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8년간의 준비와 3번의 프로젝트 승인을 거쳐 Xishanju의 메카 게임 "Unlimited Machine"이 출시되었습니다.

2024-08-07

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질문 그림 | "한계 해결 기계"

성명서 | 이 기사에는 상업적 협력이 포함되어 있지 않습니다.

작가 |

최근 Xishanju의 메카 TPS 배틀 게임 "Unlimited Machine"이 테스트를 위해 공개 삭제되었습니다.

"잠금해제기"는 처음부터 현재까지 오랫동안 준비되어 왔습니다. 이 프로젝트는 2015년부터 기초공사를 시작했다. 이후 연구개발이 중단됐고 2021년 말 정식 생산이 시작될 예정이다. 이것은 또한 메카 테마에 대한 Xishanju의 끈기를 보여줍니다.

Xishanju는 또한 메카 장르가 인기 있는 카테고리가 아니라는 것을 알고 있습니다. "Unlimited Machine"은 곧 다음 테스트 단계에서 Steam에 테스트 등록을 개시할 예정이며, 이는 이전 테스트보다 더 큰 규모의 플레이어를 수용할 수 있습니다. 게임의 콘텐츠는 좀 더 성숙해질 가능성이 높으며, 이제는 핵심 고객층 사이에서 최대한 많은 인기를 얻으려고 노력하고 있습니다.

아마도 Xishanju의 제품 레이아웃에서 수년 동안 생산되어 온 "Unlocking Machine"은 "케이크 위의 장식"이 아니라 더 높은 기대를 받았을 것입니다.

메카 디자인의 방향을 찾았습니다

"Unlimited Machine"의 테마와 스타일은 Xishanju의 다른 제품과 분명히 다릅니다. '메카'는 확실히 가장 매력적인 콘텐츠다.

시각적 언어 측면에서 디자인 방향을 정하는 것은 "Unlimited Machine"이 공식적으로 방향을 찾는 첫 번째 단계일 수 있습니다. 연구팀은 중국, 일본, 영국 등에서 연구개발을 시도했고, 일본팀과 단독으로 협력도 시도했지만 결과는 기대에 미치지 못한 것으로 알려졌다. 2018년 하반기에는 팀이 메카의 설계 방법을 파악하고 연구 개발을 전적으로 자체적으로 주도하기 시작했습니다.

"Unlimited Machine"의 메카는 경량, 중형, 중량, 초중량으로 나누어져 있으며, 이는 전투 중 다양한 게임 플레이와 조작 느낌에 해당합니다. 플레이어에게 메카 유형에 상응하는 인상을 주기 위해 "Unlimited Machine"은 외관 디자인에도 많은 노력을 기울였습니다.

중형 전투 기계 "Panther"를 예로 들어 보겠습니다. 메카의 차체 디자인만 보면 하체의 시각적 디자인이 비교적 단순하고 날씬해 시각적 무게 중심이 위로 이동해 경쾌한 느낌을 준다. 중형 메카의 디자인 컨셉을 바탕으로 '블랙 팬서'는 뒷면에 추가 방어막이 있고, 들고 있는 랜스 무기도 메카의 길이와 비슷해 전체적으로 메카가 두꺼워 보인다.

지금 차이나조이에서 2019년에 "Code break"("Code break"가 공식적으로 노출되기 전의 원래 이름)의 모습을 되돌아보면 현재 버전의 로봇은 인간 근육의 원형이 부족하고 더 강한 산업적 느낌.

경공격기 "Gyrfalcon"은 더욱 경량화를 구현합니다. '기르팔콘'의 가장 특별한 능력은 전투기 같은 자팔콘 형태로 변신할 수 있어 특히 공중전에서 뛰어난 능력을 발휘한다는 점이다. 따라서 탑재되는 미사일이나 화기의 크기가 너무 크지 않아 메카 전체의 가벼움과 유연성을 확보할 수 있을 것입니다.

