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2024-08-05

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『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』BWプロデューサーインタビュー:新たな「旅」へ


ジコイ

2024-08-05

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著者: 紫李

オリジナルの寄稿

コメント:

ATLUSの夢の旅

ATLUSのベテラン開発者が結集した『メタフォリカルファンタジー:ReFantazio』は、発表されるやいなや多くのプレイヤーの注目を集めました。 「悪魔/ペルソナ」システムから脱却した新作が、どのような新鮮な体験をプレイヤーにもたらすのか、それがプレイヤーの最大の関心事であることは間違いない。

今回のBilibili World 2024では、幸運にもSEGAとATLUSの招待を受け、「ペルソナ3、4、5」、つまり今回は「メタフォリカル・ファンタジー」「:ReFantazio」のコアキャラクター制作チーム、Mr.ディレクターを務めた橋野桂氏とキャラクターデザインを担当した副島成樹氏に、ゲーム全体に関わる重要な質問を数多くぶつけた。

このインタビューは、10 月 11 日のゲームの正式リリースに先立って、ReFantazio について得られる情報の最前線になります。正直に言って、私はそれを楽しみにしています。


Q:まずは自己紹介をお願いします。

橋野:皆さんこんにちは、アトラスでRPG制作を担当しているゲームディレクターの橋野桂です。代表作に『真・女神転生III-NOCTURNE』、『ペルソナ』シリーズ第3・4・5代目、RPGではない作品『キャサリン』など。

今回Bilibili Worldイベントに参加させていただくことができてとても嬉しく思います。本日はメディアの皆様にお会いし、取材を受けることができて大変光栄に思います。ありがとうございました。

サブアイランド:皆さんこんにちは、『ReFantazio』キャラクターデザイナーの副島成樹です。私の代表作も『ペルソナ』シリーズの3代目、4代目、5代目です。 Bilibili World イベントに参加するのはこれが初めてで、中国に来るのも初めてです。皆様と直接コミュニケーションをとる機会をいただき、大変光栄に思っております。

Q:『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』は、これまでの作品とはビジュアル要素が異なります。例えばプロモーションPVでは、主人公たちの本拠地がスチームパンク風の「鉄装甲戦車」であることがわかりました。キャビン内 。このテーマを決めるにあたり、制作チームではどのような企画や議論が行われたのでしょうか?現代の都市と比較して、このテーマはプレイヤーにどのような違いをもたらしますか?

橋野: 『Metaphorical Fantasy: ReFantazio』の当初の方向性は「ハイファンタジー」(主流のファンタジー)でした。そのため、私たちもたくさんのファンタジー作品を読んで研究しました。しかし、これらの作品をベースに作るのはつまらないと考えており、独自の特徴を持った作品を作成する方が良いと考えています。

このプロセスでは、現代人の空想の世界はどのようなものなのかを想像します。私たちの作品は単に「ファンタジーの世界へ旅行した」という表面的な印象を人々に与えるものではなく、作品のストーリーを通じて現代人が暮らす環境に何らかの影響とインスピレーションをもたらすものであるべきだと考えています。こういうストーリーはATLUSの曲調に合った良いオリジナルストーリーだと思います。

この点については、『新世紀エヴァンゲリオン』のボディデザイナーである山下いくと氏、『NieR:Automata』のコンセプトアートデザインに参加した幸田一馬氏と話し合い、「こんな携帯電話が作れるのではないか」と考えました。 「鉄の装甲戦車」などの要素を含む世界観。 『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』のスタイルは、制作チームの議論を重ねて確立されたものと言えます。

Q:『メタフォリカルファンタジー:ReFantazio』は2016年のプロジェクト立ち上げから8年目となりますが、開発サイクルは比較的長いです。このプロセス中に何か困難に遭遇しましたか?完成したゲームは一見、中世版のペルソナのように見えますが、これは最初に想像していたものですか?

