berita

Wawancara produser BW "Metaphorical Fantasy: ReFantazio": Memasuki "perjalanan" baru"/> Login dan registrasi yang dioperasikan sendiri di forum mal situs utama "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" BW...

2024-08-05

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Wawancara produser BW "Metaphorical Fantasy: ReFantazio": Memasuki "perjalanan" baru


Ikan mas Zi

2024-08-05

Kembali ke beranda kolom

Pengarang: Zi Li

Kontribusi asli

Komentar:

Sebuah perjalanan impian milik ATLUS

"Metaphorical Fantasy: ReFantazio", yang mempertemukan developer veteran dari ATLUS, telah menarik perhatian sebagian besar pemain segera setelah diumumkan. Pengalaman segar seperti apa yang akan diberikan oleh karya baru ini kepada para pemain, yang melepaskan diri dari sistem "iblis/persona", tidak diragukan lagi merupakan hal yang paling dikhawatirkan oleh para pemain.

Di Bilibili World 2024 ini, kami beruntung diundang oleh SEGA dan ATLUS untuk mewawancarai tim inti pembuat karakter di "Persona 3, 4, dan 5" - kali ini di "Metaphorical Fantasy" ": ReFantazio", Pak . Hashino Katsura, yang menjabat sebagai sutradara, dan Tuan Soejima Shigeki, yang bertanggung jawab atas desain karakter, dan menanyakan banyak pertanyaan kunci yang melibatkan keseluruhan permainan.

Wawancara ini akan menjadi inti dari apa yang akan kita dapatkan tentang ReFantazio menjelang rilis resmi game tersebut pada tanggal 11 Oktober—yang sejujurnya, saya sangat antusias.


Q: Pertama-tama, perkenalkan diri Anda.

Hashino: Halo semuanya, saya Katsura Hashino, direktur game yang bertanggung jawab memproduksi RPG di ATLUS. Karya perwakilannya termasuk "Shin Megami Tensei III-NOCTURNE", generasi ketiga, keempat dan kelima dari seri "Persona", dan karya yang bukan RPG, "Catherine".

Saya sangat senang bisa mengikuti acara Bilibili World kali ini. Saya merasa sangat terhormat bisa bertemu dan diwawancarai oleh semua orang dari media hari ini.

Sub-pulau: Halo semuanya, saya Soejima Shigeki, desainer karakter "ReFantazio". Karya agung saya juga merupakan generasi ketiga, keempat, dan kelima dari seri "Persona". Ini adalah pertama kalinya saya berpartisipasi dalam acara Bilibili World dan pertama kalinya saya di Tiongkok. Saya merasa sangat tersanjung memiliki kesempatan untuk berkomunikasi dengan Anda secara tatap muka.

Q: Elemen visual "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" berbeda dengan karya sebelumnya. Misalnya, dalam PV promosi, saya melihat bahwa protagonis dan benteng lainnya adalah “kereta lapis baja besi” bergaya steampunk.Di dalam kabin . Perencanaan dan diskusi seperti apa yang dilakukan tim produksi saat memutuskan tema ini? Dibandingkan dengan kota-kota modern, perbedaan apa yang akan dibawa oleh tema ini kepada para pemain?

Hashino: Arah awal yang kami rencanakan untuk "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" adalah "High Fantasy" (fantasi mainstream). Namun kami merasa membosankan untuk berkarya berdasarkan karya-karya tersebut. Sebaiknya ciptakan karya yang bercirikan orisinal.

Dalam proses ini, kita akan membayangkan: Seperti apa dunia dalam fantasi manusia modern? Saya pikir karya-karya kita seharusnya tidak hanya memberi kesan dangkal kepada orang-orang tentang "perjalanan ke dunia fantasi", namun harus menggunakan cerita-cerita dari karya-karya tersebut untuk memberikan pengaruh dan inspirasi bagi lingkungan di mana kita sebagai manusia modern hidup. Menurut saya cerita seperti ini adalah cerita orisinal yang bagus dan sesuai dengan nada ATLUS.

