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2024-08-05

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Interview du producteur BW de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » : Entrer dans un nouveau « voyage »


Carpe Zi

2024-08-05

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Auteur : Zi Li

Contribution originale

Commentaire:

Un voyage de rêve appartenant à ATLUS

"Metaphorical Fantasy: ReFantazio", qui regroupe des développeurs vétérans d'ATLUS, a attiré l'attention de la majorité des joueurs dès son annonce. Le genre d'expérience nouvelle que ce nouveau travail apportera aux joueurs, en rupture avec le système « démon/persona », est sans aucun doute ce qui préoccupe le plus les joueurs.

Lors de ce Bilibili World 2024, nous avons eu la chance d'être invités par SEGA et ATLUS pour interviewer l'équipe principale de création de personnages dans "Persona 3, 4 et 5" - c'est-à-dire cette fois dans "Metaphorical Fantasy" " : ReFantazio", M. . Hashino Katsura, qui en était le réalisateur, et M. Soejima Shigeki, responsable de la conception des personnages, et leur ont posé de nombreuses questions clés concernant l'ensemble du jeu.

Cette interview sera au premier plan de ce que nous aurons sur ReFantazio avant la sortie officielle du jeu le 11 octobre – ce qui, honnêtement, me passionne.


Q : Tout d’abord, veuillez vous présenter.

Hashino : Bonjour à tous, je suis Katsura Hashino, le directeur du jeu responsable de la production des RPG chez ATLUS. Les œuvres représentatives incluent "Shin Megami Tensei III-NOCTURNE", les troisième, quatrième et cinquième générations de la série "Persona", et une œuvre qui n'est pas un RPG, "Catherine".

Je suis très heureux de participer cette fois à l'événement Bilibili World. Je me sens très honoré de pouvoir rencontrer et être interviewé par tous les médias aujourd'hui. Merci à tous.

Sous-île : Bonjour à tous, je suis Soejima Shigeki, le créateur des personnages de "ReFantazio". Mes chefs-d'œuvre sont également les troisième, quatrième et cinquième générations de la série "Persona". C'est la première fois que je participe à un événement Bilibili World et ma première fois en Chine. Je me sens très honoré d’avoir l’opportunité de communiquer avec vous face à face.

Q : Les éléments visuels de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » sont différents des œuvres précédentes. Par exemple, dans le PV promotionnel, j'ai vu que le protagoniste et le bastion des autres sont un « char blindé en fer » de style steampunk.À l'intérieur de la cabine . Quel genre de planification et de discussion l'équipe de production a-t-elle suivi pour décider de ce thème ? Par rapport aux villes modernes, quelle différence ce thème apportera-t-il aux joueurs ?

Hashino : La direction initiale que nous avions prévue pour « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » était « High Fantasy » (fantasy grand public). Pour cette raison, nous avons également lu et étudié de nombreuses œuvres fantastiques. Cependant, nous pensons qu'il est ennuyeux de créer à partir de ces œuvres. Il vaut mieux créer une œuvre avec des caractéristiques originales.

Dans ce processus, nous imaginerons : à quoi ressemble le monde imaginé par les gens modernes ? Je pense que nos œuvres ne devraient pas seulement donner aux gens l'impression superficielle de « voyager dans un monde fantastique », mais devraient utiliser les histoires des œuvres pour apporter une certaine influence et inspiration à l'environnement dans lequel nous vivons, les gens modernes. Je pense que ce genre d'histoire est une bonne histoire originale qui correspond au ton d'ATLUS.

Nous avons discuté de ce point avec M. Ikuto Yamashita, le concepteur de "Neon Genesis Evangelion", et M. Kazuma Koda, qui a participé à la conception artistique de "NieR: Automata". Ils ont estimé que nous pouvions construire un téléphone mobile qui pourrait inclure une vision du monde avec des éléments tels que "un char blindé". On peut dire que le style de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » a été établi au cours des discussions continues de notre équipe de production.

Q : Cela fait 8 ans que le projet « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » a été créé en 2016. Ce cycle de développement est relativement long. Avez-vous rencontré des difficultés lors de ce processus ? À première vue, le jeu terminé ressemble maintenant à une version médiévale de Persona. Est-ce à cela que vous l’aviez initialement imaginé ?

Hashino :L'équipe de production de "ReFantazio" comprend de nombreuses personnes qui ont participé au développement de nombreuses séries "Persona". L'expérience accumulée dans la série "Persona" peut être appliquée à "ReFantazio".

