Новости

"Метафорическая Фантазия: РеФантазио" Интервью продюсера BW: Вступая в новое "путешествие"/> Главный сайт торговый центр форум самостоятельный вход и регистрация "Метафорическая Фантазия: РеФантазио" BW...

2024-08-05

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Интервью продюсера BW "Метафорическая фантазия: ReFantazio": Вступаем в новое "путешествие"


Зи карп

2024-08-05

Вернуться на главную страницу колонки

Автор: Цзы Ли

Оригинальный вклад

Комментарий:

Путешествие мечты от ATLUS

«Metaphorical Fantasy: ReFantazio», объединяющая ветеранов-разработчиков из ATLUS, сразу же привлекла внимание большинства игроков. Какой новый опыт принесет игрокам эта новая работа, оторвавшаяся от системы «демон/персонаж», несомненно, больше всего беспокоит игроков.

На выставке Bilibili World 2024 нам посчастливилось получить приглашение от SEGA и ATLUS взять интервью у основной команды по созданию персонажей в «Persona 3, 4 и 5», то есть на этот раз в «Metaphorical Fantasy»: ReFantazio», г-н Хасино Кацура, исполнявший обязанности директора, и г-н Соэдзима Сигэки, отвечавший за дизайн персонажей, задали им множество ключевых вопросов, касающихся всей игры.

Это интервью будет в центре внимания того, что мы узнаем о ReFantazio в преддверии официального релиза игры 11 октября, чему, честно говоря, я очень рад.


Вопрос: Прежде всего, пожалуйста, представьтесь.

Хасино: Привет всем, я Кацура Хасино, игровой директор, отвечающий за производство ролевых игр в ATLUS. Типичные работы включают «Shin Megami Tensei III-NOCTURNE», третье, четвертое и пятое поколения серии «Persona», а также произведение «Catherine», не являющееся ролевой игрой.

Я очень рад в этот раз принять участие в мероприятии Bilibili World. Для меня большая честь встретиться сегодня со всеми представителями средств массовой информации и дать им интервью. Спасибо всем.

Подостров: Привет всем, я Соэдзима Сигэки, дизайнер персонажей ReFantazio. Мои шедевры – это также третье, четвертое и пятое поколения серии «Персона». Я впервые участвую в мероприятии Bilibili World и впервые в Китае. Для меня большая честь иметь возможность общаться с вами лицом к лицу.

Вопрос: Визуальные элементы «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» отличаются от предыдущих работ. Например, в рекламном клипе я увидел, что главный герой и чужой оплот — это «колесница в железной броне» в стиле стимпанк.Внутри кабины . Какое планирование и обсуждение прошла производственная группа, выбирая эту тему? По сравнению с современными городами, какую разницу принесет эта тема игрокам?

Хасино: Первоначальное направление, которое мы планировали для «Метафорического фэнтези: ReFantazio», было «Высокое фэнтези» (мейнстрим-фэнтези). По этой причине мы также читали и изучали множество произведений в жанре фэнтези. Однако мы считаем, что творить на основе этих произведений скучно. Лучше создать произведение с оригинальными характеристиками.

В этом процессе мы представим: Как выглядит мир в фантазии современных людей? Я считаю, что наши работы должны не просто вызывать у людей поверхностное впечатление «путешествия в фантастический мир», но и использовать истории произведений, чтобы привнести определенное влияние и вдохновение в среду, в которой мы, современные люди, живем. Я думаю, что такая история — хорошая оригинальная история, которая соответствует тону ATLUS.

Мы обсуждали этот вопрос с г-ном Икуто Ямаситой, дизайнером кузова «Neon Genesis Evangelion», и г-ном Казумой Кодой, который участвовал в разработке концепт-арта «NieR: Automata». Они считали, что мы можем создать такой мобильный телефон. может включать в себя мировоззрение с такими элементами, как «колесница с железной броней». Можно сказать, что стиль «Метафорического фэнтези: ReFantazio» сформировался в результате постоянных обсуждений нашей продюсерской команды.

Вопрос: Прошло 8 лет с момента создания проекта «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» в 2016 году. Этот цикл разработки относительно длинный. Сталкивались ли вы с какими-либо трудностями в ходе этого процесса? На первый взгляд готовая игра теперь выглядит как средневековая версия Persona. Так ли вы ее представляли изначально?

