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2024-08-13
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先日、『アサシン クリード:シャドウズ』プロデューサーのカール・オネ氏が海外メディアGamesIndustryのインタビューに応じ、ゲームのあらゆる側面について語った。カール氏は、チームが日本の歴史を正確に描きたかったため、『Shadow』の開発期間が『Valhalla』よりも長かったと語った。
開発期間に関しては、『アサシン クリード ヴァルハラ』は3年、『アサシン クリード シャドウ』は4年かかりました。 「時間とコストの間には常にトレードオフがありますが、開発時間が長くなればなるほど、より多くのイテレーションが可能になります」とカール氏は言いました。しかし、それは、反復するためのより多くの時間を与えないという意味ではありません。なぜなら、プレイヤーやチームからフィードバックを得る時間が必要だからです...そして、何が機能し、何が機能しないのか、そしてどのように改善するかを確認する時間が必要だからですアイデアから制作まで、必要なフィードバックを得て調整するのに 4 年かかるのはバランスが取れています。」
『アサシン クリード シャドウズ』の開発サイクルが長かったもう 1 つの理由は、開発チームが可能な限り現実的なゲームを作成したいと考えていたことです。日本の本当の歴史を復元するユービーアイソフトの取り組みについて、カール氏は「これは私たちが誇りに思うことだが、非常に長いプロセスでもある」と語った。
カールは、「私たちが封建制の日本家屋を作るとき、それはフランスの中世の家やイギリスの中世の家とは大きく異なります。ですからアーティストたちは、封建制の日本家屋の中で物がどこに置かれているかを理解する必要があります。おそらく食べ物が置かれていないのでしょう」と語った。知る必要があるものはすべて外に出して学ばなければなりませんが、それは長いプロセスです。」
「現地に行ってみるのは良いことです。想像していたものとは全く違うことがわかり、とても興味深いです。ギリシャの風景(『アサシン クリード オデッセイ』)をベースにした森もいくつか制作したことがありましたが、現地に行ってそれを見たとき、 , それは私たちがやっていたものとは大きく異なっていたので、それを修正しただけですが、これは歴史研究を行うときに必ずしも見つかるものではありません。」
「これらの小さなことは本当に重要です。なぜなら、今日も残っている建築、文化、記念碑や神社の規模をより深く理解できるからです。それらすべてを正しく表現することが非常に重要です。」
ユービーアイソフトは歴史の正確さを宣伝し続けているが、多くの人はユービーアイソフトの日本に対するアプローチに懐疑的だ。しかしユービーアイソフトは、『アサシン クリード シャドウ』は11月15日に発売され大成功を収めると主張している。