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2024-08-05

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'은유적 판타지: 리판타지오' BW 프로듀서 인터뷰: 새로운 '여정'을 시작하다


잉어

2024-08-05

칼럼 홈페이지로 돌아가기

저자: Zi Li

원래 기여

논평:

ATLUS의 꿈의 여행

ATLUS의 베테랑 개발자들이 모인 "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"는 발표되자마자 다수의 플레이어들의 관심을 끌었습니다. 이번 신작이 '악마/페르소나' 시스템에서 벗어나 플레이어들에게 어떤 신선한 경험을 선사할 것인지가 플레이어들의 가장 큰 관심사일 것이다.

이번 Bilibili World 2024에서는 운 좋게도 SEGA와 ATLUS의 초청을 받아 "페르소나 3, 4, 5"의 핵심 캐릭터 제작팀, 즉 이번에는 "Metaphorical Fantasy" ": ReFantazio"에서 인터뷰를 하게 되었습니다. 디렉터를 맡은 카츠라 하시노 씨와 캐릭터 디자인을 담당한 소에지마 시게키 씨에게 게임 전반에 관한 핵심적인 질문을 많이 했습니다.

이 인터뷰는 10월 11일 게임의 공식 출시를 앞두고 ReFantazio에 대해 얻을 수 있는 정보의 최전선이 될 것입니다. 솔직히 말해서 기대가 됩니다.


Q. 먼저 자기소개를 부탁드립니다.

하시노: 안녕하세요 여러분, 저는 ATLUS에서 RPG 제작을 담당하고 있는 게임 디렉터 하시노 카츠라입니다. 대표작으로는 "페르소나" 시리즈의 3세대, 4세대, 5세대인 "신여신전생III-NOCTURNE"과 RPG가 아닌 작품인 "캐서린"이 있습니다.

이번에 빌리빌리 월드 이벤트에 참여하게 되어 매우 기쁘게 생각합니다. 오늘 언론 관계자 여러분을 만나 인터뷰할 수 있게 되어 매우 영광입니다.

하위 섬: 안녕하세요 여러분, "ReFantazio"의 캐릭터 디자이너 소에지마 시게키입니다. 나의 걸작은 '페르소나' 시리즈의 3, 4, 5세대이기도 하다. Bilibili World 행사에 참가하는 것은 이번이 처음이자 중국 방문도 처음입니다. 여러분과 직접 소통할 수 있는 기회를 갖게 되어 매우 영광으로 생각합니다.

Q. '은유적 판타지: 리판타지오'의 시각적 요소가 이전 작품들과 다르다. 예를 들어 프로모션 PV에서 주인공 일행의 본거지는 스팀펑크 스타일의 '철갑마차'인 것을 봤다.객실 내부 . 이번 주제를 정할 때 제작진은 어떤 기획과 논의를 거쳤나요? 현대 도시와 비교할 때 이 테마는 플레이어에게 어떤 차이를 가져다 줄까요?

하시노: <은유적 판타지: 리판타지오>의 초기 기획 방향은 '하이 판타지'(주류 판타지)였기 때문에 판타지 작품도 많이 읽고 연구했다. 하지만 우리는 이러한 작품을 바탕으로 창작하는 것이 지루하다고 생각합니다. 독창적인 특성을 지닌 작품을 만드는 것이 더 좋습니다.

이 과정에서 우리는 다음과 같은 상상을 하게 된다. 현대인의 환상 속 세계는 어떤 모습일까? 우리의 작품은 단지 사람들에게 '환상의 세계로 여행을 떠난다'는 피상적인 인상을 주는 것이 아니라, 작품의 이야기를 활용하여 우리 현대인들이 살고 있는 환경에 어떤 영향과 영감을 줄 수 있어야 한다고 생각합니다. 이런 스토리가 ATLUS의 톤에 맞는 좋은 오리지널 스토리라고 생각합니다.

이 점에 대해 "신세기 에반게리온"의 바디 디자이너인 야마시타 이쿠토 씨, "니어 오토마타"의 컨셉 아트 디자인에 참여한 코다 카즈마 씨와 논의를 했습니다. "장갑 전차"와 같은 요소가 포함된 세계관이 포함될 수 있습니다. '은유적 판타지: 리판타치오'의 스타일은 제작진의 지속적인 논의를 통해 정립됐다고 할 수 있다.

