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2024-08-05

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"Fantasía metafórica: ReFantazio" Entrevista al productor de BW: Entrando en un nuevo "viaje"


carpa zi

2024-08-05

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Autor: Zi Li

Contribución original

Comentario:

Un viaje de ensueño perteneciente a ATLUS

"Metaphorical Fantasy: ReFantazio", que reúne a desarrolladores veteranos de ATLUS, ha llamado la atención de la mayoría de jugadores nada más ser anunciado. Qué tipo de nueva experiencia traerá este nuevo trabajo a los jugadores, rompiendo con el sistema "demonio/persona", es sin duda lo que más preocupa a los jugadores.

En este Bilibili World 2024, tuvimos la suerte de ser invitados por SEGA y ATLUS para entrevistar al equipo principal de creación de personajes en "Persona 3, 4 y 5", es decir, esta vez en "Metaphorical Fantasy" ": ReFantazio", Sr. Hashino Katsura, quien actuó como director, y el Sr. Soejima Shigeki, quien fue responsable del diseño de personajes, y les hicieron muchas preguntas clave relacionadas con todo el juego.

Esta entrevista estará a la vanguardia de lo que obtendremos sobre ReFantazio antes del lanzamiento oficial del juego el 11 de octubre, algo que, sinceramente, me entusiasma.


P: Primero que nada, preséntate.

Hashino: Hola a todos, soy Katsura Hashino, el director de juegos responsable de producir juegos de rol en ATLUS. Entre las obras representativas se encuentran "Shin Megami Tensei III-NOCTURNE", la tercera, cuarta y quinta generación de la serie "Persona", y una obra que no es un juego de rol, "Catherine".

Estoy muy feliz de participar en el evento Bilibili World esta vez. Me siento muy honrado de poder conocer y ser entrevistado por todos los medios de comunicación hoy. Gracias a todos.

Subisla: Hola a todos, soy Soejima Shigeki, el diseñador de personajes de "ReFantazio". Mis obras maestras son también la tercera, cuarta y quinta generación de la serie "Persona". Esta es la primera vez que participo en un evento de Bilibili World y mi primera vez en China. Me siento muy honrado de tener la oportunidad de comunicarme con usted cara a cara.

P: Los elementos visuales de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" son diferentes a los de trabajos anteriores. Por ejemplo, en el PV promocional, vi que el protagonista y el bastión de los demás es un “carro blindado de hierro” estilo steampunk.dentro de la cabina . ¿Qué tipo de planificación y discusión pasó el equipo de producción al decidir sobre este tema? En comparación con las ciudades modernas, ¿qué diferencia traerá este tema a los jugadores?

Hashino: La dirección inicial que planeamos para "Fantasía metafórica: ReFantazio" era "Alta fantasía" (fantasía convencional). Por esta razón, también leímos y estudiamos muchas obras de fantasía. Sin embargo, sentimos que es aburrido crear a partir de estas obras. Es mejor crear una obra con características originales.

En este proceso, imaginaremos: ¿Cómo es el mundo en la fantasía de la gente moderna? Creo que nuestras obras no deberían simplemente dar a la gente la impresión superficial de "viajar a un mundo de fantasía", sino que deberían utilizar las historias de las obras para aportar cierta influencia e inspiración al entorno en el que vivimos las personas modernas. Creo que este tipo de historia es una buena historia original que encaja con el tono de ATLUS.

Discutimos este punto con el Sr. Ikuto Yamashita, el diseñador corporal de "Neon Genesis Evangelion", y el Sr. Kazuma Koda, quien participó en el diseño del arte conceptual de "NieR: Automata". Sintieron que podíamos construir un teléfono móvil que. podría incluir una cosmovisión con elementos como "carro blindado de hierro". Se puede decir que el estilo de "Fantasía metafórica: ReFantazio" se estableció en las continuas discusiones de nuestro equipo de producción.

P: Han pasado 8 años desde que se estableció el proyecto de "Fantasía metafórica: ReFantazio" en 2016. Este ciclo de desarrollo es relativamente largo. ¿Encontró alguna dificultad durante este proceso? A primera vista, el juego terminado ahora parece una versión medieval de Persona. ¿Es así como lo imaginaste originalmente?

