Νέα

Συνέντευξη παραγωγού "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" BW: Είσοδος σε ένα νέο "ταξίδι""/> Είσοδος και εγγραφή στο φόρουμ του κύριου ιστότοπου εμπορικού κέντρου "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" BW...

2024-08-05

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Συνέντευξη παραγωγού BW "Metaphorical Fantasy: ReFantazio": Μπαίνοντας σε ένα νέο "ταξίδι"


Zi κυπρίνος

2024-08-05

Επιστροφή στην αρχική σελίδα της στήλης

Συγγραφέας: Zi Li

Πρωτότυπη συνεισφορά

Σχόλιο:

Ένα ονειρεμένο ταξίδι που ανήκει στην ATLUS

Το "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", το οποίο συγκεντρώνει βετεράνους προγραμματιστές από την ATLUS, έχει τραβήξει την προσοχή της πλειοψηφίας των παικτών μόλις ανακοινώθηκε. Τι είδους φρέσκια εμπειρία θα φέρει αυτή η νέα δουλειά στους παίκτες, η απομάκρυνση από το σύστημα "δαίμων/προσωπών", είναι αναμφίβολα αυτό που ενδιαφέρει περισσότερο τους παίκτες.

Σε αυτό το Bilibili World 2024, είχαμε την τύχη να κληθούμε από τη SEGA και την ATLUS να πάρουμε συνέντευξη από την ομάδα δημιουργίας βασικών χαρακτήρων στο "Persona 3, 4, and 5" - δηλαδή, αυτή τη φορά στο "Metaphorical Fantasy" ": ReFantazio", κ. Ο Hashino Katsura, ο οποίος υπηρέτησε ως σκηνοθέτης, και ο κ. Soejima Shigeki, ο οποίος ήταν υπεύθυνος για το σχεδιασμό χαρακτήρων, τους έκανε πολλές βασικές ερωτήσεις που αφορούσαν ολόκληρο το παιχνίδι.

Αυτή η συνέντευξη θα είναι στην πρώτη γραμμή των όσων θα λάβουμε για το ReFantazio πριν από την επίσημη κυκλοφορία του παιχνιδιού στις 11 Οκτωβρίου — για το οποίο, ειλικρινά, είμαι ενθουσιασμένος.


Ε: Καταρχήν, συστηθείτε.

Χασίνο: Γεια σε όλους, είμαι ο Katsura Hashino, ο διευθυντής παιχνιδιών που είναι υπεύθυνος για την παραγωγή RPG στο ATLUS. Τα αντιπροσωπευτικά έργα περιλαμβάνουν το "Shin Megami Tensei III-NOCTURNE", την τρίτη, τέταρτη και πέμπτη γενιά της σειράς "Persona" και ένα έργο που δεν είναι RPG, το "Catherine".

Είμαι πολύ χαρούμενος που συμμετέχω στην εκδήλωση Bilibili World αυτή τη φορά. Νιώθω μεγάλη τιμή που μπορώ να συναντηθώ και να πάρω συνεντεύξεις από όλους από τα ΜΜΕ σήμερα. Σας ευχαριστώ όλους.

Υπονήσος: Γεια σε όλους, είμαι ο Soejima Shigeki, ο σχεδιαστής χαρακτήρων του "ReFantazio". Τα αριστουργήματά μου είναι επίσης η τρίτη, τέταρτη και πέμπτη γενιά της σειράς «Persona». Είναι η πρώτη μου φορά που συμμετέχω σε εκδήλωση Bilibili World και η πρώτη μου φορά στην Κίνα. Νιώθω μεγάλη τιμή που έχω την ευκαιρία να επικοινωνήσω μαζί σας πρόσωπο με πρόσωπο.