Q. 2016년 '은유적 판타지: 리판타지오' 프로젝트가 시작된 지 8년 만이다. 개발 주기가 비교적 길다. 이 과정에서 어려움을 겪으셨나요? 언뜻보기에 완성된 게임은 이제 중세 버전의 페르소나처럼 보입니다. 이것이 원래 상상했던 모습입니까?

하시노:'리판타지오' 제작진에는 다수의 '페르소나' 시리즈 개발에 참여한 사람들이 다수 포함돼 있다. '페르소나' 시리즈에서 쌓아온 경험이 '리판타지오'에도 적용될 수 있다.

"Metaphorical Fantasy: ReFantazio"에서는 주인공이 판타지 스타일의 이세계로 여행을 떠납니다. 이 과정에서 파트너와의 유대감을 지속적으로 향상시키는 것도 매우 중요합니다. 시간 제한 없이 플레이어가 마음대로 탐색하도록 하는 것보다, 제한 시간 내에 어떻게 탐색할지 고민하도록 하는 것이 여행의 현실감과 몰입감을 더 잘 부각시킬 수 있다고 생각합니다. 물론 이는 '메타포리컬 판타지: 리판타지오'를 '페르소나' 모델에 따라 만들려는 의도는 아니지만, 과거에 쌓아온 경험을 활용해 새로운 프로젝트에 투입하겠다는 의도에 가깝다.

"Metaphorical Fantasy: ReFantazio"의 현재 모습은 저의 원래 비전과 일치합니다. 물론 이 과정에서 제작진 간의 논의와 탐구가 어느 정도 변화를 가져오는 것은 불가피하다. 우리에게 이것은 또한 우리 자신의 "여행"입니다.


Q: 체험판에서 'ReFantazio'에 시간 및 날씨 제한이 있는 것을 볼 수 있습니다. 이 시스템이 'Persona' 시리즈와 일치합니까?

하시노: '페르소나' 시리즈에서 주인공은 3년 중 한 해를 고등학교에서 보낸다. <은유적 환상: 리판타지오>에서는 주인공의 여정도 시간적 요소를 고려해야 한다. 이런 관점에서 보면 둘은 공통점이 있습니다.

날씨에 관해서는...예를 들어, 상하이에 오고 나서 상하이의 날씨가 실제로 도쿄의 날씨와 매우 비슷하다고 느꼈습니다. 하지만 지금은 도쿄가 조금 더 더울 수도 있습니다. 이 기간 동안 상하이에는 비가 내리고 있습니다. 그래서 기온은 조금 낮고 습도는 높은 편이에요. 두 곳의 날씨 차이가 다른 느낌을 주었어요. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"는 날씨 요소를 추가하여 플레이어에게 "날씨에 따라 느낌도 다르다"는 경험을 선사합니다.

이전 여행을 떠올려보면 목적지에 도착하고 나면 '출발지와 목적지의 기온이 다르다'는 생각이 가장 먼저 떠오르실 것 같아요. 이 시스템을 통해 다양한 실제 여행에서 발생하는 감정을 게임을 통해 플레이어에게 전달하고 싶습니다.

Q: '은유적 판타지: ReFantazio'는 ATLUS의 올해 신작으로, 전작 '신여신전생', '페르소나' 시리즈와 연결되지 않는 것이 어렵다. 앞서 질문에서 언급한 것처럼 '은유적 판타지: 리판타지오'에는 몇 가지 독특한 특징이 있을 것이다. 그 중 <은유적 판타지: 리판타지오>의 가장 큰 특징은 무엇인가요?

하시노: "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"의 게임 플레이와 전반적인 리듬은 ATLUS의 이전 작품과 다릅니다. 핵심적인 차원에서 <은유적 환상: 리판타지오>의 가장 큰 특징은 '여행'이 작품 전체의 핵심 요소라는 점이다. '은유적 판타지:리판타지오'의 스토리 흐름은 전작과 달리 주인공이 여행을 하면서 계속해서 성장한다는 점이다.

