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2024-08-05

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„Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ BW-Produzenteninterview: Beginn einer neuen „Reise“


Zi-Karpfen

2024-08-05

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Autor: Zi Li

Originalbeitrag

Kommentar:

Eine Traumreise von ATLUS

„Metaphorical Fantasy: ReFantazio“, das erfahrene Entwickler von ATLUS zusammenbringt, hat bereits nach der Ankündigung die Aufmerksamkeit der meisten Spieler auf sich gezogen. Welche Art von neuen Erfahrungen dieses neue Werk den Spielern bringen wird, indem es sich vom „Dämon/Persona“-System löst, ist zweifellos das, worüber sich die Spieler am meisten Sorgen machen.

Bei dieser Bilibili World 2024 hatten wir das Glück, von SEGA und ATLUS eingeladen zu werden, das Kernteam zur Charaktererstellung in „Persona 3, 4 und 5“ zu interviewen – also dieses Mal in „Metaphorical Fantasy“ „: ReFantazio“, Mr . Hashino Katsura, der als Regisseur fungierte, und Herr Soejima Shigeki, der für das Charakterdesign verantwortlich war, stellten ihnen viele wichtige Fragen zum gesamten Spiel.

Dieses Interview steht im Mittelpunkt dessen, was wir vor der offiziellen Veröffentlichung des Spiels am 11. Oktober über ReFantazio erfahren werden – worüber ich mich ehrlich gesagt freue.


F: Bitte stellen Sie sich zunächst einmal vor.

Hashino: Hallo zusammen, ich bin Katsura Hashino, der Game Director, der für die Produktion von RPGs bei ATLUS verantwortlich ist. Zu den repräsentativen Werken gehören „Shin Megami Tensei III-NOCTURNE“, die dritte, vierte und fünfte Generation der „Persona“-Reihe, und ein Werk, das kein Rollenspiel ist, „Catherine“.

Ich freue mich sehr, dieses Mal an der Bilibili World-Veranstaltung teilnehmen zu können. Ich fühle mich sehr geehrt, heute alle Medienvertreter treffen und interviewen zu dürfen. Vielen Dank an alle.

Unterinsel: Hallo zusammen, ich bin Soejima Shigeki, der Charakterdesigner von „ReFantazio“. Meine Meisterwerke sind auch die dritte, vierte und fünfte Generation der „Persona“-Reihe. Dies ist das erste Mal, dass ich an einer Bilibili World-Veranstaltung teilnehme, und ich bin zum ersten Mal in China. Ich fühle mich sehr geehrt, die Gelegenheit zu haben, persönlich mit Ihnen zu kommunizieren.

F: Die visuellen Elemente von „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ unterscheiden sich von früheren Werken. Zum Beispiel habe ich in der Werbe-PV gesehen, dass der Protagonist und die Festung anderer ein „eiserner gepanzerter Streitwagen“ im Steampunk-Stil ist.In der Kabine . Welche Art von Planung und Diskussion hat das Produktionsteam durchlaufen, als es sich für dieses Thema entschieden hat? Welchen Unterschied wird dieses Thema für die Spieler im Vergleich zu modernen Städten bringen?

Hashino: Die ursprüngliche Richtung, die wir für „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ geplant hatten, war „High Fantasy“ (Mainstream-Fantasy). Aus diesem Grund haben wir auch viele Fantasy-Werke gelesen und studiert. Allerdings halten wir es für langweilig, auf der Grundlage dieser Werke zu schaffen. Es ist besser, ein Werk mit originellen Eigenschaften zu schaffen.

Dabei stellen wir uns vor: Wie sieht die Welt in der Fantasie moderner Menschen aus? Ich denke, unsere Werke sollten den Menschen nicht nur den oberflächlichen Eindruck einer „Reise in eine Fantasiewelt“ vermitteln, sondern die Geschichten der Werke nutzen, um Einfluss und Inspiration in die Umgebung zu bringen, in der wir modernen Menschen leben. Ich denke, diese Art von Geschichte ist eine gute Originalgeschichte, die zum Ton von ATLUS passt.