Хасино:В продюсерскую команду «РеФантазио» входит множество людей, принимавших участие в разработке многих сериалов «Персона». Опыт, накопленный в сериале «Персона», можно применить и в «РеФантазио».

В «Метафорической фантазии: ReFantazio» главный герой отправляется в путешествие по другому миру в стиле фэнтези. В этом процессе также очень важно постоянно улучшать связь с вашими партнерами. Я думаю, что вместо того, чтобы позволять игрокам исследовать по своему желанию без ограничений по времени, я думаю, что если дать игрокам возможность подумать о том, как исследовать в течение ограниченного времени, это может лучше подчеркнуть реализм и погружение в путешествие. Конечно, речь не идет о том, чтобы сделать «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» по модели «Персона». Речь идет скорее о том, чтобы мы использовали накопленный в прошлом опыт и вложили его в новый проект.

Текущий вид «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» соответствует моему первоначальному видению. Конечно, неизбежно, что дискуссии и исследования среди производственной команды приведут к некоторым изменениям в ходе этого процесса. Для нас это тоже собственное «путешествие».


В: В пробной версии мы видим, что в «ReFantazio» есть ограничения по времени и погоде. Будет ли эта система соответствовать серии «Persona»?

Хасино: В сериале «Персона» главный герой проводит один из трех лет в старшей школе. В «Метафорической фантазии: ReFantazio» путешествие главного героя также должно учитывать фактор времени. С этой точки зрения у них действительно есть сходство.

Что касается погоды... например, после того, как я приехал в Шанхай, я почувствовал, что погода в Шанхае на самом деле очень похожа на погоду в Токио, но в Токио сейчас может быть немного жарче. В этот период в Шанхае шел дождь. поэтому температура немного ниже, а влажность выше. Разница в погоде между двумя местами вызвала у меня разные чувства. «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» добавляет элементы погоды, чтобы дать игрокам ощущение того, что «разная погода вызывает разные чувства».

Я думаю, если вы вспомните свои предыдущие путешествия, «температура в пункте назначения отличается от места отправления» должна быть вашей первой мыслью после прибытия в пункт назначения. С помощью этой системы я надеюсь передать игрокам в игре чувства, возникающие во время различных реальных путешествий.

Вопрос: «Метафорическая фантазия: ReFantazio» — новая работа ATLUS в этом году. Трудно не связать ее с предыдущими сериями «Shin Megami Tensei» и «Persona». Как упоминалось в предыдущем вопросе, «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» будет иметь некоторые уникальные особенности. Какая среди них самая главная особенность «Метафорической фантазии: ReFantazio»?

Хасино: Геймплей и общий ритм «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» отличаются от предыдущих работ ATLUS. На базовом уровне самой большой особенностью «Метафорической фантазии: ReFantazio» является то, что «путешествие» является основным элементом всей работы. В сюжетной линии «Метафорическая фантазия: ReFantazio» главный герой будет продолжать расти во время путешествия, что отличается от предыдущих работ.

Другой пример: в «Персона» главный герой сражается через свое «другое я», а в «Син Мегами Тенсей» он использует демонов. В «Метафорической фантазии: ReFantazio» мы хотим подчеркнуть, что главный герой полностью полагается на свои силы, чтобы стать героем.

Вопрос: Я видел, что среди производственного персонала есть г-н Ямашита Икуто, который очень хорошо разбирается в механических настройках. Почему вы выбрали его в качестве партнера?

Хасино: На ранних стадиях проектирования я попросил г-на Соэдзиму создать первый вариант «Колесницы в железной броне». Хотя он был великолепен, мы все равно хотели иметь что-то отличное от предыдущих работ. Поэтому мы пригласили г-на Ямаситу Икуто создать другую «колесницу с железной броней». В этом процессе мы не выбирали г-на Ямаситу среди многих людей, но целью было с самого начала «обратиться к его идеям».

