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Nach 8 Jahren Vorbereitung und 3 wiederholten Projektgenehmigungen ist Xishanjus Mecha-Spiel „Unlimited Machine“ da

2024-08-07

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Fragebild |. „Limit-Lösungsmaschine“

Erklärung |. Dieser Artikel enthält keine kommerzielle Zusammenarbeit

Autor |. Aal

Kürzlich wurde Xishanjus Mecha-TPS-Kampfspiel „Unlimited Machine“ zum Testen öffentlich gelöscht.

Von den Anfängen bis heute war „Unlocking Machine“ schon lange in Vorbereitung. Mit der Grundsteinlegung des Projekts wurde im Jahr 2015 begonnen. Später wurde die Forschung und Entwicklung unterbrochen und die offizielle Produktion wird Ende 2021 beginnen. Dies zeigt auch Xishanjus Beharrlichkeit beim Mecha-Thema.

Xishanju versteht auch, dass das Mecha-Genre keine beliebte Kategorie ist. „Unlimited Machine“ wird in der nächsten Testphase bald die Testregistrierung auf Steam eröffnen, die eine größere Spieleranzahl als der vorherige Test aufnehmen kann. Der Inhalt des Spiels dürfte ausgereifter sein und es versucht nun, beim Kernpublikum so viel Popularität wie möglich zu erlangen.

Vielleicht ist „Unlocking Machine“, das seit so vielen Jahren in Produktion ist, im Produktlayout von Xishanju nicht das „Tüpfelchen auf dem i“, sondern hat höhere Erwartungen geweckt.

Die Richtung des Mecha-Designs gefunden

Das Thema und der Stil von „Unlimited Machine“ unterscheiden sich offensichtlich von anderen Produkten von Xishanju. „Mecha“ ist sicherlich der attraktivste Inhalt.

Die Festlegung der Designrichtung in Bezug auf die visuelle Sprache könnte der erste Schritt für „Unlimited Machine“ sein, offiziell seine Richtung zu finden. Berichten zufolge hat das Team Forschungs- und Entwicklungsversuche in China, Japan und Großbritannien unternommen und auch versucht, allein mit dem japanischen Team zusammenzuarbeiten, die Ergebnisse entsprachen jedoch nicht den Erwartungen. In der zweiten Hälfte des Jahres 2018 fand das Team heraus, wie der Mecha gestaltet werden sollte, und begann, die Forschung und Entwicklung vollständig selbst zu leiten.

Die Mechas in „Unlimited Machine“ sind in leichte, mittlere, schwere und superschwere Mechas unterteilt, die einem unterschiedlichen Gameplay und Bediengefühl während des Kampfes entsprechen. Um den Spielern einen entsprechenden Eindruck von der Art des Mechas zu vermitteln, hat sich „Unlimited Machine“ auch viele Gedanken über die optische Gestaltung gemacht.

Nehmen wir als Beispiel den mittelgroßen Kampfmech „Panther“. Wenn man sich nur das Karosseriedesign des Mechas ansieht, ist das optische Design des Unterkörpers relativ einfach und schlank, sodass sich der visuelle Schwerpunkt nach oben verschiebt, was den Menschen ein leichteres Gefühl vermittelt. Basierend auf dem Designkonzept eines mittelgroßen Mechas verfügt der „Black Panther“ über einen zusätzlichen Verteidigungsschild auf dem Rücken und die Lanzenwaffe, die er hält, sieht in der Länge ähnlich aus wie der Mecha, was den Mecha insgesamt dicker erscheinen lässt.

Wenn Sie jetzt auf das Erscheinen von „Code BREAK“ (der ursprüngliche Name vor der offiziellen Veröffentlichung von „Code BREAK“) im Jahr 2019 auf ChinaJoy zurückblicken, können Sie spüren, dass der aktuellen Version des Roboters die Rundung menschlicher Muskeln fehlt und sie hat ein stärkeres Industrial-Feeling.

