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8年間の準備と3回のプロジェクト承認を経て、西山州のメカゲーム「Unlimited Machine」が完成しました

2024-08-07

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質問絵「限界解決マシン」

声明 | この記事には商業的な協力は含まれていません

著者 | うなぎ

最近、西山居のメカTPSバトルゲーム「Unlimited Machine」がテストのため公開削除されました。

最初から現在に至るまで、「Unlock Machine」は長い間準備されてきました。このプロジェクトは 2015 年に初めて基礎を築き始めました。その後、研究開発は中断され、2021 年末に正式な生産が開始される予定です。これも西山主のメカテーマへのこだわりを示しています。

Xishanju 氏も、メカというジャンルが人気のあるカテゴリーではないことを理解しています。 「Unlimited Machine」は、前回のテストよりも大きなプレイヤー規模に対応できる次のテストフェーズとして、近々 Steam でのテスト登録を開始します。ゲームの内容はより成熟したものになる可能性があり、現在はできるだけコアな視聴者の間で人気を獲得しようとしています。

おそらく、西山居の製品レイアウトでは、長年にわたって生産されている「ロック解除機」は「おまけ」ではなく、より高い期待を与えられています。

メカデザインの方向性が見えてきた

「Unlimited Machine」のテーマとスタイルは、西山居の他の製品とは明らかに異なります。 確かに「メカ」は最も魅力的なコンテンツです。

ビジュアル言語の観点からデザインの方向性を確立することが、「Unlimited Machine」が正式に方向性を見出す第一歩となるかもしれない。同チームは中国、日本、英国で研究開発を試みたほか、日本のチームだけでも協力を試みたが、期待に沿う成果は得られなかったと伝えられている。 2018年後半、チームはメカの設計方法を見つけ出し、完全に単独で研究開発を主導し始めた。

「アンリミテッドマシン」のメカは軽・中・重・超重に分かれており、それぞれのゲーム性や戦闘時の操作感に対応しています。 『アンリミテッドマシン』では、プレイヤーにメカの種類に応じた印象を与えるため、外観デザインにもこだわりました。

中型戦闘メカ「パンサー」を例に挙げます。メカのボディデザインだけで見ると、下半身の視覚的なデザインは比較的シンプルかつ細身であるため、視覚的な重心が上に移動し、見る人に軽快な印象を与えます。 「ブラックパンサー」は、中型メカのデザインコンセプトに基づき、背中に追加の防御シールドを備え、手に持つランス武器もメカの長さに近い形状となっており、メカ全体が太く見えます。

2019年にChinaJoyで「Code BREAK」(「Code BREAK」正式公開前のオリジナル名)が登場したときを今振り返ると、現在のバージョンのロボットには人間の筋肉のような丸みが欠けており、インダストリアルな雰囲気が強くなります。

軽攻撃機「シロハヤブサ」はさらなる軽量化を実現。 「シロハヤブサ」の最大の能力は戦闘機のようなシロハヤブサ形態に変形することで、特に空中戦を得意とします。したがって、搭載されるミサイルや火器は、メカ全体の軽さと柔軟性を確保するために大きすぎないようにする必要があります。

超重防衛機「ハリケーン」は地上での陣地戦を得意としている。ビジュアルデザインの観点から見ると、「ハリケーン」は脚部に配置された砲塔ドローンも含めて脚部が太くなり、全体の視覚的な中心が下に移動しました。より大型のエネルギーブラスター、ビームスプリッターキャノン、その他の装備と組み合わせると、「ハリケーン」は比較的大きく見えます。

メカデザインとキャラクターデザインは異なります。結局のところ、メカには言語のやり取りやストーリー背景で個性を表現する方法はなく、プレイヤーに印象を残したい場合は、ビジュアルコミュニケーションを磨き、設定に合わせたレッテルを貼るしかありません。 「Unlimited Machine」がメカを分割する理由は、基本的にゲームプレイのデザインに役立つためです。

チーム競技テンプレートでメカ ゲームを作成する

『アンリミテッドマシン』のことを何も知らない方にとって、初めてこのようなゲームプレイに挑戦する場合には、どうしても不安を感じてしまうはずです。

実際、メカをテーマにしたゲームにはスター製品が不足することはありません。メカバトルゲームといえば『アーマード・コア』や『ガンダム』などの作品を避けて通ることはできませんが、『アンリミテッドマシン』の開発にも影響を与えました。コア選手層の中ではベンチマークとなるが、大衆選手のストライクゾーンに当てるのは難しい。メカの改造、トリック操作…これらのコンテンツはコアな視聴者に感動を与えるかもしれませんが、一般ユーザーを拒否する可能性もあります。

「Unlimited Machine」は、よりハードコアな ACT タイプを選択せず​​、自動的に敵を検出するように設計されたゲームプレイから始まります。ゲームを開始するための操作難易度はそれほど高くなく、ユーザーにとってそれほど厳しい操作体験ではありません。