Ερ.: Τα εικαστικά στοιχεία του «Μεταφορική Φαντασία: ReFantazio» είναι διαφορετικά από προηγούμενα έργα. Για παράδειγμα, στο διαφημιστικό PV, είδα ότι το προπύργιο του πρωταγωνιστή και άλλων είναι ένα «σιδερένιο τεθωρακισμένο άρμα» τύπου steampunkΜέσα στην καμπίνα . Τι είδους προγραμματισμό και συζήτηση πέρασε η ομάδα παραγωγής όταν αποφάσισε για αυτό το θέμα; Σε σύγκριση με τις σύγχρονες πόλεις, τι διαφορά θα φέρει αυτό το θέμα στους παίκτες;

Χασίνο: Η αρχική σκηνοθεσία που σχεδιάσαμε για το «Μεταφορική Φαντασία: ReFantazio» ήταν το «High Fantasy» (mainstream fantasy). Ωστόσο, πιστεύουμε ότι είναι βαρετό να δημιουργείς με βάση αυτά τα έργα Είναι καλύτερο να δημιουργείς ένα έργο με πρωτότυπα χαρακτηριστικά.

Σε αυτή τη διαδικασία, θα φανταστούμε: Πώς μοιάζει ο κόσμος στη φαντασία των σύγχρονων ανθρώπων; Νομίζω ότι τα έργα μας δεν πρέπει απλώς να δίνουν στους ανθρώπους την επιφανειακή εντύπωση ότι «ταξιδεύουν σε έναν κόσμο φαντασίας», αλλά πρέπει να χρησιμοποιούν τις ιστορίες των έργων για να φέρουν κάποια επιρροή και έμπνευση στο περιβάλλον στο οποίο ζούμε εμείς οι σύγχρονοι άνθρωποι. Νομίζω ότι αυτού του είδους η ιστορία είναι μια καλή πρωτότυπη ιστορία που ταιριάζει στον τόνο του ATLUS.

Συζητήσαμε αυτό το σημείο με τον κ. Ikuto Yamashita, τον σχεδιαστή αμαξώματος του «Neon Genesis Evangelion», και τον κ. Kazuma Koda, ο οποίος συμμετείχε στο concept art design του «NieR: Automata». θα μπορούσε να περιλαμβάνει Μια κοσμοθεωρία με στοιχεία όπως «σιδερένιο θωρακισμένο άρμα». Μπορούμε να πούμε ότι το ύφος του "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" καθιερώθηκε στις συνεχείς συζητήσεις της ομάδας παραγωγής μας.

Ερ.: Έχουν περάσει 8 χρόνια από τότε που ιδρύθηκε το έργο του «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» το 2016. Αυτός ο κύκλος ανάπτυξης είναι σχετικά μεγάλος. Συναντήσατε δυσκολίες κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας; Με την πρώτη ματιά, το ολοκληρωμένο παιχνίδι μοιάζει τώρα με μια μεσαιωνική έκδοση του Persona.

Χασίνο:Η ομάδα παραγωγής του "ReFantazio" περιλαμβάνει πολλά άτομα που έχουν συμμετάσχει στην ανάπτυξη πολλών σειρών "Persona".

Στο «Metaphorical Fantasy: ReFantazio», ο πρωταγωνιστής συνεχίζει το ταξίδι του σε έναν διαφορετικό κόσμο σε στυλ φαντασίας. Σε αυτή τη διαδικασία, είναι επίσης πολύ σημαντικό να βελτιώνετε συνεχώς τον δεσμό με τους συνεργάτες σας. Αντί να επιτρέπουμε στους παίκτες να εξερευνούν κατά βούληση χωρίς χρονικούς περιορισμούς, πιστεύω ότι το να επιτρέπουμε στους παίκτες να σκεφτούν πώς να εξερευνήσουν μέσα σε ένα χρονικό όριο μπορεί να τονίσει καλύτερα τον ρεαλισμό και τη βύθιση του ταξιδιού. Φυσικά, αυτό δεν έχει σκοπό να κάνει το "Μεταφορική Φαντασία: ReFantazio" σύμφωνα με το μοντέλο "Persona" Αυτό αφορά περισσότερο τη χρήση της εμπειρίας που συσσωρεύσαμε στο παρελθόν και τη θέσπιση της σε ένα νέο έργο.

Η τρέχουσα εμφάνιση του "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" είναι συνεπής με το αρχικό μου όραμα. Φυσικά, είναι αναπόφευκτο οι συζητήσεις και οι εξερευνήσεις μεταξύ της ομάδας παραγωγής να οδηγήσουν σε κάποιες αλλαγές κατά τη διάρκεια αυτής της διαδικασίας. Για εμάς είναι κι αυτό ένα δικό μας «ταξίδι».


