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2024-08-05

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"Metaphorical Fantasy: ReFantazio" Intervista al produttore BW: Entrare in un nuovo "viaggio"


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2024-08-05

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Autore: Zi Li

Contributo originale

Commento:

Un viaggio da sogno appartenente ad ATLUS

"Metaphorical Fantasy: ReFantazio", che riunisce gli sviluppatori veterani di ATLUS, ha attirato l'attenzione della maggior parte dei giocatori non appena è stato annunciato. Che tipo di nuova esperienza questo nuovo lavoro porterà ai giocatori, allontanandosi dal sistema "demone/personaggio", è senza dubbio ciò che i giocatori sono più preoccupati.

A questo Bilibili World 2024, abbiamo avuto la fortuna di essere invitati da SEGA e ATLUS a intervistare il team principale di creazione dei personaggi in "Persona 3, 4 e 5" - cioè, questa volta in "Metaphorical Fantasy" ": ReFantazio", Mr Hashino Katsura, che ha ricoperto il ruolo di regista, e il signor Soejima Shigeki, responsabile del design dei personaggi, hanno posto loro molte domande chiave riguardanti l'intero gioco.

Questa intervista sarà in prima linea su ciò che otterremo su ReFantazio prima dell'uscita ufficiale del gioco l'11 ottobre, cosa di cui, onestamente, sono entusiasta.


D: Prima di tutto, presentati.

Hashino: Ciao a tutti, sono Katsura Hashino, il direttore del gioco responsabile della produzione dei giochi di ruolo presso ATLUS. Opere rappresentative includono "Shin Megami Tensei III-NOCTURNE", la terza, quarta e quinta generazione della serie "Persona", e un'opera che non è un gioco di ruolo, "Catherine".

Sono molto felice di partecipare all'evento Bilibili World questa volta. Mi sento molto onorato di poter incontrare ed essere intervistato da tutti i media oggi. Grazie a tutti.

Sottoisola: Ciao a tutti, sono Soejima Shigeki, il disegnatore dei personaggi di "ReFantazio". I miei capolavori sono anche la terza, quarta e quinta generazione della serie "Persona". Questa è la prima volta che partecipo ad un evento Bilibili World e la mia prima volta in Cina. Mi sento molto onorato di avere l'opportunità di comunicare con voi faccia a faccia.

D: Gli elementi visivi di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" sono diversi dai lavori precedenti. Ad esempio, nel PV promozionale, ho visto che il protagonista e la roccaforte degli altri è un “carro corazzato di ferro” in stile steampunkAll'interno della cabina . Che tipo di pianificazione e discussione ha seguito il team di produzione quando ha deciso questo tema? Rispetto alle città moderne, che differenza porterà questo tema ai giocatori?

Hashino: La direzione iniziale che avevamo previsto per "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" era "High Fantasy" (fantasy mainstream). Per questo motivo abbiamo letto e studiato anche molte opere fantasy. Tuttavia, riteniamo che sia noioso creare sulla base di queste opere. È meglio creare un'opera con caratteristiche originali.

In questo processo immagineremo: come appare il mondo nella fantasia delle persone moderne? Penso che le nostre opere non dovrebbero solo dare alle persone l'impressione superficiale di "viaggiare in un mondo fantastico", ma dovrebbero usare le storie delle opere per portare influenza e ispirazione nell'ambiente in cui viviamo noi persone moderne. Penso che questo tipo di storia sia una buona storia originale che si adatta al tono di ATLUS.

Abbiamo discusso questo punto con il signor Ikuto Yamashita, il progettista del corpo di "Neon Genesis Evangelion", e con il signor Kazuma Koda, che ha partecipato al design del concept art di "NieR: Automata". potrebbe includere una visione del mondo con elementi come "carro corazzato di ferro". Si può dire che lo stile di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" sia stato stabilito nelle continue discussioni del nostro team di produzione.

D: Sono passati 8 anni da quando il progetto "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" è stato fondato nel 2016. Questo ciclo di sviluppo è relativamente lungo. Hai riscontrato difficoltà durante questo processo? A prima vista, il gioco finito ora sembra una versione medievale di Persona. È così che lo avevi immaginato originariamente?

Hashino:Il team di produzione di "ReFantazio" comprende molte persone che hanno partecipato allo sviluppo di molte serie "Persona". L'esperienza accumulata nella serie "Persona" può essere applicata a "ReFantazio".

