verließen, brachten sie den wissenschaftlichen entwicklungsprozess von tencent, tencents frühere ideale und werbetechniken mit.am 20. august 2020 wurde „black myth: wukong“ offiziell angekündigt, ein 13-minütiges demonstrationsvideo mit echten maschinen. die exquisiten bilder und die stark chinesischen einstellungen lösten das video sofort aus stunden pro tag. die menge übersteigt mehrere zehn millionen.

genauso wie der große anlass von „god of war“ damals. seitdem hat „black myth: wukong“ sondereditionen auf mehreren sozialen plattformen veröffentlicht, auf denen sich gaming-kreise treffen, und veröffentlicht von zeit zu zeit echtzeitvideos und trailer, um den produktionsfortschritt offenzulegen, wodurch eine extrem hohe fanbindung aufrechterhalten wird. diese gruppe begeisterter „aktienkauf-fans“ hat dafür gesorgt, dass das spiel im entwicklungsprozess in den letzten vier jahren sehr beliebt und diskutiert wurde.

im jahr 2023 gewann das noch nicht veröffentlichte „black myth“ den best visual effects award auf der gamescom. die mundpropaganda im ausland weckte erneut den stolz einheimischer spieler und brachte „black myth“ zu einem vielbeachteten ergebnis. voraussichtliche position im gaming-kreis.

die geschichte von „black myth“ ist nichts besonderes. im allgemeinen erzählt es die geschichte, wie sun wukong nach dem erfolg der buddhistischen schriften im westen besiegt wurde und der buddha verschwand. die „sechs wurzeln“ waren überall verstreut. der spieler spielt den „mann von“. schicksal“ und begibt sich auf eine abenteuerreise, um die wahrheit der legende herauszufinden.

im vergleich zur geschichte legen gamer mehr wert auf die grafik und das immersive erlebnis.

was das szenenbild angeht, hat das produktionsteam keine annahmen getroffen, sondern 36 malerische orte im ganzen land als drehorte ausgewählt. es gab bis zu 27 drehorte in shanxi, dem „paradies der antiken architektur“. „black myth“ greift auch sorgfältig auf die merkmale gängiger religiöser elemente in ausländischen 3a-meisterwerken auf. es gibt unzählige buddhistische elemente, und das setting hat zwei punkte. dank des historischen erbes ist die textur von „black myth“ offensichtlich besser als die von konkurrenzprodukten.

der anime „dragon ball“ ist seit jahrzehnten beliebt und hat den namen „wukong“ auf der ganzen welt bekannt gemacht. er hat die schwelle für ausländische benutzer, die geschichte zu verstehen, erheblich gesenkt, und es besteht keine notwendigkeit, bei null anzufangen. im vergleich zu strategiespielen eignen sich abenteuerthemen auch besser zur darstellung von umweltsituationen und kulturellen konnotationen. der durch traditionelle chinesische elemente vermittelte erlebniswert ist auch für ausländische spieler eine neue erfahrung.

vier jahre der akkumulation haben zu den aktuellen ergebnissen geführt. die entwicklungsrichtung von „black myth“ ist den bemühungen des hauptkreativteams würdig.

ursprünglich sollte dies das ziel des „mondlandeplans“ sein.

aufgrund der übermäßigen fokussierung auf die geschäftsleistung „hat sich die leistung von tencent games in diesem jahr leicht verbessert, aber man hat das gefühl, dass man noch weit davon entfernt ist, große wetten auf 3a abzuschließen.“

04

die spielqualität von „black myth: wukong“ ist in der tat branchenführend. große produktion und großes marketing bedeuten immer auch größere risiken. wenn die ergebnisse die erwartungen nicht erfüllen, werden „aktienkauffans“, die sich getäuscht fühlen, automatisch zu „lebenslangen verlierern“.

man kann sagen, dass es sich um ein ausgereiftes projekt mit vollständiger planung des gesamten prozesses vom tag seiner geburt an handelt. es ist nicht nur kreativ, sondern auch gut umgesetzt. es ist schwer zu sagen, dass dies nicht der grundstein ist, den das kreativteam während seiner zeit bei quantum studio gelegt hat.

tencents unterstützung für „black myth: wukong“ endet hier nicht. tatsächlich ist tencent einer der anteilseigner von game science und hält mindestens 5 % und bis zu 24 % der anteile. bereits 2020, als „black myth: wukong“ erstmals veröffentlicht wurde, organisierte tencent sofort eine besuchsgruppe und bekundete interesse an einer investition bei feng ji. feng ji stellte mehrere wichtige fragen, unter anderem, ob der investor einfluss auf produktentscheidungen und die des unternehmens haben würde tägliches leben, ob es die vertriebs- und betriebsrechte des spiels beschlagnahmt usw. als reaktion darauf machte tencent klar, dass es sich nicht in diese angelegenheiten einmischen werde und betonte, dass „sie tencent so behandeln können, als ob es nicht existierte“.

feng ji erwähnte daher scherzhaft: nachdem er tencent viele jahre verlassen hat, kann er wieder deren finanzielle unterstützung erhalten und muss sich nicht um kpi-ziele kümmern.

tencent stellte nicht nur geld zur verfügung, sondern mischte sich auch nicht in die entscheidungsfindung oder kontrollverteilung ein und verließ sich auch auf seine enge beziehung zu epic, dem entwickler der ue5-engine, um den entsprechenden technischen support für die direkte umstellung von „black myth: wukong“ bereitzustellen in der späteren phase auf die ue5-engine übertragen.

das kann man sagenman kann ohne übertreibung sagen, dass „black myth: wukong“ der „patensohn“ von tencent games ist.

