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2024-08-05

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Entrevista com o produtor BW de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio": Entrando em uma nova "jornada"


Carpa Zi

2024-08-05

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Autor: Zi Li

Contribuição original

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Uma viagem de sonho pertencente à ATLUS

“Metaphorical Fantasy: ReFantazio”, que reúne desenvolvedores veteranos da ATLUS, atraiu a atenção da maioria dos jogadores assim que foi anunciado. Que tipo de experiência nova este novo trabalho trará aos jogadores, rompendo com o sistema “demônio/persona”, é sem dúvida o que mais preocupa os jogadores.

Neste Bilibili World 2024, tivemos a sorte de ser convidados pela SEGA e ATLUS para entrevistar a equipe principal de criação de personagens em “Persona 3, 4 e 5” – ou seja, desta vez em “Metaphorical Fantasy” “: ReFantazio”, Sr. Hashino Katsura, que atuou como diretor, e o Sr. Soejima Shigeki, responsável pelo design dos personagens, fizeram-lhes muitas perguntas importantes envolvendo todo o jogo.

Esta entrevista estará na vanguarda do que teremos sobre ReFantazio antes do lançamento oficial do jogo em 11 de outubro – o que, honestamente, estou entusiasmado.


P: Em primeiro lugar, apresente-se.

Hashino: Olá a todos, sou Katsura Hashino, diretor de jogos responsável pela produção de RPGs na ATLUS. Obras representativas incluem "Shin Megami Tensei III-NOCTURNE", a terceira, quarta e quinta gerações da série "Persona", e uma obra que não é um RPG, "Catherine".

Estou muito feliz por participar do evento Bilibili World desta vez. Sinto-me muito honrado por poder conhecer e ser entrevistado por todos da mídia hoje. Obrigado a todos.

Sub-ilha: Olá a todos, sou Soejima Shigeki, designer de personagens de "ReFantazio". Minhas obras-primas também são a terceira, quarta e quinta gerações da série “Persona”. Esta é a primeira vez que participo de um evento Bilibili World e minha primeira vez na China. Sinto-me muito honrado por ter a oportunidade de me comunicar com você cara a cara.

P: Os elementos visuais de “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” são diferentes dos trabalhos anteriores. Por exemplo, no PV promocional, vi que o protagonista e a fortaleza dos outros é uma “carruagem blindada de ferro” estilo steampunkDentro da cabine . Que tipo de planejamento e discussão a equipe de produção passou ao decidir sobre esse tema? Comparado com as cidades modernas, que diferença este tema trará aos jogadores?

Hashino: A direção inicial que planejamos para “Fantasia Metafórica: ReFantazio” foi “High Fantasy” (fantasia convencional). Por esse motivo, também lemos e estudamos muitas obras de fantasia. Porém, achamos que é enfadonho criar com base nessas obras. É melhor criar uma obra com características originais.

Nesse processo, imaginaremos: Como é o mundo na fantasia das pessoas modernas? Acho que os nossos trabalhos não deveriam apenas dar às pessoas a impressão superficial de “viajar para um mundo de fantasia”, mas deveriam usar as histórias dos trabalhos para trazer alguma influência e inspiração ao ambiente em que vivemos, nós, pessoas modernas. Acho que esse tipo de história é uma boa história original que combina com o tom de ATLUS.

Discutimos esse ponto com o Sr. Ikuto Yamashita, o designer do corpo de "Neon Genesis Evangelion", e o Sr. Kazuma Koda, que participou do design da arte conceitual de "NieR: Automata". poderia incluir uma visão de mundo com elementos como "carruagem blindada". Pode-se dizer que o estilo de “Fantasia Metafórica: ReFantazio” se consolidou nas contínuas discussões de nossa equipe de produção.

P: Já se passaram 8 anos desde que o projeto “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” foi estabelecido em 2016. Este ciclo de desenvolvimento é relativamente longo. Você encontrou alguma dificuldade durante esse processo? À primeira vista, o jogo finalizado agora parece uma versão medieval de Persona. Foi assim que você imaginou que seria?