Ε: Στη δοκιμή, μπορούμε να δούμε ότι το "ReFantazio" έχει περιορισμούς χρόνου και καιρού Θα είναι συνεπές αυτό το σύστημα με τη σειρά "Persona";

Χασίνο: Στη σειρά «Persona», ο πρωταγωνιστής περνά ένα από τα τρία χρόνια στο γυμνάσιο. Στο «Metaphorical Fantasy: ReFantazio», το ταξίδι του πρωταγωνιστή πρέπει να λάβει υπόψη και τον παράγοντα χρόνο. Από αυτή την άποψη, τα δύο έχουν ομοιότητες.

Όσον αφορά τον καιρό...για παράδειγμα, αφού ήρθα στη Σαγκάη, ένιωσα ότι ο καιρός στη Σαγκάη μοιάζει πολύ με αυτόν στο Τόκιο, αλλά το Τόκιο μπορεί να είναι λίγο πιο ζεστό τώρα στη Σαγκάη. οπότε η θερμοκρασία είναι ελαφρώς χαμηλότερη και η υγρασία υψηλότερη Η διαφορά του καιρού ανάμεσα στα δύο μέρη μου έδωσε διαφορετικά συναισθήματα. Το "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" προσθέτει στοιχεία καιρού για να φέρει στους παίκτες αυτού του είδους την εμπειρία "ο διαφορετικός καιρός έχει διαφορετικά συναισθήματα".

Νομίζω ότι αν θυμάστε τα προηγούμενα ταξίδια σας, «η θερμοκρασία στον προορισμό είναι διαφορετική από την τοποθεσία αναχώρησης» πρέπει να είναι η πρώτη σας σκέψη μετά την άφιξή σας στον προορισμό. Μέσω αυτού του συστήματος, ελπίζω να μεταφέρω τα συναισθήματα που δημιουργούνται κατά τη διάρκεια διαφόρων πραγματικών ταξιδιών στους παίκτες μέσω του παιχνιδιού.

Ερ.: Το "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" είναι η νέα δουλειά του ATLUS φέτος Είναι δύσκολο να μην το συνδέσεις με τις προηγούμενες σειρές "Shin Megami Tensei" και "Persona". Όπως αναφέρθηκε στην προηγούμενη ερώτηση, το "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" θα έχει μερικά μοναδικά χαρακτηριστικά. Ανάμεσά τους, ποιο είναι το μεγαλύτερο χαρακτηριστικό του «Metaphorical Fantasy: ReFantazio»;

Χασίνο: Το gameplay και ο συνολικός ρυθμός του "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" διαφέρουν από τα προηγούμενα έργα του ATLUS. Σε επίπεδο πυρήνα, το μεγαλύτερο χαρακτηριστικό του "Μεταφορική Φαντασία: ReFantazio" είναι ότι το "ταξίδι" είναι το βασικό στοιχείο όλου του έργου. Στη ροή ιστορίας του "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", ο πρωταγωνιστής θα συνεχίσει να μεγαλώνει κατά τη διάρκεια του ταξιδιού, κάτι διαφορετικό από τα προηγούμενα έργα.

Για ένα άλλο παράδειγμα, στο «Persona» ο πρωταγωνιστής παλεύει μέσω του «άλλου εαυτού» του, ενώ στο «Shin Megami Tensei» χρησιμοποιεί δαίμονες. Στο «Metaphorical Fantasy: ReFantazio», θέλουμε να τονίσουμε ότι ο πρωταγωνιστής βασίζεται αποκλειστικά στις δικές του δυνάμεις για να γίνει ήρωας.

Ερ.: Είδα ότι μεταξύ του προσωπικού παραγωγής υπάρχει ο κ. Yamashita Ikuto που είναι πολύ καλός στις μηχανικές ρυθμίσεις Γιατί τον επιλέξατε ως συνεργάτη;

Χασίνο: Στα πρώτα στάδια του σχεδιασμού, ζήτησα από τον κ. Soejima να δημιουργήσει ένα πρώτο προσχέδιο του "Iron Armored Chariot". Ως εκ τούτου, καλέσαμε τον κ. Yamashita Ikuto να δημιουργήσει ένα διαφορετικό «σιδερένιο θωρακισμένο άρμα». Σε αυτή τη διαδικασία δεν επιλέξαμε τον κ. Γιαμασίτα ανάμεσα σε πολλά άτομα, αλλά στόχος ήταν να «αναφερθούμε στις ιδέες του» από την αρχή.