es ist nicht so, dass tencent games keine träume hätte, aber es ist ein wenig streng mit seinem „sohn“ und skandiert immer das „kpi-mantra“, während es seinem „patensohn“ gegenüber entspannter ist und ihn frei herumlaufen lässt.

möglicherweise ist dies auch durch die realität erzwungen.

objektiv gesehen hat die heimische spielebranche in den letzten jahren viele schwankungen erlebt. viele hersteller befinden sich in einer zeit des engpasses oder sogar einer rezession. jeder große hersteller muss sich auf dünnem eis bewegen.

betroffen von den einschränkungen bei der ausgabe von versionsnummern sind spieleunternehmen immer vorsichtiger geworden. eine folge davon ist, dass sie mehr auf die finanzielle rendite achten müssen, es nicht wagen, meisterwerke mit hohen investitionen und hohem risiko einfach zu versuchen oder zu verschieben, und dazu gezwungen werden sich auf ihren lorbeeren ausruhen.laut dem „china game industry report von januar bis juni 2024“ beliefen sich die tatsächlichen verkaufserlöse der unabhängig entwickelten spiele meines landes auf dem inlandsmarkt im ersten halbjahr 2024 auf 117,736 milliarden yuan, ein rückgang von 3,32 gegenüber dem vorjahr der hauptgrund ist, dass die beliebten top-produkte allmählich in eine phase des benutzerverlusts eingetreten sind.

feng ji, der „arme junge menschen nicht schikaniert“, kann ein risiko eingehen, aber große unternehmen mit großen unternehmen sind vom kapitalmarkt und der politik betroffen. um zu überleben, ist die spielebranche ins ausland gegangen, darunter auch tencent , netease, sanqi interactive entertainment und andere führende unternehmen bauen im ausland originelle ip-marken und spiele-ökosysteme auf. in der branche gab es einmal ein beliebtes sprichwort: „wer nicht ins ausland geht, ist draußen.“

im jahr 2024 wird erwartet, dass der gesamte chinesische spielemarkt mit der zunehmenden ausgabe von spielversionsnummern langsam wieder an dynamik gewinnt.

obwohl „black myth: wukong“ dem diesjährigen spielemarkt auftrieb gegeben hat, besteht laut „china game industry report von januar bis juni 2024“ kein grund, zu optimistisch zu sein, was den gesamten konsolenmarkt angeht.der tatsächliche umsatz des konsolenspielmarktes betrug im ersten halbjahr dieses jahres 797 millionen yuan, und vor drei jahren lag diese zahl bei 890 millionen. dies liegt daran, dass der bericht keine eigenständigen spielemarkteinnahmen zählt und die offiziellen daten möglicherweise nur die verkaufsdaten mehrerer großer konsolenplattformen im land zählen und keine daten wie die hongkong-version und die us-version enthalten. insgesamt haben sich diese daten in den letzten vier jahren jedoch kaum verändert.

laut der „steam bestseller-halbjahresliste in china“, mit ausnahme der vorverkaufsergebnisse von „black myth: wukong“, das an erster stelle stand, waren es die einzigen inländischen buyout-spiele mit einem gesamtumsatz von mehr als 10 millionen im ersten jahr die hälfte dieses jahres waren „soul mask“ und „hungry death“, „a thousand mile journey in the late ming dynasty“ und „mountain and river journey“ nur 5 spiele. der gesamtumsatz der spiele auf platz zwei bis fünfzehn beträgt 180 millionen , was nur ein zehntel von „black myth: wukong“ ist. die marktgröße von buyout-spielen ist mit der von online-spielen mit krypton-gold nicht zu vergleichen.

daher ist es schwer zu sagen, dass die popularität von „black myth“ vollständig zu einem aufschwung inländischer buyout-aaa-blockbuster führen wird. es ist wahrscheinlicher, dass es nach der veröffentlichung von „the wandering earth“ der bisher einzige inländische science-fiction-blockbuster ist „the wandering earth“ diese serie.

alsoaus einer gesamtperspektive ist es besser, sich für eine investition zu entscheiden, anstatt sich auf mobile spiele mit einer riesigen marktgröße zu konzentrieren, die sich nicht weiterentwickeln, und ressourcen und energie auf 3a-spiele mit einer kleinen marktgröße und einem hohen maß an glück zu konzentrieren ein unternehmerisches team, das es wagt, ein risiko einzugehen und finanzielle und technische unterstützung zu geben, teilt nicht nur finanzielle risiken, sondern reduziert auch den strategischen fokus.

unter diesem gesichtspunkt ist die wahl von tencent nicht falsch: du hast einen traum, okay, ich werde ihn voll und ganz unterstützen und lass uns gemeinsam fliegen.

in „reise in den westen“ öffnete mönch tang das siegel von sun wukong, reiste in den westen, um buddhistische schriften zu erhalten, erlangte den taoismus und wurde buddha und schrieb gemeinsam die legende von „reise in den westen“. bei „black myth: wukong“ unterstützte tencent stillschweigend youke interactive und machte so dieses heimische 3a-meisterwerk möglich.

feng ji scherzte, als er fragen von internetnutzern zu zhihu beantwortete: „ich: sie sollten sehr gut wissen, dass dieses spiel, selbst wenn es gemacht wird, definitiv nicht viel geld verdienen wird und möglicherweise sogar geld verlieren wird.“ goose: verstanden, das ist es nicht am ersten tag, als wir uns trafen, wussten wir nicht, wie man geld verdient. wir wollen einfach etwas mit langfristigem wert tun.“

sie sehen, tencent hat immer noch seine momente der „leidenschaftlichen zweiten klasse“.