uutiset

"Metaphorical Fantasy: ReFantazio" BW-tuottajahaastattelu: Uuteen "matkaan"/> Pääsivuston ostoskeskuksen foorumi itse toimiva kirjautuminen ja rekisteröinti "Metaforinen Fantasy: ReFantazio" BW...

2024-08-05

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

"Metaforinen fantasia: ReFantazio" BW-tuottajahaastattelu: Aloitus uudelle "matkalle"


Zi karppi

2024-08-05

Palaa sarakkeen etusivulle

Kirjailija: Zi Li

Alkuperäinen panos

Kommentti:

ATLUS:lle kuuluva unelmamatka

"Metaphorical Fantasy: ReFantazio", joka kokoaa yhteen veteraanikehittäjät ATLUS:sta, on herättänyt useimpien pelaajien huomion heti julkistamisen jälkeen. Millaisen tuoreen kokemuksen tämä uusi teos tuo pelaajille "demon/persona" -järjestelmästä irtautuessa, on epäilemättä se, mistä pelaajat ovat eniten huolissaan.

Tässä Bilibili World 2024 -tapahtumassa olimme onnekkaita, kun SEGA ja ATLUS kutsuivat meidät haastattelemaan hahmojen luontitiimiä "Persona 3, 4 ja 5" -elokuvassa - eli tällä kertaa "Metaforisessa fantasiassa" ": ReFantazio", Mr. Hashino Katsura, joka toimi ohjaajana, ja herra Soejima Shigeki, joka vastasi hahmojen suunnittelusta, ja kysyi heiltä monia avainkysymyksiä, jotka koskivat koko peliä.

Tämä haastattelu on eturintamassa sen suhteen, mitä saamme ReFantaziosta ennen pelin virallista julkaisua 11. lokakuuta – mistä olen rehellisesti sanottuna innoissani.


K: Ensinnäkin esittele itsesi.

Hashino: Hei kaikki, olen Katsura Hashino, ATLUS:n roolipelien tuotannosta vastaava pelijohtaja. Edustavia teoksia ovat "Shin Megami Tensei III-NOCTURNE", "Persona"-sarjan kolmas, neljäs ja viides sukupolvi sekä teos, joka ei ole roolipeli, "Catherine".

Olen erittäin iloinen saadessani osallistua Bilibili World -tapahtumaan tällä kertaa. Tunnen suurta kunniaa, että saan tänään tavata ja haastatella kaikkia median edustajia.

Osasaari: Hei kaikki, olen Soejima Shigeki, "ReFantazion" hahmosuunnittelija. Mestariteokseni ovat myös "Persona" -sarjan kolmas, neljäs ja viides sukupolvi. Tämä on ensimmäinen kerta, kun osallistun Bilibili World -tapahtumaan ja ensimmäistä kertaa Kiinassa. Tunnen suurta kunniaa, että minulla on mahdollisuus kommunikoida kanssasi kasvokkain.

K: "Metaphorical Fantasy: ReFantazion" visuaaliset elementit eroavat aiemmista teoksista. Esimerkiksi promootio-PV:ssä näin, että päähenkilön ja muiden linnoitus on steampunk-tyylinen "rautapanssarivaunu"Mökin sisällä . Millaista suunnittelua ja keskustelua tuotantotiimi kävi läpi päättäessään tästä teemasta? Mitä eroa tämä teema tuo pelaajille nykyaikaisiin kaupunkeihin verrattuna?

Hashino: "Metaphorical Fantasy: ReFantazion" alkuperäinen suunta oli "High Fantasy" (mainstream fantasia). Tästä syystä luimme ja opiskelimme myös paljon fantasiateoksia. Mielestämme näiden teosten pohjalta on kuitenkin tylsää luoda teos, jolla on omaperäisiä ominaisuuksia.

Tässä prosessissa kuvittelemme: Miltä nykyajan ihmisten fantasiamaailma näyttää? Mielestäni teostemme ei pitäisi antaa ihmisille vain pinnallista vaikutelmaa "matkustuksesta fantasiamaailmaan", vaan teosten tarinoiden avulla tuodakseen vaikutusta ja inspiraatiota ympäristöön, jossa me nykyajan ihmiset elämme. Mielestäni tällainen tarina on hyvä alkuperäinen tarina, joka sopii ATLUSin sävyyn.