橋野:『ReFantazio』の制作チームには、これまで数多くの『ペルソナ』シリーズの開発に参加してきたメンバーが多数在籍しており、『ペルソナ』シリーズで培った経験が『ReFantazio』にも生かされています。

『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』では、主人公がファンタジー風の異世界を旅します。このプロセスでは、パートナーとの絆を継続的に改善することも非常に重要です。時間制限なく自由に探索するよりも、制限時間内でどう探索するかをプレイヤーに考えてもらうほうが、旅の臨場感や没入感をより強調できるのではないかと思います。もちろん、これは『ペルソナ』のモデルに沿って『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』を作るということではなく、これまでに蓄積した経験を新しいプロジェクトに注ぎ込むという意味です。

「Metaphorical Fantasy: ReFantazio」の現在の外観は、私の当初のビジョンと一致しています。もちろん、この過程で制作チーム間の議論と模索により、何らかの変更が生じることは避けられません。私たちにとって、これは私たち自身の「旅」でもあります。


――体験版では、『ReFantazio』には時間や天候の制限があることが分かりましたが、このシステムは『ペルソナ』シリーズと整合性があるのでしょうか?

橋野: 『ペルソナ』シリーズでは、主人公は高校3年間のうちの1年間を過ごします。 『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』では、主人公の旅には時間的な要素も考慮する必要があります。この観点から見ると、両者には確かに類似点があります。

天気に関しては…例えば上海に来てから、上海の天気は東京とよく似ていると感じましたが、今は東京の方が少し暑いかもしれません。この時期、上海は雨が降っていました。気温が少し低く、湿度が高いので、2つの場所の天気の違いにより、異なる感覚を感じました。 『メタフォリカルファンタジー ReFantazio』では、天候要素を追加し、「天気が違えば感情も違う」という体験をプレイヤーに提供します。

これまでの旅行を思い出してみると、目的地に到着して最初に思うのは「出発地と目的地の気温が違う」ということではないでしょうか。このシステムを通じて、現実のさまざまな旅の中で生まれる感情をゲームを通してプレイヤーの皆様にお届けできればと考えています。

――『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』はアトラスの今年の新作ですが、これまでの『真・女神転生』や『ペルソナ』シリーズとのつながりを持たざるを得ません。前の質問でも触れたように、『メタフォリカルファンタジー:ReFantazio』にはいくつかのユニークな機能があります。その中でも『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』の最大の特徴は何でしょうか?

橋野: 『メタフォリカルファンタジー:ReFantazio』は、ATLUSのこれまでの作品とはゲームプレイや全体のリズムが異なります。 『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』の最大の特徴は、コアレベルで「旅」が作品全体の核となる要素であることだ。 『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』のストーリーの流れは、これまでの作品とは異なり、主人公が旅の中で成長し続けます。

たとえば、『ペルソナ』では主人公が“もう一人の自分”で戦いますが、『真・女神転生』では悪魔を使います。 『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』では、主人公がヒーローになるためには自分の力だけを頼りにしているということを強調したいと思っています。

Q:制作スタッフの中にメカ設定が得意な山下いくとさんがいるのですが、なぜ彼をパートナーに選んだのですか?

橋野:デザインの初期段階で副島さんに「鉄甲戦車」の初稿をお願いしましたが、それはそれで良かったのですが、やはりこれまでの作品とは違うものにしたいと考えていました。そこで、山下いくと氏をお招きし、これまでとは異なる「鉄装甲戦車」を制作していただきました。その際、多くの人の中から山下さんを選んだわけではなく、最初から「彼のアイデアを参考にする」という目的がありました。

サブアイランド:橋野さんと私は長年に渡って多くのゲーム作品を一緒に作ってきており、お互いのアイデアを比較的明確に理解しており、実際にそれによって作品のトーンが決まります。私たちの世代にとって、山下いくとさんは業界のレジェンドであり、『新世紀エヴァンゲリオン』では「ロボット」と「巨大生物」という二つの要素を見事に融合させました。そこで、私たちの固有の思考を打ち破るために、『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』のデザインに参加してもらいました。

橋野:そこで今回は幸田一馬さんをお招きしました。 『Metaphorical Fantasy: ReFantazio』は彼らから多大な影響を受けており、ゲームのさまざまな利点は彼らの努力と切り離すことができません。

Q:『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』では、さまざまな職業をベースに設計された「アーキッド・ステート」がコマンドベースの戦闘のベースとなっていますが、それぞれの「アーキッド・ステート」の間には関連性はあるのでしょうか? 『真・女神転生』の「悪魔合体」のような、「アキ州」の特性を活かしてゲームプレイを豊かにする先進的なデザインは登場するのでしょうか?