또 다른 예로, "페르소나"에서는 주인공이 "다른 자아"를 통해 싸우는 반면, "신여신전생"에서는 악마를 사용합니다. "은유적 환상: 리판타치오"에서는 주인공이 영웅이 되기 위해 전적으로 자신의 힘에 의지한다는 점을 강조하고 싶습니다.

Q. 제작진 중에 기계적인 설정이 뛰어난 야마시타 이쿠토 씨가 있다고 봤는데 왜 그를 파트너로 선택했나요?

하시노: 디자인 초기 단계에서 저는 소에지마 씨에게 "철갑 전차"의 초안을 만들어 달라고 요청했습니다. 비록 훌륭했지만, 우리는 여전히 이전 작품과 다른 것을 갖고 싶었습니다. 그래서 우리는 야마시타 이쿠토 씨를 초대하여 색다른 "철갑차"를 제작하게 되었습니다. 이 과정에서 우리는 많은 사람 중에서 야마시타 씨를 선택하지는 않았지만 처음부터 "그의 아이디어를 참고"하는 것이 목표였습니다.

하위 섬: 하시노 씨와 저는 수년에 걸쳐 많은 게임 작품을 함께 만들어 왔으며, 서로의 아이디어를 상대적으로 명확하게 이해하고 있으며, 이는 실제로 작품의 분위기에 대한 범위를 설정합니다. 우리 세대에서 야마시타 이쿠토 씨는 업계의 전설입니다. "신세기 에반게리온"에서 그는 "로봇"과 "거대생물"이라는 두 가지 요소를 완벽하게 혼합했습니다. 따라서 우리는 우리의 고유한 사고방식을 깨기 위해 그를 "은유적 환상: 리판타지오"의 디자인에 참여하도록 초대했습니다.

하시노: 이런 이유로 우리는 코다 카즈마 씨를 초대했습니다. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"는 이들의 영향을 많이 받았고, 게임의 다양한 장점은 이들의 노력과 불가분의 관계에 있습니다.

Q. 다양한 직업을 기반으로 설계된 '아키드 스테이트'는 '리판타지오'의 지휘 기반 전투의 기반이 되는 것인가요? 게임 플레이를 풍부하게 하기 위해 다양한 "아키 상태"의 특성을 사용하는 "진여신전생"의 "데빌 퓨전"과 유사한 고급 디자인이 있을까요?

하시노: "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"에서는 팀 구성 시 서로 다른 "Archiforms"을 조합하여 전투에서 다양한 "조합 스킬"을 사용할 수 있습니다. 이것은 "Archid State"의 새로운 콘텐츠 기능의 주요 표현입니다.


Q: '메타포리컬 판타지: 리판타지오'의 캐릭터 디자인은 '페르소나' 시리즈와 어떻게 다른가요?

하시노: <은유적 판타지: 리판타지오>와 전작의 가장 큰 차이점은 다양한 종족이 등장한다는 점이다. 또한 디자인 과정에서는 '귀족', '기사' 등 캐릭터의 정체성도 고려해야 한다. 즉, '은유적 판타지: 리판타치오'의 캐릭터 디자인은 '캐릭터'에 '아이덴티티'를 더한 것을 기본으로 한다는 점에서 '페르소나' 시리즈와는 매우 다르다.

또 다른 차이점은 <은유적 판타지: 리판타지오>에서는 좀 더 '어른스러운' 캐릭터를 만들려고 노력했다는 점이다. 결국 '페르소나' 시리즈에 등장하는 악당들은 대부분 고등학생을 괴롭히는 사악한 어른들이다. 그래서 <은유적 판타지: 리판타지오>를 만들면서 악당들에게도 매력을 더해주고, 그들도 인기 캐릭터가 됐으면 좋겠다는 생각을 하게 됐다.

Q. 'Metaphorical Fantasy: ReFantazio'에는 '전직'과 유사한 게임 요소가 있는데, 이 디자인을 추가하게 된 계기는 무엇인가요?

하시노: 많은 고전 판타지 테마 RPG에서는 플레이어에게 "무료 전직" 기능이 제공됩니다. 예를 들어 우리 세대의 고전 게임인 "Wizardry"는 이렇습니다. 요즘 많은 RPG의 '커리어' 시스템은 원래 의미와는 다르다. 캐릭터에게 어떤 특별한 기능을 제공하는 역할만 담당하기보다는 '경력'이 캐릭터 설정에 있어 가장 중요한 요소 중 하나가 되어야 한다고 생각합니다.