Hashino:A equipe de produção de “ReFantazio” inclui muitas pessoas que participaram do desenvolvimento de diversas séries “Persona”. A experiência acumulada na série “Persona” pode ser aplicada a “ReFantazio”.

Em “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”, o protagonista segue sua jornada em um mundo diferente de estilo fantasia. Neste processo também é muito importante melhorar continuamente o vínculo com os seus parceiros. Em vez de permitir que os jogadores explorem à vontade, sem limites de tempo, acho que permitir que os jogadores pensem em como explorar dentro de um limite de tempo pode destacar melhor o realismo e a imersão da jornada. Claro que não se trata de fazer "Fantasia Metafórica: ReFantazio" segundo o modelo "Persona", trata-se mais de usarmos a experiência acumulada no passado e colocá-la num novo projeto.

O visual atual de “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” é consistente com minha visão original. Claro, é inevitável que discussões e explorações entre a equipe de produção levem a algumas mudanças durante esse processo. Para nós, esta é também uma “jornada” nossa.


P: No teste, podemos ver que “ReFantazio” tem restrições de tempo e clima. Este sistema será consistente com a série “Persona”?

Hashino: Na série “Persona”, o protagonista passa um dos três anos no ensino médio. Em “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”, a jornada do protagonista também precisa considerar o fator tempo. Deste ponto de vista, os dois têm semelhanças.

Em relação ao clima... por exemplo, depois que vim para Xangai, senti que o clima em Xangai é realmente muito semelhante ao de Tóquio, mas Tóquio pode estar um pouco mais quente agora. Tem chovido em Xangai durante este período. então a temperatura é um pouco mais baixa e a umidade é mais alta. A diferença climática entre os dois lugares me deu sensações diferentes. “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” adiciona elementos climáticos para trazer aos jogadores esse tipo de experiência de “clima diferente tem sentimentos diferentes”.

Acho que se você se lembra de suas viagens anteriores, “a temperatura no destino é diferente da do local de partida” deve ser seu primeiro pensamento ao chegar ao destino. Através deste sistema, espero trazer aos jogadores os sentimentos gerados durante as diversas viagens da vida real ao longo do jogo.

P: “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” é o novo trabalho da ATLUS este ano. É difícil não conectá-lo com as séries anteriores “Shin Megami Tensei” e “Persona”. Conforme mencionado na pergunta anterior, “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” terá alguns recursos exclusivos. Dentre elas, qual a maior característica de “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”?

Hashino: A jogabilidade e o ritmo geral de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" são diferentes dos trabalhos anteriores da ATLUS. No nível central, a maior característica de “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” é que “viagem” é o elemento central de toda a obra. No fluxo da história de “Fantasia Metafórica: ReFantazio”, o protagonista continuará a crescer durante a jornada, o que é diferente dos trabalhos anteriores.

Por outro exemplo, em “Persona” o protagonista luta através do seu “outro eu”, enquanto em “Shin Megami Tensei” ele usa demônios. Em “Fantasia Metafórica: ReFantazio”, queremos enfatizar que o protagonista depende inteiramente de suas próprias forças para se tornar um herói.

P: Eu vi que entre a equipe de produção está o Sr. Yamashita Ikuto que é muito bom em configurações mecânicas. Por que você o escolheu como parceiro?

Hashino: Nos estágios iniciais do projeto, pedi ao Sr. Soejima para criar um primeiro rascunho da “Carruagem Blindada de Ferro”. Embora fosse ótimo, ainda queríamos ter algo diferente dos trabalhos anteriores. Portanto, convidamos o Sr. Yamashita Ikuto para criar uma "carruagem blindada de ferro" diferente. Nesse processo, não selecionamos o Sr. Yamashita entre muitas pessoas, mas o objetivo era “referir-se às suas ideias” desde o início.

Sub-ilha: Hashino e eu fizemos muitos jogos juntos ao longo dos anos e temos uma compreensão relativamente clara das ideias um do outro, o que na verdade define um escopo para o tom do trabalho. Para a nossa geração, o Sr. Yamashita Ikuto é uma lenda na indústria - em "Neon Genesis Evangelion", ele combinou perfeitamente os dois elementos de "robô" e "criatura gigante". Portanto, para quebrar nosso pensamento inerente, o convidamos a participar da concepção de “Fantasia Metafórica: ReFantazio”.