Keskustelimme tästä asiasta herra Ikuto Yamashitan, "Neon Genesis Evangelionin" korisuunnittelijan, ja Kazuma Kodan kanssa, joka osallistui "NieR: Automatan" konseptitaidesuunnitteluun. He kokivat, että voisimme rakentaa sellaisen matkapuhelimen voisi sisältää maailmankuvan, jossa on sellaisia ​​elementtejä kuin "rautapanssarivaunut". Voidaan sanoa, että "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" -tyyli syntyi tuotantotiimimme jatkuvissa keskusteluissa.

K: On kulunut 8 vuotta siitä, kun "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" -projekti perustettiin vuonna 2016. Tämä kehityssykli on suhteellisen pitkä. Onko sinulla ollut vaikeuksia tämän prosessin aikana? Ensi silmäyksellä valmis peli näyttää nyt keskiaikaiselta versiolta Personasta.

Hashino:"ReFantazion" tuotantotiimiin kuuluu monia henkilöitä, jotka ovat osallistuneet monien "Persona"-sarjojen kehittämiseen.

"Metaforinen fantasia: ReFantazio" -elokuvassa päähenkilö lähtee matkalle fantasiatyylisessä erilaisessa maailmassa. Tässä prosessissa on myös erittäin tärkeää jatkuvasti parantaa sidettä kumppaneihisi. Sen sijaan, että antaisit pelaajien tutkia haluamallaan tavalla ilman aikarajoituksia, uskon, että jos annat pelaajien miettiä, kuinka tutkia tietyn ajan sisällä, se voi paremmin korostaa matkan realistisuutta ja uppoutumista. Tämän ei tietenkään ole tarkoitus tehdä "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" -mallia "Persona" -mallin mukaan. Tässä on enemmänkin kyse menneisyyden kertyneen kokemuksen hyödyntämisestä ja sen laittamisesta uuteen projektiin.

"Metaphorical Fantasy: ReFantazion" nykyinen ulkoasu on yhdenmukainen alkuperäisen näkemykseni kanssa. Tietysti on väistämätöntä, että tuotantotiimin keskustelut ja selvitykset johtavat joihinkin muutoksiin tämän prosessin aikana. Meille tämä on myös oma "matka".


K: Kokeilussa voimme nähdä, että "ReFantazio" sisältää aika- ja säärajoituksia. Onko tämä järjestelmä yhdenmukainen "Persona" -sarjan kanssa?

Hashino: "Persona" -sarjassa päähenkilö viettää yhden kolmesta vuodesta lukiossa. "Metaforinen fantasia: ReFantazio" -elokuvassa päähenkilön matkalla on otettava huomioon myös aikatekijä. Tästä näkökulmasta katsottuna näillä kahdella on yhtäläisyyksiä.

Mitä tulee säästä...esimerkiksi kun tulin Shanghaihin, minusta tuntui, että Shanghain sää on itse asiassa hyvin samanlainen kuin Tokiossa, mutta Tokiossa voi olla nyt hieman kuumempi Shanghaissa tänä aikana. joten lämpötila on hieman matalampi ja kosteus korkeampi. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" lisää sääelementtejä tuomaan pelaajille tällaisen kokemuksen "eri säällä on erilaisia ​​tunteita".

Luulen, että jos muistat aiempia matkojasi, niin "kohteen lämpötila eroaa lähtöpaikasta" täytyy olla ensimmäinen ajatus määränpäähän saavuttuasi. Tämän järjestelmän kautta toivon voivani tuoda erilaisten tosielämän matkojen aikana syntyneet tunteet pelaajille pelin kautta.

K: "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" on ATLUSin uusi teos tänä vuonna. On vaikea olla yhdistämättä sitä edellisiin "Shin Megami Tensei"- ja "Persona" -sarjoihin. Kuten edellisessä kysymyksessä mainittiin, "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" sisältää joitain ainutlaatuisia ominaisuuksia. Mikä niistä on "Metaphorical Fantasy: ReFantazion" suurin piirre?