Подостров: За прошедшие годы мы с господином Хашино вместе создали множество игровых проектов, и у нас есть относительно четкое понимание идей друг друга, что фактически задает тон для работы. Для нашего поколения г-н Ямасита Икуто — легенда индустрии: в «Neon Genesis Evangelion» он идеально соединил воедино два элемента — «робота» и «гигантского существа». Поэтому, чтобы сломать наше врожденное мышление, мы пригласили его поучаствовать в оформлении «Метафорической Фантазии: ReFantazio».

Хасино: По этой причине мы пригласили г-на Казуму Коду. «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» находилась под их сильным влиянием, и различные преимущества игры неотделимы от их усилий.

В: «Состояние Архида», созданное на основе различных профессий, является основой командного боя в «Metaphorical Fantasy: ReFantazio». Есть ли какая-либо связь между различными «Состояниями Архида»? Будет ли усовершенствованный дизайн, подобный «Devil Fusion» в «Shin Megami Tensei», который использует характеристики различных «состояний Аки» для обогащения игрового процесса?

Хасино: В «Metaphorical Fantasy: ReFantazio», комбинируя разные «Архиформы» при формировании команды, вы можете использовать в бою различные «навыки комбинирования». Это главное проявление новой содержательной особенности «Archid State».


В: Чем дизайн персонажей «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» отличается от серии «Persona»?

Хасино: Самая большая разница между «Метафорической фантазией: ReFantazio» и предыдущими работами заключается в том, что здесь представлены разные расы. Более того, в процессе проектирования также необходимо учитывать личность персонажа, например, «дворянин», «рыцарь» и т. д. Другими словами, дизайн персонажей «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» основан на «характере» плюс «идентичности», что сильно отличается от серии «Persona».

Еще одно отличие состоит в том, что в «Метафорической фантазии: ReFantazio» я старался создать более «взрослых» персонажей. Ведь многие злодеи сериала «Персона» — злые взрослые, издевающиеся над старшеклассниками. Поэтому, когда я делал «Метафорическую фантазию: ReFantazio», я хотел добавить злодеям больше очарования, надеясь, что они тоже станут популярными персонажами.

В: В «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» есть игровой элемент, похожий на «смену работы». Что послужило вдохновением для добавления этого дизайна?

Хасино: Во многих классических ролевых играх на фэнтезийную тематику игрокам предусмотрена функция «бесплатной смены работы». Например, классическая игра нашего поколения «Волшебство» именно такая. В настоящее время система «карьеры» многих ролевых игр отличается от своего первоначального значения. Я считаю, что «карьера» должна быть одним из наиболее важных факторов в настройке персонажа, а не просто отвечать за предоставление персонажу каких-то специальных функций.

Именно благодаря этой идее «карьеры» и моему собственному изучению юнгианской психологии я создал «Состояние Архида» (архетип) в «Метафорической Фантазии: ReFantazio» Новая система карьеры. Фактически элемент «Персона» в серии «Персона» также является разновидностью «Состояния Арчи» (архетипа) в юнгианской психологии. Многие героические сказания в классической мифологии также отвечают определению «государства Архидов» (прототипа). По этой причине я начал с двух аспектов концепции дизайна и игрового процесса и объединил их вместе.

Вопрос: В «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» фантастический мир жителей другого мира — это наш реальный мир. Есть ли какие-то особые соображения при его разработке?

Хасино: Помимо драматических элементов самого сюжета, я также надеюсь, что игроки смогут вдохновиться этим сеттингом. Что касается того, что это за тип вдохновения, некоторую информацию можно получить из названия произведения «Метафорическая фантазия: ReFantazio», то есть в этом сеттинге есть некоторые метафоры.

Когда игроки играют в ролевые игры на фэнтезийную тематику, у большинства из них возникает менталитет «желания уйти от реального мира» и желания на время забыть о реальных проблемах в другом мире, который может сделать их счастливыми. Поэтому, если мы думаем о людях из других миров в фэнтезийных произведениях, они также могут заниматься некоторой фантазией из-за проблем в их мире. Возможно, такая фантазия просто соответствует реальному миру, в котором мы живем. Я думаю, что такое перспективное мышление очень интересно.