내가 "은유적 환상: ReFantazio"의 새로운 직업 시스템에서 "Archid State"(원형)를 만든 것은 바로 이러한 "경력"에 대한 생각과 융의 심리학에 대한 나 자신의 연구 때문입니다. 사실 '페르소나' 시리즈의 '페르소나' 요소도 융 심리학의 '아키 상태(Archie State)'(원형)의 일종이다. 고전 신화의 많은 영웅 전설도 "아키드 상태"(원형)의 정의를 충족합니다. 그렇기 때문에 디자인 컨셉과 게임 플레이라는 두 가지 측면에서 시작하여 그 두 가지를 결합했습니다.

Q. '은유적 판타지: 리판타지오'에서는 다른 세계에 사는 사람들의 판타지 세계가 우리의 현실 세계인데, 디자인할 때 특별히 고려한 부분이 있나요?

하시노: 줄거리 자체의 극적인 요소 외에도 플레이어들이 이 설정에서 영감을 받을 수 있기를 바랍니다. 이것이 어떤 영감인지는 작품명 "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"에서 알 수 있는데, 즉 이 설정에는 몇 가지 은유가 담겨 있습니다.

플레이어가 판타지 테마의 RPG를 플레이할 때, 대부분의 사람들은 "현실 세계에서 벗어나고 싶다"는 사고방식을 갖고 있으며, 자신을 행복하게 할 수 있는 이세계에서 현실의 고민을 일시적으로 잊어버리고 싶어합니다. 그러므로 판타지 작품에 등장하는 다른 세계의 사람들을 생각해보면, 그들도 자신의 세계의 문제로 인해 어떤 판타지에 빠져들 수도 있을 것입니다. 이런 관점적 사고가 매우 흥미로운 것 같아요.

Q. '페르소나'에서 일정의 진행은 주인공의 학생 신분과 밀접한 관련이 있다. 이번에 "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"에서는 일정 진행의 게임 플레이가 설계되어 있지만, "Persona"에 비해 게임 배경이 많이 바뀌었습니다. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"에서는 일정 진행이 어떻게 이루어지나요? 한 기간에 더 많은 작업을 수행하도록 선택할 수 있습니까? 왕국 지도를 자주 이동하면 일정이 지연되나요?

하시노: 저는 2박 3일 출장으로 상하이에 왔습니다. 사실 저는 상하이의 고층 빌딩을 꼭 보고 싶었고, 아주 높은 빌딩 꼭대기에서 도시 전체가 어떤 모습인지 보고 싶었습니다. 하지만 지금은 시간적 제약과 비가 계속 내리는 상황으로 인해 이 소원이 실현되기가 쉽지 않습니다. 자신의 출장 경험을 떠올려보면 아마 같은 감정을 느낄 것이다. 현대사회를 살아가는 우리에게 여행은 이처럼 시간은 무한하지 않습니다. '일정'이라는 개념을 추가함으로써 플레이어들이 여행의 현실을 더 많이 경험할 수 있기를 바랍니다. 물론, 게임에서 매일 무엇을 하고 싶은지 결정하는 것은 플레이어의 몫입니다.

잦은 이동으로 인해 일정이 지연될 수 있는지에 대해 실제로 게임 내에 '방문한 장소로 순간이동'하는 방법을 추가했으니 걱정하지 마세요.


Q: '페르소나'와 '신여신전생'에는 세계 각국의 신화와 전설의 요소가 많이 사용됩니다. '은유적 판타지: 리판타지오'도 이번에도 비슷한 디자인을 채택하게 될까요?