Kami mendiskusikan hal ini dengan Tuan Ikuto Yamashita, desainer bodi "Neon Genesis Evangelion", dan Tuan Kazuma Koda, yang berpartisipasi dalam desain seni konsep "NieR: Automata". dapat mencakup Pandangan dunia dengan elemen seperti "kereta lapis baja". Dapat dikatakan bahwa gaya "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" terbentuk dari diskusi berkelanjutan tim produksi kami.

T: Sudah 8 tahun sejak proyek "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" didirikan pada tahun 2016. Siklus pengembangan ini relatif panjang. Apakah Anda menemui kesulitan selama proses ini? Sekilas, game yang sudah selesai sekarang terlihat seperti Persona versi abad pertengahan. Inikah yang awalnya Anda bayangkan?

Hashino:Tim produksi "ReFantazio" mencakup banyak orang yang telah berpartisipasi dalam pengembangan banyak seri "Persona". Pengalaman yang dikumpulkan dalam seri "Persona" dapat diterapkan pada "ReFantazio".

Dalam "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", protagonis melanjutkan perjalanannya di dunia berbeda bergaya fantasi. Dalam proses ini, penting juga untuk terus meningkatkan ikatan dengan pasangan Anda. Daripada mengizinkan pemain untuk menjelajah sesuka hati tanpa batas waktu, menurut saya membiarkan pemain memikirkan cara menjelajah dalam batas waktu dapat lebih menonjolkan realisme dan pengalaman dalam perjalanan. Tentu saja, ini bukan niat untuk membuat "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" menurut model "Persona". Ini lebih tentang kami menggunakan pengalaman yang dikumpulkan di masa lalu dan memasukkannya ke dalam proyek baru.

Tampilan "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" saat ini sesuai dengan visi awal saya. Tentu saja diskusi dan eksplorasi di antara tim produksi tidak dapat dihindari akan membawa beberapa perubahan selama proses ini. Bagi kami, ini juga merupakan “perjalanan” kami sendiri.


T: Dalam uji coba, kita dapat melihat bahwa "ReFantazio" memiliki batasan waktu dan cuaca. Apakah sistem ini akan konsisten dengan seri "Persona"?

Hashino: Dalam serial "Persona", protagonis menghabiskan satu dari tiga tahun di sekolah menengah. Dalam "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", perjalanan protagonis juga perlu mempertimbangkan faktor waktu. Dari sudut pandang ini, keduanya memang memiliki kesamaan.

Soal cuaca...misalnya, setelah saya datang ke Shanghai, saya merasa cuaca di Shanghai sebenarnya sangat mirip dengan di Tokyo, tapi Tokyo mungkin sedikit lebih panas sekarang di Shanghai sedang turun hujan, jadi suhunya sedikit lebih rendah dan kelembapannya lebih tinggi. Perbedaan cuaca antara kedua tempat memberi saya perasaan yang berbeda. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" menambahkan elemen cuaca untuk memberikan pemain pengalaman "cuaca berbeda memiliki perasaan berbeda".

Saya rasa jika mengingat kembali perjalanan Anda sebelumnya, “suhu di tempat tujuan berbeda dengan tempat keberangkatan” pasti menjadi pikiran pertama Anda setelah sampai di tempat tujuan. Melalui sistem ini, saya berharap dapat menyampaikan perasaan yang dihasilkan selama berbagai perjalanan kehidupan nyata kepada para pemain melalui game.

Q: "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" adalah karya baru ATLUS tahun ini. Sulit untuk tidak menghubungkannya dengan seri "Shin Megami Tensei" dan "Persona" sebelumnya. Seperti disebutkan dalam pertanyaan sebelumnya, "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" akan memiliki beberapa fitur unik. Diantaranya, apa fitur terbesar dari "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"?