Das leichte Kampfflugzeug „Gyrfalcon“ verkörpert Leichtbau in noch stärkerem Maße. Die besondere Fähigkeit von „Gyrfalcon“ besteht darin, dass er sich in eine kämpferische Gerfalkenform verwandeln kann, wodurch er sich besonders gut für Luftkämpfe eignet. Daher werden die mitgeführten Raketen und Schusswaffen nicht zu groß sein, um die Leichtigkeit und Flexibilität des gesamten Mechas zu gewährleisten.

Das superschwere Verteidigungsflugzeug „Hurricane“ ist besser im Stellungskrieg am Boden. Aus optischer Sicht sind die Beinteile des „Hurricane“ dicker, darunter auch die Turmdrohne, die ebenfalls auf den Beinen platziert ist, und das gesamte visuelle Zentrum nach unten verschoben. Gepaart mit größeren Energieblastern, Strahlteilerkanonen und anderer Ausrüstung wirkt der „Hurricane“ relativ wuchtig.

Das Mecha-Design und das Charakterdesign sind unterschiedlich. Schließlich haben Mechas keine Möglichkeit, ihre Persönlichkeit durch sprachliche Interaktion oder Story-Hintergrund auszudrücken. Wenn sie einen Eindruck bei den Spielern hinterlassen wollen, können sie nur ihre visuelle Kommunikation verfeinern und ein Etikett anbringen, das zur Umgebung passt. Der Grund, warum „Unlimited Machine“ Mechas aufteilt, liegt im Wesentlichen darin, dem Gameplay-Design zu dienen.

Erstellen Sie ein Mecha-Spiel nach der Vorlage für einen Teamwettbewerb

Wenn Sie nichts über „Unlimited Machine“ wissen, werden Sie sich zwangsläufig etwas unwohl fühlen, wenn Sie diese Art von Gameplay zum ersten Mal ausprobieren.

An Starprodukten mangelt es bei Spielen mit Mecha-Thema tatsächlich nicht. Wenn es um Mecha-Kampfspiele geht, kommt man an Werken wie „Armored Core“ oder „Gundam“ immer kaum vorbei und sie haben auch die Entwicklung von „Unlimited Machine“ beeinflusst. Sie sind der Maßstab für die Kernspielergruppe, aber es ist schwierig, die Angriffszone der Massenspieler zu erreichen. Mecha-Modifikationen, Trickmanipulationen ... diese Inhalte beeindrucken möglicherweise das Kernpublikum, können aber auch allgemeine Benutzer abschrecken.

„Unlimited Machine“ beginnt mit dem Gameplay. Es wählt nicht den härteren ACT-Typ, sondern macht ein Gameplay, das darauf ausgelegt ist, Feinde automatisch zu erkennen. Die Bedienungsschwierigkeiten beim Einstieg in das Spiel sind nicht allzu hoch und das Erlebnis stellt für die Benutzer keine großen Anforderungen.

Gemäß dem Plan von „Unlimited Machine“ wird das Spiel mindestens drei Hauptspielmodi umfassen: den 3v3-Modus, der die Mecha-Konfrontation in den Vordergrund stellt (Ass-Sequenz-Modus), den 6v6-Modus, der die strategische Zusammenarbeit des Teams betont (Battlefield-Modus), und den 6v6-Modus, der den Schwerpunkt auf die Mecha-Konfrontation legt Überlebenswettbewerb. *10 PVEVP-Modus (Mashmark-Modus).

Nach der Erweiterung des Testumfangs legte „Unlimited Machine“ den Schwerpunkt auf das Testen des Teamwork-Testmodus. Dieser Test öffnete nur den 6v6-Schlachtfeldmodus und es wurden insgesamt 5 Karten erstellt, wobei jede Karte den angegebenen Spielregeln entsprach.

In der Vergangenheit gab es eine große Anzahl von Team-PVP-Wettbewerbsspielen, die den Weg zum Verständnis ebneten. Der Spielmodus von „Unlimited Machine“ wird den Spielern nicht allzu unbekannt vorkommen und verfügt auch über einige eigene einzigartige Funktionen.

„Mercury Shipyard“ verwendet beispielsweise ein zweigleisiges Karren-Gameplay. Die Spieler müssen ihre eigenen Transportfahrzeuge zuerst ans Ende schieben und können dabei auch die Transportfahrzeuge des Gegners zurückdrängen. Das allgemeine Gameplay ähnelt dem den Spielern bekannten Cart-Gameplay, außer dass der Übergang zwischen Angriff und Verteidigung aufgehoben wird.