Hashino: "Metaphorical Fantasy: ReFantazion" pelattavuus ja yleinen rytmi eroavat ATLUSin aiemmista teoksista. Ydintasolla "Metaphorical Fantasy: ReFantazion" suurin piirre on, että "matkailu" on koko teoksen ydin. "Metaphorical Fantasy: ReFantazion" tarinavirrassa päähenkilö jatkaa kasvuaan matkan aikana, mikä eroaa aiemmista teoksista.

Toinen esimerkki: "Personassa" päähenkilö taistelee "toisen minänsä" kautta, kun taas "Shin Megami Tenseissä" hän käyttää demoneita. Teoksessa "Metaforinen fantasia: ReFantazio" haluamme korostaa, että päähenkilö luottaa sankariksi tulemiseen täysin omiin voimiinsa.

K: Näin, että tuotantohenkilöstön joukossa on herra Yamashita Ikuto, joka on erittäin hyvä mekaanisissa asetuksissa. Miksi valitsit hänet kumppaniksi?

Hashino: Suunnittelun alkuvaiheessa pyysin herra Soejimaa luomaan ensimmäisen luonnoksen "Iron Armored Chariotista". Siksi kutsuimme herra Yamashita Ikuton luomaan erilaisen "rautapanssaroidun vaunun". Tässä prosessissa emme valinneet herra Yamashitaa monien ihmisten joukosta, mutta tavoitteena oli alusta alkaen "viitata hänen ideoihinsa".

Osasaari: Mr. Hashino ja minä olemme tehneet monia peliteoksia yhdessä vuosien varrella, ja meillä on suhteellisen selkeä käsitys toistemme ideoista, mikä itse asiassa asettaa kentän työn sävylle. Sukupolvellemme herra Yamashita Ikuto on alan legenda - "Neon Genesis Evangelionissa" hän sekoitti täydellisesti kaksi elementtiä "robotin" ja "jättiläisen". Siksi, murtaaksemme luontaisen ajattelumme, kutsuimme hänet osallistumaan "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" -elokuvan suunnitteluun.

Hashino: Tässä vaiheessa kutsuimme herra Kazuma Kodan tästä syystä. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" on saanut heiltä paljon vaikutteita, ja pelin erilaiset edut ovat erottamattomia heidän ponnisteluistaan.

K: Eri ammatteihin perustuva "Archid State" on "Metaphorical Fantasy: ReFantazion" komentopohjaisen taistelun perusta. Onko eri "Archid Staten" välillä mitään yhteyttä? Tuleeko Shin Megami Tensein "Devil Fusion" -mallin kaltainen edistyksellinen suunnittelu, joka käyttää eri "Aki-tilojen" ominaisuuksia rikastuttaakseen peliä?

Hashino: "Metaforinen fantasia: ReFantazio" -pelissä yhdistämällä erilaisia ​​"arkkimuotoja" joukkueen muodostamisessa, voit käyttää taistelussa erilaisia ​​"yhdistelmätaitoja". Tämä on "Archid State" -sovelluksen uuden sisältöominaisuuden tärkein ilmentymä.


K: Miten "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" -hahmojen suunnittelu eroaa "Persona"-sarjasta?

Hashino: Suurin ero "Metaphorical Fantasy: ReFantazion" ja aikaisempien teosten välillä on, että on olemassa useita erilaisia ​​rotuja. Lisäksi suunnitteluprosessin aikana tulee ottaa huomioon myös hahmon identiteetti, kuten "jalo", "ritari" jne. Toisin sanoen "Metaphorical Fantasy: ReFantazion" hahmosuunnittelu perustuu "hahmoon" plus "identiteettiin", joka eroaa suuresti "Persona"-sarjasta.

Toinen ero on se, että "Metaforisessa fantasiassa: ReFantazio" yritin luoda enemmän "aikuisen kaltaisia" hahmoja. Loppujen lopuksi monet "Persona"-sarjan roistot ovat pahoja aikuisia, jotka kiusaavat lukiolaisia. Joten kun tein "Metaforinen fantasia: ReFantazio", halusin lisätä roistoihin viehätysvoimaa, toivoen, että heistä tulisi myös suosittuja hahmoja.

K: "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" -pelissä on samanlainen pelielementti kuin "työnvaihto". Mikä oli inspiraationa tämän mallin lisäämiseen?