Вопрос: В «Персоне» продвижение расписания тесно связано со статусом студента главного героя. На этот раз геймплей продвижения по расписанию по-прежнему разработан в «Metaphorical Fantasy: ReFantazio», но фон игры сильно изменился по сравнению с «Персоной». Как осуществляется продвижение по расписанию в «Metaphorical Fantasy: ReFantazio»? Можно ли сделать больше за один период времени? Будет ли это задерживать мое расписание, если я буду часто перемещаться по карте королевства?

Хасино: Я приехал в Шанхай в командировку на три дня и две ночи. На самом деле, мне очень хотелось увидеть высотные здания Шанхая и посмотреть, как выглядит весь город с вершин очень высоких зданий. Но сейчас, из-за нехватки времени и того, что все еще идет дождь, осуществить это желание непросто. Если вы вспомните свой опыт командировки, то, вероятно, у вас возникнут те же чувства. Для тех из нас, кто живет в современном обществе, путешествие таково: время не бесконечно. Я надеюсь, что добавив концепцию «расписания», игроки смогут еще больше ощутить реальность путешествий. Конечно, игроки сами решают, что они хотят делать каждый день в игре.

Что касается того, приведет ли частое движение к задержке вашего графика, мы добавили в игру метод «телепортации в места, которые вы посетили», так что не волнуйтесь.


Вопрос: В «Персона» и «Син Мегами Тенсей» используются многие элементы из мифов и легенд со всего мира. Примет ли «Метафорическая фантазия: ReFantazio» на этот раз аналогичный дизайн?

Подостров: Что касается дизайна BOSS и монстров, то я фактически не принимал непосредственного участия. Однако я могу также поговорить о дизайне монстров. Монстры, с которыми игроки сталкиваются в дикой природе, представляют собой очень типичные образы монстров, с которыми они сталкиваются в фэнтезийных произведениях. В серии «Персона» действие заключается в использовании силы разума для борьбы, поэтому я разработал монстров в «Персоне» как образы, которые могут выражать внутренние мысли. В «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» мы хотели подчеркнуть присутствие монстров в дикой природе. Например, есть монстр под названием «Человек», который на самом деле отсылает к идеям г-на Хасино и добавляет стиль Иеронима Босха, первого средневекового художника, изобразившего монстров в истории человечества.


В: По сравнению с предыдущими работами, «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» добавляет в бой немного боевого геймплея в реальном времени. Как возникла эта идея? Сталкивалась ли производственная группа в процессе разработки этого игрового процесса с какими-либо проблемами и получили ли они что-то новое?

Хасино: В предыдущих сериях работ мы всегда принимали командный бой, но для некоторых простых боев такая конструкция немного неудобна. Таким образом, мы можем победить некоторых разных врагов в дикой природе с помощью боевых атак, что сделает игровой ритм игрока более плавным и не заставит игрока скучать, постоянно сражаясь с одними и теми же врагами.

Вообще говоря, боевая система будет определена на ранних стадиях разработки, поскольку она не предполагает влияния на сюжет и сюжет. Однако на этот раз в процессе разработки «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» мы внесли в это множество корректировок и можно сказать, что вложили в это много мыслей.

Вопрос: Сюжет «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» более спокойный или мрачный?

Хасино: Что касается сеттинга, то он все же отличается от непринужденной студенческой жизни в сериале «Персона». Ведь основная история «ReFantazio» заключается в том, что главный герой участвует в битве за определение следующего короля.

Конечно, мы также создали некоторых персонажей с выдающимися личностями. Сюжет будет более веселым и непринужденным, но будет и серьезное содержание.

В: Какова будет сложность этой игры? Есть ли какие-нибудь вспомогательные конструкции для лёгких плееров? Какой совет вы дадите хардкорным игрокам, которые хотят участвовать в сложных битвах?

Хасино:Мы добавили уровни сложности в Metaphorical Fantasy: ReFantazio, чтобы разные игроки могли наслаждаться игрой.

С точки зрения разработки игры, мы на самом деле не определяем общую сложность игры вначале. Это связано с тем, как в игру играют. Например, серия «Персона» имеет коллекционный геймплей, так что общая сложность боя не слишком сложна. В «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» проверка стратегического мышления игроков проходит в основном в процессе формирования.

Кроме того, мы также добавили возможность перезапуска битвы после ее неудачи, что может улучшить игровой процесс игрока.


В: Какое влияние окажет на игру система «рейтинга поддержки»?