In "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", il protagonista intraprende il suo viaggio in un mondo diverso in stile fantasy. In questo processo è anche molto importante migliorare continuamente il legame con i propri partner. Piuttosto che consentire ai giocatori di esplorare a piacimento senza limiti di tempo, penso che consentire ai giocatori di pensare a come esplorare entro un limite di tempo possa evidenziare meglio il realismo e l'immersione del viaggio. Naturalmente, questo non è inteso per realizzare "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" secondo il modello "Persona". Si tratta più di noi di utilizzare l'esperienza accumulata in passato e di inserirla in un nuovo progetto.

L'aspetto attuale di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" è coerente con la mia visione originale. Naturalmente è inevitabile che le discussioni e le esplorazioni all’interno del team di produzione portino ad alcuni cambiamenti durante questo processo. Per noi anche questo è un “viaggio” tutto nostro.


D: Nel processo possiamo vedere che "ReFantazio" ha restrizioni di tempo e meteo. Questo sistema sarà coerente con la serie "Persona"?

Hashino: Nella serie "Persona", il protagonista trascorre uno dei tre anni al liceo. In "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", il viaggio del protagonista deve considerare anche il fattore tempo. Da questo punto di vista i due hanno delle somiglianze.

Per quanto riguarda il tempo... ad esempio, dopo essere arrivato a Shanghai, ho sentito che il tempo a Shanghai è in realtà molto simile a quello di Tokyo, ma a Tokyo potrebbe essere un po' più caldo adesso. Ha piovuto a Shanghai durante questo periodo. quindi la temperatura è leggermente più bassa e l'umidità è più alta. La differenza climatica tra i due luoghi mi ha dato sensazioni diverse. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" aggiunge elementi meteorologici per offrire ai giocatori questo tipo di esperienza in cui "un clima diverso ha sensazioni diverse".

Penso che se ricordi i tuoi viaggi precedenti, "la temperatura a destinazione è diversa da quella del luogo di partenza" deve essere il tuo primo pensiero dopo essere arrivato a destinazione. Attraverso questo sistema, spero di trasmettere ai giocatori le sensazioni generate durante i vari viaggi nella vita reale attraverso il gioco.

D: "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" è il nuovo lavoro di ATLUS quest'anno. È difficile non collegarlo alle precedenti serie "Shin Megami Tensei" e "Persona". Come accennato nella domanda precedente, "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" avrà alcune caratteristiche uniche. Tra questi, qual è la caratteristica più importante di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"?

Hashino: Il gameplay e il ritmo generale di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" sono diversi dai lavori precedenti di ATLUS. A livello fondamentale, la caratteristica più importante di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" è che il "viaggio" è l'elemento centrale dell'intera opera. Nel flusso narrativo di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", il protagonista continuerà a crescere durante il viaggio, il che è diverso dai lavori precedenti.

Per fare un altro esempio, in "Persona" il protagonista combatte attraverso il suo "altro sé", mentre in "Shin Megami Tensei" usa i demoni. In "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", vogliamo sottolineare che il protagonista fa affidamento interamente sulle proprie forze per diventare un eroe.

D: Ho visto che tra lo staff di produzione c'è il signor Yamashita Ikuto che è molto bravo nelle impostazioni meccaniche. Perché lo hai scelto come partner?

Hashino: Nelle prime fasi della progettazione, ho chiesto al signor Soejima di creare una prima bozza del "Carro corazzato di ferro". Sebbene fosse fantastico, volevamo comunque avere qualcosa di diverso dai lavori precedenti. Pertanto, abbiamo invitato il signor Yamashita Ikuto a creare un diverso "carro corazzato di ferro". In questo processo non abbiamo selezionato il signor Yamashita tra tante persone, ma l'obiettivo era "fare riferimento alle sue idee" fin dall'inizio.

Sottoisola: Il signor Hashino e io abbiamo realizzato molti giochi insieme nel corso degli anni e abbiamo una comprensione relativamente chiara delle idee reciproche, il che in realtà definisce l'ambito del tono del lavoro. Per la nostra generazione, Yamashita Ikuto è una leggenda del settore: in "Neon Genesis Evangelion", ha mescolato perfettamente i due elementi di "robot" e "creatura gigante". Pertanto, per rompere il nostro pensiero innato, lo abbiamo invitato a partecipare alla progettazione di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio".