Υπονήσος: Ο κ. Hashino και εγώ έχουμε φτιάξει πολλά έργα παιχνιδιών μαζί όλα αυτά τα χρόνια και έχουμε μια σχετικά ξεκάθαρη κατανόηση των ιδεών του άλλου, κάτι που στην πραγματικότητα θέτει ένα πεδίο για τον τόνο της δουλειάς. Για τη γενιά μας, ο κ. Yamashita Ikuto είναι ένας θρύλος στη βιομηχανία - στο "Neon Genesis Evangelion", συνδύασε τέλεια τα δύο στοιχεία του "ρομπότ" και του "γίγαντα πλάσματος" μαζί. Ως εκ τούτου, για να σπάσουμε την εγγενή μας σκέψη, τον προσκαλέσαμε να συμμετάσχει στο σχεδιασμό του «Metaphorical Fantasy: ReFantazio».

Χασίνο: Σε αυτό το σημείο καλέσαμε τον κ. Kazuma Koda για αυτό το λόγο. Το "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" έχει επηρεαστεί πολύ από αυτούς και τα διάφορα πλεονεκτήματα του παιχνιδιού είναι αδιαχώριστα από τις προσπάθειές τους.

Ε: Το "Archid State" που σχεδιάστηκε με βάση διάφορα επαγγέλματα είναι η βάση της μάχης που βασίζεται στην εντολή στο "Metaphorical Fantasy: ReFantazio". Θα υπάρχει προηγμένο σχέδιο παρόμοιο με το «Devil Fusion» στο «Shin Megami Tensei» που θα χρησιμοποιεί τα χαρακτηριστικά διαφορετικών «Aki states» για να εμπλουτίσει το gameplay;

Χασίνο: Στο "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", συνδυάζοντας διαφορετικά "Archiforms" όταν σχηματίζετε μια ομάδα, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διάφορες "combination skills" στη μάχη. Αυτή είναι η κύρια εκδήλωση της νέας δυνατότητας περιεχομένου του "Archid State".


Ερ.: Σε τι διαφέρει ο σχεδιασμός των χαρακτήρων στο «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» από τη σειρά «Persona»;

Χασίνο: Η μεγαλύτερη διαφορά μεταξύ του "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" και των προηγούμενων έργων είναι ότι υπάρχουν διάφορες διαφορετικές φυλές. Επιπλέον, κατά τη διαδικασία σχεδιασμού πρέπει να λαμβάνεται υπόψη και η ταυτότητα του χαρακτήρα, όπως «ευγενής», «ιππότης» κ.λπ. Με άλλα λόγια, η σχεδίαση χαρακτήρων του «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» βασίζεται στον «χαρακτήρα» συν «ταυτότητα», που είναι πολύ διαφορετικό από τη σειρά «Persona».

Μια άλλη διαφορά είναι ότι στο «Metaphorical Fantasy: ReFantazio», προσπάθησα να δημιουργήσω πιο «ενήλικους» χαρακτήρες. Εξάλλου, πολλοί από τους κακούς της σειράς «Persona» είναι κακοί ενήλικες που εκφοβίζουν μαθητές γυμνασίου. Όταν λοιπόν έφτιαχνα το «Μεταφορική Φαντασία: ReFantazio», ήθελα να προσθέσω περισσότερη γοητεία στους κακούς, ελπίζοντας ότι θα γίνουν και αυτοί δημοφιλείς χαρακτήρες.

Ε: Υπάρχει ένα στοιχείο παιχνιδιού παρόμοιο με την "αλλαγή εργασίας" στο "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" Ποια ήταν η έμπνευση για την προσθήκη αυτού του σχεδίου;

Χασίνο: Σε πολλά κλασικά RPG με θέμα τη φαντασία, παρέχεται στους παίκτες η λειτουργία της "δωρεάν αλλαγής εργασίας". Στις μέρες μας, το σύστημα «καριέρας» πολλών RPG διαφέρει από την αρχική του σημασία. Πιστεύω ότι η «καριέρα» πρέπει να είναι ένας από τους πιο σημαντικούς παράγοντες στο στήσιμο ενός χαρακτήρα, αντί να είναι απλώς υπεύθυνος για την παροχή ορισμένων ειδικών λειτουργιών για τον χαρακτήρα.