橋野: 『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』では、異なる「アーキフォルム」を組み合わせてチームを編成することで、戦闘中にさまざまな「コンビネーションスキル」を使用することができます。これは、「Archid State」の新しいコンテンツ機能の主な現れです。


Q:『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』のキャラクターデザインは『ペルソナ』シリーズとどう違いますか?

橋野: 『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』がこれまでの作品と大きく異なるのは、様々な種族が存在することです。また、デザインの段階では「貴族」「騎士」などキャラクターのアイデンティティも考慮する必要があります。つまり、『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』のキャラクターデザインは、「キャラクター」+「アイデンティティ」をベースにしたものであり、『ペルソナ』シリーズとは大きく異なります。

もう一つの違いは、『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』では、より“大人っぽい”キャラクターを目指したことです。結局のところ、「ペルソナ」シリーズの悪役の多くは高校生をいじめる悪い大人です。なので、『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』を作るときは、悪役にも魅力を加えて、人気キャラクターになってほしいと考えていました。

Q:『メタフォリカルファンタジー:ReFantazio』には「転職」に似たゲーム要素がありますが、このデザインを追加したきっかけは何ですか?

橋野:古典的なファンタジーをテーマにした多くの RPG では、プレイヤーに「無料転職」機能が提供されています。たとえば、私たちの世代の古典的なゲーム「ウィザードリィ」はこれに似ています。現在、多くの RPG の「キャリア」システムは、本来の意味とは異なります。私は、「キャリア」はキャラクターに何らかの特別な機能を提供するだけの責任ではなく、キャラクター設定において最も重要な要素の一つであるべきだと考えています。

この「キャリア」の考え方と、私自身のユング心理学の研究こそが、『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』における「Archid State」(原型)を生み出した新しいキャリアシステムです。実は、『ペルソナ』シリーズにおける「ペルソナ」という要素も、ユング心理学における「アーチー・ステート」(原型)の一種でもあります。古典神話における英雄伝説の多くも「アーキド国家」(原型)の定義を満たす。そのため、デザインコンセプトとゲームプレイの2つの側面からスタートし、その2つを組み合わせました。

Q:『メタフォリカルファンタジー ReFantazio』では、異世界の住人たちのファンタジー世界が私たちの現実世界となっていますが、デザインする際に意識したことはありますか?

橋野:プロット自体のドラマチックな要素に加えて、プレイヤーがこの設定からインスピレーションを得られることを願っています。これがどのようなインスピレーションであるかについては、「メタフォリカルファンタジー:ReFantazio」という作品名からある程度の情報が得られます。つまり、この設定には何らかの比喩が含まれています。

ファンタジーをテーマにした RPG をプレイするプレイヤーの多くは、「現実世界から離れたい」という心理を持ち、現実の苦労を一時的に忘れて別の世界で幸せにしたいと考えます。したがって、ファンタジー作品に登場する異世界の人々について考えてみると、彼らもまた、その世界の問題から何らかのファンタジーを行っているのかもしれません。そのようなファンタジーは、まさに私たちが住んでいる現実の世界に対応しているのかもしれません。こういう視点の考え方はとても面白いと思います。

――『ペルソナ』ではスケジュールの進み具合が主人公の学生ステータスと密接に関係しています。今回、スケジュール進行のゲーム性は『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』のままですが、ゲーム背景は『ペルソナ』と大きく変わっています。『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』のスケジュール進行はどのように行われているのでしょうか? 1 つの期間内により多くのことを行うことを選択することはできますか?王国マップを頻繁に移動するとスケジュールが遅れますか?