Hashino: Monissa klassisissa fantasiaaiheisissa roolipeleissä pelaajille tarjotaan "ilmainen työnvaihto" -toiminto. Esimerkiksi meidän sukupolvemme "Wizardry" klassinen peli on tällainen. Nykyään monien roolipelien "ura"-järjestelmä eroaa alkuperäisestä merkityksestään. Uskon, että "uran" tulisi olla yksi tärkeimmistä tekijöistä hahmon asettamisessa sen sijaan, että se olisi vastuussa joidenkin erityistoimintojen tarjoamisesta hahmolle.

Juuri tämän "uran" idean ja oman jungilaisen psykologian tutkimukseni ansiosta loin "Archid Staten" (arkkityypin) "Metaforinen fantasia: ReFantazio" New urajärjestelmässä. Itse asiassa "Persona"-elementti "Persona"-sarjassa on myös eräänlainen "Archie State" (arkkityyppi) Jungin psykologiassa. Monet klassisen mytologian sankarilliset legendat täyttävät myös "Arkidien tilan" (prototyypin) määritelmän. Tämän vuoksi aloitin suunnittelukonseptin ja pelin kahdesta näkökulmasta ja yhdistin nämä kaksi.

K: "Metaforisessa fantasiassa: ReFantazio" toisen maailman asukkaiden fantasiamaailma on meidän todellinen maailmamme. Onko tätä suunniteltaessa mitään erityisiä huomioita?

Hashino: Itse juonen dramaattisten elementtien lisäksi toivon myös, että pelaajat saavat inspiraatiota tästä asetelmasta. Mitä inspiraation tyyppiin tulee, niin teoksen nimestä "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" saa tietoa, eli tässä asetelmassa on metaforia.

Kun pelaajat pelaavat fantasia-aiheisia roolipelejä, useimmat heistä ajattelevat "halua päästä pois todellisesta maailmasta" ja haluavat tilapäisesti unohtaa todelliset ongelmat toisessa maailmassa, joka voi tehdä heidät onnelliseksi. Siksi, jos ajattelemme ihmisiä muista maailmoista fantasiateoksissa, he voivat myös harjoittaa fantasiaa heidän maailmansa ongelmien vuoksi. Ehkä tällainen fantasia vain vastaa todellista maailmaa, jossa elämme. Minusta tällainen perspektiiviajattelu on erittäin mielenkiintoista.

K: "Personassa" aikataulun eteneminen liittyy läheisesti päähenkilön opiskelija-asemaan. Tällä kertaa aikataulun etenemisen pelattavuus on edelleen suunniteltu "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" -pelissä, mutta pelin tausta on muuttunut paljon verrattuna "Personaan". Onko mahdollista valita tehdä enemmän samalla ajanjaksolla? Viivästyttääkö aikatauluni, jos liikun valtakunnan kartalla usein?

Hashino: Tulin Shanghaihin työmatkalle kolmeksi päiväksi ja kahdeksi yöksi. Itse asiassa halusin todella nähdä Shanghain korkeat rakennukset ja nähdä, miltä koko kaupunki näytti erittäin korkeiden rakennusten huipulta. Mutta nyt, aikarajoitusten ja sateen edelleen sateen vuoksi, tämä toive ei ole helppo toteuttaa. Jos muistat oman työmatkakokemuksesi, sinulla on todennäköisesti samat tunteet. Meille modernissa yhteiskunnassa matkustaminen on tällaista, aika ei ole loputon. Toivon, että lisäämällä "aikataulun" käsitteen pelaajat voivat kokea matkustamisen todellisuuden enemmän. Tietysti pelaajat päättävät, mitä he haluavat tehdä joka päivä pelissä.

Mitä tulee siihen, viivästyykö tiheä liikkuminen aikatauluasi, olemme itse asiassa lisänneet peliin "teleportaamisen paikkoihin, joissa olet käynyt", joten älä huoli.


K: "Personassa" ja "Shin Megami Tenseissä" käytetään monia elementtejä myyteistä ja legendoista ympäri maailmaa. Aikooko "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" käyttää samanlaista muotoilua tällä kertaa?