Ακριβώς λόγω αυτής της ιδέας της «καριέρας» και της δικής μου μελέτης για την ψυχολογία του Γιουνγκ δημιούργησα την «Αρχιδική Πολιτεία» (αρχέτυπο) στο «Μεταφορική Φαντασία: ReFantazio» Νέο σύστημα καριέρας. Στην πραγματικότητα, το στοιχείο "Persona" στη σειρά "Persona" είναι επίσης ένας τύπος "Archie State" (αρχέτυπο) στη Jungian ψυχολογία. Πολλοί ηρωικοί θρύλοι στην κλασική μυθολογία πληρούν επίσης τον ορισμό της «Αρχιδικής πολιτείας» (πρωτότυπο). Εξαιτίας αυτού, ξεκίνησα από δύο πτυχές της σχεδιαστικής ιδέας και του παιχνιδιού, και συνδύασα τα δύο μαζί.

Ερ.: Στο "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", ο φανταστικός κόσμος των κατοίκων ενός άλλου κόσμου είναι ο πραγματικός μας κόσμος. Υπάρχουν ειδικές σκέψεις κατά το σχεδιασμό αυτού;

Χασίνο: Εκτός από τα δραματικά στοιχεία της ίδιας της πλοκής, ελπίζω επίσης ότι οι παίκτες μπορούν να εμπνευστούν από αυτό το σκηνικό. Όσο για το τι είδους έμπνευση είναι αυτή, μπορείτε να πάρετε κάποιες πληροφορίες από το όνομα του έργου «Metaphorical Fantasy: ReFantazio», δηλαδή αυτό το σκηνικό έχει κάποιες μεταφορές.

Όταν οι παίκτες παίζουν RPG με θέμα τη φαντασία, οι περισσότεροι από αυτούς έχουν μια νοοτροπία «θέλουν να ξεφύγουν από τον πραγματικό κόσμο» και θέλουν να ξεχάσουν προσωρινά τα προβλήματα στην πραγματικότητα σε έναν διαφορετικό κόσμο που μπορεί να τους κάνει ευτυχισμένους. Επομένως, αν σκεφτούμε τους ανθρώπους από άλλους κόσμους σε έργα φαντασίας, μπορεί επίσης να εμπλακούν σε κάποια φαντασία λόγω των προβλημάτων στον κόσμο τους. Ίσως αυτό το είδος φαντασίας να αντιστοιχεί στον πραγματικό κόσμο στον οποίο ζούμε. Νομίζω ότι αυτού του είδους η προοπτική σκέψη είναι πολύ ενδιαφέρουσα.

Ερ.: Στο «Persona», η προώθηση του ωραρίου συνδέεται στενά με τη φοιτητική ιδιότητα του πρωταγωνιστή. Αυτή τη φορά, το gameplay της εξέλιξης του χρονοδιαγράμματος εξακολουθεί να είναι σχεδιασμένο στο "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", αλλά το φόντο του παιχνιδιού έχει αλλάξει πολύ σε σύγκριση με το "Persona". Είναι δυνατόν να επιλέξετε να κάνετε περισσότερα σε μία χρονική περίοδο; Θα καθυστερήσει το πρόγραμμά μου αν μετακινούμαι συχνά στον χάρτη του βασιλείου;

Χασίνο: Ήρθα στη Σαγκάη σε ένα επαγγελματικό ταξίδι για τρεις μέρες και δύο νύχτες Στην πραγματικότητα, ήθελα πολύ να δω τα πολυώροφα κτίρια στη Σαγκάη και να δω πώς έμοιαζε ολόκληρη η πόλη από τις κορυφές των πολύ ψηλών κτιρίων. Τώρα όμως, λόγω του χρονικού περιορισμού και του γεγονότος ότι ακόμα βρέχει, αυτή η επιθυμία δεν είναι εύκολο να πραγματοποιηθεί. Αν θυμάστε τη δική σας εμπειρία επαγγελματικού ταξιδιού, πιθανότατα θα έχετε τα ίδια συναισθήματα. Για όσους από εμάς στη σύγχρονη κοινωνία, τα ταξίδια είναι έτσι, ο χρόνος δεν είναι άπειρος. Ελπίζω ότι προσθέτοντας την έννοια του «προγράμματος», οι παίκτες μπορούν να βιώσουν περισσότερο την πραγματικότητα του ταξιδιού. Φυσικά, είναι στο χέρι των παικτών να αποφασίσουν τι θέλουν να κάνουν κάθε μέρα στο παιχνίδι.