Darüber hinaus fügt das Spiel auch ein Punktbesetzungselement hinzu. Spieler, die um die Signalkonsole kämpfen und diese besetzen, können das Transportfahrzeug schnell eine bestimmte Strecke zurücklegen. Daher wird der Spielrhythmus schneller als beim regulären Cart-Spiel. Ein einzelnes Spiel in diesem Modus dauert voraussichtlich 12 Minuten. Wenn die beiden Seiten jedoch kein Tauziehen beginnen, kann der Kampf in etwa 6 Minuten enden.

„Kraoub Tiankeng“ übernimmt das Gebietsbesetzungs-Gameplay. Die Spieler müssen um die drei ABC-Punkte herum antreten. Punkte werden weiter gesammelt, wenn der Punktebereich zu ihrem eigenen Lager gehört. Die erste Partei, die 1.000 Punkte sammelt, gilt als Gewinner.

Nachdem das Spiel begonnen hatte, übernahmen die beiden Mannschaften die Führung im Wettstreit um Bereich A, und in der Anfangsphase kam es zu einer heftigen Frontalkonfrontation. Im Laufe der Zeit werden die BC-Bereiche auf beiden Seiten der Karte für den Wettbewerb geöffnet. Zu diesem Zeitpunkt müssen sich die Spieler entscheiden, ihre Feuerkraft zu konzentrieren, um die Position zurückzugewinnen, oder Teamkollegen zu beauftragen, Punkte zu stehlen. Auf der Karte sind außerdem Energieminen verteilt, die den Spielern dabei helfen können, ihre Rüstung und Energie schnell wiederherzustellen, sodass sie längerfristige Tauziehen in engem Gelände austragen können.

Im Vergleich zum letzten technischen Test fügte „Unlocking Machine“ dieses Mal auch eine Karte für das Vernichtungskampf-Gameplay im Schlachtfeldmodus hinzu. Im Wesentlichen unterscheidet es sich nicht wesentlich vom Ace Sequence-Modus. Die beiden Lager konkurrieren immer noch direkt. Der Unterschied besteht darin, dass die Teamgröße auf 5 Personen erweitert wird und am Ende jeder Runde ein Sturm erzeugt wird, der zu kontinuierlichen Verlusten des Rüstungswerts und der strukturellen Haltbarkeit des Mechas führt und so die endgültige Verstecksituation verhindert.

„Unlimited Machine“ hat nicht nur die den Spielern vertrauten Spielmodi verändert, sondern auch einen zusätzlichen Modus geschaffen, der die Bewegung von Mechas betont.

In „Brown Point Observatory“ müssen die Spieler die Drop-Point-Requisiten finden, die zufällig auf der Karte landen, um sie zu besetzen. Der Sieg kann nicht durch einfaches Besiegen des gegnerischen Mechas errungen werden.

In „Eye of Mies“ müssen die Spieler die Flagge erobern und sie zum vorgesehenen Bereich zur Abgabe bringen. Der Prozess konzentriert sich neben Schießereien und Kämpfen auch auf Flucht, Begleitung, Verfolgung und Abfangen zwischen den beiden Parteien. Das Spiel fügt während des Spiels auch eine Puls-Burst-Einstellung hinzu, wodurch die Sichtbarkeit des Mechas verringert wird und die Spieler nicht in der Lage sind, Teamkollegen und Feinde anhand ihrer Namen zu unterscheiden. Die chaotische Szene ist ebenfalls sehr interessant.

Es ist nicht schwer zu erkennen, dass „Unlocking Machine“ im Rahmen des Team-Wettbewerbs-Gameplays von den Spielern eine Arbeitsteilung und Zusammenarbeit während des Spiels erfordert. Daher nimmt „Unlimited Machine“ auch eine detailliertere Klassifizierung der Mechas vor.