Hashino: Neste ponto, convidamos o Sr. Kazuma Koda por este motivo. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" foi muito influenciado por eles, e as diversas vantagens do jogo são inseparáveis ​​de seus esforços.

P: O “Estado Archid” projetado com base em várias profissões é a base do combate baseado em comando em “ReFantazio”. Existe alguma conexão entre os diferentes “Estados Archid”? Haverá um design avançado semelhante ao “Devil Fusion” em “Shin Megami Tensei” que utiliza as características de diferentes “estados Aki” para enriquecer a jogabilidade?

Hashino: Em "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", ao combinar diferentes "Arquiformas" ao formar uma equipe, você pode usar várias "habilidades de combinação" na batalha. Esta é a principal manifestação do novo recurso de conteúdo do “Archid State”.


P: Qual a diferença entre o design dos personagens em “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” e o design dos personagens da série “Persona”?

Hashino: A maior diferença entre “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” e trabalhos anteriores é que existem várias raças diferentes. Além disso, durante o processo de design, a identidade do personagem também deve ser levada em consideração, como “nobre”, “cavaleiro”, etc. Em outras palavras, o design do personagem de “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” é baseado em “personagem” mais “identidade”, o que é muito diferente da série “Persona”.

Outra diferença é que em “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”, tentei criar personagens mais “adultos”. Afinal, muitos dos vilões da série “Persona” são adultos malvados que intimidam estudantes do ensino médio. Então, quando eu estava fazendo “Fantasia Metafórica: ReFantazio”, quis adicionar mais charme aos vilões, esperando que eles também se tornassem personagens populares.

P: Existe um elemento de jogo semelhante a “mudança de emprego” em “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”. Qual foi a inspiração para adicionar este design?

Hashino: Em muitos RPGs clássicos com tema de fantasia, os jogadores recebem a função de “mudança gratuita de emprego”. Por exemplo, o jogo clássico de nossa geração “Wizardry” é assim. Hoje em dia, o sistema de “carreira” de muitos RPGs é diferente do seu significado original. Acredito que a “carreira” deveria ser um dos fatores mais importantes na ambientação de um personagem, ao invés de apenas ser responsável por fornecer algumas funções especiais para o personagem.

É justamente por causa dessa ideia de “carreira” e do meu próprio estudo da psicologia junguiana que criei o “Estado Archid” (arquétipo) em “Fantasia Metafórica: ReFantazio” Novo sistema de carreira. Na verdade, o elemento “Persona” na série “Persona” também é um tipo de “Estado Archie” (arquétipo) na psicologia junguiana. Muitas lendas heróicas na mitologia clássica também atendem à definição de "estado Archid" (protótipo). Por causa disso, comecei com dois aspectos de conceito de design e jogabilidade e combinei os dois.

P: Em “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”, o mundo de fantasia dos residentes de outro mundo é o nosso mundo real. Há alguma consideração especial ao projetar isso?

Hashino: Além dos elementos dramáticos da trama em si, espero também que os jogadores possam se inspirar neste cenário. Quanto a que tipo de inspiração é essa, você pode obter algumas informações no nome da obra “Fantasia Metafórica: ReFantazio”, ou seja, esse cenário possui algumas metáforas.

Quando os jogadores jogam RPGs com tema de fantasia, a maioria deles tem a mentalidade de “querer fugir do mundo real” e quer esquecer temporariamente os problemas da realidade em um mundo diferente que pode torná-los felizes. Portanto, se pensarmos nas pessoas de outros mundos em obras de fantasia, elas também podem envolver-se em alguma fantasia por causa dos problemas do seu mundo. Talvez este tipo de fantasia corresponda apenas ao mundo real em que vivemos. Acho que esse tipo de pensamento em perspectiva é muito interessante.

P: Em “Persona”, o avanço do horário está intimamente relacionado à condição de estudante do protagonista. Desta vez, a jogabilidade do avanço do cronograma ainda é desenhada em “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”, mas o cenário do jogo mudou muito em comparação com “Persona”. Como é realizado o avanço do cronograma em “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”? É possível optar por fazer mais em um período de tempo? Irá atrasar a minha agenda se eu me deslocar frequentemente pelo mapa do reino?