Όσο για το αν η συχνή μετακίνηση θα καθυστερήσει το πρόγραμμά σας, στην πραγματικότητα προσθέσαμε μια μέθοδο «τηλεμεταφοράς σε μέρη που έχετε επισκεφτεί» στο παιχνίδι, οπότε μην ανησυχείτε.


Ερ.: Στο «Persona» και στο «Shin Megami Tensei», χρησιμοποιούνται πολλά στοιχεία από μύθους και θρύλους από όλο τον κόσμο. Θα υιοθετήσει παρόμοιο σχέδιο αυτή τη φορά το «Metaphorical Fantasy: ReFantazio»;

Υπονήσος: Όσον αφορά τον σχεδιασμό του BOSS και των τεράτων, στην πραγματικότητα δεν συμμετείχα άμεσα. Ωστόσο, μπορώ να μιλήσω και για το σχεδιασμό των τεράτων Τα τέρατα που συναντούν οι παίκτες όταν βρίσκονται στη φύση είναι πολύ τυπικές εικόνες τεράτων που συναντούν σε έργα φαντασίας. Στη σειρά "Persona", το σκηνικό είναι να χρησιμοποιήσει τη δύναμη του μυαλού για να πολεμήσει, έτσι σχεδίασα τα τέρατα στο "Persona" να είναι εικόνες που μπορούν να εκφράσουν εσωτερικές σκέψεις. Στο «Metaphorical Fantasy: ReFantazio», θέλαμε να τονίσουμε την παρουσία τεράτων στην άγρια ​​φύση. Για παράδειγμα, υπάρχει ένα τέρας που ονομάζεται "Human", το οποίο στην πραγματικότητα παραπέμπει στις ιδέες του κ. Hashino και προσθέτει το στυλ του Hieronymus Bosch, του πρώτου μεσαιωνικού ζωγράφου που απεικόνισε τέρατα στην ανθρώπινη ιστορία.


Ε: Σε σύγκριση με προηγούμενα έργα, το "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" προσθέτει ένα παιχνίδι μάχης σε πραγματικό χρόνο στη μάχη Πώς προέκυψε αυτή η ιδέα; Κατά τη διαδικασία σχεδιασμού αυτού του παιχνιδιού, η ομάδα παραγωγής αντιμετώπισε προβλήματα και κέρδισε κάτι νέο;

Χασίνο: Σε προηγούμενες σειρές έργων, υιοθετούσαμε πάντα τη μάχη βασισμένη σε εντολές, αλλά για μερικές απλές μάχες, αυτό το σχέδιο είναι λίγο άβολο. Επομένως, μπορούμε να νικήσουμε διάφορους εχθρούς στη φύση με επιθέσεις δράσης, οι οποίες θα κάνουν τον ρυθμό παιχνιδιού του παίκτη πιο ομαλό και δεν θα κάνουν τον παίκτη να βαριέται να πολεμά συνεχώς τους ίδιους εχθρούς.

Σε γενικές γραμμές, το σύστημα μάχης θα καθοριστεί στα αρχικά στάδια ανάπτυξης, επειδή δεν έχει επιπτώσεις στην πλοκή και την πλοκή. Ωστόσο, αυτή τη φορά κατά τη διάρκεια της διαδικασίας ανάπτυξης του "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", κάναμε πολλές προσαρμογές σε αυτό και μπορούμε να πούμε ότι το σκεφτήκαμε πολύ.

Ερ.: Η πλοκή του «Μεταφορική Φαντασία: ReFantazio» είναι πιο χαλαρή ή πιο σκοτεινή;

Χασίνο: Όσο για το σκηνικό της πλοκής, εξακολουθεί να διαφέρει από τη χαλαρή αίσθηση της ζωής στην πανεπιστημιούπολη στη σειρά «Persona». Εξάλλου, η βασική ιστορία του «ReFantazio» είναι ότι ο πρωταγωνιστής συμμετέχει στη μάχη για τον προσδιορισμό του επόμενου βασιλιά.

