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Após 8 anos de preparação e 3 repetidas aprovações de projetos, o jogo mecha de Xishanju "Unlimited Machine" está aqui

2024-08-07

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Imagem da pergunta | "Máquina de resolução de limites"

Declaração Este artigo não contém cooperação comercial |

Autor | enguia

Recentemente, o jogo de batalha mecha TPS de Xishanju, “Unlimited Machine”, foi excluído publicamente para teste.

Desde o início até o presente, “Unlocking Machine” está em preparação há muito tempo. O projeto começou a lançar as bases em 2015. Posteriormente, a pesquisa e o desenvolvimento foram interrompidos e a produção formal terá início no final de 2021. Isso também mostra a persistência de Xishanju no tema mecha.

Xishanju também entende que o gênero mecha não é uma categoria popular. “Unlimited Machine” abrirá em breve o registro de teste no Steam na próxima fase de testes, que pode acomodar uma escala de jogadores maior do que o teste anterior. O conteúdo do jogo provavelmente será mais maduro e agora está tentando ganhar o máximo de popularidade possível entre o público principal.

Talvez no layout do produto de Xishanju, a “Máquina de Desbloqueio”, que está em produção há tantos anos, não seja a “cereja do bolo”, mas tenha recebido maiores expectativas.

Encontrou a direção do design mecha

O tema e o estilo de “Máquina Ilimitada” são obviamente diferentes de outros produtos de Xishanju. “Mecha” é certamente o conteúdo mais atrativo.

Estabelecer a direção do design em termos de linguagem visual pode ser o primeiro passo para que a “Unlimited Machine” encontre oficialmente sua direção. É relatado que a equipe tentou pesquisa e desenvolvimento na China, Japão e Reino Unido, e também tentou cooperar apenas com a equipe japonesa, mas os resultados não corresponderam às expectativas. No segundo semestre de 2018, a equipe descobriu como projetar o mecha e passou a liderar sozinha a pesquisa e o desenvolvimento.

Os mechas em “Unlimited Machine” são divididos em leves, médios, pesados ​​e superpesados, o que corresponde a diferentes jogabilidade e sensação de operação durante a batalha. Para dar aos jogadores uma impressão correspondente do tipo de mecha, “Unlimited Machine” também pensou muito no design da aparência.

Veja o mecanismo de combate de tamanho médio “Panther” como exemplo. Se você observar apenas o design do corpo do mecha, o design visual da parte inferior do corpo é relativamente simples e esguio, de modo que o centro de gravidade visual se move para cima, dando às pessoas uma sensação de leveza. Baseado no conceito de design de um mecha de tamanho médio, o "Pantera Negra" tem um escudo defensivo adicional em suas costas, e a lança que ele segura parece semelhante ao comprimento do mecha, o que faz com que o mecha pareça mais grosso.

Se você olhar agora para o aparecimento de "Code BREAK" (o nome original antes da exposição oficial de "Code BREAK") em 2019 no ChinaJoy, poderá sentir que a versão atual do robô não tem a redondeza dos músculos humanos e tem uma sensação industrial mais forte.

A aeronave de ataque leve "Gyrfalcon" incorpora a leveza em uma extensão ainda maior. A habilidade mais especial do "Gyrfalcon" é que ele pode se transformar em uma forma de Gyrfalcon semelhante a um caça, tornando-o especialmente bom em combate aéreo. Portanto, os mísseis e armas de fogo transportados não serão muito grandes para garantir a leveza e flexibilidade do mecha em geral.

A aeronave de defesa superpesada "Hurricane" é melhor na guerra posicional no solo. Do ponto de vista do design visual, as partes das pernas do "Hurricane" são mais grossas, incluindo o drone da torre, que também é colocado nas pernas, e o centro visual geral é movido para baixo. Combinado com blasters de energia maiores, canhões divisores de feixe e outros equipamentos, o “Hurricane” parece relativamente volumoso.