Хасино: Что касается влияния системы «уровня поддержки» на игру... на самом деле это не означает, что в игру невозможно будет играть, если «уровень поддержки» низок. Но это не значит, что «рейтинг поддержки» не важен. В начале игры «рейтинг поддержки» главного героя составляет около 4000. Когда вы доиграете до конца, вы можете не забыть посмотреть на это. Вы обнаружите, что «рейтинг поддержки» значительно улучшился по сравнению с началом.

Вопрос: Какова была возможность основать Studio Zero? Какие ожидания возлагает «ReFantazio» на Fool Studio, будучи первой оригинальной работой студии?

Хасино:Причина, по которой мы создали «Metaphorical Fantasy: ReFantazio», на самом деле заключается в том, что ATLUS хотела создать и другие знаковые работы, которые могли бы представлять нас, в дополнение к «Shin Megami Tensei» и «Persona».

Глядя на другие компании, выпускающие множество прекрасных работ, мы на самом деле очень завидуем. В конце концов, больше всего мы делаем игры, основанные на современном обществе. Наши игры теперь популярны во всем мире, и, к счастью, число наших поклонников продолжает расти. Итак, мы подумали о том, сможем ли мы бросить вызов новым темам и выйти в новые области.

В предыдущих работах мы в основном рассказывали истории о взрослении старшеклассников. Мы чувствовали, что если будем продолжать это делать, то потеряем азарт творчества. Я считаю, что каждый в СМИ тоже это чувствует – как творцу всегда хочется прорваться через себя и донести до каждого что-то свое. На этот раз мы выбрали новую тему «Метафорическая фантазия: ReFantazio» с учетом этого аспекта.


Вопрос: Что вы думаете об участниках Bilibili World 2024 на этот раз?

Подостров: Самое большое впечатление, которое произвело на меня это событие, было то, что оно было очень шокирующим. Поскольку я сам создатель, мне очень нравится видеть множество разных дизайнов персонажей. Придя сюда, я тоже увидел много контента. Будучи иностранцем, я видел много прекрасных китайских проектов. Одно впечатление - они очень разнообразны. Другое впечатление - эти проекты выходят за рамки национальных границ. Я чувствую связь между разными культурами.

Хасино: Хотя на этот раз я посетил не слишком много стендов, я все же почувствовал, что масштаб этой выставки очень велик. Я очень рад, что могу представить на такой выставке нашу работу «Метафорическая фантазия: ReFantazio».

На стенде я также увидел множество китайских игроков, стоящих в очереди, чтобы попробовать игру, и почувствовал энтузиазм каждого.

И по увиденным мной стендам я чувствую, что китайские создатели создают все больше и больше качественного контента, и их влияние определенно выйдет за пределы Китая и достигнет мира. Поэтому я очень рад, что могу принять участие в этом мероприятии и стать свидетелем этого.

Вопрос: И наконец, что бы вы хотели сказать китайским игрокам?

Хасино:На этот раз я приехал в Шанхай, чтобы принять участие в мероприятии Bilibili World 2024, я встретил много фанатов и друзей, которым нравится RPG ATLUS, а также общался и обменивался опытом со многими игроками, и я был очень счастлив.

Представленная на этот раз работа «Метафорическая фантазия: ReFantazio» не начинается с нуля. Она объединяет давние преимущества ATLUS и заставляет эти преимущества служить новым идеям. Надеюсь, она понравится игрокам.

Подостров:Приехав в Шанхай для участия в Bilibili World 2024, я встретил много фанатов, которым нравятся наши игры. Это также была моя первая возможность напрямую пообщаться с китайскими игроками, и я был очень счастлив.

Мы также только что упомянули тему Fool Studio. На этот раз «Metaphorical Fantasy: ReFantazio» — это еще и ролевая игра на фэнтезийную тематику, основанная на опыте, накопленном в серии «Персона». При этом мне удалось выдвинуть множество идей, которые раньше у меня не было возможности реализовать. Я надеюсь подарить вам некоторый свежий опыт, который позволит оценить особенности работ ATLUS.

Я надеюсь, что игрокам понравится эта работа, и они расскажут своим друзьям о преимуществах этой работы, которые они испытали. Спасибо всем.