Hashino: Gameplay dan ritme keseluruhan "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" berbeda dengan karya ATLUS sebelumnya. Pada level inti, fitur terbesar dari "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" adalah bahwa "perjalanan" adalah elemen inti dari keseluruhan karya. Dalam alur cerita "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", tokoh protagonis akan terus berkembang selama perjalanannya, yang berbeda dengan karya-karya sebelumnya.

Contoh lainnya, di "Persona" sang protagonis bertarung melalui "dirinya yang lain", sedangkan di "Shin Megami Tensei" dia menggunakan setan. Dalam "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", kami ingin menekankan bahwa protagonis mengandalkan sepenuhnya pada kekuatannya sendiri untuk menjadi seorang pahlawan.

Q: Saya melihat di antara staf produksi ada Tuan Yamashita Ikuto yang sangat ahli dalam pengaturan mekanis. Mengapa Anda memilih dia sebagai mitra?

Hashino: Pada tahap awal desain, saya meminta Pak Soejima untuk membuat draft pertama "Kereta Lapis Baja Besi". Oleh karena itu, kami mengundang Tuan Yamashita Ikuto untuk membuat "kereta lapis baja besi" yang berbeda. Dalam proses ini, kami tidak memilih Tuan Yamashita di antara banyak orang, namun tujuannya adalah untuk "merujuk pada ide-idenya" sejak awal.

Sub-pulau: Tuan Hashino dan saya telah membuat banyak karya game bersama selama bertahun-tahun, dan kami memiliki pemahaman yang relatif jelas tentang ide masing-masing, yang sebenarnya menentukan ruang lingkup nada karya tersebut. Untuk generasi kita, Tuan Yamashita Ikuto adalah legenda di industri ini - dalam "Neon Genesis Evangelion", dia dengan sempurna memadukan dua elemen "robot" dan "makhluk raksasa" bersama-sama. Oleh karena itu, untuk mematahkan pemikiran bawaan kami, kami mengundangnya untuk berpartisipasi dalam desain "Metaphorical Fantasy: ReFantazio".

Hashino: Pada titik ini, kami mengundang Tuan Kazuma Koda karena alasan ini. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" telah banyak dipengaruhi oleh mereka, dan berbagai keunggulan game ini tidak terlepas dari upaya mereka.

T: "Negara Archid" yang dirancang berdasarkan berbagai profesi adalah dasar dari pertarungan berbasis komando di "ReFantazio". Apakah ada hubungan antara "Negara Archid" yang berbeda? Akankah ada desain canggih yang mirip dengan "Devil Fusion" di "Shin Megami Tensei" yang menggunakan karakteristik "status Aki" yang berbeda untuk memperkaya gameplay?

Hashino: Dalam "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", dengan menggabungkan "Archiform" yang berbeda saat membentuk tim, Anda dapat menggunakan berbagai "keterampilan kombinasi" dalam pertempuran. Ini adalah perwujudan utama dari fitur konten baru "Archid State".


Q: Apa perbedaan desain karakter dalam "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" dengan seri "Persona"?

Hashino: Perbedaan terbesar antara "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" dan karya sebelumnya adalah adanya berbagai ras yang berbeda. Selain itu, dalam proses desain, identitas karakter juga harus diperhatikan, seperti "bangsawan", "ksatria", dll. Dengan kata lain, desain karakter "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" didasarkan pada "karakter" plus "identitas", yang sangat berbeda dengan seri "Persona".

Perbedaan lainnya adalah dalam "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", saya mencoba membuat karakter yang lebih "dewasa". Lagi pula, banyak penjahat dalam serial "Persona" adalah orang dewasa jahat yang menindas siswa sekolah menengah. Jadi saat saya membuat "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", saya ingin menambahkan lebih banyak pesona pada para penjahatnya, dengan harapan mereka juga akan menjadi karakter yang populer.

Q: Ada elemen permainan yang mirip dengan "perubahan pekerjaan" di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio".