「Unlimited Machine」の計画によれば、ゲームには少なくとも 3 つの主要なゲームプレイ モードが含まれる予定です。メカ対決を重視した 3 対 3 モード (エース シーケンス モード)、チームの戦略的協力を重視した 6 対 6 モード (バトルフィールド モード)、および戦略的協力を重視した 6 対 6 モードです。 ※10 PVEVPモード(マッシュマークモード)。

「Unlimited Machine」ではテスト規模を拡大した上で、チームワークを試すモードのテストを優先した。このテストでは 6 対 6 の戦場モードのみが開かれ、合計 5 つのマップが作成され、各マップは指定されたゲームプレイ ルールに対応しました。

これまで、チーム PVP 対戦ゲームが多数あり、そのおかげで「Unlimited Machine」のゲームプレイ モードはプレイヤーに馴染みがなくなり、独自の機能もいくつかありました。

たとえば、「Mercury Shipyard」では複線カートのゲームプレイが使用されます。プレイヤーは自分の輸送車両を押して最初に終点に到達する必要があり、その過程で敵の輸送車両を押し戻すこともできます。全体的なゲームプレイは、プレイヤーがよく知っているカート ゲームプレイに似ていますが、攻撃と防御の間の切り替えがキャンセルされます。

さらに、ゲームにはポイント占領要素も追加されており、プレイヤーは信号コンソールを争って占領することで、輸送車両を一定の距離を速く移動させることができます。そのため、通常のカートプレイよりもゲームリズムが速くなります。このモードでは1試合の制限時間は12分以内に設定されているが、両者が綱引きを始めなければ6分程度で決着することもある。

「Kraoub Tiankeng」はエリア占領ゲームプレイを採用しています。プレイヤーは 3 つの ABC ポイントを争う必要があり、ポイントエリアが自分の陣営に属する場合、最初に 1,000 ポイントを獲得したチームが勝者と見なされます。

試合が開始されると、エリアAを中心に両者が主導権を握り、序盤から激しい直接対決が展開された。時間の経過とともに、マップの両側にある BC エリアが競争にさらされるようになります。この時点で、プレイヤーは火力を集中して陣地を回復するか、チームメイトにポイントを奪うかを選択する必要があります。マップ上にはエネルギー地雷も配置されており、プレイヤーが装甲とエネルギーを素早く回復できるため、プレイヤーは狭い地形で長期にわたる綱引き戦闘に参加できます。

前回の技術テストと比較して、今回の「Unlocking Machine」には戦場モードでの殲滅戦ゲームプレイ用のマップも追加されました。本質はエースシーケンスモードと大きく変わりませんが、両陣営は依然として真っ向勝負です。違いは、チームのサイズが 5 人に拡大され、各ラウンドの終わりに嵐が発生し、メカの装甲値と構造的耐久性が継続的に損失され、最終的なかくれんぼの状況が回避されることです。

「Unlimited Machine」では、プレイヤーが慣れ親しんだゲームプレイモードを変革するだけでなく、メカの動きを強調した追加モードも作成されました。

「ブラウンポイント展望台」では、プレイヤーはマップ上にランダムに配置されるドロップポイントの小道具を見つけて占領する必要があり、敵のメカを倒すだけでは勝利は得られません。

「ミースの目」では、プレイヤーは旗を捕らえ、提出のために指定されたエリアまで護衛する必要があります。このプロセスでは、射撃と戦闘に加えて、双方の逃走、護衛、追跡、迎撃にも焦点が当てられます。ゲーム中にはパルスバースト設定も追加されており、その結果、メカの視認性が低下し、プレイヤーは名前でチームメイトと敵を区別できなくなります。

チーム競技のゲームプレイの枠組みの中で、「Unlocking Machine」ではプレイヤーがゲーム中に分業して協力する必要があることを理解するのは難しくありません。そこで『Unlimited Machine』ではメカの分類もさらに細かくなっている。

ゲーム内の各メカには特別な主武器と副武器、および 3 種類の武装スキルがあります。メカによる攻撃は実弾、エネルギー、爆発、物理に分かれており、各メカはさまざまな攻撃に対する耐性が異なります。しかし、戦闘中にプレイヤーがその違いを直感的に感じることは困難です。

メカの能力に応じて、プレイヤーは近接攻撃や長距離攻撃を実行したり、シールドを展開したり、チームメイトを回復したりすることができます。各メカの具体的な操作方法は異なり、MOBAのチーム対抗ゲームにおけるポジショニング部門に似ています。

メカの総合的な能力は、個人戦闘、集団戦闘、空戦能力、戦闘距離などを含む7つの属性次元に従って測定されます。これら 7 つの側面を通じて、プレイヤーは各メカの能力の基本を理解することができます。さまざまな能力を持ったメカが競技中にそれぞれの任務を遂行し、チームワークを実現します。