橋野:実は私は2泊3日の出張で上海に来たのですが、上海の高層ビルを見て、その超高層ビルの上から街全体がどのように見えるのかを見たかったのです。しかし、時間の制約と雨がまだ降っているため、この願いは簡単には実現できません。ご自身の出張体験を思い出してみると、おそらく同じ気持ちになるでしょう。現代社会に生きる私たちにとって、旅とはこのようなもので、時間は無限ではありません。 「スケジュール」という概念を加えることで、よりリアルな旅を体感していただければ幸いです。もちろん、ゲーム内で毎日何をしたいかを決めるのはプレイヤー次第です。

頻繁に移動すると予定が遅れるのかというと、実はゲーム内で「訪れた場所にテレポートする」という方法が追加されているので、ご安心ください。


――『ペルソナ』や『真・女神転生』には、世界各地の神話や伝説の要素が多く使われています。今回も『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』も同様のデザインを採用するのでしょうか?

サブアイランド: BOSSやモンスターのデザインに関しては、実は私は直接関わっていないんです。ただし、モンスターのデザインについても話すことができます。プレイヤーが野生で遭遇するモンスターは、ファンタジー作品で遭遇する非常に典型的なモンスターのイメージです。 『ペルソナ』シリーズは心の力を使って戦うという設定なので、『ペルソナ』のモンスターは内面を表現できるようなイメージでデザインしました。 『メタフォリカルファンタジー ReFantazio』では、野生のモンスターの存在を強調したいと考えていました。たとえば、「人間」という怪物がいますが、これは橋野氏のアイデアを参考にし、人類史上初めて怪物を描いた中世の画家、ヒエロニムス・ボスのスタイルを加えたものです。


Q:『メタフォリカルファンタジー:ReFantazio』では、これまでの作品と比べて、戦闘にリアルタイムの戦闘性が加わっていますが、このアイデアはどのようにして生まれたのでしょうか?このゲームプレイを設計する過程で、制作チームは何か問題に遭遇しましたか、また何か新しいことは得られましたか?

橋野:これまでのシリーズ作品では常にコマンドベースの戦闘を採用してきましたが、単純な戦闘ではこの仕様は少し不便です。そのため、野生の雑多な敵をアクション攻撃で倒すことができるため、プレイヤーのゲームリズムがスムーズになり、同じ敵と戦い続けても飽きることがありません。

一般的に、戦闘システムはストーリーやプロットに影響を与えないため、開発の初期段階で決定されます。ただ、今回は『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』の開発過程で、かなり調整を加えたので、かなり思い入れがあったと言えます。

Q:『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』のプロットは、よりリラックスしたものですか、それともダークですか?

橋野:ストーリー設定としては、『ペルソナ』シリーズのゆるやかなキャンパスライフ感とはやはり違います。結局のところ、「ReFantazio」のメインストーリーは、主人公が次期国王を決める戦いに参加するということです。

もちろん、個性豊かなキャラクターもデザインされており、より面白くてリラックスした雰囲気のストーリーですが、シリアスな内容も含まれています。

Q: このゲームの難易度はどのくらいになりますか?ライトプレーヤー向けの補助的なデザインはありますか?難しい戦いに挑戦したいハードコアプレイヤーにアドバイスはありますか?

橋野:Metaphorical Fantasy: ReFantazio に難易度オプションを追加し、さまざまなプレイヤーがゲームを楽しめるようにしました。

ゲーム開発の観点から見ると、実際にはゲームの全体的な難易度はゲームのプレイ方法に関係しており、最初から決めることはありません。たとえば、「ペルソナ」シリーズは収集価値のあるゲームプレイを備えているため、戦闘全体の難易度はそれほど難しくありません。 『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』では、主にフォーメーションでプレイヤーの戦略的思考が試されます。

また、戦闘失敗後に戦闘をやり直す仕様も追加しており、プレイヤーのゲーム体験を向上させることができます。


Q:「支持率」システムはゲームにどのような影響を与えますか?