Dans "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", le protagoniste poursuit son voyage dans un monde différent de style fantastique. Dans ce processus, il est également très important d’améliorer continuellement le lien avec vos partenaires. Plutôt que de permettre aux joueurs d'explorer à volonté sans limite de temps, je pense que permettre aux joueurs de réfléchir à la manière d'explorer dans un délai limité peut mieux mettre en valeur le réalisme et l'immersion du voyage. Bien sûr, il ne s'agit pas de faire "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" selon le modèle "Persona". Il s'agit plutôt d'utiliser l'expérience accumulée dans le passé et de la mettre dans un nouveau projet.

Le look actuel de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » est cohérent avec ma vision originale. Bien entendu, il est inévitable que les discussions et les explorations au sein de l’équipe de production conduisent à des changements au cours de ce processus. Pour nous, c'est aussi un « voyage » qui nous est propre.


Q : Dans l'essai, nous pouvons voir que « ReFantazio » a des restrictions de temps et de météo. Ce système sera-t-il cohérent avec la série « Persona » ?

Hashino : Dans la série "Persona", le protagoniste passe une année sur trois au lycée. Dans « Metaphorical Fantasy : ReFantazio », le voyage du protagoniste doit également prendre en compte le facteur temps. De ce point de vue, les deux présentent des similitudes.

Concernant la météo... par exemple, après mon arrivée à Shanghai, j'ai senti que la météo à Shanghai était en fait très similaire à celle de Tokyo, mais il fait peut-être un peu plus chaud à Tokyo maintenant. Il a plu à Shanghai pendant cette période, donc la température est légèrement plus basse et l'humidité est plus élevée. La différence météorologique entre les deux endroits m'a donné des sentiments différents. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" ajoute des éléments météorologiques pour offrir aux joueurs ce genre d'expérience de "une météo différente a des sentiments différents".

Je pense que si vous vous souvenez de vos voyages précédents, "la température à destination est différente de celle du lieu de départ" doit être votre première pensée une fois arrivé à destination. Grâce à ce système, j'espère transmettre aux joueurs les sentiments générés lors de divers voyages réels tout au long du jeu.

Q : « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » est la nouvelle œuvre d'ATLUS cette année. Il est difficile de ne pas la relier aux précédentes séries « Shin Megami Tensei » et « Persona ». Comme mentionné dans la question précédente, « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » aura des caractéristiques uniques. Parmi eux, quelle est la plus grande caractéristique de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » ?

Hashino : Le gameplay et le rythme général de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" sont différents des œuvres précédentes d'ATLUS. Au niveau de base, la plus grande caractéristique de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » est que le « voyage » est l’élément central de l’ensemble de l’œuvre. Dans le déroulement de l'histoire de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio », le protagoniste continuera de grandir au cours du voyage, ce qui est différent des œuvres précédentes.

Pour un autre exemple, dans "Persona", le protagoniste se bat à travers son "autre moi", tandis que dans "Shin Megami Tensei", il utilise des démons. Dans « Metaphorical Fantasy : ReFantazio », nous souhaitons souligner que le protagoniste compte entièrement sur sa propre force pour devenir un héros.

Q : J'ai vu que parmi l'équipe de production il y a M. Yamashita Ikuto qui est très bon en réglages mécaniques. Pourquoi l'avez-vous choisi comme partenaire ?

Hashino : Au début de la conception, j'ai demandé à M. Soejima de créer une première ébauche du "Iron Armored Chariot". Même si c'était génial, nous voulions quand même avoir quelque chose de différent des œuvres précédentes. Par conséquent, nous avons invité M. Yamashita Ikuto à créer un autre « char blindé en fer ». Dans ce processus, nous n'avons pas sélectionné M. Yamashita parmi de nombreuses personnes, mais l'objectif était de « se référer à ses idées » dès le début.

Sous-île : M. Hashino et moi avons réalisé de nombreux jeux ensemble au fil des années, et nous avons une compréhension relativement claire des idées de chacun, ce qui donne en fait une portée au ton du travail. Pour notre génération, M. Yamashita Ikuto est une légende dans l'industrie - dans "Neon Genesis Evangelion", il a parfaitement mélangé les deux éléments du "robot" et de la "créature géante". Par conséquent, afin de briser notre pensée inhérente, nous l'avons invité à participer à la conception de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio ».

Hashino : C'est pour cette raison que nous avons invité M. Kazuma Koda. "Metaphorical Fantasy : ReFantazio" a été beaucoup influencé par eux, et les différents avantages du jeu sont indissociables de leurs efforts.