Hashino: Vim para Xangai em uma viagem de negócios por três dias e duas noites. Na verdade, eu realmente queria ver os arranha-céus de Xangai e ver como era a cidade inteira do topo dos edifícios muito altos. Mas agora, devido às limitações de tempo e ao facto de ainda estar a chover, este desejo não é fácil de concretizar. Se você se lembrar de sua própria experiência de viagem de negócios, provavelmente terá os mesmos sentimentos. Para nós, na sociedade moderna, viajar é assim, o tempo não é infinito. Espero que ao adicionar o conceito de “horário”, os jogadores possam vivenciar mais a realidade das viagens. Claro, cabe aos jogadores decidir o que querem fazer todos os dias no jogo.

Quanto a saber se movimentos frequentes atrasarão sua programação, na verdade adicionamos um método de “teletransporte para lugares que você visitou” no jogo, então não se preocupe.


P: Em “Persona” e “Shin Megami Tensei”, muitos elementos de mitos e lendas de todo o mundo são usados. Será que “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” adotará um design semelhante desta vez?

Sub-ilha: Em relação ao design do BOSS e dos monstros, na verdade não estive diretamente envolvido. No entanto, também posso falar sobre o design dos monstros. Os monstros que os jogadores encontram na natureza são imagens de monstros muito típicas encontradas em obras de fantasia. Na série “Persona”, o cenário é usar o poder da mente para lutar, então projetei os monstros em “Persona” para serem imagens que possam expressar pensamentos íntimos. Em “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”, queríamos enfatizar a presença de monstros na natureza. Por exemplo, existe um monstro chamado “Humano”, que na verdade se refere às ideias do Sr. Hashino e acrescenta o estilo de Hieronymus Bosch, o primeiro pintor medieval a retratar monstros na história da humanidade.


P: Comparado com trabalhos anteriores, “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” adiciona um pouco de jogabilidade de combate em tempo real à batalha. No processo de concepção desta jogabilidade, a equipe de produção encontrou algum problema e ganhou algo novo?

Hashino: Nas séries de trabalhos anteriores, sempre adotamos o combate baseado em comando, mas para algumas batalhas simples, esse design é um pouco inconveniente. Portanto, podemos derrotar alguns inimigos diversos na natureza com ataques de ação, o que tornará o ritmo de jogo do jogador mais suave e não fará com que o jogador se sinta entediado de lutar contra os mesmos inimigos o tempo todo.

De modo geral, o sistema de combate será determinado nos estágios iniciais de desenvolvimento porque não envolve impacto na trama e no enredo. Porém, desta vez durante o processo de desenvolvimento de “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”, fizemos muitos ajustes, e pode-se dizer que pensamos muito nisso.

P: O enredo de “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” é mais descontraído ou mais sombrio?

Hashino: Quanto ao cenário do enredo, ainda é diferente da sensação descontraída da vida no campus da série “Persona”. Afinal, a história principal de “ReFantazio” é que o protagonista participa da batalha para determinar o próximo rei.

Claro, também desenhamos alguns personagens com personalidades marcantes. A trama terá um clima mais divertido e descontraído, mas também terá conteúdo sério.

P: Qual será a dificuldade deste jogo? Existem designs auxiliares para tocadores leves? Que conselho você daria para jogadores hardcore que desejam desafiar batalhas difíceis?

Hashino:Adicionamos opções de dificuldade ao Metaphorical Fantasy: ReFantazio para que diferentes jogadores possam aproveitar o jogo.

Do ponto de vista do desenvolvimento do jogo, na verdade não decidimos a dificuldade geral do jogo no início. Isso está relacionado à forma como o jogo é jogado. Por exemplo, a série “Persona” tem uma jogabilidade colecionável, de modo que a dificuldade geral do combate não é muito difícil. Em “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”, o teste do pensamento estratégico dos jogadores ocorre principalmente na formação.