Hashino: A questo punto abbiamo invitato il signor Kazuma Koda per questo motivo. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" è stato molto influenzato da loro, e i vari vantaggi del gioco sono inseparabili dai loro sforzi.

D: Lo "Stato Archid" progettato in base a varie professioni è la base del combattimento basato sui comandi in "Metaphorical Fantasy: ReFantazio". Esiste qualche connessione tra i diversi "Stati Archid"? Ci sarà un design avanzato simile a "Devil Fusion" in "Shin Megami Tensei" che utilizza le caratteristiche dei diversi "stati Aki" per arricchire il gameplay?

Hashino: In "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", combinando diversi "Archiforms" quando si forma una squadra, è possibile utilizzare varie "abilità di combinazione" in battaglia. Questa è la manifestazione principale della nuova funzionalità di contenuto di "Archid State".


D: In cosa differisce il design dei personaggi di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" dalla serie "Persona"?

Hashino: La più grande differenza tra "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" e i lavori precedenti è che esistono razze diverse. Inoltre, durante il processo di progettazione, bisogna tenere in considerazione anche l'identità del personaggio, come ad esempio "nobile", "cavaliere", ecc. In altre parole, il design dei personaggi di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" è basato su "personaggio" più "identità", che è molto diverso dalla serie "Persona".

Un'altra differenza è che in "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" ho cercato di creare personaggi più "adulti". Dopotutto, molti dei cattivi della serie "Persona" sono adulti malvagi che fanno il prepotente con gli studenti delle scuole superiori. Quindi, quando stavo realizzando "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", volevo aggiungere più fascino ai cattivi, sperando che diventassero anche personaggi popolari.

D: C'è un elemento di gioco simile al "cambio di lavoro" in "Metaphorical Fantasy: ReFantazio". Qual è stata l'ispirazione per aggiungere questo design?

Hashino: In molti giochi di ruolo classici a tema fantasy, ai giocatori viene fornita la funzione di "cambio di lavoro gratuito". Ad esempio, il classico gioco della nostra generazione "Wizardry" è così. Al giorno d'oggi, il sistema "carriera" di molti giochi di ruolo è diverso dal suo significato originale. Credo che la "carriera" dovrebbe essere uno dei fattori più importanti nell'ambientazione di un personaggio, piuttosto che essere semplicemente responsabile di fornire alcune funzioni speciali al personaggio.

È proprio a causa di questa idea di "carriera" e del mio studio della psicologia junghiana che ho creato lo "Stato Archid" (archetipo) in "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" Nuovo sistema di carriera. In effetti, l'elemento "Persona" nella serie "Persona" è anche un tipo di "Archie State" (archetipo) nella psicologia junghiana. Molte leggende eroiche della mitologia classica soddisfano anche la definizione di "stato Archido" (prototipo). Per questo motivo sono partito da due aspetti del concetto di design e del gameplay e li ho combinati insieme.

D: In "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", il mondo fantastico dei residenti di un altro mondo è il nostro mondo reale. Ci sono considerazioni particolari durante la progettazione?

Hashino: Oltre agli elementi drammatici della trama stessa, spero anche che i giocatori possano trarre ispirazione da questa ambientazione. Per quanto riguarda di che tipo di ispirazione si tratti, potete ricavare alcune informazioni dal nome dell'opera "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", cioè questa ambientazione contiene alcune metafore.

Quando i giocatori giocano a giochi di ruolo a tema fantasy, la maggior parte di loro ha la mentalità di "voler allontanarsi dal mondo reale" e vuole dimenticare temporaneamente i problemi della realtà in un mondo diverso che possa renderli felici. Pertanto, se pensiamo alle persone provenienti da altri mondi nelle opere fantasy, potrebbero anche impegnarsi in qualche fantasia a causa dei problemi del loro mondo. Forse questo tipo di fantasia corrisponde proprio al mondo reale in cui viviamo. Penso che questo tipo di pensiero prospettico sia molto interessante.

D: In "Persona" l'avanzamento del programma è strettamente correlato allo status di studente del protagonista. Questa volta, il gameplay dell'avanzamento del programma è ancora progettato in "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", ma lo sfondo del gioco è cambiato molto rispetto a "Persona". Come viene eseguito l'avanzamento del programma in "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"? È possibile scegliere di fare di più in un unico periodo di tempo? Ritarderà il mio programma se mi sposto frequentemente sulla mappa del regno?

