uutiset

8 vuoden valmistelun ja 3 toistuvan projektin hyväksynnän jälkeen Xishanjun mechapeli "Unlimited Machine" on täällä

2024-08-07

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Kysymyskuva |. "Rajaratkaisukone"

Lausunto |. Tämä artikkeli ei sisällä kaupallista yhteistyötä

Kirjoittaja |

Äskettäin Xishanjun mecha TPS -taistelupeli "Unlimited Machine" on julkisesti poistettu testausta varten.

"Unlocking Machine" on ollut alusta asti valmisteilla pitkään. Hanke aloitti pohjatyön vuonna 2015. Myöhemmin tutkimus- ja kehitystyö keskeytettiin ja virallinen tuotanto alkaa vuoden 2021 lopussa. Tämä osoittaa myös Xishanjun sinnikkyyden mecha-teemassa.

Xishanju ymmärtää myös, että mecha-genre ei ole suosittu kategoria. "Unlimited Machine" avaa pian testirekisteröinnin Steamissa testin seuraavassa vaiheessa, johon mahtuu edellistä testiä suurempi pelaajakoko. Pelin sisältö on todennäköisesti kypsempi, ja nyt se yrittää saada mahdollisimman paljon suosiota ydinyleisön keskuudessa.

Ehkä Xishanjun tuotteen ulkoasussa "Unlocking Machine", joka on ollut tuotannossa niin monta vuotta, ei ole "kirsikka kakun päällä", mutta sille on annettu korkeammat odotukset.

Löytyi mekan suunnittelun suunta

"Unlimited Machine" -teema ja tyyli eroavat selvästi muista Xishanjun tuotteista. "Mecha" on varmasti houkuttelevin sisältö.

Suunnittelusuunnan määrittäminen visuaalisen kielen suhteen voi olla ensimmäinen askel "Unlimited Machine":lle löytääkseen virallisesti suuntansa. Tiedetään, että tiimi on yrittänyt tutkimusta ja kehitystä Kiinassa, Japanissa ja Isossa-Britanniassa, ja myös yrittänyt tehdä yhteistyötä japanilaisen tiimin kanssa yksin, mutta tulokset eivät vastanneet odotuksia. Vuoden 2018 toisella puoliskolla tiimi keksi mekan suunnittelun ja aloitti tutkimus- ja kehitystyön johtamisen kokonaan itse.

"Unlimited Machinen" mechat on jaettu kevyisiin, keskiraskaisiin ja superraskaisiin, jotka vastaavat erilaista pelattavuutta ja toimintatuntumaa taistelun aikana. Antaakseen pelaajille vastaavan vaikutelman mekan tyypistä "Unlimited Machine" pohti myös paljon ulkonäön suunnittelua.

Otetaan esimerkkinä keskikokoinen taistelukone "Panther". Pelkästään mekan runkorakennetta tarkasteltaessa alavartalon visuaalinen muotoilu on suhteellisen yksinkertainen ja hoikka, joten visuaalinen painopiste siirtyy ylöspäin antaen ihmisille kevyemmän tunteen. Keskikokoisen mekan suunnittelukonseptiin perustuvan "Black Pantherin" takana on lisäpuolustuskilpi, ja siinä oleva lansetti näyttää samanlaiselta kuin mekan pituus, mikä tekee mekan kokonaisuudesta paksumman.

Jos katsot nyt taaksepäin "Code BREAK" (alkuperäinen nimi ennen "Code BREAK" virallista julkistamista) esiintymistä ChinaJoyssa vuonna 2019, voit tuntea, että robotin nykyisestä versiosta puuttuu ihmisen lihasten pyöreys ja se on vahvempi teollinen tunnelma.