Q : L'« État Archid » conçu sur la base de diverses professions est la base du combat basé sur le commandement dans « ReFantazio ». Y a-t-il un lien entre les différents « États Archid » ? Y aura-t-il une conception avancée similaire à la « Devil Fusion » dans « Shin Megami Tensei » qui utilise les caractéristiques des différents « états Aki » pour enrichir le gameplay ?

Hashino : Dans "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", en combinant différentes "Archiformes" lors de la formation d'une équipe, vous pouvez utiliser diverses "compétences combinées" au combat. C'est la principale manifestation de la nouvelle fonctionnalité de contenu de "Archid State".


Q : En quoi la conception des personnages de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » est-elle différente de celle de la série « Persona » ?

Hashino : La plus grande différence entre "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" et les œuvres précédentes est qu'il existe différentes races. De plus, lors du processus de conception, l'identité du personnage doit également être prise en considération, comme « noble », « chevalier », etc. En d'autres termes, la conception des personnages de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » est basée sur le « personnage » plus « l'identité », ce qui est très différent de la série « Persona ».

Une autre différence est que dans "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", j'ai essayé de créer des personnages plus "adultes". Après tout, de nombreux méchants de la série « Persona » sont des adultes maléfiques qui intimident les lycéens. Ainsi, lorsque j'ai réalisé "Metaphorical Fantasy : ReFantazio", je voulais ajouter plus de charme aux méchants, en espérant qu'ils deviendraient également des personnages populaires.

Q : Il y a un élément de jeu similaire au « changement d'emploi » dans « Metaphorical Fantasy : ReFantazio ». Quelle a été l'inspiration pour ajouter ce design ?

Hashino : Dans de nombreux RPG classiques sur le thème de la fantasy, les joueurs disposent de la fonction de « changement d'emploi gratuit ». Par exemple, le jeu classique de notre génération « Wizardry » est comme ceci. De nos jours, le système de « carrière » de nombreux RPG est différent de son sens originel. Je crois que la « carrière » devrait être l'un des facteurs les plus importants dans la création d'un personnage, plutôt que d'être simplement responsable de fournir certaines fonctions spéciales au personnage.

C'est précisément à cause de cette idée de « carrière » et de ma propre étude de la psychologie jungienne que j'ai créé « l'État d'Archid » (archétype) dans « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » Nouveau système de carrière. En fait, l'élément « Persona » de la série « Persona » est également un type « d'Archie State » (archétype) dans la psychologie jungienne. De nombreuses légendes héroïques de la mythologie classique répondent également à la définition de « l'état d'Archid » (prototype). Pour cette raison, je suis parti de deux aspects du concept de conception et du gameplay, et j'ai combiné les deux ensemble.

Q : Dans « Metaphorical Fantasy : ReFantazio », le monde fantastique des habitants d'un autre monde est notre monde réel. Y a-t-il des considérations particulières lors de la conception de celui-ci ?

Hashino : En plus des éléments dramatiques de l’intrigue elle-même, j’espère également que les joueurs pourront s’inspirer de ce décor. Quant à quel type d'inspiration il s'agit, vous pouvez obtenir des informations à partir du nom de l'œuvre "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", c'est-à-dire que ce décor contient des métaphores.

Lorsque les joueurs jouent à des RPG sur le thème fantastique, la plupart d'entre eux ont une mentalité de « vouloir s'éloigner du monde réel » et veulent oublier temporairement les problèmes de la réalité dans un monde différent qui peut les rendre heureux. Par conséquent, si nous pensons aux gens d’autres mondes dans les œuvres fantastiques, ils peuvent aussi s’engager dans des fantasmes en raison des problèmes de leur monde. Peut-être que ce genre de fantasme correspond simplement au monde réel dans lequel nous vivons. Je pense que ce genre de réflexion en perspective est très intéressant.

Q : Dans « Persona », l'avancement du planning est étroitement lié au statut d'étudiant du protagoniste. Cette fois, le gameplay de l'avancement du calendrier est toujours conçu dans « Metaphorical Fantasy : ReFantazio », mais l'arrière-plan du jeu a beaucoup changé par rapport à « Persona ». Comment se déroule l'avancement du calendrier dans « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » ? Est-il possible de choisir d’en faire plus sur une même période ? Est-ce que cela retardera mon emploi du temps si je me déplace fréquemment sur la carte du royaume ?