Hashino:El equipo de producción de "ReFantazio" incluye a muchas personas que han participado en el desarrollo de muchas series "Persona". La experiencia acumulada en la serie "Persona" se puede aplicar a "ReFantazio".

En "Fantasía metafórica: ReFantazio", el protagonista emprende su viaje en un mundo diferente al estilo de la fantasía. En este proceso, también es muy importante mejorar continuamente el vínculo con tus socios. En lugar de permitir a los jugadores explorar a voluntad sin límites de tiempo, creo que permitirles pensar en cómo explorar dentro de un límite de tiempo puede resaltar mejor el realismo y la inmersión del viaje. Por supuesto, esto no pretende hacer "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" según el modelo "Persona". Se trata más bien de que utilicemos la experiencia acumulada en el pasado y la pongamos en un nuevo proyecto.

El aspecto actual de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" es consistente con mi visión original. Por supuesto, es inevitable que las discusiones y exploraciones entre el equipo de producción conduzcan a algunos cambios durante este proceso. Para nosotros este es también nuestro propio "viaje".


P: En la prueba, podemos ver que "ReFantazio" tiene restricciones de tiempo y clima. ¿Será este sistema consistente con la serie "Persona"?

Hashino: En la serie "Persona", el protagonista pasa uno de tres años en la escuela secundaria. En "Fantasía metafórica: ReFantazio", el viaje del protagonista también debe considerar el factor tiempo. Desde este punto de vista, los dos tienen similitudes.

En cuanto al clima... por ejemplo, después de llegar a Shanghai, sentí que el clima en Shanghai es en realidad muy similar al de Tokio, pero puede que en Tokio haga un poco más de calor ahora. Ha estado lloviendo en Shanghai durante este período. entonces la temperatura es ligeramente más baja y la humedad es más alta. La diferencia climática entre los dos lugares me dio sensaciones diferentes. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" agrega elementos climáticos para brindar a los jugadores este tipo de experiencia en la que "diferente clima tiene diferentes sensaciones".

Creo que si recuerdas tus viajes anteriores, "la temperatura en el destino es diferente a la del lugar de salida" debe ser tu primer pensamiento después de llegar al destino. A través de este sistema, espero llevar a los jugadores los sentimientos generados durante varios viajes de la vida real a través del juego.

P: "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" es el nuevo trabajo de ATLUS este año. Es difícil no conectarlo con las series anteriores "Shin Megami Tensei" y "Persona". Como se mencionó en la pregunta anterior, "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" tendrá algunas características únicas. Entre ellos, ¿cuál es la característica más importante de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"?

Hashino: La jugabilidad y el ritmo general de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" son diferentes de los trabajos anteriores de ATLUS. En el nivel central, la característica más importante de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" es que "viajar" es el elemento central de toda la obra. En el flujo de la historia de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", el protagonista seguirá creciendo durante el viaje, lo cual es diferente a trabajos anteriores.

Por poner otro ejemplo, en "Persona" el protagonista lucha a través de su "otro yo", mientras que en "Shin Megami Tensei" utiliza demonios. En "Fantasía metafórica: ReFantazio", queremos enfatizar que el protagonista depende completamente de su propia fuerza para convertirse en héroe.

P: Vi que entre el personal de producción está el Sr. Yamashita Ikuto, que es muy bueno en ajustes mecánicos. ¿Por qué lo elegiste como socio?

Hashino: En las primeras etapas del diseño, le pedí al Sr. Soejima que creara un primer borrador del "Iron Armored Chariot". Aunque era genial, todavía queríamos tener algo diferente a los trabajos anteriores. Por lo tanto, invitamos al Sr. Yamashita Ikuto a crear un "carro blindado de hierro" diferente. En este proceso, no seleccionamos al Sr. Yamashita entre muchas personas, sino que el objetivo era "referirnos a sus ideas" desde el principio.

Subisla: El Sr. Hashino y yo hemos creado muchos juegos juntos a lo largo de los años, y tenemos una comprensión relativamente clara de las ideas de cada uno, lo que en realidad establece un alcance para el tono del trabajo. Para nuestra generación, el Sr. Yamashita Ikuto es una leyenda en la industria: en "Neon Genesis Evangelion", combinó a la perfección los dos elementos de "robot" y "criatura gigante". Por eso, para romper con nuestro pensamiento inherente, lo invitamos a participar en el diseño de "Fantasía metafórica: ReFantazio".