Φυσικά, έχουμε σχεδιάσει και μερικούς χαρακτήρες με εξαιρετικές προσωπικότητες Η πλοκή θα έχει μια πιο αστεία και χαλαρή ατμόσφαιρα, αλλά θα υπάρχει και σοβαρό περιεχόμενο.

Ε: Ποια θα είναι η δυσκολία αυτού του παιχνιδιού; Υπάρχουν βοηθητικά σχέδια για ελαφριά παίκτες; Τι συμβουλή έχετε για σκληροπυρηνικούς παίκτες που θέλουν να προκαλέσουν δύσκολες μάχες;

Χασίνο:Προσθέσαμε επιλογές δυσκολίας στο Metaphorical Fantasy: ReFantazio, έτσι ώστε διαφορετικοί παίκτες να μπορούν να απολαμβάνουν το παιχνίδι.

Από την άποψη της ανάπτυξης του παιχνιδιού, στην πραγματικότητα δεν αποφασίζουμε τη συνολική δυσκολία του παιχνιδιού στην αρχή. Αυτό σχετίζεται με το πώς παίζεται. Για παράδειγμα, η σειρά «Persona» έχει συλλεκτικό gameplay, ώστε η συνολική δυσκολία μάχης να μην είναι πολύ δύσκολη. Στο «Metaphorical Fantasy: ReFantazio», η δοκιμασία της στρατηγικής σκέψης των παικτών βρίσκεται κυρίως στη διαμόρφωση.

Επιπλέον, προσθέσαμε επίσης ένα σχέδιο για την επανεκκίνηση της μάχης μετά την αποτυχία μιας μάχης, κάτι που μπορεί να βελτιώσει την εμπειρία παιχνιδιού του παίκτη.


Ε: Τι αντίκτυπο θα έχει το σύστημα «βαθμολόγησης υποστήριξης» στο παιχνίδι;

Χασίνο: Όσο για τον αντίκτυπο του συστήματος "ποσοστό υποστήριξης" στο παιχνίδι...δεν σημαίνει στην πραγματικότητα ότι το παιχνίδι δεν θα παιχτεί εάν το "ποσοστό υποστήριξης" είναι χαμηλό. Αλλά αυτό δεν σημαίνει ότι η "βαθμολόγηση υποστήριξης" δεν είναι σημαντική. Στην αρχή του παιχνιδιού, η "κατάταξη υποστήριξης" του πρωταγωνιστή είναι περίπου 4.000 Όταν παίζετε μέχρι το τέλος, μπορείτε να δείτε ότι η "κατάταξη υποστήριξης" έχει βελτιωθεί πολύ σε σύγκριση με την αρχή.

Ε: Ποια ήταν η ευκαιρία να ιδρύσω το Studio Zero; Ως η πρώτη πρωτότυπη δουλειά του στούντιο, τι είδους προσδοκίες επιφυλάσσει το «ReFantazio» για το Fool Studio;

Χασίνο:Ο λόγος για τον οποίο δημιουργήσαμε το "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" είναι στην πραγματικότητα επειδή η ATLUS ήθελε να κάνει άλλα εμβληματικά έργα που θα μπορούσαν να μας εκπροσωπήσουν εκτός από το "Shin Megami Tensei" και το "Persona".

Κοιτάζοντας άλλες εταιρείες που λανσάρουν πολλές εξαιρετικές δουλειές, στην πραγματικότητα ζηλεύουμε πολύ. Εξάλλου, αυτό που κάνουμε περισσότερο είναι παιχνίδια που βασίζονται στη σύγχρονη κοινωνία. Τα παιχνίδια μας είναι πλέον δημοφιλή σε όλο τον κόσμο και ευτυχώς η βάση των θαυμαστών μας συνεχίζει να αυξάνεται. Έτσι, σκεφτήκαμε αν θα μπορούσαμε να αμφισβητήσουμε νέα θέματα και να μπούμε σε νέα πεδία.