Wir haben diesen Punkt mit Herrn Ikuto Yamashita, dem Gehäusedesigner von „Neon Genesis Evangelion“, und Herrn Kazuma Koda, der am Konzeptkunstdesign von „NieR: Automata“ beteiligt war, besprochen. Sie waren der Meinung, dass wir ein Mobiltelefon bauen könnten könnte eine Weltanschauung mit Elementen wie „Eisenpanzerwagen“ beinhalten. Man kann sagen, dass der Stil von „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ in den kontinuierlichen Diskussionen unseres Produktionsteams etabliert wurde.

F: Es ist 8 Jahre her, dass das Projekt „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ im Jahr 2016 gegründet wurde. Dieser Entwicklungszyklus ist relativ lang. Sind Ihnen bei diesem Vorgang Schwierigkeiten aufgefallen? Auf den ersten Blick sieht das fertige Spiel nun wie eine mittelalterliche Version von Persona aus. Ist es so, wie Sie es sich ursprünglich vorgestellt haben?

Hashino:Zum Produktionsteam von „ReFantazio“ gehören viele Personen, die an der Entwicklung vieler „Persona“-Serien beteiligt waren. Die in der „Persona“-Reihe gesammelten Erfahrungen können auf „ReFantazio“ angewendet werden.

In „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ begibt sich der Protagonist auf seine Reise in eine andere Welt im Fantasy-Stil. Dabei ist es auch sehr wichtig, die Bindung zu Ihren Partnern kontinuierlich zu verbessern. Anstatt den Spielern die Möglichkeit zu geben, nach Belieben und ohne zeitliche Begrenzung zu erkunden, denke ich, dass es den Realismus und das Eintauchen in die Reise besser hervorheben kann, wenn man den Spielern ermöglicht, darüber nachzudenken, wie sie innerhalb einer begrenzten Zeit erkunden können. Dabei geht es natürlich nicht darum, „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ nach dem „Persona“-Modell zu machen. Es geht vielmehr darum, dass wir die in der Vergangenheit gesammelten Erfahrungen nutzen und in ein neues Projekt einfließen lassen.

Das aktuelle Erscheinungsbild von „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ entspricht meiner ursprünglichen Vision. Natürlich ist es unvermeidlich, dass Diskussionen und Erkundungen im Produktionsteam während dieses Prozesses zu einigen Änderungen führen. Für uns ist dies auch eine eigene „Reise“.


F: In der Testversion können wir sehen, dass „ReFantazio“ zeitlichen und wetterbedingten Einschränkungen unterliegt. Wird dieses System mit der „Persona“-Serie konsistent sein?

Hashino: In der „Persona“-Reihe verbringt der Protagonist eines von drei Jahren auf der High School. In „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ muss die Reise des Protagonisten auch den Zeitfaktor berücksichtigen. Unter diesem Gesichtspunkt weisen die beiden durchaus Ähnlichkeiten auf.

Was das Wetter angeht ... nachdem ich zum Beispiel nach Shanghai kam, hatte ich das Gefühl, dass das Wetter in Shanghai tatsächlich dem in Tokio sehr ähnlich ist, aber in Tokio ist es jetzt vielleicht etwas heißer. In dieser Zeit hat es in Shanghai geregnet. Daher ist die Temperatur etwas niedriger und die Luftfeuchtigkeit höher. Der Wetterunterschied zwischen den beiden Orten löste bei mir unterschiedliche Gefühle aus. „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ fügt Wetterelemente hinzu, um den Spielern das Erlebnis „unterschiedliches Wetter hat unterschiedliche Gefühle“ zu bieten.

Ich denke, wenn Sie sich an Ihre früheren Reisen erinnern, muss „Die Temperatur am Zielort ist anders als am Abflugort“ Ihr erster Gedanke nach der Ankunft am Zielort sein. Durch dieses System hoffe ich, den Spielern die Gefühle, die während verschiedener Reisen im wirklichen Leben entstehen, durch das Spiel zu vermitteln.

F: „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ ist das neue Werk von ATLUS in diesem Jahr. Es ist schwierig, es nicht mit den vorherigen Serien „Shin Megami Tensei“ und „Persona“ in Verbindung zu bringen. Wie in der vorherigen Frage erwähnt, wird „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ einige einzigartige Features haben. Was ist davon das größte Merkmal von „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“?

Hashino: Das Gameplay und der Gesamtrhythmus von „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ unterscheiden sich von den früheren Werken von ATLUS. Auf der Kernebene besteht das größte Merkmal von „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ darin, dass „Reisen“ das Kernelement des gesamten Werks ist. Im Erzählfluss von „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ wird der Protagonist während der Reise weiter wachsen, was sich von früheren Werken unterscheidet.