Kevyt hyökkäyslentokone "Gyrfalcon" edustaa keveyttä vieläkin enemmän. "Gyrfalconin" erikoisin kyky on, että se voi muuttua hävittäjämäiseksi Gyrfalcon-muodoksi, mikä tekee siitä erityisen hyvän ilmataistelussa. Siksi mukana olevat ohjukset ja ampuma-aseet eivät ole liian suuria varmistamaan yleisen mekan keveyden ja joustavuuden.

Superraskas puolustuskone "Hurricane" on parempi paikkasodankäynnissä maassa. Visuaalisen suunnittelun näkökulmasta "Hurrikaanin" jalkaosat ovat paksumpia, mukaan lukien tornidroni, joka on myös sijoitettu jaloille, ja visuaalinen keskus on siirretty alaspäin. Yhdessä suurempien energiaräjäyttimien, säteenjakajakanuunien ja muiden varusteiden kanssa "Hurricane" näyttää suhteellisen kookkaalta.

Mekan suunnittelu ja hahmosuunnittelu ovat erilaisia. Loppujen lopuksi mechat eivät voi ilmaista persoonallisuuttaan kielellisen vuorovaikutuksen tai tarinataustan avulla. Jos he haluavat jättää vaikutuksen pelaajiin, he voivat vain hioa visuaalista kommunikaatiotaan ja laittaa ympäristöön sopivan etiketin. Syy siihen, miksi "Unlimited Machine" jakaa mechat, on lähinnä pelin suunnittelun palveleminen.

Tee mecha-peli joukkuekilpailumallin alle

Jos et tiedä mitään "Unlimited Machinesta", tunnet väistämättä hieman levottomaksi, kun kokeilet tämän tyyppistä pelattavuutta.

Tähtituotteista ei itse asiassa ole pulaa meka-aiheisissa peleissä. Mitä tulee mecha-taistelupeleihin, on aina vaikea välttää teoksia, kuten "Armored Core" tai "Gundam", ja ne vaikuttivat "Unlimited Machinen" kehitykseen. Ne ovat benchmarkeja ydinpelaajien joukossa, mutta massapelaajien iskualueelle on vaikea lyödä. Mekan muokkaukset, temppujen manipulointi... nämä sisällöt voivat tehdä vaikutuksen ydinyleisöön, mutta voivat myös estää tavallisia käyttäjiä.

"Unlimited Machine" alkaa pelaamisesta. Se ei valitse kovempaa ACT-tyyppiä, vaan tekee pelin, joka on suunniteltu tunnistamaan viholliset automaattisesti. Pelin aloittamisen käyttövaikeus ei ole liian korkea, eikä kokemus ole käyttäjille niin vaativa.

"Unlimited Machinen" suunnitelman mukaan peli sisältää ainakin kolme pääpelitilaa: 3v3-tila, joka korostaa mecha-konfrontaatiota (ässä-sekvenssitila), 6v6-tila, joka korostaa joukkueen strategista yhteistyötä (taistelukenttätila) ja 6v6-tila, joka korostaa. selviytymiskilpailu *10 PVEVP-tila (Mashmark-tila).

Testin laajuuden laajentamisen jälkeen "Unlimited Machine" asetti etusijalle ryhmätyötä testaavan tilan testauksen. Tämä testi avasi vain 6v6-taistelukenttätilan, ja yhteensä 5 karttaa tuotettiin, joista jokainen vastasi määritettyjä pelisääntöjä.

Aiemmin oli olemassa suuri määrä joukkueiden PVP-kilpailupelejä, jotka tasoittivat tietä ymmärrykseen. "Unlimited Machine" -pelitila ei saa pelaajia tuntemaan olonsa liian vieraaksi, ja siinä on myös omia ainutlaatuisia ominaisuuksia.

Esimerkiksi "Mercury Shipyard" käyttää kaksiraitaista kärrypeliä. Pelaajien tulee työntää omia kuljetusajoneuvojaan päästäkseen maaliin ensin, ja samalla he voivat työntää takaisin vihollisen kuljetusajoneuvot. Yleinen pelattavuus on samanlainen kuin pelaajille tuttu kärrypeli, paitsi että siirtyminen hyökkäyksen ja puolustuksen välillä peruutetaan.