초중방어기 "허리케인"은 지상에서의 위치전에서 더 뛰어납니다. 시각적 디자인 관점에서 보면, 역시 다리에 배치된 포탑 드론을 포함해 '허리케인'의 다리 부분이 더 두꺼워지고 전체적인 시각적 중심이 아래쪽으로 이동됩니다. 더 큰 에너지 블래스터, 빔 스플리터 캐논 및 기타 장비와 결합된 "허리케인"은 상대적으로 부피가 커 보입니다.

메카 디자인과 캐릭터 디자인이 다릅니다. 결국 메카는 언어적 상호작용이나 스토리 배경을 통해 자신의 개성을 표현할 수 있는 방법이 없습니다. 플레이어에게 인상을 남기고 싶다면 시각적 의사소통을 다듬고 설정에 맞는 라벨을 붙이는 것 밖에는 할 수 없습니다. "Unlimited Machine"이 메카를 구분하는 이유는 본질적으로 게임 플레이 디자인을 제공하기 위한 것입니다.

팀 경쟁 템플릿에 따라 메카 게임 만들기

"Unlimited Machine"에 대해 전혀 모르는 경우 이러한 유형의 게임 플레이를 처음 시도할 때 필연적으로 약간 불안함을 느낄 것입니다.

실제로 메카 테마 게임에는 스타 제품이 부족하지 않습니다. 메카 배틀 게임이라면 '아머드 코어'나 '건담' 등의 작품을 빼놓을 수 없고, 그것이 '언리미티드 머신'의 발전에도 영향을 미쳤다. 핵심 선수군 사이에서는 벤치마킹 대상이지만 대중 선수들의 스트라이크존을 맞추기는 어렵다. 메카 개조, 트릭 조작... 이러한 콘텐츠는 핵심 청중에게 깊은 인상을 줄 수도 있지만 일반 사용자에게는 거부감을 줄 수도 있습니다.

"Unlimited Machine"은 게임플레이부터 시작합니다. 더 하드코어한 ACT 유형을 선택하지 않고 자동으로 적을 감지하도록 설계된 게임플레이를 만듭니다. 게임을 시작하기 위한 조작 난이도는 그리 높지 않으며, 사용자에게 경험을 요구하는 수준도 그리 높지 않습니다.

"Unlimited Machine"의 계획에 따르면 이 게임에는 메카 대결을 강조하는 3v3 모드(에이스 시퀀스 모드), 팀의 전략적 협력을 강조하는 6v6 모드(배틀필드 모드), 6v6 모드의 세 가지 주요 게임 플레이 모드가 포함됩니다. *10 PVEVP 모드(매쉬마크 모드).

테스트 규모를 확대한 후, "Unlimited Machine"은 팀워크를 테스트하는 모드 테스트를 우선시했습니다. 이 테스트는 6v6 전장 모드만 열었고 총 5개의 맵이 생성되었으며 각 맵은 지정된 게임 플레이 규칙에 해당합니다.

과거에는 이해의 길을 열어준 팀 PVP 경쟁 게임이 많이 있었습니다. "Unlimited Machine"의 게임 플레이 모드는 플레이어에게 그다지 낯설지 않을 뿐만 아니라 그 자체로 몇 가지 독특한 기능도 가지고 있습니다.

예를 들어 "Mercury Shipyard"는 복선 카트 게임플레이를 사용합니다. 플레이어는 먼저 자신의 수송 차량을 밀어서 끝까지 도달해야 하며, 그 과정에서 적의 수송 차량을 밀어낼 수도 있습니다. 일반적인 게임 플레이는 공격과 방어 사이의 전환이 취소된다는 점을 제외하면 플레이어에게 익숙한 카트 게임 플레이와 유사합니다.

또한 게임에는 신호 콘솔을 위해 싸우고 점령하는 플레이어가 수송 차량을 특정 거리를 빠르게 이동할 수 있는 요소도 추가됩니다. 따라서 일반 카트 플레이보다 게임 리듬이 빨라진다. 이 모드에서는 한 게임의 시간이 12분 이내로 설정되어 있지만 양측이 줄다리기를 시작하지 않으면 약 6분 안에 전투가 끝날 수 있다.