Ein weiteres Beispiel: In „Persona“ kämpft der Protagonist durch sein „anderes Selbst“, während er in „Shin Megami Tensei“ Dämonen einsetzt. In „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ möchten wir betonen, dass der Protagonist sich ganz auf seine eigene Kraft verlässt, um ein Held zu werden.

F: Ich habe gesehen, dass es unter den Produktionsmitarbeitern Herrn Yamashita Ikuto gibt, der sich sehr gut mit mechanischen Einstellungen auskennt. Warum haben Sie ihn als Partner ausgewählt?

Hashino: In der Anfangsphase des Entwurfs bat ich Herrn Soejima, einen ersten Entwurf des „Iron Armored Chariot“ zu erstellen. Obwohl er großartig war, wollten wir dennoch etwas anderes als die vorherigen Arbeiten. Deshalb haben wir Herrn Yamashita Ikuto eingeladen, einen anderen „eisernen Panzerwagen“ zu bauen. In diesem Prozess haben wir Herrn Yamashita nicht unter vielen Menschen ausgewählt, sondern das Ziel bestand darin, von Anfang an „sich auf seine Ideen zu beziehen“.

Unterinsel: Herr Hashino und ich haben im Laufe der Jahre viele Spielwerke gemeinsam gemacht, und wir haben ein relativ klares Verständnis der Ideen des anderen, was tatsächlich einen Spielraum für den Ton der Arbeit vorgibt. Für unsere Generation ist Herr Yamashita Ikuto eine Legende der Branche – in „Neon Genesis Evangelion“ hat er die beiden Elemente „Roboter“ und „Riesenkreatur“ perfekt miteinander verschmolzen. Um unser angeborenes Denken zu durchbrechen, haben wir ihn daher eingeladen, an der Gestaltung von „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ mitzuwirken.

Hashino: Aus diesem Grund haben wir an dieser Stelle Herrn Kazuma Koda eingeladen. „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ wurde stark von ihnen beeinflusst und die verschiedenen Vorteile des Spiels sind untrennbar mit ihren Bemühungen verbunden.

F: Der auf verschiedenen Berufen basierende „Archid State“ ist die Grundlage des befehlsbasierten Kampfes in „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“. Gibt es eine Verbindung zwischen verschiedenen „Archid States“? Wird es ein fortschrittliches Design ähnlich der „Devil Fusion“ in „Shin Megami Tensei“ geben, das die Eigenschaften verschiedener „Aki-Zustände“ nutzt, um das Gameplay zu bereichern?

Hashino: In „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ können Sie durch die Kombination verschiedener „Archiformen“ bei der Bildung eines Teams verschiedene „Kombinationsfähigkeiten“ im Kampf einsetzen. Dies ist die Hauptmanifestation des neuen Inhaltsmerkmals von „Archid State“.


F: Wie unterscheidet sich das Design der Charaktere in „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ von der „Persona“-Reihe?

Hashino: Der größte Unterschied zwischen „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ und früheren Werken besteht darin, dass es verschiedene Rassen gibt. Darüber hinaus muss beim Designprozess auch die Identität des Charakters berücksichtigt werden, z. B. „Edel“, „Ritter“ usw. Mit anderen Worten: Das Charakterdesign von „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ basiert auf „Charakter“ plus „Identität“, was sich stark von der „Persona“-Reihe unterscheidet.

Ein weiterer Unterschied besteht darin, dass ich in „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ versucht habe, eher „erwachsenenhafte“ Charaktere zu erschaffen. Schließlich sind viele der Bösewichte in der „Persona“-Reihe böse Erwachsene, die Oberstufenschüler schikanieren. Als ich „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ machte, wollte ich den Bösewichten mehr Charme verleihen und hoffte, dass sie auch zu beliebten Charakteren werden würden.

F: In „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ gibt es ein Spielelement, das dem „Jobwechsel“ ähnelt. Was war die Inspiration für das Hinzufügen dieses Designs?