하위 섬: BOSS와 몬스터 디자인에 대해서는 사실 제가 직접적으로 관여한 것은 아닙니다. 하지만 몬스터의 디자인에 대해서도 이야기할 수 있습니다. 플레이어가 야생에서 만나는 몬스터는 판타지 작품에서 만나는 아주 전형적인 몬스터 이미지입니다. '페르소나' 시리즈에서는 정신의 힘을 이용해 싸우는 설정이 있기 때문에 '페르소나'에 등장하는 몬스터들을 내면의 생각을 표현할 수 있는 이미지로 디자인했습니다. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"에서는 야생의 몬스터의 존재감을 강조하고 싶었습니다. 예를 들어 '인간'이라는 괴물이 있는데, 이는 실제로 하시노 씨의 사상을 참고하고, 인류 역사상 최초로 괴물을 그린 중세 화가 히에로니무스 보쉬(Hieronymus Bosch)의 스타일을 가미한 것입니다.


Q: "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"는 전작에 비해 전투에 실시간 전투 게임플레이를 추가한 아이디어입니다. 이 게임플레이를 디자인하는 과정에서 제작팀이 어떤 문제에 직면했거나 새로운 것을 얻었나요?

하시노: 이전 시리즈에서는 항상 명령 기반 전투를 채택해 왔지만 일부 간단한 전투에서는 이 디자인이 약간 불편합니다. 따라서 우리는 액션 공격으로 야생의 잡다한 적들을 물리칠 수 있으며, 이는 플레이어의 게임 리듬을 더 매끄럽게 만들고 플레이어가 항상 같은 적과 싸우는 데 지루함을 느끼지 않게 할 것입니다.

일반적으로 전투 시스템은 줄거리와 플롯에 영향을 미치지 않기 때문에 개발 초기 단계에서 결정됩니다. 하지만 이번에 '은유적 판타지: 리판타지오' 개발 과정에서 이에 대한 수정도 많이 했고, 많은 고민을 했다고 할 수 있습니다.

Q: '은유적 판타지: 리판타지오'의 줄거리는 좀 더 여유로운 편인가요, 아니면 더 어두운 편인가요?

하시노: 줄거리 설정은 '페르소나' 시리즈의 여유로운 캠퍼스 생활 느낌과는 여전히 다르다. 결국 『리판타지오』의 주된 이야기는 주인공이 차기 왕을 결정하기 위한 전투에 참여한다는 것이다.

물론, 뛰어난 개성을 지닌 일부 캐릭터도 디자인했습니다. 줄거리는 좀 더 재미있고 편안한 분위기를 가질 것이지만, 진지한 내용도 있을 것입니다.

Q: 이 게임의 난이도는 어떻게 되나요? 라이트 플레이어를 위한 보조 디자인이 있나요? 어려운 전투에 도전하고 싶은 하드코어 플레이어들에게 어떤 조언을 해주시나요?

하시노:Metaphorical Fantasy: ReFantazio에 난이도 옵션을 추가하여 다양한 플레이어가 게임을 즐길 수 있도록 했습니다.

게임 개발 관점에서 우리는 실제로 게임의 전반적인 난이도를 처음부터 결정하지는 않습니다. 이는 게임이 어떻게 진행되는지와 관련이 있습니다. 예를 들어, '페르소나' 시리즈는 수집 가능한 게임 플레이를 갖추고 있어 전체적인 전투 난이도가 그리 어렵지 않습니다. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"에서는 플레이어의 전략적 사고에 대한 테스트가 주로 구성됩니다.

또한 전투 실패 후 전투를 다시 시작하는 디자인도 추가하여 플레이어의 게임 경험을 향상시킬 수 있습니다.


Q: "지원 등급" 시스템이 게임에 어떤 영향을 미치나요?

하시노: "지원율" 시스템이 게임에 미치는 영향은... 실제로 "지원율"이 낮다고 게임을 플레이할 수 없다는 의미는 아닙니다. 하지만 이것이 '지지도'가 중요하지 않다는 뜻은 아니다. 게임 초반에 주인공의 '지원 순위'는 약 4,000 정도인데, 끝까지 플레이해 보면 초반에 비해 '지원 순위'가 많이 올라간 것을 확인할 수 있다.

Q. 스튜디오 제로를 설립하게 된 계기는 무엇이었나요? 스튜디오의 첫 오리지널 작품인 '리판타지오'가 풀스튜디오에 어떤 기대를 품고 있는지?

하시노:"Metaphorical Fantasy: ReFantazio"를 제작한 이유는 사실 ATLUS가 "신여신전생"이나 "페르소나" 외에 우리를 대표할 수 있는 또 다른 상징적인 작품을 만들고 싶었기 때문입니다.