Lisäksi peli lisää myös pistemiehityselementin Signaalikonsolin puolesta taistelevat ja sitä miehittävät pelaajat voivat saada kuljetusajoneuvon kulkemaan tietyn matkan nopeasti. Siksi pelirytmi tulee nopeammaksi kuin tavallinen kärrypeli. Yksittäinen peli tässä tilassa on asetettu 12 minuutin sisällä, mutta jos molemmat osapuolet eivät aloita köydenvetoa, taistelu voi päättyä noin 6 minuutissa.

"Kraoub Tiankeng" omaksuu alueen miehityksen pelin. Pelaajien tulee kilpailla kolmen ABC-pisteen ympärillä. Pisteiden kerääminen jatkuu, kun pistealue kuuluu heidän omalle leirilleen.

Pelin alkamisen jälkeen molemmat osapuolet ottivat johtoaseman kilpaillessaan alueen A ympärillä, ja alkuvaiheessa puhkesi kiivas vastakkainasettelu. Ajan edetessä kartan molemmilla puolilla sijaitsevat BC-alueet ovat avoinna kilpailulle. Tällä hetkellä pelaajien on keskitettävä tulivoimansa palauttaakseen paikan tai määrättävät joukkuetoverinsa varastamaan pisteitä. Kartalle on jaettu myös energiamiinoja, jotka voivat auttaa pelaajia palauttamaan nopeasti panssaria ja energiaa, jolloin pelaajat voivat osallistua pitempiaikaisiin köydenvetotaisteluihin ahtaassa maastossa.

Verrattuna edelliseen tekniseen testiin, tällä kertaa "Unlocking Machine" lisäsi myös kartan tuhoamistaistelupeliin taistelukenttätilassa. Olemus ei juuri eroa Ace Sequence -tilasta. Kaksi leiriä kilpailevat edelleen vastakkain. Erona on se, että joukkueen kokoa laajennetaan viiteen henkeen ja jokaisen kierroksen lopussa syntyy myrsky, joka aiheuttaa jatkuvia menetyksiä mekan panssariarvoon ja rakenteelliseen kestävyyteen, jolloin vältetään lopullinen piilopaikkatilanne.

Pelaajien tuttujen pelitilojen muuttamisen lisäksi "Unlimited Machine" loi myös lisätilan, joka korostaa mechojen liikettä.

"Brown Pointin observatoriossa" pelaajien tulee löytää satunnaisesti kartalle osuvat rekvisiitta. Molemmat osapuolet kilpailevat pudotuspisteen rekvisiittasta.

"Eye of Mies" -pelissä pelaajien on vangittava lippu ja saatettava se osoitetulle alueelle lähettämistä varten. Ampumisen ja tappelun lisäksi prosessi keskittyy myös pakenemiseen, saattamiseen, takaa-ajoon ja sieppaamiseen osapuolten välillä. Peli lisää myös pulssipurskeen pelin aikana. Tämän seurauksena mekan näkyvyys heikkenee, eivätkä pelaajat pysty erottamaan joukkuetovereita ja vihollisia niiden nimien perusteella.

Ei ole vaikea nähdä, että joukkuekilpailun pelin puitteissa "Unlocking Machine" vaatii pelaajilta työnjakoa ja yhteistyötä pelin aikana. Siksi "Unlimited Machine" luo myös yksityiskohtaisemman mechat.

Jokaisessa pelin mekassa on erityiset pää- ja toissijaiset aseet sekä 3 erilaista aseellista taitoa. Mechojen aiheuttamat hyökkäykset on jaettu ammuksiin, energiaan, räjähdyksiin ja fyysisiin iskuihin. Taisteluprosessin aikana pelaajien on kuitenkin vaikea tuntea eroa intuitiivisesti.