Hashino: In vielen klassischen Rollenspielen mit Fantasy-Thema steht den Spielern die Funktion „kostenloser Jobwechsel“ zur Verfügung. Das klassische Spiel unserer Generation „Wizardry“ ist beispielsweise so. Heutzutage unterscheidet sich das „Karriere“-System vieler Rollenspiele von seiner ursprünglichen Bedeutung. Ich glaube, dass „Karriere“ einer der wichtigsten Faktoren bei der Gestaltung einer Figur sein sollte und nicht nur dafür verantwortlich ist, der Figur einige besondere Funktionen zu verleihen.

Genau aufgrund dieser Idee von „Karriere“ und meinem eigenen Studium der Jungschen Psychologie habe ich in „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ den „Archid State“ (Archetyp) geschaffen, ein neues Karrieresystem. Tatsächlich ist das „Persona“-Element in der „Persona“-Reihe auch eine Art „Archie State“ (Archetyp) in der Jungschen Psychologie. Auch viele Heldensagen der klassischen Mythologie erfüllen die Definition eines „archidischen Staates“ (Prototyp). Aus diesem Grund habe ich von zwei Aspekten des Designkonzepts und des Gameplays ausgegangen und diese beiden miteinander kombiniert.

F: In „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ ist die Fantasiewelt der Bewohner einer anderen Welt unsere reale Welt. Gibt es bei der Gestaltung dieser Welt besondere Überlegungen?

Hashino: Neben den dramatischen Elementen der Handlung selbst hoffe ich auch, dass die Spieler von diesem Setting inspiriert werden können. Um welche Art von Inspiration es sich handelt, können Sie dem Namen des Werks „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ einige Informationen entnehmen, d. h., dieses Setting enthält einige Metaphern.

Wenn Spieler Rollenspiele mit Fantasy-Thema spielen, haben die meisten von ihnen die Mentalität, „der realen Welt zu entfliehen“ und die Probleme in der Realität vorübergehend in einer anderen Welt vergessen zu wollen, die sie glücklich machen kann. Wenn wir also an die Menschen aus anderen Welten in Fantasy-Werken denken, beschäftigen sie sich möglicherweise auch mit Fantasien aufgrund der Probleme in ihrer Welt. Vielleicht entspricht diese Art von Fantasie einfach der realen Welt, in der wir leben. Ich finde diese Art des perspektivischen Denkens sehr interessant.

F: In „Persona“ hängt der Fortschritt des Stundenplans eng mit dem Studentenstatus des Protagonisten zusammen. Diesmal ist das Gameplay des Zeitplanfortschritts immer noch in „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ gestaltet, aber der Spielhintergrund hat sich im Vergleich zu „Persona“ stark verändert. Wie wird der Zeitplanfortschritt in „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ durchgeführt? Ist es möglich, mehr in einem Zeitraum zu tun? Wird es meinen Zeitplan verzögern, wenn ich mich häufig auf der Karte des Königreichs bewege?

Hashino: Ich kam auf einer Geschäftsreise für drei Tage und zwei Nächte nach Shanghai. Eigentlich wollte ich unbedingt die Hochhäuser in Shanghai sehen und sehen, wie die ganze Stadt von den Dächern der sehr hohen Gebäude aus aussieht. Doch aus Zeitgründen und weil es immer noch regnet, ist es nicht einfach, diesen Wunsch zu erfüllen. Wenn Sie sich an Ihre eigene Geschäftsreise erinnern, werden Sie wahrscheinlich die gleichen Gefühle haben. Für diejenigen von uns in der modernen Gesellschaft ist Reisen so: Die Zeit ist nicht unendlich. Ich hoffe, dass die Spieler durch das Hinzufügen des Konzepts „Zeitplan“ die Realität des Reisens besser erleben können. Natürlich liegt es an den Spielern, zu entscheiden, was sie jeden Tag im Spiel tun möchten.

Was die Frage betrifft, ob häufige Bewegungen Ihren Zeitplan verzögern, haben wir dem Spiel tatsächlich eine Methode zum „Teleportieren zu Orten, die Sie besucht haben“ hinzugefügt, also machen Sie sich keine Sorgen.


F: In „Persona“ und „Shin Megami Tensei“ werden viele Elemente aus Mythen und Legenden aus der ganzen Welt verwendet. Wird „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ dieses Mal ein ähnliches Design annehmen?