Hashino: En este punto, invitamos al Sr. Kazuma Koda por este motivo. "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" ha sido influenciado mucho por ellos, y las diversas ventajas del juego son inseparables de sus esfuerzos.

P: El "Estado Archid" diseñado en base a varias profesiones es la base del combate basado en comandos en "Metaphorical Fantasy: ReFantazio". ¿Existe alguna conexión entre los diferentes "Estados Archid"? ¿Habrá un diseño avanzado similar al "Devil Fusion" de "Shin Megami Tensei" que utilice las características de diferentes "estados de Aki" para enriquecer la jugabilidad?

Hashino: En "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", al combinar diferentes "Archiformes" al formar un equipo, puedes usar varias "habilidades combinadas" en la batalla. Esta es la principal manifestación del nuevo contenido de "Archid State".


P: ¿En qué se diferencia el diseño de los personajes de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" del de la serie "Persona"?

Hashino: La mayor diferencia entre "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" y trabajos anteriores es que hay varias razas diferentes. Además, durante el proceso de diseño también se debe tener en cuenta la identidad del personaje, como "noble", "caballero", etc. En otras palabras, el diseño de personajes de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" se basa en "personaje" más "identidad", que es muy diferente al de la serie "Persona".

Otra diferencia es que en "Fantasía metafórica: ReFantazio", intenté crear personajes más "adultos". Después de todo, muchos de los villanos de la serie "Persona" son adultos malvados que intimidan a los estudiantes de secundaria. Entonces, cuando estaba haciendo "Fantasía metafórica: ReFantazio", quería agregar más encanto a los villanos, con la esperanza de que también se convirtieran en personajes populares.

P: Hay un elemento de juego similar al "cambio de trabajo" en "Metaphorical Fantasy: ReFantazio". ¿Cuál fue la inspiración para agregar este diseño?

Hashino: En muchos juegos de rol clásicos con temática de fantasía, los jugadores cuentan con la función de "cambio de trabajo gratuito". Por ejemplo, el juego clásico de nuestra generación "Wizardry" es así. Hoy en día, el sistema de "carrera" de muchos juegos de rol es diferente de su significado original. Creo que la "carrera" debería ser uno de los factores más importantes en la configuración de un personaje, en lugar de simplemente ser responsable de proporcionar algunas funciones especiales al personaje.

Es precisamente por esta idea de "carrera" y mi propio estudio de la psicología junguiana que creé el "Estado Archid" (arquetipo) en "Fantasía metafórica: ReFantazio" Nuevo sistema de carrera. De hecho, el elemento "Persona" de la serie "Persona" es también un tipo de "Estado Archie" (arquetipo) en la psicología junguiana. Muchas leyendas heroicas de la mitología clásica también corresponden a la definición de "estado Archid" (prototipo). Debido a esto, partí de dos aspectos del concepto de diseño y la jugabilidad, y los combiné.

P: En "Fantasía metafórica: ReFantazio", el mundo de fantasía de los residentes de otro mundo es nuestro mundo real. ¿Hay alguna consideración especial al diseñarlo?

Hashino: Además de los elementos dramáticos de la trama en sí, también espero que este escenario pueda inspirar a los jugadores. En cuanto a qué tipo de inspiración es esta, puedes obtener alguna información del nombre de la obra "Fantasía metafórica: ReFantazio", es decir, este escenario tiene algunas metáforas.

Cuando los jugadores juegan juegos de rol con temas de fantasía, la mayoría tiene la mentalidad de "querer alejarse del mundo real" y quiere olvidar temporalmente los problemas de la realidad en un mundo diferente que puede hacerlos felices. Por lo tanto, si pensamos en las personas de otros mundos en las obras de fantasía, es posible que también participen en alguna fantasía debido a los problemas en su mundo. Tal vez este tipo de fantasía simplemente corresponda al mundo real en el que vivimos. Creo que este tipo de pensamiento en perspectiva es muy interesante.

P: En "Persona", el avance del horario está estrechamente relacionado con la condición de estudiante del protagonista. Esta vez, la jugabilidad del avance del cronograma todavía está diseñada en "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", pero el trasfondo del juego ha cambiado mucho en comparación con "Persona". ¿Cómo se realiza el avance del cronograma en "Metaphorical Fantasy: ReFantazio"? ¿Es posible optar por hacer más en un período de tiempo? ¿Se retrasará mi agenda si me muevo por el mapa del reino con frecuencia?