Σε προηγούμενες δουλειές, λέγαμε κυρίως ιστορίες για μαθητές γυμνασίου που μεγάλωναν. Νιώθαμε ότι αν συνεχίζαμε να το κάνουμε αυτό, θα χάναμε τον ενθουσιασμό της δημιουργίας. Πιστεύω ότι όλοι στα μέσα ενημέρωσης μπορούν επίσης να το νιώσουν αυτό - ως δημιουργός, θέλεις πάντα να ξεπεράσεις τον εαυτό σου και να φέρεις κάτι διαφορετικό σε όλους. Αυτή τη φορά υιοθετήσαμε ένα νέο θέμα στο "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" με αυτή την πτυχή στο μυαλό.


Ε: Πώς πιστεύετε για τους δύο που συμμετέχουν στο Bilibili World 2024 αυτή τη φορά;

Υπονήσος: Η μεγαλύτερη εντύπωση που μου άφησε αυτό το γεγονός ήταν ότι ήταν πολύ συγκλονιστικό. Δεδομένου ότι είμαι ο ίδιος δημιουργός, μου αρέσει πολύ να βλέπω πολλά διαφορετικά σχέδια χαρακτήρων. Αφού ήρθα εδώ, είδα επίσης πολύ περιεχόμενο. Ως ξένος, έχω δει πολλά εξαιρετικά κινέζικα σχέδια. Μια άλλη εντύπωση είναι ότι αυτά τα σχέδια ξεπερνούν τα εθνικά όρια.

Χασίνο: Αν και δεν επισκέφτηκα πάρα πολλά περίπτερα αυτή τη φορά, ένιωθα ότι η κλίμακα αυτής της έκθεσης ήταν πολύ μεγάλη. Είμαι πολύ χαρούμενος που μπορώ να παρουσιάσω το έργο μας «Μεταφορική Φαντασία: ReFantazio» σε μια τέτοια έκθεση.

Στο περίπτερο, είδα επίσης πολλούς Κινέζους παίκτες να κάνουν ουρά για να δοκιμάσουν το παιχνίδι και ένιωσα τον ενθουσιασμό όλων.

Και από τα περίπτερα που είδα, αισθάνομαι ότι οι Κινέζοι δημιουργοί δημιουργούν όλο και περισσότερο περιεχόμενο υψηλής ποιότητας και η επιρροή τους σίγουρα θα επεκταθεί πέρα ​​από την Κίνα και θα πάει στον κόσμο. Λοιπόν, είμαι πολύ χαρούμενος που μπορώ να συμμετάσχω σε αυτή την εκδήλωση και να είμαι μάρτυρας αυτού.

Ε: Τέλος, θέλετε να πείτε κάτι στους Κινέζους παίκτες;

Χασίνο:Αυτή τη φορά ήρθα στη Σαγκάη για να συμμετάσχω στην εκδήλωση Bilibili World 2024, γνώρισα πολλούς θαυμαστές και φίλους που τους αρέσει το RPG του ATLUS και επίσης επικοινώνησα και αντάλλαξα με πολλούς παίκτες.

Το έργο "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" που εκτίθεται αυτή τη φορά δεν έχει ξεκινήσει από το μηδέν.

Υπονήσος:Αφού ήρθα στη Σαγκάη για να συμμετάσχω στο Bilibili World 2024, γνώρισα πολλούς οπαδούς που τους αρέσουν τα παιχνίδια μας Αυτή ήταν επίσης η πρώτη μου ευκαιρία να επικοινωνήσω απευθείας με Κινέζους παίκτες και ένιωσα πολύ χαρούμενος.

Αναφέραμε και το θέμα του Fool Studio μόλις τώρα. Αυτή τη φορά, το "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" είναι επίσης ένα RPG με θέμα τη φαντασία που βασίζεται στην εμπειρία που έχει συσσωρευτεί στη σειρά "Persona". Σε αυτό, μπόρεσα να βρω πολλές ιδέες που δεν είχα την ευκαιρία να πραγματοποιήσω πριν, ελπίζω να σας μεταφέρω μερικές φρέσκες εμπειρίες και να εκτιμήσουν τα χαρακτηριστικά των έργων του ATLUS.

Ελπίζω στους παίκτες να αρέσει αυτή η δουλειά και να πουν στους φίλους τους για τα πλεονεκτήματα αυτής της δουλειάς που έχουν βιώσει. Σας ευχαριστώ όλους.