Hashino: Di banyak RPG bertema fantasi klasik, pemain diberikan fungsi "perubahan pekerjaan gratis". Misalnya, game klasik generasi kita "Wizardry" adalah seperti ini. Saat ini, sistem "karir" dari banyak RPG berbeda dari arti aslinya. Saya percaya bahwa "karir" harus menjadi salah satu faktor terpenting dalam setting sebuah karakter, daripada hanya bertanggung jawab untuk menyediakan beberapa fungsi khusus untuk karakter tersebut.

Justru karena gagasan "karir" dan studi saya sendiri tentang psikologi Jung, saya menciptakan "Keadaan Archid" (arketipe) dalam "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" Sistem karier baru. Faktanya, elemen "Persona" dalam serial "Persona" juga merupakan jenis "Archie State" (arketipe) dalam psikologi Jung. Banyak legenda heroik dalam mitologi klasik juga memenuhi definisi "keadaan Archid" (prototipe). Oleh karena itu, saya memulai dari dua aspek yaitu konsep desain dan gameplay, dan menggabungkan keduanya.

Q: Dalam "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", dunia fantasi penghuni dunia lain adalah dunia nyata kita.

Hashino: Selain elemen dramatis dari plotnya sendiri, saya juga berharap para pemain bisa terinspirasi dengan setting ini. Adapun jenis inspirasinya, informasinya bisa Anda peroleh dari nama karya “Metaphorical Fantasy: ReFantazio”, yaitu setting ini memiliki beberapa metafora.

Saat pemain memainkan RPG bertema fantasi, kebanyakan dari mereka memiliki mentalitas “ingin menjauh dari dunia nyata” dan ingin melupakan sementara masalah di dunia nyata di dunia berbeda yang bisa membuat mereka bahagia. Oleh karena itu, jika kita memikirkan orang-orang dari dunia lain dalam karya fantasi, mereka mungkin juga terlibat dalam fantasi tertentu karena permasalahan di dunianya. Mungkin fantasi semacam ini hanya sesuai dengan dunia nyata yang kita tinggali. Saya pikir pemikiran perspektif seperti ini sangat menarik.

Q: Dalam "Persona", kemajuan jadwal berkaitan erat dengan status pelajar protagonis. Kali ini gameplay kemajuan jadwal masih dirancang di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", namun latar belakang permainan telah banyak berubah dibandingkan dengan "Persona". Bagaimana kemajuan jadwal di "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" dilakukan? Apakah mungkin untuk memilih melakukan lebih banyak dalam satu periode waktu? Apakah jadwal saya akan tertunda jika saya sering berpindah-pindah peta kerajaan?

Hashino: Saya datang ke Shanghai dalam perjalanan bisnis selama tiga hari dua malam. Sebenarnya, saya sangat ingin melihat gedung-gedung tinggi di Shanghai dan melihat seperti apa keseluruhan kota dari puncak gedung-gedung yang sangat tinggi. Namun kini, karena keterbatasan waktu dan masih hujan, keinginan tersebut tidak mudah terwujud. Jika Anda mengingat pengalaman perjalanan bisnis Anda, Anda mungkin akan memiliki perasaan yang sama. Bagi kita dalam masyarakat modern, perjalanan itu seperti ini, waktu tidak terbatas. Saya berharap dengan menambahkan konsep "jadwal", pemain dapat lebih merasakan realitas perjalanan. Tentu saja, terserah kepada para pemain untuk memutuskan apa yang ingin mereka lakukan setiap hari dalam permainan.

Mengenai apakah seringnya pergerakan akan menunda jadwal Anda, kami sebenarnya telah menambahkan metode "teleportasi ke tempat yang telah Anda kunjungi" di dalam game, jadi jangan khawatir.


Q: Dalam "Persona" dan "Shin Megami Tensei", banyak elemen dari mitos dan legenda dari seluruh dunia yang digunakan. Akankah "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" kali ini mengadopsi desain serupa?