Hashino : Je suis venu à Shanghai pour un voyage d'affaires de trois jours et deux nuits. En fait, je voulais vraiment voir les immeubles de grande hauteur de Shanghai et voir à quoi ressemblait la ville entière du haut des immeubles très hauts. Mais maintenant, en raison des contraintes de temps et du fait qu’il pleut toujours, ce souhait n’est pas facile à réaliser. Si vous vous souvenez de votre propre voyage d’affaires, vous ressentirez probablement les mêmes sentiments. Pour ceux d’entre nous qui vivent dans la société moderne, le voyage est comme ça, le temps n’est pas infini. J'espère qu'en ajoutant le concept de « calendrier », les joueurs pourront découvrir davantage la réalité du voyage. Bien entendu, c’est aux joueurs de décider ce qu’ils veulent faire chaque jour dans le jeu.

Quant à savoir si des mouvements fréquents retarderont votre emploi du temps, nous avons en fait ajouté une méthode de « téléportation vers les lieux que vous avez visités » dans le jeu, alors ne vous inquiétez pas.


Q : Dans « Persona » et « Shin Megami Tensei », de nombreux éléments issus de mythes et légendes du monde entier sont utilisés. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" adoptera-t-il un design similaire cette fois-ci ?

Sous-île : Concernant la conception de BOSS et des monstres, je n’ai en fait pas été directement impliqué. Cependant, je peux aussi parler de la conception des monstres. Les monstres que les joueurs rencontrent dans la nature sont des images de monstres très typiques que l'on rencontre dans les œuvres fantastiques. Dans la série "Persona", le décor consiste à utiliser le pouvoir de l'esprit pour combattre, j'ai donc conçu les monstres de "Persona" pour qu'ils soient des images capables d'exprimer des pensées intérieures. Dans "Metaphorical Fantasy : ReFantazio", nous voulions souligner la présence de monstres à l'état sauvage. Par exemple, il existe un monstre appelé « Humain », qui fait en fait référence aux idées de M. Hashino et ajoute le style de Hieronymus Bosch, le premier peintre médiéval à représenter des monstres dans l'histoire de l'humanité.


Q : Par rapport aux œuvres précédentes, « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » ajoute un gameplay de combat en temps réel à la bataille. Comment est née cette idée ? Dans le processus de conception de ce gameplay, l’équipe de production a-t-elle rencontré des problèmes et a-t-elle gagné quelque chose de nouveau ?

Hashino : Dans les séries précédentes de travaux, nous avons toujours adopté le combat basé sur le commandement, mais pour certaines batailles simples, cette conception est un peu gênante. Par conséquent, nous pouvons vaincre divers ennemis dans la nature avec des attaques d'action, ce qui rendra le rythme de jeu du joueur plus fluide et ne le fera pas s'ennuyer de combattre les mêmes ennemis tout le temps.

D'une manière générale, le système de combat sera déterminé dès les premières étapes du développement car il n'implique pas d'impact sur l'intrigue et l'intrigue. Cependant, cette fois, au cours du processus de développement de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio », nous avons apporté de nombreux ajustements à cela, et on peut dire que nous y avons beaucoup réfléchi.

Q : L'intrigue de « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » est-elle plus détendue ou plus sombre ?

Hashino : Quant au décor de l'intrigue, il est toujours différent de la sensation détendue de la vie sur le campus dans la série "Persona". Après tout, l'histoire principale de "ReFantazio" est que le protagoniste participe à la bataille pour déterminer le prochain roi.

Bien sûr, nous avons également conçu des personnages dotés de personnalités marquantes. L'intrigue aura une atmosphère plus drôle et détendue, mais il y aura aussi un contenu sérieux.

Q : Quelle sera la difficulté de ce jeu ? Existe-t-il des modèles auxiliaires pour les joueurs légers ? Quels conseils donneriez-vous aux joueurs hardcore qui souhaitent se lancer dans des combats difficiles ?

Hashino :Nous avons ajouté des options de difficulté à Metaphorical Fantasy : ReFantazio afin que différents joueurs puissent profiter du jeu.

Du point de vue du développement du jeu, nous ne décidons pas de la difficulté globale du jeu au début. Cela est lié à la façon dont le jeu est joué. Par exemple, la série "Persona" propose un gameplay à collectionner, de sorte que la difficulté globale du combat n'est pas trop difficile. Dans « Metaphorical Fantasy : ReFantazio », le test de la réflexion stratégique des joueurs se situe principalement dans la formation.

De plus, nous avons également ajouté une conception permettant de redémarrer la bataille après l'échec d'une bataille, ce qui peut améliorer l'expérience de jeu du joueur.