Hashino: Sono venuto a Shanghai in viaggio d'affari per tre giorni e due notti. In effetti, volevo davvero vedere i grattacieli di Shanghai e vedere come appariva l'intera città dalle cime degli edifici molto alti. Ma ora, a causa dei limiti di tempo e del fatto che sta ancora piovendo, questo desiderio non è facile realizzarsi. Se ricordi la tua esperienza di viaggio d'affari, probabilmente proverai le stesse sensazioni. Per quelli di noi che vivono nella società moderna, il viaggio è così, il tempo non è infinito. Spero che aggiungendo il concetto di "programma", i giocatori possano sperimentare di più la realtà del viaggio. Naturalmente spetta ai giocatori decidere cosa vogliono fare ogni giorno nel gioco.

Per quanto riguarda la possibilità che i movimenti frequenti ritarderanno il tuo programma, in realtà abbiamo aggiunto un metodo di "teletrasporto nei luoghi che hai visitato" nel gioco, quindi non preoccuparti.


D: In "Persona" e "Shin Megami Tensei" vengono utilizzati molti elementi di miti e leggende di tutto il mondo. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" adotterà un design simile questa volta?

Sottoisola: Per quanto riguarda la progettazione di BOSS e dei mostri, in realtà non sono stato coinvolto direttamente. Tuttavia, posso anche parlare della progettazione dei mostri. I mostri che i giocatori incontrano in natura sono immagini di mostri molto tipiche che si incontrano nelle opere fantasy. Nella serie "Persona", l'ambientazione prevede l'uso del potere della mente per combattere, quindi ho progettato i mostri in "Persona" in modo che fossero immagini in grado di esprimere pensieri interiori. In "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", abbiamo voluto enfatizzare la presenza dei mostri allo stato brado. Ad esempio, c'è un mostro chiamato "Umano", che in realtà si riferisce alle idee del signor Hashino e aggiunge lo stile di Hieronymus Bosch, il primo pittore medievale a rappresentare mostri nella storia umana.


D: Rispetto ai lavori precedenti, "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" aggiunge alla battaglia un gameplay di combattimento in tempo reale. Come è nata questa idea? Nel processo di progettazione di questo gameplay, il team di produzione ha riscontrato qualche problema e ha ottenuto qualcosa di nuovo?

Hashino: Nelle serie di lavori precedenti abbiamo sempre adottato il combattimento basato sui comandi, ma per alcune battaglie semplici questo design è un po' scomodo. Pertanto, possiamo sconfiggere alcuni nemici vari in natura con attacchi d'azione, che renderanno il ritmo di gioco del giocatore più fluido e non lo faranno annoiare di combattere sempre gli stessi nemici.

In generale, il sistema di combattimento verrà determinato nelle prime fasi di sviluppo perché non comporta impatti sulla trama e sulla trama. Tuttavia, questa volta durante il processo di sviluppo di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", abbiamo apportato molte modifiche a questo aspetto e si può dire che ci abbiamo pensato molto.

D: La trama di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" è più rilassata o più oscura?

Hashino: Per quanto riguarda l'ambientazione della trama, è ancora diversa dal senso rilassato della vita universitaria della serie "Persona". Dopotutto, la storia principale di "ReFantazio" è che il protagonista partecipa alla battaglia per determinare il prossimo re.

Naturalmente abbiamo anche disegnato alcuni personaggi con personalità eccezionali. La trama avrà un'atmosfera più divertente e rilassata, ma ci saranno anche contenuti seri.

D: Quale sarà la difficoltà di questo gioco? Esistono progetti ausiliari per i lettori leggeri? Che consigli hai per i giocatori hardcore che vogliono affrontare battaglie difficili?

Hashino:Abbiamo aggiunto opzioni di difficoltà a Metaphorical Fantasy: ReFantazio in modo che giocatori diversi possano divertirsi.

Dal punto di vista dello sviluppo del gioco, in realtà non decidiamo la difficoltà complessiva del gioco all’inizio, ma dipende da come si gioca. Ad esempio, la serie "Persona" ha un gameplay collezionabile, quindi la difficoltà complessiva del combattimento non è troppo difficile. In "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", la prova del pensiero strategico dei giocatori è principalmente in formazione.

Inoltre, abbiamo anche aggiunto un design per riavviare la battaglia dopo un fallimento, il che può migliorare l'esperienza di gioco del giocatore.