Osasaari: Mitä tulee BOSSin ja hirviöiden suunnitteluun, en itse asiassa ollut suoraan mukana. Voin kuitenkin puhua myös hirviöiden suunnittelusta. Monsterit, joita pelaajat kohtaavat luonnossa, ovat hyvin tyypillisiä fantasiateoksissa kohtaamia hirviöitä. "Persona"-sarjassa on tarkoitus käyttää mielen voimaa taisteluun, joten suunnittelin "Personan" hirviöt kuviksi, jotka voivat ilmaista sisäisiä ajatuksia. "Metaforinen fantasia: ReFantazio" halusimme korostaa hirviöiden läsnäoloa luonnossa. Esimerkiksi on olemassa hirviö nimeltä "Ihminen", joka itse asiassa viittaa herra Hashinon ideoihin ja lisää Hieronymus Boschin tyylin, joka on ensimmäinen keskiaikainen taidemaalari, joka kuvaa hirviöitä ihmiskunnan historiassa.


K: Verrattuna aikaisempiin teoksiin "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" lisää taisteluun reaaliaikaista taistelupeliä. Miten tämä idea syntyi? Kohtasiko tuotantotiimi ongelmia tämän pelin suunnittelun aikana ja saiko he jotain uutta?

Hashino: Aiemmissa teossarjoissa olemme aina omaksuneet komentopohjaisen taistelun, mutta joissakin yksinkertaisissa taisteluissa tämä suunnittelu on hieman hankalaa. Siksi voimme kukistaa erilaisia ​​vihollisia luonnossa toimintahyökkäyksillä, mikä tekee pelaajan pelirytmistä tasaisempaa eikä saa pelaajaa kyllästymään jatkuvasti samojen vihollisten taistelemiseen.

Yleisesti ottaen taistelujärjestelmä määritellään kehityksen alkuvaiheessa, koska se ei vaikuta juoniin ja juoneeseen. Tällä kertaa "Metaphorical Fantasy: ReFantazion" kehitysprosessin aikana teimme kuitenkin tähän monia muutoksia, ja voidaan sanoa, että mietimme sitä paljon.

K: Onko "Metaphorical Fantasy: ReFantazion" juoni rennompi vai tummempi?

Hashino: Mitä tulee juonen asetelmaan, se eroaa silti "Persona"-sarjan kampuselämän rennosta tunnelmasta. Loppujen lopuksi "ReFantazion" päätarina on, että päähenkilö osallistuu taisteluun seuraavan kuninkaan määrittämiseksi.

Tietysti olemme suunnitelleet myös hahmoja, joilla on erinomaisia ​​persoonallisuuksia. Juoni on hauskempi ja rennompi, mutta mukana tulee myös vakavaa sisältöä.

K: Mikä on tämän pelin vaikeus? Onko kevyille soittimille lisämalleja? Mitä neuvoja sinulla on hardcore-pelaajille, jotka haluavat haastaa vaikeita taisteluita?

Hashino:Olemme lisänneet vaikeusvaihtoehtoja Metaphorical Fantasy: ReFantazio -peliin, jotta eri pelaajat voivat nauttia pelistä.

Pelikehityksen näkökulmasta emme itse asiassa päätä pelin vaikeusasteesta alussa. Tämä liittyy pelin pelaamiseen. Esimerkiksi "Persona" -sarjassa on keräilypeli, joten yleinen taisteluvaikeus ei ole liian vaikeaa. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" -pelissä pelaajien strategisen ajattelun testi on pääasiassa muodostumisessa.

Lisäksi olemme lisänneet suunnittelun taistelun käynnistämiseksi uudelleen taistelun epäonnistumisen jälkeen, mikä voi parantaa pelaajan pelikokemusta.


K: Mikä vaikutus "tukiluokitus" -järjestelmällä on peliin?

Hashino: Mitä tulee "tukiprosentti"-järjestelmän vaikutukseen peliin...se ei todellakaan tarkoita, että peli olisi pelattavissa, jos "tukiaste" on alhainen. Mutta tämä ei tarkoita, etteikö "tukiluokitus" olisi tärkeä. Pelin alussa päähenkilön "tukisijoitus" on noin 4000. Kun pelaat loppuun, voit muistaa katsoa tämän.

K: Mikä oli tilaisuus perustaa Studio Zero? Millaisia ​​odotuksia "ReFantazio" on studion ensimmäisenä alkuperäisteoksena Fool Studiolle?