Hashino: Vine a Shanghai en un viaje de negocios durante tres días y dos noches. De hecho, tenía muchas ganas de ver los edificios de gran altura en Shanghai y ver cómo se veía toda la ciudad desde lo alto de los edificios muy altos. Pero ahora, debido a las limitaciones de tiempo y al hecho de que todavía está lloviendo, este deseo no es fácil de hacer realidad. Si recuerda su propia experiencia de viaje de negocios, probablemente tendrá los mismos sentimientos. Para quienes estamos en la sociedad moderna, viajar es así, el tiempo no es infinito. Espero que al agregar el concepto de "horario", los jugadores puedan experimentar más la realidad de viajar. Por supuesto, depende de los jugadores decidir qué quieren hacer cada día del juego.

En cuanto a si el movimiento frecuente retrasará tu agenda, de hecho hemos agregado un método de "teletransportarte a lugares que has visitado" en el juego, así que no te preocupes.


P: En "Persona" y "Shin Megami Tensei" se utilizan muchos elementos de mitos y leyendas de todo el mundo. ¿"Metaphorical Fantasy: ReFantazio" adoptará un diseño similar esta vez?

Subisla: En cuanto al diseño de BOSS y los monstruos, en realidad no estuve involucrado directamente. Sin embargo, también puedo hablar sobre el diseño de los monstruos. Los monstruos que los jugadores encuentran cuando están en la naturaleza son imágenes de monstruos muy típicas que encuentran en las obras de fantasía. En la serie "Persona", el escenario es usar el poder de la mente para luchar, así que diseñé los monstruos en "Persona" para que sean imágenes que puedan expresar pensamientos internos. En "Fantasía metafórica: ReFantazio", quisimos enfatizar la presencia de monstruos en la naturaleza. Por ejemplo, hay un monstruo llamado "Humano", que en realidad hace referencia a las ideas del Sr. Hashino y añade el estilo de Hieronymus Bosch, el primer pintor medieval que representó monstruos en la historia de la humanidad.


P: En comparación con trabajos anteriores, "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" agrega algo de juego de combate en tiempo real a la batalla. ¿Cómo surgió esta idea? En el proceso de diseño de este juego, ¿el equipo de producción encontró algún problema y obtuvo algo nuevo?

Hashino: En series de trabajos anteriores, siempre hemos adoptado el combate basado en comandos, pero para algunas batallas simples, este diseño es un poco inconveniente. Por lo tanto, podemos derrotar a algunos enemigos diversos en la naturaleza con ataques de acción, lo que hará que el ritmo del juego del jugador sea más fluido y no hará que el jugador se aburra de luchar contra los mismos enemigos todo el tiempo.

En términos generales, el sistema de combate se determinará en las primeras etapas de desarrollo porque no implica impacto en la trama y la trama. Sin embargo, esta vez durante el proceso de desarrollo de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", hicimos muchos ajustes y se puede decir que pensamos mucho en ello.

P: ¿La trama de "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" es más relajada o más oscura?

Hashino: En cuanto al escenario de la trama, sigue siendo diferente de la sensación relajada de la vida en el campus de la serie "Persona". Después de todo, la historia principal de "ReFantazio" es que el protagonista participa en la batalla para determinar el próximo rey.

Por supuesto, también hemos diseñado algunos personajes con personalidades destacadas. La trama tendrá una atmósfera más divertida y relajada, pero también habrá contenido serio.

P: ¿Cuál será la dificultad de este juego? ¿Existen diseños auxiliares para jugadores ligeros? ¿Qué consejo le darías a los jugadores incondicionales que quieran desafiar batallas difíciles?

Hashino:Hemos agregado opciones de dificultad a Metaphorical Fantasy: ReFantazio para que diferentes jugadores puedan disfrutar del juego.

Desde la perspectiva del desarrollo del juego, en realidad no decidimos la dificultad general del juego al principio. Esto está relacionado con cómo se juega. Por ejemplo, la serie "Persona" tiene una jugabilidad coleccionable, por lo que la dificultad general del combate no es demasiado difícil. En "Metaphorical Fantasy: ReFantazio", la prueba del pensamiento estratégico de los jugadores está principalmente en la formación.