Jeder Mecha im Spiel verfügt über spezielle Haupt- und Sekundärwaffen sowie drei Arten bewaffneter Fähigkeiten. Die von Mechas verursachten Angriffe werden in scharfe Munition, Energie, Explosion und physische Angriffe unterteilt. Jeder Mecha hat einen unterschiedlichen Widerstand gegen verschiedene Angriffe. Während des Kampfprozesses ist es für Spieler jedoch schwierig, den Unterschied intuitiv zu spüren.

Abhängig von den Fähigkeiten des Mechas können Spieler Nahkampf- oder Fernangriffe ausführen, Schilde einsetzen, Teamkollegen heilen usw. Die spezifischen Betriebsmethoden jedes Mechas sind unterschiedlich und ähneln eher der Positionierungsabteilung in MOBA-Teamwettbewerbsspielen.

Die umfassenden Fähigkeiten von Mechas werden anhand von 7 Attributdimensionen gemessen, darunter Einzelkampf, Teamkampf, Luftkampffähigkeit, Kampfentfernung usw. Durch diese 7 Dimensionen können Spieler ein grundlegendes Verständnis der Fähigkeiten jedes Mechas erlangen. Mechas mit unterschiedlichen Fähigkeiten erfüllen während des Wettbewerbs ihre eigenen Aufgaben und erreichen so Teamarbeit.

Es gibt Raum für Zusammenarbeit und Zurückhaltung zwischen Mechas. Beispielsweise ist „Narukami“ nicht nur mit einer Scharfschützenkanone mit extrem großer Reichweite ausgestattet, sondern verfügt auch über Stealth-Fähigkeiten, die hinter befreundeten Gruppen Fernfeuerunterstützung leisten können, um Frontalzusammenstöße zu vermeiden. Dementsprechend verfügt der „Gyrfalcon“ über eine extrem hohe Mobilität sowie Anti-Aufklärungs- und Anti-Stealth-Fähigkeiten und ist gut darin, die Scharfschützenposition des Gegners zu unterdrücken.

„Hurricane“ kann Täuschungsdrohnen und Verteidigungsdrohnen abfeuern, um feindliche Fernangriffe anzulocken und abzuwehren, wodurch eine bessere Ausgangsumgebung für befreundete Streitkräfte auf große Distanz geschaffen wird. Der Hauptangriff von „Black Panther“ kann für einen Angriffs- und Unterdrückungsangriff genutzt werden und kann eine Erleichterung sein, wenn befreundete Streitkräfte durch Nahkampf unterdrückt werden.

Es ist ersichtlich, dass die Teamarbeit in „Unlimited Machine“ sehr eng sein kann und die Spieler vor dem Spiel den passenden Mecha entsprechend der Teamkonfiguration auswählen müssen. Im letzten technischen Test fragten einige Spieler auch, warum die Funktion, Mechas auf halbem Weg zu wechseln, nicht bereitgestellt wurde. Der Produzent antwortete, dass, wenn ein Spieler den Mecha auf halbem Weg ändert, dies dazu führen kann, dass der taktische Rahmen des Teams völlig versagt, sodass das Spiel die Bereitstellung dieses Mechanismus vorerst nicht in Betracht zieht.

Dies bringt auch eine gewisse Schwelle für den Einstieg mit sich. Spieler haben möglicherweise nicht unbedingt eine klare Vorstellung von Teamarbeit, bevor sie die Eigenschaften jedes Mechas vollständig verstehen.

„Unlimited Machine“ bietet den Spielern keine voreingestellten Teamkombinationen und zeigt die Positionierung der Teamkollegen-Mechas an. Bis zu einem gewissen Grad kann ein relativ geeignetes Team gefunden werden ausrichten. Es ist jedoch immer noch nicht ausgeschlossen, dass Teamkollegen vorübergehend ausgewechselt werden, und auch die Mechas, die die Positionierung unterstützen, werden relativ unbeliebt sein.

Um die Positionierung von Mechas weiter zu stärken, stellt „Unlimited Mecha“ auch bestimmte Entwicklungsinhalte bereit. Jeder Mecha besteht aus 5 Kernteilen, die mit Modifikationen eingebaut werden können, und in jedem Teil können maximal 3 Teile eingebaut werden. Spieler können dies nutzen, um einige Attribute des Mechas zu stärken, aber stattdessen müssen sie Attribute aus einer anderen Dimension opfern. Einige Modifikationen können beispielsweise den Energieverbrauch beim Beschleunigen reduzieren, gleichzeitig aber den Energieverbrauch beim Sprinten erhöhen.