Unterinsel: Was das Design von BOSS und Monstern angeht, war ich eigentlich nicht direkt beteiligt. Ich kann jedoch auch über das Design von Monstern sprechen. Die Monster, denen Spieler in der Wildnis begegnen, sind sehr typische Monsterbilder, denen sie in Fantasy-Werken begegnen. In der „Persona“-Serie geht es darum, die Kraft des Geistes zum Kämpfen zu nutzen, daher habe ich die Monster in „Persona“ als Bilder entworfen, die innere Gedanken ausdrücken können. In „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ wollten wir die Präsenz von Monstern in der Wildnis hervorheben. Zum Beispiel gibt es ein Monster namens „Mensch“, das sich tatsächlich auf die Ideen von Herrn Hashino bezieht und den Stil von Hieronymus Bosch hinzufügt, dem ersten mittelalterlichen Maler, der Monster in der Geschichte der Menschheit darstellte.


F: Im Vergleich zu früheren Werken fügt „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ dem Kampf etwas Echtzeit-Kampfspiel hinzu. Wie ist diese Idee entstanden? Hat das Produktionsteam bei der Gestaltung dieses Gameplays Probleme gehabt und hat es etwas Neues gewonnen?

Hashino: In früheren Werkreihen haben wir immer befehlsbasierte Kämpfe übernommen, aber für einige einfache Schlachten ist dieses Design etwas unpraktisch. Daher können wir verschiedene Feinde in der Wildnis mit Action-Angriffen besiegen, was den Spielrhythmus des Spielers flüssiger macht und es dem Spieler nicht langweilig wird, ständig gegen dieselben Feinde zu kämpfen.

Im Allgemeinen wird das Kampfsystem in den frühen Entwicklungsstadien festgelegt, da es keinen Einfluss auf die Handlung und Handlung hat. Allerdings haben wir dieses Mal während des Entwicklungsprozesses von „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ viele Anpassungen daran vorgenommen, und man kann sagen, dass wir viel darüber nachgedacht haben.

F: Ist die Handlung von „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ entspannter oder düsterer?

Hashino: Was das Handlungssetting angeht, unterscheidet es sich immer noch vom entspannten Campusleben in der „Persona“-Reihe. Schließlich besteht die Hauptgeschichte von „ReFantazio“ darin, dass der Protagonist am Kampf um die Bestimmung des nächsten Königs teilnimmt.

Natürlich haben wir auch einige Charaktere mit herausragenden Persönlichkeiten entworfen. Die Handlung wird eine witzigere und entspanntere Atmosphäre haben, aber es wird auch ernstere Inhalte geben.

F: Welchen Schwierigkeitsgrad wird dieses Spiel haben? Gibt es Hilfsdesigns für leichte Spieler? Welchen Rat haben Sie für Hardcore-Spieler, die schwierige Schlachten herausfordern möchten?

Hashino:Wir haben Metaphorical Fantasy: ReFantazio um Schwierigkeitsoptionen erweitert, damit verschiedene Spieler das Spiel genießen können.

Aus Sicht der Spieleentwicklung entscheiden wir eigentlich nicht zu Beginn über den Gesamtschwierigkeitsgrad des Spiels. Dies hängt davon ab, wie das Spiel gespielt wird. Beispielsweise verfügt die „Persona“-Reihe über ein sammelbares Gameplay, sodass die Gesamtschwierigkeit der Kämpfe nicht allzu schwierig ist. In „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ wird das strategische Denken der Spieler vor allem in der Formation auf die Probe gestellt.

Darüber hinaus haben wir ein Design hinzugefügt, mit dem der Kampf nach dem Scheitern eines Kampfes neu gestartet werden kann, was das Spielerlebnis des Spielers verbessern kann.


F: Welchen Einfluss wird das „Support-Rating“-System auf das Spiel haben?

Hashino: Was die Auswirkung des „Unterstützungsrate“-Systems auf das Spiel betrifft … bedeutet das nicht wirklich, dass das Spiel unspielbar ist, wenn die „Unterstützungsrate“ niedrig ist. Dies bedeutet jedoch nicht, dass die „Unterstützungsbewertung“ nicht wichtig ist. Zu Beginn des Spiels liegt der „Unterstützungsrang“ des Protagonisten bei etwa 4.000. Wenn Sie bis zum Ende spielen, werden Sie feststellen, dass sich der „Unterstützungsrang“ im Vergleich zum Anfang erheblich verbessert hat.

F: Was war die Gelegenheit, Studio Zero zu gründen? Welche Erwartungen weckt „ReFantazio“ als erstes Originalwerk des Studios an Fool Studio?