Q : Quel impact le système de « notation de support » aura-t-il sur le jeu ?

Hashino : Quant à l'impact du système de « taux de support » sur le jeu... cela ne signifie pas réellement que le jeu sera injouable si le « taux de support » est faible. Mais cela ne veut pas dire que la « cote de soutien » n’est pas importante. Au début du jeu, le « classement de soutien » du protagoniste est d'environ 4 000. Lorsque vous jouez jusqu'à la fin, vous vous souviendrez de regarder ceci. Vous constaterez que le « classement de soutien » a été grandement amélioré par rapport au début.

Q : Quelle a été l’opportunité de créer Studio Zero ? En tant que première œuvre originale du studio, quel genre d’attentes « ReFantazio » a-t-il pour Fool Studio ?

Hashino :La raison pour laquelle nous avons produit "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" est en fait parce qu'ATLUS voulait réaliser d'autres œuvres emblématiques qui pourraient nous représenter en plus de "Shin Megami Tensei" et "Persona".

En regardant d'autres entreprises qui lancent de nombreux excellents travaux, nous sommes en fait très envieux. Après tout, les jeux que nous réalisons le plus sont basés sur la société moderne. Nos jeux sont désormais populaires dans le monde entier et, heureusement, notre base de fans continue de croître. Nous avons donc réfléchi à la possibilité de défier de nouveaux thèmes et d'accéder à de nouveaux domaines.

Dans les œuvres précédentes, nous racontions principalement des histoires d'élèves du secondaire qui grandissaient. Nous avions le sentiment que si nous continuions à faire cela, nous perdrions l'enthousiasme de la création. Je crois que tout le monde dans les médias peut également ressentir cela : en tant que créateur, vous voulez toujours vous dépasser et apporter quelque chose de différent à chacun. Cette fois, nous avons adopté un nouveau thème dans « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » en gardant cet aspect à l'esprit.


Q : Que pensez-vous des deux participant au Bilibili World 2024 cette fois-ci ?

Sous-île : La plus grande impression que cet événement m’a laissée, c’est qu’il a été très choquant. Comme je suis moi-même un créateur, j'aime vraiment voir beaucoup de designs de personnages différents. Après être venu ici, j'ai aussi vu beaucoup de contenu. En tant qu'étranger, j'ai vu beaucoup d'excellents designs chinois. Une impression est qu'ils sont très divers. Une autre impression est que ces designs transcendent les frontières nationales.

Hashino : Même si je n'ai pas visité beaucoup de stands cette fois-ci, j'ai quand même senti que l'ampleur de cette exposition était très grande. Je suis très heureux de pouvoir présenter notre travail "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" lors d'une telle exposition.

Sur le stand, j’ai également vu de nombreux joueurs chinois faire la queue pour essayer le jeu, et j’ai ressenti l’enthousiasme de chacun.

Et d'après les stands que j'ai vus, j'ai l'impression que les créateurs chinois créent de plus en plus de contenu de haute qualité, et que leur influence s'étendra certainement au-delà de la Chine et s'étendra au monde entier. Je suis donc très heureux de pouvoir participer à cet événement et d’en être témoin.

Q : Enfin, avez-vous quelque chose à dire aux joueurs chinois ?

Hashino :Cette fois, je suis venu à Shanghai pour participer à l'événement Bilibili World 2024. J'ai rencontré de nombreux fans et amis qui aiment le RPG d'ATLUS, et j'ai également communiqué et échangé avec de nombreux joueurs et je me suis senti très heureux.

L'œuvre « Metaphorical Fantasy : ReFantazio » présentée cette fois n'est pas partie de zéro. Elle condense les avantages de longue date d'ATLUS et met ces avantages au service de nouvelles idées.

Sous-île :Après être venu à Shanghai pour participer au Bilibili World 2024, j'ai rencontré de nombreux fans qui aiment nos jeux. C'était aussi ma première opportunité de communiquer directement avec les joueurs chinois, et je me suis senti très heureux.

Nous avons également évoqué le sujet de Fool Studio tout à l'heure. Cette fois, "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" est également un RPG sur le thème fantastique basé sur l'expérience accumulée dans la série "Persona". En cela, j'ai pu proposer de nombreuses idées que je n'avais aucune chance de réaliser auparavant. J'espère vous apporter des expériences à la fois fraîches et capables d'apprécier les caractéristiques des œuvres d'ATLUS.

J'espère que les joueurs apprécieront ce travail et parleront à leurs amis des avantages de ce travail qu'ils ont expérimentés. Merci à tous.