D: Che impatto avrà il sistema di "valutazione del supporto" sul gioco?

Hashino: Per quanto riguarda l'impatto del sistema del "tasso di supporto" sul gioco... in realtà non significa che il gioco sarà ingiocabile se il "tasso di supporto" è basso. Ma questo non significa che la "valutazione del supporto" non sia importante. All'inizio del gioco, la "classifica di supporto" del protagonista è di circa 4.000. Quando giochi fino alla fine, ricordati di guardarla. Scoprirai che la "classifica di supporto" è stata notevolmente migliorata rispetto all'inizio.

D: Qual è stata l'opportunità di fondare Studio Zero? Essendo il primo lavoro originale dello studio, che tipo di aspettative nutre “ReFantazio” per Fool Studio?

Hashino:Il motivo per cui abbiamo prodotto "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" è in realtà perché ATLUS voleva realizzare altre opere iconiche che potessero rappresentarci oltre a "Shin Megami Tensei" e "Persona".

Guardando altre aziende che lanciano tanti lavori eccellenti, in realtà siamo molto invidiosi. Dopotutto, i giochi che realizziamo di più sono basati sulla società moderna. I nostri giochi sono ora popolari in tutto il mondo e, fortunatamente, la nostra base di fan continua a crescere. Quindi, abbiamo pensato se potessimo sfidare nuovi temi ed entrare in nuovi campi.

Nei lavori precedenti, raccontavamo principalmente storie di studenti delle scuole superiori che crescevano. Sentivamo che se avessimo continuato a farlo, avremmo perso l'eccitazione della creazione. Credo che anche tutti i media possano percepirlo: come creatore, vuoi sempre sfondare e portare qualcosa di diverso a tutti. Questa volta abbiamo adottato un nuovo tema in "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" con questo aspetto in mente.


D: Cosa ne pensi dei due che parteciperanno questa volta al Bilibili World 2024?

Sottoisola: La più grande impressione che questo evento mi ha lasciato è stata che è stato davvero scioccante. Dato che anch'io sono un creatore, mi piace davvero vedere molti design di personaggi diversi. Dopo essere venuto qui, ho visto anche molti contenuti. Da straniero, ho visto molti eccellenti design cinesi. Un'impressione è che siano molto diversi. Un'altra impressione è che questi design trascendano i confini nazionali.

Hashino: Anche se questa volta non ho visitato molti stand, ho potuto comunque sentire che le dimensioni di questa mostra erano davvero grandiose. Sono molto felice di poter presentare il nostro lavoro "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" ad una mostra del genere.

Allo stand ho visto anche molti giocatori cinesi fare la fila per provare il gioco e ho sentito l’entusiasmo di tutti.

E dagli stand che ho visto, ho la sensazione che i creatori cinesi stiano creando sempre più contenuti di alta qualità e la loro influenza si estenderà sicuramente oltre la Cina e si estenderà al mondo. Quindi, sono molto felice di poter partecipare a questo evento e testimoniarlo.

D: Infine, c'è qualcosa che vuoi dire ai giocatori cinesi?

Hashino:Questa volta sono venuto a Shanghai per partecipare all'evento Bilibili World 2024. Ho incontrato molti fan e amici a cui piace il gioco di ruolo di ATLUS e ho anche comunicato e scambiato con molti giocatori.

Il lavoro "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" esposto questa volta non è iniziato da zero. Condensa i vantaggi di lunga data di ATLUS e fa sì che questi vantaggi servano nuove idee.

Sottoisola:Dopo essere venuto a Shanghai per partecipare al Bilibili World 2024, ho incontrato molti fan a cui piacciono i nostri giochi. Questa è stata anche la mia prima opportunità di comunicare direttamente con i giocatori cinesi e mi sono sentito molto felice.

Abbiamo menzionato poco fa anche l'argomento Fool Studio. Questa volta "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" è anche un gioco di ruolo a tema fantasy basato sull'esperienza accumulata nella serie "Persona". In questo, ho avuto la possibilità di trovare molte idee che non avevo avuto la possibilità di realizzare prima. Spero di portarvi alcune esperienze che siano fresche e possano apprezzare le caratteristiche dei lavori di ATLUS.

Spero che questo lavoro piaccia ai giocatori e che parlino ai loro amici dei vantaggi che hanno sperimentato grazie a questo lavoro.