O design do mecha e o design do personagem são diferentes. Afinal, os mechas não têm como expressar sua personalidade por meio da interação linguística ou do histórico da história. Se quiserem deixar uma impressão nos jogadores, eles só podem aprimorar sua comunicação visual e colocar um rótulo que se adapte ao cenário. A razão pela qual “Unlimited Machine” divide mechas é essencialmente para servir ao design da jogabilidade.

Faça um jogo mecha sob o modelo de competição em equipe

Se você não sabe nada sobre “Unlimited Machine”, inevitavelmente se sentirá um pouco desconfortável ao experimentar este tipo de jogo pela primeira vez.

Na verdade, não faltam produtos estrela em jogos com tema mecha. Quando se trata de jogos de batalha mecha, é sempre difícil evitar trabalhos como “Armored Core” ou “Gundam”, e eles influenciaram o desenvolvimento de “Unlimited Machine”. Eles são referências entre o grupo principal de jogadores, mas é difícil atingir a zona de ataque dos jogadores de massa. Modificações de mecha, manipulação de truques...esses conteúdos podem impressionar o público principal, mas também podem desanimar os usuários em geral.

“Unlimited Machine” começa com a jogabilidade. Não escolhe o tipo ACT mais hardcore, mas faz uma jogabilidade projetada para detectar inimigos automaticamente. A dificuldade de operação para iniciar o jogo não é muito alta e a experiência não é tão exigente para os usuários.

De acordo com o plano de “Unlimited Machine”, o jogo incluirá pelo menos três modos de jogo principais: modo 3v3 que enfatiza o confronto mecha (modo sequência ás), modo 6v6 que enfatiza a cooperação estratégica da equipe (modo campo de batalha) e modo 6v6 que enfatiza competição de sobrevivência. *10 Modo PVEVP (modo Mashmark).

Após ampliar a escala do teste, “Unlimited Machine” deu prioridade aos testes da modalidade que testa o trabalho em equipe. Este teste abriu apenas o modo de campo de batalha 6v6, e um total de 5 mapas foram produzidos, cada mapa correspondendo às regras de jogo especificadas.

No passado, havia um grande número de jogos competitivos PVP em equipe que abriram caminho para a compreensão. O modo de jogo de “Máquina Ilimitada” não faria com que os jogadores se sentissem muito estranhos e também possui alguns recursos exclusivos.

Por exemplo, "Mercury Shipyard" usa uma jogabilidade de carrinho de pista dupla. Os jogadores precisam empurrar seus próprios veículos de transporte para chegar primeiro ao fim e também podem empurrar para trás os veículos de transporte do inimigo no processo. A jogabilidade geral é semelhante à jogabilidade de carrinho com a qual os jogadores estão familiarizados, exceto que a transição entre ataque e defesa é cancelada.

Além disso, o jogo também adiciona um elemento de ocupação de pontos. Os jogadores que lutam e ocupam o console de sinal podem fazer o veículo de transporte percorrer uma certa distância rapidamente. Portanto, o ritmo do jogo se torna mais rápido do que o jogo normal no carrinho. Um único jogo neste modo está definido para durar 12 minutos, mas se os dois lados não iniciarem um cabo de guerra, a batalha pode terminar em cerca de 6 minutos.

"Kraoub Tiankeng" adota a jogabilidade de ocupação de área. Os jogadores precisam competir em torno dos três pontos ABC. Os pontos continuarão a acumular quando a área de pontos pertencer ao seu próprio campo. O primeiro grupo a acumular 1.000 pontos é considerado o vencedor.

Após o início do jogo, os dois lados assumiram a liderança na competição na área A, e um confronto frontal acirrado eclodiu nos estágios iniciais. Conforme o tempo passa, as áreas BC localizadas em ambos os lados do mapa estarão abertas à competição. Neste momento, os jogadores precisam optar por concentrar seu poder de fogo para recuperar a posição ou designar companheiros para roubar pontos. Existem também minas de energia distribuídas no mapa, que podem ajudar os jogadores a restaurar rapidamente a armadura e a energia, permitindo que os jogadores se envolvam em batalhas de cabo de guerra de longo prazo em terrenos acidentados.