Además, también agregamos un diseño para reiniciar la batalla después de que falla, lo que puede mejorar la experiencia de juego del jugador.


P: ¿Qué impacto tendrá el sistema de "clasificación de soporte" en el juego?

Hashino: En cuanto al impacto del sistema de "tasa de soporte" en el juego... en realidad no significa que el juego no se podrá jugar si la "tasa de soporte" es baja. Pero esto no significa que la "calificación de apoyo" no sea importante. Al comienzo del juego, la "clasificación de soporte" del protagonista es de aproximadamente 4000. Cuando juegues hasta el final, recuerda mirar esto y encontrarás que la "clasificación de soporte" ha mejorado mucho en comparación con el principio.

P: ¿Cuál fue la oportunidad de establecer Studio Zero? Como primer trabajo original del estudio, ¿qué tipo de expectativas tiene “ReFantazio” para Fool Studio?

Hashino:La razón por la que produjimos "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" es en realidad porque ATLUS quería hacer otras obras icónicas que pudieran representarnos además de "Shin Megami Tensei" y "Persona".

Al observar a otras empresas que lanzan muchos trabajos excelentes, en realidad sentimos mucha envidia. Después de todo, lo que más hacemos son juegos basados ​​en la sociedad moderna. Nuestros juegos ahora son populares en todo el mundo y, afortunadamente, nuestra base de fans continúa creciendo. Entonces, pensamos en si podríamos desafiar nuevos temas y entrar en nuevos campos.

En trabajos anteriores, contábamos principalmente historias sobre estudiantes de secundaria que crecían. Sentimos que si seguíamos haciendo esto, perderíamos la emoción de la creación. Creo que todos en los medios también pueden sentir esto: como creador, siempre quieres abrirte paso y aportar algo diferente a todos. Esta vez adoptamos un nuevo tema en "Fantasía metafórica: ReFantazio" con este aspecto en mente.


P: ¿Qué opinas de los dos que participan en Bilibili World 2024 esta vez?

Subisla: La impresión más grande que me dejó este evento fue que fue muy impactante. Como yo también soy creador, disfruto mucho viendo muchos diseños de personajes diferentes. Después de venir aquí, también vi mucho contenido. Como extranjero, he visto muchos diseños chinos excelentes. Una impresión es que son muy diversos. Otra impresión es que estos diseños trascienden las fronteras nacionales.

Hashino: Aunque esta vez no visité muchos stands, todavía podía sentir que la escala de esta exposición era muy grande. Estoy muy feliz de poder presentar nuestro trabajo "Fantasía metafórica: ReFantazio" en una exposición de este tipo.

En el stand, también vi a muchos jugadores chinos haciendo cola para probar el juego y sentí el entusiasmo de todos.

Y desde los stands que vi, siento que los creadores chinos están creando cada vez más contenido de alta calidad, y su influencia definitivamente se extenderá más allá de China y llegará al mundo. Entonces, estoy muy feliz de poder participar en este evento y ser testigo de esto.

P: Finalmente, ¿hay algo que quieras decirles a los jugadores chinos?

Hashino:Esta vez vine a Shanghai para participar en el evento Bilibili World 2024. Conocí a muchos fanáticos y amigos a quienes les gusta el juego de rol de ATLUS, y también me comuniqué e intercambié con muchos jugadores.

El trabajo "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" exhibido esta vez no comienza desde cero. Condensa las ventajas de larga data de ATLUS y hace que estas ventajas sirvan para nuevas ideas.

Subisla:Después de venir a Shanghai para participar en Bilibili World 2024, conocí a muchos fanáticos a quienes les gustan nuestros juegos. Esta fue también mi primera oportunidad de comunicarme directamente con jugadores chinos y me sentí muy feliz.

También mencionamos el tema de Fool Studio hace un momento. Esta vez, "Metaphorical Fantasy: ReFantazio" es también un juego de rol de temática fantástica basado en la experiencia acumulada en la serie "Persona". En esto, se me ocurrieron muchas ideas que no había tenido la oportunidad de realizar antes. Espero brindarles algunas experiencias que sean frescas y puedan apreciar las características de las obras de ATLUS.

Espero que a los jugadores les guste este trabajo y les cuenten a sus amigos las ventajas que han experimentado. Gracias a todos.