다른 회사에서 좋은 작품을 많이 출시하는 걸 보면 사실 부러워요. 결국 우리가 가장 많이 만드는 게임은 현대 사회를 기반으로 한 것입니다. 우리 게임은 이제 전 세계적으로 인기를 얻고 있으며 감사하게도 팬층이 계속해서 늘어나고 있습니다. 그래서 새로운 주제에 도전하고 새로운 분야에 진출할 수 있을지 고민하게 되었습니다.

이전 작품에서는 주로 고등학생들의 성장 이야기를 들려주었는데, 계속 이러면 창작의 즐거움을 잃어버릴 것 같았거든요. 나는 미디어에 종사하는 모든 사람들도 이것을 느낄 수 있다고 믿습니다. 크리에이터로서 당신은 항상 자신을 돌파하고 모든 사람에게 다른 것을 제공하고 싶어합니다. 이번에 "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"에서는 이러한 점을 염두에 두고 새로운 테마를 채택했습니다.


Q: 이번에 빌리빌리 월드 2024에 참가하는 두 사람에 대해 어떻게 생각하시나요?

하위 섬: 이 사건이 나에게 남긴 가장 큰 인상은 매우 충격적이었다는 것이다. 저는 크리에이터이기 때문에 다양한 캐릭터 디자인을 보는 것을 정말 좋아합니다. 여기에 와서 많은 콘텐츠를 보았습니다. 외국인으로서 훌륭한 중국 디자인을 많이 보아왔는데, 하나의 인상은 이 디자인들이 국경을 초월한다는 것입니다.

하시노: 이번에는 부스를 많이 방문하지는 않았지만 그래도 이번 전시회의 규모가 매우 웅장하다는 것을 느낄 수 있었습니다. 이번 전시회에서 저희 작품 'Metaphorical Fantasy: ReFantazio'를 선보일 수 있게 되어 매우 기쁩니다.

부스에는 많은 중국 플레이어들이 게임을 시도하기 위해 줄을 서 있는 모습도 볼 수 있었고, 모두의 열정을 느꼈습니다.

그리고 제가 본 부스들을 보면 중국 크리에이터들이 점점 더 수준 높은 콘텐츠를 만들어내고 있다는 걸 느꼈고, 그들의 영향력은 분명 중국을 넘어 세계로 뻗어나갈 것입니다. 그래서 이번 행사에 참여하고 이를 목격할 수 있게 되어 매우 기쁩니다.

Q. 마지막으로 중국 선수들에게 하고 싶은 말이 있나요?

하시노:이번에 Bilibili World 2024 이벤트에 참여하기 위해 상하이에 왔고, ATLUS의 RPG를 좋아하는 많은 팬과 친구들을 만났고, 많은 플레이어들과도 소통하고 교류하게 되어 매우 기뻤습니다.

이번에 선보이는 작품 'Metaphorical Fantasy: ReFantazio'는 처음부터 시작된 것이 아닙니다. ATLUS의 오랜 장점을 응축하고 이러한 장점이 새로운 아이디어로 작용하도록 만드는 것입니다.

하위 섬:Bilibili World 2024에 참가하기 위해 상하이에 오고 나서 우리 게임을 좋아해주시는 많은 팬분들을 만났고, 중국 선수들과 직접 소통할 수 있는 첫 기회이기도 해서 정말 기뻤습니다.

방금 Fool Studio에 대한 주제도 언급했습니다. 이번에 선보이는 '메타포리컬 판타지: 리판타지오' 역시 '페르소나' 시리즈를 통해 쌓아온 경험을 바탕으로 한 판타지 테마 RPG다. 이를 통해 이전에는 실현할 기회가 없었던 많은 아이디어를 떠올릴 수 있었고, ATLUS 작품의 특징을 감상할 수 있는 신선한 경험을 선사하고 싶습니다.

플레이어들이 이 작품을 좋아하고 자신이 경험한 이 작품의 장점을 친구들에게 이야기해 주기를 바랍니다.