メカ間には協力と自制の余地がある。例えば、「なるかみ」は超長距離狙撃ビーム砲を装備しているだけでなく、正面衝突を避けるために友軍の背後で遠距離射撃支援を行うことができるステルス機能も備えています。対して「シロハヤブサ」は非常に高い機動力と対偵察・対ステルス能力を持ち、相手の狙撃陣地を制圧するのが得意です。

「ハリケーン」は、おとりドローンと防御スタンスドローンを放出して、敵の長距離攻撃をおびき寄せて防御し、友軍にとってより良い長距離出力環境を作り出すことができます。 『ブラックパンサー』のメイン攻撃は突撃・制圧攻撃が可能で、友軍が近接戦闘で制圧された際の救援手段となる。

「Unlimited Machine」ではチームワークが非常に緊密であることがわかり、プレイヤーはゲームに参加する前にチーム構成に応じて適切なメカを選択する必要があります。前回のテクニカルテストでは、なぜ途中でメカを変更する機能を設けなかったのかというプレイヤーからも質問がありました。プロデューサーは、プレイヤーが途中でメカを変更すると、チームの戦術枠組みが完全に破綻する可能性があるため、当面はこの仕組みの提供は検討しないと答えた。

これはまた、始めるのに一定の閾値をもたらします。プレイヤーは各メカの特性を完全に理解する前に、必ずしもチームワークの明確な概念を持っていない可能性があります。

「Unlimited Machine」では、プレイヤーにチームの組み合わせを提案する機能はありませんが、メカを選択する前にチームメイトの配置を表示し、比較的適切なチームのラインナップを選択することができます。 。ただし、チームメイトが一時的に変更される可能性は依然として排除されず、ポジショニングをサポートするメカも比較的不人気になる可能性があります。

「Unlimited Mecha」では、メカの位置付けをさらに強化するため、一部の開発コンテンツも提供します。各メカには改造により装着可能なコアパーツが5つあり、各パーツに最大3つまで装着可能。プレイヤーはこれを使用してメカの一部の属性を強化できますが、代わりに別の次元の属性を犠牲にすることができます。たとえば、一部の変更により、加速時のエネルギー消費を削減できますが、同時に全力疾走時のエネルギー消費が増加します。

「アンリミテッドマシン」では、公正な競争を前提に、プレイヤーはより個性的なメカを作成することができます。なお、「Unlimited Machine」は開発体制周りにあまり商業化をするつもりはないようで、開封内容はペイントの外観が中心となっている。

ゲームプレイモードからメカ機能の設計に至るまで、「Unlimited Machine」は MOBA チーム対戦ゲームの全体的な枠組みから切り離せません。ただし、従来のロールプレイング ゲームとは異なり、メカ テーマには独自のデザイン上の特徴があります。 「限界解放機」も細部のデザインに可能な限り反映されております。

たとえば、アクション システムでは、メカは人体ほど柔軟ではないため、武器と鎧の相互作用に重点が置かれます。 「アンリミテッドマシン」はナイフでの戦いを想定したデザインとなっており、双方の近接攻撃が同時にヒットすると、双方ともフリーズして一定距離後退する。プレイヤーが適切なタイミングでシールドを上げると、跳ね返り効果が発生し、敵をアンバランスな状態に陥らせることができます。

もちろん、メカをテーマにした作品にしか登場しないようなデザインもあります。たとえば、メカには推進システムが装備されているため、左右の素早いスプリント動作がより安定します。スプリント操作は、近接戦闘でのバランスの崩れた状態からの脱却や、着地後のバックスイングの素早いキャンセルなど、ゲーム内のさまざまな状況に対処するために使用できます。 『Unlimited Machine』はメカ設定から始まり、独自の立体的なアクションシステムを展開。

プレイヤーはメカを操作することで、より高度なゲームを楽しむこともできます。例えば「シロハヤブサ」が敵に狙われてロックされた場合、変身フォームをダッシュ​​することで素早くロックを離脱することができる。 「なるかみ」のような敵の追尾に長時間を要する狙撃メカは、敵をロックオンする前に事前にチャージして射撃を完了することができます。

「Unlimited Machine」では、それをベースにしたメカテーマをさらに掘り下げ、ゲームプレイの競争力を確保するだけでなく、メカテーマが持つべき特性を伝えています。

結論

過去には、西山居が新製品を正式に発売する前に、製品の話題作りにこれほど熱心に取り組むのを見ることは稀だった。今回は、より多くの視聴者を見つけるためにライブブロードキャストを通じてテストアクティベーションコードを発行しただけでなく、公式はテスト開始後最初の競技を実施するために主要なプラットフォームでアンカー、KOL、プレーヤーを見つけました。もし『Unlimited Machine』がメカゲームが依然としてニッチな分野であるという固定観念を打ち破ることができなかったとしても、究極を達成するためにこの道で生き残る余地はまだ残されています。

二次元ゲームに続き、西山居は現在「Unlimited Machine」でSF回路を開く準備を進めている。