Além disso, também adicionamos um design para reiniciar a batalha após uma falha na batalha, o que pode melhorar a experiência de jogo do jogador.


P: Qual será o impacto do sistema de “classificação de suporte” no jogo?

Hashino: Quanto ao impacto do sistema de "taxa de suporte" no jogo... na verdade não significa que o jogo não poderá ser jogado se a "taxa de suporte" for baixa. Mas isso não significa que a “classificação de suporte” não seja importante. No início do jogo, a “classificação de suporte” do protagonista é de cerca de 4.000. Quando você joga até o fim, lembre-se de olhar para isso. Você descobrirá que a “classificação de suporte” melhorou muito em comparação com o início.

P: Qual foi a oportunidade de estabelecer o Studio Zero? Sendo o primeiro trabalho original do estúdio, que expectativas tem “ReFantazio” para o Fool Studio?

Hashino:A razão pela qual produzimos “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” é na verdade porque a ATLUS queria fazer outras obras icônicas que pudessem nos representar além de “Shin Megami Tensei” e “Persona”.

Olhando para outras empresas lançando tantos trabalhos excelentes, ficamos com muita inveja. Afinal, os jogos que mais fazemos são baseados na sociedade moderna. Nossos jogos agora são populares em todo o mundo e, felizmente, nossa base de fãs continua a crescer. Então, pensamos se poderíamos desafiar novos temas e entrar em novos campos.

Em trabalhos anteriores, contamos principalmente histórias sobre o crescimento de alunos do ensino médio. Sentimos que, se continuássemos fazendo isso, perderíamos o entusiasmo da criação. Acredito que todos na mídia também podem sentir isso - como criador, você sempre quer se destacar e trazer algo diferente para todos. Desta vez adotamos um novo tema em “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” pensando neste aspecto.


P: O que você acha dos dois participantes do Bilibili World 2024 desta vez?

Sub-ilha: A maior impressão que esse acontecimento me deixou foi que foi muito chocante. Como sou um criador, gosto muito de ver muitos designs de personagens diferentes. Depois de vir aqui, também vi muito conteúdo. Como estrangeiro, tenho visto muitos designs chineses excelentes. Uma impressão é que eles são muito diversos. Outra impressão é que esses designs transcendem as fronteiras nacionais.

Hashino: Embora desta vez não tenha visitado muitos estandes, ainda pude sentir que a escala desta exposição era muito grande. Estou muito feliz por poder apresentar nosso trabalho “Fantasia Metafórica: ReFantazio” em tal exposição.

No estande também vi muitos jogadores chineses fazendo fila para experimentar o jogo e senti o entusiasmo de todos.

E pelos estandes que vi, sinto que os criadores chineses estão criando cada vez mais conteúdo de alta qualidade, e sua influência certamente se estenderá além da China e alcançará o mundo. Então, estou muito feliz em poder participar desse evento e presenciar isso.

P: Finalmente, há algo que você gostaria de dizer aos jogadores chineses?

Hashino:Desta vez vim a Xangai para participar do evento Bilibili World 2024, conheci muitos fãs e amigos que gostam do RPG da ATLUS, e também me comuniquei e troquei com muitos jogadores e me senti muito feliz.

O trabalho “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” exibido desta vez não foi iniciado do zero. Ele condensa as vantagens de longa data do ATLUS e faz com que essas vantagens sirvam a novas ideias.

Sub-ilha:Depois de vir a Xangai para participar do Bilibili World 2024, conheci muitos fãs que gostam de nossos jogos. Esta também foi minha primeira oportunidade de me comunicar diretamente com jogadores chineses e me senti muito feliz.

Também mencionamos o tópico Fool Studio agora há pouco. Desta vez, “Metaphorical Fantasy: ReFantazio” também é um RPG com temática de fantasia baseado na experiência acumulada na série “Persona”. Nisso pude ter muitas ideias que não tive oportunidade de concretizar antes. Espero trazer a vocês algumas experiências que sejam ao mesmo tempo frescas e possam apreciar as características dos trabalhos da ATLUS.

Espero que os jogadores gostem deste trabalho e contem aos seus amigos sobre as vantagens deste trabalho que experimentaram. Obrigado a todos.