橋野: 「サポート率」システムがゲームに与える影響については…「サポート率」が低いとゲームがプレイできなくなるというわけではありません。しかし、これは「支持率」が重要ではないという意味ではありません。ゲーム開始時、主人公の「サポートランキング」は約4000位ですが、最後までプレイすると、最初に比べて「サポートランキング」が大幅に向上していることがわかります。

Q:スタジオゼロ設立のきっかけは何ですか?スタジオ初のオリジナル作品となる『ReFantazio』は、フールスタジオにとってどのような期待を抱いているのでしょうか?

橋野:実は『メタフォリカル・ファンタジー ReFantazio』を制作した理由は、『真・女神転生』や『ペルソナ』以外にもATLUSを代表する代表的な作品を作りたかったからです。

他社が多くの優れた作品を世に送り出しているのを見ると、実はとても羨ましい限りです。結局のところ、私たちが主に行っているのは現代社会をベースにしたゲームです。私たちのゲームは現在世界中で人気があり、ありがたいことに私たちのファンベースは増え続けています。そこで、新たなテーマに挑戦し、新たな分野に進出できないかと考えました。

これまでの作品では、高校生の成長物語がメインでしたが、このままでは創作の面白みがなくなってしまうのではないかと感じました。これはメディア関係者全員も感じていると思います。クリエイターとして、常に自分自身を打ち破って、何か違うものをみんなに届けたいと思っています。今回『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』ではその点を意識して新たなテーマを採用しました。


Q:今回Bilibili World 2024に参加するお二人についてはどう思いますか?

サブアイランド:この出来事が私に残した最大の印象は、とても衝撃的だったということです。私もクリエイターなので、いろんなキャラクターデザインを見るのがとても楽しいです。ここに来て、私もたくさんのコンテンツを見ました。外国人として、中国の素晴らしいデザインをたくさん見てきたのですが、一つの印象は、それらのデザインが国境を越えて伝わっているということです。

橋野:今回はあまり多くのブースを訪問することはできませんでしたが、それでもこの展示会の規模は非常に大きいと感じました。このような展覧会に私たちの作品『メタフォリカル・ファンタジー:ReFantazio』を発表できることをとても嬉しく思います。

ブースでは多くの中国人プレイヤーが試遊の列を作っており、皆さんの熱意を感じました。

そして、ブースを見ていると、中国のクリエイターがどんどん質の高いコンテンツを生み出していて、その影響力は間違いなく中国を超えて世界に広がっていくだろうと感じました。なので、このイベントに参加できて、それを目の当たりにすることができてとても嬉しいです。

Q:最後に中国プレイヤーに言いたいことはありますか?

橋野:今回はBilibili World 2024のイベントに参加するために上海に来て、ATLUSのRPGが好きな多くのファンや友達に会い、また多くのプレイヤーとコミュニケーションをとり、とても幸せな気持ちになりました。

今回出展する『Metaphorical Fantasy: ReFantazio』は、ゼロからのスタートではなく、ATLUSが長年培ってきたアドバンテージを凝縮し、新たなアイデアとして楽しんでいただければ幸いです。

サブアイランド:Bilibili World 2024に参加するために上海に来て、私たちのゲームを気に入ってくださっている多くのファンの方々に会い、中国のプレイヤーと直接コミュニケーションをとる初めての機会でもあり、とてもうれしく思いました。

先ほどフールスタジオの話も出ました。今回の『メタフォリカルファンタジー ReFantazio』も、『ペルソナ』シリーズで培った経験を活かしたファンタジーをテーマにしたRPGです。今まで思いつかなかったアイデアもたくさん出てきましたので、新鮮でありながらATLUS作品の特徴を感じていただける体験をお届けできればと思っています。

プレイヤーの皆様がこの作品を気に入っていただき、体験したこの作品の良さを友達に伝えていただければ幸いです。