Hashino:Syy siihen, miksi teimme "Metaphorical Fantasy: ReFantazion", johtuu itse asiassa siitä, että ATLUS halusi tehdä muita ikonisia teoksia, jotka voisivat edustaa meitä "Shin Megami Tensein" ja "Personan" lisäksi.

Katsoessamme muita yrityksiä, jotka lanseeraavat monia erinomaisia ​​töitä, olemme itse asiassa hyvin kateellisia. Loppujen lopuksi eniten tekemämme pelit perustuvat moderniin yhteiskuntaan. Pelimme ovat nyt suosittuja ympäri maailmaa, ja onneksi fanikuntamme jatkaa kasvuaan. Niinpä mietimme, voisimmeko haastaa uusia teemoja ja astua uusille aloille.

Aiemmissa teoksissa kerroimme pääasiassa lukiolaisten kasvamisesta. Tunsimme, että jos jatkamme tätä, menetämme luomisen jännityksen. Uskon, että myös jokainen median edustaja voi tuntea tämän - tekijänä haluaa aina murtautua itsensä läpi ja tuoda jokaiselle jotain erilaista. Tällä kertaa otimme käyttöön uuden teeman "Metaforinen fantasia: ReFantazio" tätä näkökohtaa ajatellen.


K: Mitä mieltä olette kahdesta, jotka osallistuvat Bilibili World 2024 -tapahtumaan tällä kertaa?

Osasaari: Suurin vaikutelma, jonka tämä tapahtuma minuun jätti, oli, että se oli hyvin järkyttävä. Koska olen itse luoja, nautin todella paljon erilaisten hahmojen näkemisestä. Tultuani tänne, näin myös paljon sisältöä. Ulkomaalaisena olen nähnyt paljon erinomaisia ​​kiinalaisia ​​​​malleja. Toinen vaikutelma on, että nämä mallit ylittävät kansalliset rajat.

Hashino: Vaikka en tällä kertaa vieraillutkaan kovin monella osastolla, tunsin silti, että tämän näyttelyn mittakaava oli erittäin suuri. Olen erittäin iloinen saadessani esitellä työmme "Metaforinen fantasia: ReFantazio" tällaisessa näyttelyssä.

Näin myös osastolla monia kiinalaisia ​​pelaajia jonossa kokeilla peliä, ja tunsin kaikkien innostuksen.

Ja näkemistäni osastoista tuntuu, että kiinalaiset tekijät luovat yhä enemmän laadukasta sisältöä ja heidän vaikutusvaltansa ulottuu varmasti Kiinan ulkopuolelle ja leviää maailmalle. Joten olen erittäin iloinen saadessani osallistua tähän tapahtumaan ja olla todistamassa tätä.

K: Lopuksi, haluatko sanoa jotain kiinalaisille pelaajille?

Hashino:Tällä kertaa tulin Shanghaihin osallistumaan Bilibili World 2024 -tapahtumaan. Tapasin monia faneja ja ystäviä, jotka pitävät ATLUS:n roolipelaamisesta, ja kommunikoin myös monien pelaajien kanssa.

Tällä kertaa esillä oleva "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" -teos ei ole aloitettu tyhjästä. Se tiivistää ATLUS:n pitkäaikaisia ​​etuja ja saa nämä edut palvelemaan uusia ideoita.

Osasaari:Kun tulin Shanghaihin osallistumaan Bilibili World 2024 -tapahtumaan, tapasin monia faneja, jotka pitävät peleistämme. Tämä oli myös ensimmäinen tilaisuuteni kommunikoida suoraan kiinalaisten pelaajien kanssa, ja tunsin oloni erittäin iloiseksi.

Mainitsimme myös Fool Studion aiheen juuri nyt. Tällä kertaa "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" on myös fantasia-aiheinen roolipeli, joka perustuu "Persona" -sarjasta kertyneeseen kokemukseen. Tässä onnistuin keksimään monia ideoita, joita minulla ei aiemmin ollut mahdollisuutta toteuttaa. Toivon voivani tuoda teille kokemuksia, jotka ovat sekä tuoreita että osaavat arvostaa ATLUSin teosten ominaisuuksia.

Toivon, että pelaajat pitävät tästä työstä ja kertovat ystävilleen tämän työn eduista. Kiitos kaikille.