Mekan kyvyistä riippuen pelaajat voivat suorittaa lähitaistelua tai pitkän kantaman hyökkäyksiä, ottaa käyttöön kilpiä, parantaa joukkuetovereita jne. Jokaisen mekan erityiset toimintatavat ovat erilaisia, enemmän kuin MOBA-joukkuekilpailupelien paikannusjaosto.

Mechojen kattavat kyvyt mitataan 7 ominaisuusmitan mukaan, mukaan lukien yksilötaistelu, joukkuetaistelu, ilmataistelukyky, taisteluetäisyys jne. Näiden 7 ulottuvuuden avulla pelaajat voivat saada perusymmärryksen kunkin mekan ominaisuuksista. Eritaitoiset mekat suorittavat kilpailun aikana omia tehtäviään ja tekevät näin tiimityötä.

Mechojen välillä on tilaa yhteistyölle ja pidättyväisyydelle. Esimerkiksi "Narukami" ei ole vain varustettu ultra-pitkän kantaman sniper-tykillä, vaan sillä on myös stealth-ominaisuudet, jotka voivat tarjota pitkän matkan paloapua ystävällisten juhlien takana, jotta vältytään törmäyksiltä. Vastaavasti "Gyrfalconilla" on erittäin korkea liikkuvuus ja tiedustelu- ja varkaintorjuntaominaisuudet, ja se on hyvä tukahduttamaan vastustajan ampujan aseman.

"Hurricane" voi vapauttaa houkutusdroneja ja puolustusasennon droneja houkutellakseen ja puolustaakseen vihollisen pitkän kantaman hyökkäyksiä, mikä luo paremman pitkän kantaman tuotantoympäristön ystävällisille joukkoille. "Mustan pantterin" päähyökkäystä voidaan käyttää latautuvaan ja tukahduttavaan hyökkäykseen, ja se voi tarjota helpotusta, kun ystävällisiä joukkoja tukahdutetaan lähitaistelulla.

Voidaan nähdä, että "Unlimited Machine" -pelissä tiimityö voi olla hyvin läheistä, ja pelaajien on valittava sopiva mecha joukkueen kokoonpanon mukaan ennen peliin tuloa. Viimeisessä teknisessä testissä jotkut pelaajat kysyivät myös, miksi mechojen vaihtamista puolivälissä ei ollut tarjolla. Tuottaja vastasi, että jos pelaaja muuttaa mekan puolivälissä, se voi aiheuttaa joukkueen taktisen kehyksen täydellisen epäonnistumisen, joten peli ei harkitse tämän mekanismin tarjoamista toistaiseksi.

Tämä tuo myös tietyn kynnyksen aloittamiseen. Pelaajilla ei välttämättä ole selkeää käsitystä ryhmätyöstä ennen kuin he ymmärtävät täysin kunkin mekan ominaisuudet.

"Unlimited Machine" ei tarjoa pelaajille ehdotettuja joukkueyhdistelmiä, vaan se tarjoaa esiasetetun mecha-toiminnon ja näyttää joukkuetoverien sijoittelun ennen mekan valintaa . Silti ei ole poissuljettua, että joukkuetovereita saatetaan vaihtaa tilapäisesti, ja paikannusta tukevat mekat ovat myös suhteellisen epäsuosittuja.

Mechojen sijainnin vahvistamiseksi edelleen "Unlimited Mecha" tarjoaa myös tiettyä kehityssisältöä. Jokaisessa mekassa on 5 ydinosaa, jotka voidaan asentaa muokkain, ja jokaiseen osaan voidaan asentaa enintään 3 osaa. Pelaajat voivat käyttää tätä parantaakseen joitain mekan ominaisuuksia, mutta sen sijaan uhrata ominaisuuksia toisesta ulottuvuudesta. Jotkin muutokset voivat esimerkiksi vähentää kiihdyttämisen energiankulutusta, mutta samalla lisätä sprintin energiankulutusta.