Sub-pulau: Mengenai desain BOSS dan monster, saya sebenarnya tidak terlibat langsung. Namun, saya juga dapat berbicara tentang desain monster. Monster yang ditemui pemain di alam liar adalah gambaran monster yang sangat khas yang ditemui dalam karya fantasi. Di serial "Persona", settingnya menggunakan kekuatan pikiran untuk bertarung, jadi saya mendesain monster di "Persona" menjadi gambar yang bisa mengekspresikan pikiran batin. Dalam "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", kami ingin menekankan keberadaan monster di alam liar. Misalnya ada monster bernama "Manusia", yang sebenarnya mengacu pada ide Pak Hashino dan menambahkan gaya Hieronymus Bosch, pelukis abad pertengahan pertama yang menggambarkan monster dalam sejarah manusia.


T: Dibandingkan dengan karya sebelumnya, "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" menambahkan beberapa gameplay pertarungan real-time ke dalam pertarungan. Dalam proses mendesain gameplay ini, apakah tim produksi menemui kendala, dan apakah mereka mendapatkan sesuatu yang baru?

Hashino: Pada seri karya sebelumnya, kami selalu mengadopsi pertarungan berbasis perintah, namun untuk beberapa pertarungan sederhana, desain ini agak merepotkan. Oleh karena itu, kita bisa mengalahkan beberapa musuh lain di alam liar dengan serangan aksi, yang akan membuat ritme permainan pemain lebih lancar dan tidak membuat pemain merasa bosan melawan musuh yang sama terus-menerus.

Secara umum, sistem pertarungan akan ditentukan pada tahap awal pengembangan karena tidak berdampak pada plot dan plot. Namun, kali ini selama proses pengembangan "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", kami melakukan banyak penyesuaian terhadap hal ini, dan dapat dikatakan bahwa kami banyak memikirkannya.

Q: Apakah plot "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" lebih santai atau lebih gelap?

Hashino: Adapun latar plotnya masih berbeda dengan suasana santai kehidupan kampus di serial "Persona". Bagaimanapun, cerita utama "ReFantazio" adalah sang protagonis berpartisipasi dalam pertempuran untuk menentukan raja berikutnya.

Tentu saja, kami juga telah merancang beberapa karakter dengan kepribadian yang luar biasa. Plotnya akan memiliki suasana yang lebih lucu dan santai, namun juga akan ada konten yang serius.

Q: Apa tingkat kesulitan dari game ini? Apakah ada desain tambahan untuk pemain ringan? Nasihat apa yang Anda miliki untuk pemain tangguh yang ingin menantang pertarungan sulit?

Hashino:Kami telah menambahkan opsi kesulitan pada Metaphorical Fantasy: ReFantazio sehingga pemain yang berbeda dapat menikmati permainan ini.

Dari sudut pandang pengembangan game, kami sebenarnya tidak menentukan tingkat kesulitan game secara keseluruhan di awal. Hal ini terkait dengan cara game tersebut dimainkan. Misalnya saja seri "Persona" yang memiliki gameplay yang dapat dikoleksi, sehingga tingkat kesulitan pertarungan secara keseluruhan tidak terlalu sulit. Dalam "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", ujian pemikiran strategis pemain terutama pada formasi.

Selain itu, kami juga menambahkan desain untuk memulai kembali pertempuran setelah pertempuran gagal, yang dapat membuat pengalaman bermain pemain menjadi lebih baik.


T: Apa dampak sistem "peringkat dukungan" terhadap game?

Hashino: Mengenai dampak sistem "tingkat dukungan" pada game...bukan berarti game tersebut tidak dapat dimainkan jika "tingkat dukungan" rendah. Namun ini tidak berarti bahwa "peringkat dukungan" tidak penting. Di awal permainan, "peringkat dukungan" protagonis adalah sekitar 4.000. Saat Anda bermain sampai akhir, Anda harus ingat untuk melihat ini. Anda akan menemukan bahwa "peringkat dukungan" telah meningkat pesat dibandingkan dengan awal.

Q: Apa peluang mendirikan Studio Zero? Sebagai karya orisinal pertama studio tersebut, ekspektasi seperti apa yang dimiliki “ReFantazio” terhadap Fool Studio?