Comparado com o último teste técnico, desta vez "Unlocking Machine" também adicionou um mapa para jogabilidade de batalha de aniquilação no modo campo de batalha. A essência não é muito diferente do modo Ace Sequence. Os dois campos ainda competem de frente. A diferença é que o tamanho da equipe é ampliado para 5 pessoas, e uma tempestade será gerada ao final de cada rodada, causando perdas contínuas no valor da armadura e na durabilidade estrutural do mecha, evitando a situação final de esconde-esconde.

Além de transformar os modos de jogo com os quais os jogadores estão familiarizados, “Unlimited Machine” também criou um modo adicional que enfatiza o movimento dos mechas.

No "Observatório de Brown Point", os jogadores precisam encontrar os pontos de apoio que pousam aleatoriamente no mapa para ocupá-los. Os dois lados precisam competir em torno dos pontos de apoio. A vitória não pode ser conquistada simplesmente derrotando o mecha inimigo.

Em "Eye of Mies", os jogadores precisam capturar a bandeira e escoltá-la até a área designada para submissão. Além de tiros e combates, o processo também se concentra na fuga, escolta, perseguição e interceptação entre as duas partes. O jogo também adiciona uma configuração de pulso durante o jogo. Como resultado, a visibilidade do mecha será reduzida e os jogadores não serão capazes de distinguir companheiros de equipe e inimigos por seus nomes.

Não é difícil ver que, no âmbito da jogabilidade de competição em equipe, “Unlocking Machine” exige que os jogadores dividam o trabalho e cooperem durante o jogo. Portanto, “Unlimited Machine” também faz uma classificação mais detalhada dos mechas.

Cada mecha do jogo possui armas principais e secundárias especiais e 3 tipos de habilidades armadas. Os ataques causados ​​pelos mechas são divididos em munição real, energia, explosão e física. Cada mecha possui resistência diferente a vários ataques. No entanto, durante o processo de combate, é difícil para os jogadores sentirem intuitivamente a diferença.

Dependendo das capacidades do mecha, os jogadores podem realizar ataques corpo a corpo ou de longo alcance, implantar escudos, curar companheiros de equipe, etc. Os métodos de operação específicos de cada mecha são diferentes, mais parecidos com a divisão de posicionamento em jogos de competição por equipes MOBA.

As capacidades abrangentes dos mechas são medidas de acordo com 7 dimensões de atributos, incluindo combate individual, combate em equipe, capacidade de combate aéreo, distância de combate, etc. Através destas 7 dimensões, os jogadores podem ter uma compreensão básica das capacidades de cada mecha. Mechas com diferentes habilidades desempenham suas próprias funções durante a competição, conseguindo assim o trabalho em equipe.

Há espaço para cooperação e contenção entre mechas. Por exemplo, "Narukami" não está apenas equipado com um canhão de atirador furtivo de alcance ultralongo, mas também possui capacidades furtivas, que podem fornecer assistência de fogo de longa distância atrás de grupos amigos para evitar colisões frontais. Da mesma forma, o "Gyrfalcon" tem mobilidade extremamente alta e capacidades anti-reconhecimento e anti-furtividade, e é bom em suprimir a posição do atirador adversário.

O "Hurricane" pode liberar drones chamariz e drones de postura defensiva para atrair e se defender contra ataques inimigos de longo alcance, criando um melhor ambiente de saída de longo alcance para as forças amigas. O ataque principal da "Pantera Negra" pode ser usado para realizar um ataque de carga e supressão e pode fornecer um meio de alívio quando as forças amigas são suprimidas pelo combate corpo a corpo.

Percebe-se que o trabalho em equipe em “Unlimited Machine” pode ser muito próximo, e os jogadores precisam escolher o mecha adequado de acordo com a configuração da equipe antes de entrar no jogo. No último teste técnico, alguns jogadores também perguntaram por que a função de troca de mechas no meio do caminho não foi fornecida. O produtor respondeu que se um jogador mudar o mecha no meio do caminho, isso pode causar uma falha completa na estrutura tática do time, então o jogo não considerará fornecer esse mecanismo por enquanto.