Reilun kilpailun edellytyksenä on, että "Unlimited Machine" antaa pelaajille mahdollisuuden luoda ainutlaatuisempia mekoja. Lisäksi "Unlimited Machine" ei näytä aikovan tehdä liikaa kaupallistamista kehitysjärjestelmän ympärillä. Purkamissisältö keskittyy pääasiassa maalin ulkonäköön.

Pelitilasta mechatoimintojen suunnitteluun "Unlimited Machine" on erottamaton MOBA-joukkuekilpailupelien yleisestä kehyksestä. Toisin kuin perinteisissä roolipeleissä, mecha-teemalla on kuitenkin omat ainutlaatuiset suunnitteluominaisuudet. "Limit Unlocking Machine" näkyy myös yksityiskohtaisessa suunnittelussa mahdollisimman paljon.

Esimerkiksi toimintajärjestelmässä mechat eivät välttämättä ole yhtä joustavia kuin ihmiskeho, joten aseiden ja panssarin väliseen vuorovaikutukseen kiinnitetään enemmän huomiota. "Unlimited Machine" on suunniteltu veitsitaistelulla Kun molempien osapuolten lähitaisteluhyökkäykset osuvat samaan aikaan, molemmat osapuolet jäätyvät ja vetäytyvät tietyn matkan päähän. Jos pelaaja nostaa kilven oikeaan aikaan, se voi saada aikaan rebound-ilmiön ja saattaa vihollisen epätasapainoiseen tilaan.

Tietysti on myös malleja, jotka soveltuvat vain meka-aiheisiin teoksiin. Esimerkiksi mechat on varustettu propulsiojärjestelmällä, joten nopeat vasemman ja oikean sprintin liikkeet ovat johdonmukaisempia. Sprinttioperaatiolla voidaan käsitellä erilaisia ​​pelin tilanteita, mukaan lukien epätasapainosta poistuminen lähitaistelussa ja takaswingin peruuttaminen nopean laskeutumisen jälkeen. "Unlimited Machine" alkaa mecha-asetuksesta ja esittelee ainutlaatuisen kolmiulotteisen toimintajärjestelmän.

Pelaajat voivat myös osallistua edistyneempiin peleihin käyttämällä mekaa. Esimerkiksi kun vihollinen kohdistaa ja lukitsee "Gyrfalconin", se voi nopeasti irtautua lukosta syöksymällä muunnoslomakkeen läpi. "Narukamin" kaltaisten tarkka-ampujien mechat, jotka vaativat pitkän ajan vihollisen jäljittämiseen, voivat latautua etukäteen ampuakseen loppuun ennen kuin ne lukittuvat viholliseen.

"Unlimited Machine" tutkii edelleen siihen perustuvaa mecha-teemaa, joka ei ainoastaan ​​takaa pelin kilpailukykyä, vaan välittää myös ne ominaisuudet, jotka mecha-teemalla tulisi olla.

Johtopäätös

Aiemmin oli harvinaista nähdä Xishanjun työskentelevän niin lujasti tuotekuurin rakentamiseksi ennen uuden tuotteen virallista lanseerausta. Tällä kertaa testin aktivointikoodia ei annettu vain suorana lähetyksenä saadakseen lisää yleisöä, vaan virkamies löysi myös ankkureita, KOL:ia ja pelaajia tärkeimmiltä alustoilta suorittaakseen ensimmäisen kilpailun testin aloittamisen jälkeen. Jos "Unlimited Machine" ei pysty rikkomaan stereotypiaa siitä, että mecha-pelit ovat edelleen kapearata, tällä tiellä on vielä tilaa selviytyä äärimmäisen saavuttamiseksi.

Kaksiulotteisen pelin jälkeen Xishanju valmistautuu nyt avaamaan tieteiskirjallisuuden piiriä "Unlimited Machinella".