Hashino:Alasan kami memproduksi "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" sebenarnya karena ATLUS ingin membuat karya ikonik lain yang bisa mewakili kami selain "Shin Megami Tensei" dan "Persona".

Melihat perusahaan lain yang banyak mengeluarkan karya unggulan, kami sebenarnya sangat iri. Lagipula, game yang paling banyak kami buat didasarkan pada masyarakat modern. Game kami sekarang populer di seluruh dunia, dan untungnya basis penggemar kami terus bertambah. Jadi, kami memikirkan apakah kami dapat menantang tema baru dan memasuki bidang baru.

Dalam karya-karya sebelumnya, kami terutama menceritakan kisah-kisah tentang pertumbuhan siswa sekolah menengah. Kami merasa jika kami terus melakukan ini, kami akan kehilangan semangat berkreasi. Saya yakin semua orang di media juga bisa merasakan hal ini - sebagai kreator, Anda selalu ingin membuat terobosan dan menghadirkan sesuatu yang berbeda untuk semua orang. Kali ini kami mengadopsi tema baru dalam "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" dengan mempertimbangkan aspek ini.


Q: Bagaimana pendapat kalian mengenai keduanya yang mengikuti Bilibili World 2024 kali ini?

Sub-pulau: Kesan terbesar yang ditinggalkan oleh peristiwa ini bagi saya adalah sangat mengejutkan. Karena saya sendiri adalah seorang pencipta, saya sangat menikmati melihat banyak desain karakter yang berbeda. Setelah datang ke sini, saya juga melihat banyak konten. Sebagai orang asing, saya telah melihat banyak desain Tiongkok yang sangat bagus. Salah satu kesannya adalah bahwa desain tersebut sangat beragam. Kesan lainnya adalah bahwa desain ini melampaui batas-batas negara.

Hashino: Meski kali ini saya tidak terlalu banyak mengunjungi booth, namun saya tetap bisa merasakan bahwa skala pameran ini sangat megah. Saya sangat senang bisa mempersembahkan karya kami "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" di pameran seperti itu.

Di stan, saya juga melihat banyak pemain Tiongkok mengantri untuk mencoba permainan tersebut, dan saya merasakan antusiasme semua orang.

Dan dari stan yang saya lihat, saya merasa bahwa para pembuat konten Tiongkok semakin banyak menciptakan konten berkualitas tinggi, dan pengaruh mereka pasti akan melampaui Tiongkok dan menyebar ke seluruh dunia. Jadi, saya sangat senang bisa berpartisipasi dalam acara ini dan menyaksikannya.

T: Terakhir, apakah ada yang ingin Anda sampaikan kepada pemain Tiongkok?

Hashino:Kali ini saya datang ke Shanghai untuk mengikuti acara Bilibili World 2024. Saya bertemu banyak fans dan teman yang menyukai RPG ATLUS, dan saya juga berkomunikasi dan bertukar pikiran dengan banyak pemain.

Karya "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" yang dipamerkan kali ini tidak dimulai dari awal, melainkan memadatkan keunggulan ATLUS yang sudah lama ada dan menjadikan keunggulan ini sebagai ide-ide baru.

Sub-pulau:Setelah datang ke Shanghai untuk mengikuti Bilibili World 2024, saya bertemu banyak fans yang menyukai permainan kami. Ini juga merupakan kesempatan pertama saya untuk berkomunikasi langsung dengan pemain Tiongkok, dan saya merasa sangat senang.

Kami juga baru saja menyebutkan topik Fool Studio. Kali ini, "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" juga merupakan RPG bertema fantasi berdasarkan pengalaman yang dikumpulkan dalam seri "Persona". Dalam hal ini saya dapat mengemukakan banyak ide yang belum pernah saya wujudkan sebelumnya. Saya berharap dapat memberikan kepada Anda beberapa pengalaman yang segar dan dapat mengapresiasi ciri-ciri karya ATLUS.

Saya harap para pemain menyukai karya ini dan memberi tahu teman-temannya tentang keuntungan dari karya yang mereka alami. Terima kasih semuanya.