Hashino:Der Grund, warum wir „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ produziert haben, liegt tatsächlich darin, dass ATLUS neben „Shin Megami Tensei“ und „Persona“ weitere ikonische Werke machen wollte, die uns repräsentieren könnten.

Wenn wir auf andere Unternehmen blicken, die viele hervorragende Werke auf den Markt bringen, sind wir tatsächlich sehr neidisch. Schließlich machen wir am meisten Spiele, die auf der modernen Gesellschaft basieren. Unsere Spiele erfreuen sich mittlerweile auf der ganzen Welt großer Beliebtheit und zum Glück wächst unsere Fangemeinde weiter. Also haben wir darüber nachgedacht, ob wir neue Themen herausfordern und neue Bereiche betreten könnten.

In früheren Arbeiten erzählten wir hauptsächlich Geschichten über das Heranwachsen von Gymnasiasten. Wir hatten das Gefühl, dass wir die Spannung am Schaffen verlieren würden, wenn wir so weitermachen würden. Ich glaube, dass das auch jeder in den Medien spüren kann – als Schöpfer möchte man sich immer durchbrechen und jedem etwas anderes bieten. Diesmal haben wir unter Berücksichtigung dieses Aspekts ein neues Thema in „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ gewählt.


F: Was halten Sie von den beiden, die dieses Mal an der Bilibili World 2024 teilnehmen?

Unterinsel: Der größte Eindruck, den dieses Ereignis bei mir hinterlassen hat, war, dass es sehr schockierend war. Da ich selbst ein Schöpfer bin, genieße ich es wirklich, viele verschiedene Charakterdesigns zu sehen. Nachdem ich hierher gekommen war, habe ich auch viele Inhalte gesehen. Als Ausländer habe ich viele hervorragende chinesische Designs gesehen. Ein anderer Eindruck ist, dass diese Designs nationale Grenzen überschreiten.

Hashino: Obwohl ich dieses Mal nicht allzu viele Stände besuchte, hatte ich dennoch das Gefühl, dass der Umfang dieser Ausstellung sehr großartig war. Ich freue mich sehr, unser Werk „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ auf einer solchen Ausstellung präsentieren zu können.

Am Stand sah ich auch viele chinesische Spieler, die Schlange standen, um das Spiel auszuprobieren, und ich spürte die Begeisterung aller.

Und von den Ständen, die ich gesehen habe, habe ich das Gefühl, dass chinesische YouTuber immer mehr hochwertige Inhalte erstellen und ihr Einfluss definitiv über China hinaus und in die ganze Welt reichen wird. Daher freue ich mich sehr, an dieser Veranstaltung teilnehmen und dies miterleben zu können.

F: Gibt es abschließend noch etwas, was Sie den chinesischen Spielern sagen möchten?

Hashino:Dieses Mal bin ich nach Shanghai gekommen, um am Bilibili World 2024-Event teilzunehmen, und habe viele Fans und Freunde getroffen, die das Rollenspiel von ATLUS mögen, und ich habe mich auch sehr glücklich mit ihnen ausgetauscht.

Das dieses Mal ausgestellte Werk „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ ist nicht von Grund auf neu. Es bündelt die langjährigen Vorteile von ATLUS und lässt diese Vorteile neuen Ideen dienen.

Unterinsel:Nachdem ich nach Shanghai gekommen war, um an der Bilibili World 2024 teilzunehmen, traf ich viele Fans, die unsere Spiele mochten. Dies war auch meine erste Gelegenheit, direkt mit chinesischen Spielern zu kommunizieren, und ich war sehr glücklich.

Wir haben gerade auch das Thema Fool Studio erwähnt. Diesmal ist „Metaphorical Fantasy: ReFantazio“ ebenfalls ein Fantasy-Rollenspiel, das auf den in der „Persona“-Reihe gesammelten Erfahrungen basiert. Dabei konnte ich viele Ideen einbringen, die ich vorher nicht umsetzen konnte. Ich hoffe, Ihnen einige Erfahrungen zu vermitteln, die sowohl frisch sind als auch die Eigenschaften der Werke von ATLUS würdigen.

Ich hoffe, dass den Spielern diese Arbeit gefällt und sie ihren Freunden von den Vorteilen dieser Arbeit erzählen, die sie erlebt haben. Vielen Dank an alle.