Unter der Prämisse, auf fairen Wettbewerb zu bestehen, ermöglicht „Unlimited Machine“ den Spielern, noch einzigartigere Mechas zu erschaffen. Darüber hinaus scheint „Unlimited Machine“ nicht die Absicht zu haben, das Entwicklungssystem zu stark zu kommerzialisieren. Der Inhalt des Unboxings konzentriert sich hauptsächlich auf das Erscheinungsbild der Farbe.

Vom Spielmodus bis zum Design der Mecha-Funktionen ist „Unlimited Machine“ untrennbar mit dem Gesamtgerüst der MOBA-Teamwettbewerbsspiele verbunden. Im Gegensatz zu herkömmlichen Rollenspielen weist das Mecha-Thema jedoch eigene, einzigartige Designmerkmale auf. „Limit Unlocking Machine“ spiegelt sich auch im Detaildesign so weit wie möglich wider.

Beispielsweise sind Mechas im Aktionssystem möglicherweise nicht so flexibel wie der menschliche Körper, sodass mehr Wert auf die Interaktion zwischen Waffen und Rüstung gelegt wird. „Unlimited Machine“ ist auf einen Messerkampf ausgelegt. Wenn die Nahkampfangriffe beider Seiten gleichzeitig treffen, erstarren beide Seiten und ziehen sich eine gewisse Distanz zurück. Wenn der Spieler den Schild zum richtigen Zeitpunkt anhebt, kann dies einen Rückpralleffekt erzeugen und den Feind in einen unausgeglichenen Zustand versetzen.

Natürlich gibt es auch einige Designs, die nur für den Einsatz in Werken mit Mecha-Thema geeignet sind. Mechas sind beispielsweise mit einem Antriebssystem ausgestattet, sodass schnelle Sprintbewegungen nach links und rechts gleichmäßiger sind. Mit der Sprint-Operation können verschiedene Situationen im Spiel bewältigt werden, unter anderem um im Nahkampf aus einem unausgeglichenen Zustand herauszukommen und den Rückschwung nach einer schnellen Landung abzubrechen. „Unlimited Machine“ geht vom Mecha-Setting aus und präsentiert ein einzigartiges dreidimensionales Actionsystem.

Spieler können auch an anspruchsvolleren Spielen teilnehmen, indem sie Mechas bedienen. Wenn beispielsweise der „Gyrfalcon“ vom Feind anvisiert und erfasst wird, kann er sich schnell aus der Erfassung befreien, indem er durch die Transformationsform stürmt. Scharfschützen-Mechas wie „Narukami“, die eine lange Zeit benötigen, um den Feind zu verfolgen, können im Voraus aufgeladen werden, um den Schuss abzuschließen, bevor sie den Feind erfassen.

„Unlimited Machine“ erforscht das darauf basierende Mecha-Thema weiter, was nicht nur die Wettbewerbsfähigkeit des Gameplays gewährleistet, sondern auch die Eigenschaften vermittelt, die das Mecha-Thema haben sollte.

Abschluss

In der Vergangenheit kam es selten vor, dass Xishanju so hart daran arbeitete, Produktaufsehen zu erregen, bevor er ein neues Produkt offiziell auf den Markt brachte. Diesmal wurde nicht nur der Testaktivierungscode per Live-Übertragung ausgegeben, um mehr Publikum zu gewinnen, sondern der Beamte fand auch Moderatoren, KOLs und Spieler auf wichtigen Plattformen, um nach Testbeginn den ersten Wettbewerb durchzuführen. Wenn es „Unlimited Machine“ nicht gelingt, das Klischee zu brechen, dass Mecha-Spiele immer noch ein Nischentitel sind, gibt es auf diesem Weg immer noch Raum zum Überleben, um das Ultimative zu erreichen.

Nach dem zweidimensionalen Spiel bereitet sich Xishanju nun darauf vor, mit „Unlimited Machine“ den Science-Fiction-Bereich zu eröffnen.