Isso também traz um certo limite para começar. Os jogadores podem não ter necessariamente um conceito claro de trabalho em equipe antes de compreenderem completamente as características de cada mecha.

"Máquina Ilimitada" não fornece aos jogadores combinações de equipe sugeridas. Em vez disso, fornece a função de mechas predefinidos e exibe o posicionamento dos mechas dos companheiros de equipe antes de selecionar um mecha. . No entanto, ainda não está descartado que os companheiros de equipe possam ser trocados temporariamente, e os mechas que apoiam o posicionamento também serão relativamente impopulares.

Para fortalecer ainda mais o posicionamento dos mechas, “Unlimited Mecha” também oferece determinados conteúdos de desenvolvimento. Cada mecha possui 5 peças principais que podem ser instaladas com modificações, e no máximo 3 peças podem ser instaladas em cada peça. Os jogadores podem usar isso para aprimorar alguns atributos do mecha, mas em vez disso sacrificam atributos de outra dimensão. Por exemplo, algumas modificações podem reduzir o consumo de energia na aceleração, mas ao mesmo tempo aumentar o consumo de energia na corrida.

Sob a premissa de insistir na concorrência leal, “Unlimited Machine” permite aos jogadores criar mechas mais exclusivos. Além disso, “Unlimited Machine” não parece ter a intenção de fazer muita comercialização em torno do sistema de desenvolvimento. O conteúdo do unboxing concentra-se principalmente na aparência da tinta.

Do modo de jogo ao design das funções mecha, "Unlimited Machine" é inseparável da estrutura geral dos jogos de competição de equipes MOBA. No entanto, ao contrário dos jogos de role-playing convencionais, o tema mecha tem as suas próprias características de design únicas. "Limit Unlocking Machine" também se reflete no design detalhado tanto quanto possível.

Por exemplo, no sistema de acção, os mechas podem não ser tão flexíveis como o corpo humano, pelo que será dada mais ênfase à interacção entre armas e armaduras. “Máquina Ilimitada” foi projetada com uma luta de faca. Quando os ataques corpo a corpo de ambos os lados atingem ao mesmo tempo, ambos os lados congelam e recuam uma certa distância. Se o jogador levantar o escudo no momento certo, pode produzir um efeito rebote e colocar o inimigo em um estado de desequilíbrio.

Claro, também existem alguns designs que só são adequados para aparecer em obras com tema mecha. Por exemplo, os mechas são equipados com um sistema de propulsão, de modo que os movimentos rápidos de sprint para a esquerda e para a direita são mais consistentes. A operação de sprint pode ser usada para lidar com várias situações no jogo, incluindo sair de um estado de desequilíbrio em combate corpo a corpo e cancelar o golpe para trás após pousar rapidamente. “Unlimited Machine” começa na configuração do mecha e apresenta um sistema de ação tridimensional exclusivo.

Os jogadores também podem participar de jogos mais avançados operando mechas. Por exemplo, quando o “Gyrfalcon” é alvejado e bloqueado pelo inimigo, ele pode rapidamente escapar da fechadura avançando através da forma de transformação. Para mechas de atiradores como "Narukami" que requerem um longo período de tempo para rastrear o inimigo, eles podem carregar antecipadamente para completar o disparo antes de travar no inimigo.

“Unlimited Machine” explora ainda mais o tema mecha baseado nele, o que não só garante a competitividade da jogabilidade, mas também transmite as características que o tema mecha deve ter.

Conclusão

No passado, era raro ver Xishanju trabalhar tanto para criar buzz sobre o produto antes de lançar oficialmente um novo produto. Desta vez, não só o código de ativação do teste foi emitido por meio de transmissão ao vivo para encontrar mais audiência, mas o oficial também encontrou âncoras, KOLs e jogadores nas principais plataformas para realizar a primeira competição após o início do teste. Se “Unlimited Machine” não conseguir quebrar o estereótipo de que os jogos mecha ainda são uma faixa de nicho, ainda há espaço para sobrevivência nesta estrada para alcançar o máximo.

Seguindo o jogo bidimensional, Xishanju agora se prepara para abrir o circuito de ficção científica com “Unlimited Machine”.