"Kraoub Tiankeng"은 지역 점령 게임 플레이를 채택합니다. 플레이어는 3개의 ABC 포인트를 중심으로 경쟁해야 하며, 포인트 영역이 자신의 캠프에 속하면 포인트가 계속 누적됩니다.

경기가 시작된 뒤 A지역을 중심으로 양 팀이 주도권을 놓고 초반부터 치열한 정면 대결이 벌어졌다. 시간이 지남에 따라 맵 양쪽에 위치한 BC 지역은 경쟁이 가능해지며, 이때 플레이어는 화력을 집중하여 위치를 회복하거나 팀원을 할당하여 포인트를 빼앗을 수 있습니다. 또한 맵에는 에너지 지뢰가 분포되어 있어 플레이어가 갑옷과 에너지를 빠르게 회복하는 데 도움이 되어 플레이어가 좁은 지형에서 장기간 줄다리기 전투에 참여할 수 있습니다.

지난 기술 테스트와 비교하여 이번에 "Unlocking Machine"에는 전장 모드에서 섬멸 전투 게임 플레이를 위한 맵도 추가되었습니다. 본질은 에이스 시퀀스 모드와 크게 다르지 않습니다. 두 진영이 여전히 정면으로 경쟁하고 있습니다. 차이점은 팀 규모가 5명으로 확장되고, 매 라운드가 끝날 때 폭풍이 발생하여 메카의 방어구 값과 구조적 내구성이 지속적으로 손실되어 최종 숨바꼭질 상황을 방지한다는 점입니다.

"Unlimited Machine"은 플레이어에게 익숙한 게임 플레이 모드를 변형하는 것 외에도 메카의 움직임을 강조하는 추가 모드도 만들었습니다.

"브라운 포인트 천문대"에서 플레이어는 지도에 무작위로 착륙하는 드롭 포인트 소품을 찾아야 합니다. 양측은 드롭 포인트 소품을 중심으로 경쟁해야 합니다. 단순히 적 메카를 물리치는 것만으로는 승리할 수 없습니다.

"Eye of Mies"에서 플레이어는 깃발을 캡처하고 제출을 위해 지정된 지역으로 호위해야 합니다. 총격전과 전투 외에도 두 당사자 간의 탈출, 호위, 추격 및 차단 과정에도 중점을 둡니다. 또한 게임 중에 펄스 버스트 설정이 추가되어 메카의 가시성이 줄어들고 플레이어는 이름으로 팀원과 적을 구별할 수 없게 됩니다.

팀 경쟁 게임 플레이의 틀 내에서 "Unlocking Machine"은 게임 중에 플레이어가 노동을 분담하고 협력해야 한다는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 따라서 "Unlimited Machine"에서는 메카를 더욱 세밀하게 분류합니다.

게임의 각 메카에는 특별한 주무기와 보조 무기, 그리고 3가지 유형의 무장 스킬이 있습니다. 메카로 인한 공격은 실탄, 에너지, 폭발, 물리로 구분됩니다. 각 메카는 다양한 공격에 대해 서로 다른 저항력을 가지고 있습니다. 하지만 전투 과정에서 플레이어가 직관적으로 차이를 느끼기는 어렵습니다.

메카의 능력에 따라 플레이어는 근접 또는 장거리 공격을 수행하고, 방패를 배치하고, 팀원을 치료하는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 각 메카의 구체적인 작동 방법은 MOBA 팀 경쟁 게임의 위치 지정 부문과 비슷합니다.

메카의 종합적인 능력은 개인 전투, 팀 전투, 공중 전투 능력, 전투 거리 등 7가지 속성 차원에 따라 측정됩니다. 이 7차원을 통해 플레이어는 각 메카의 기능에 대한 기본적인 이해를 가질 수 있습니다. 다양한 능력을 지닌 메카들이 대회 기간 동안 각자의 임무를 수행하며 팀워크를 이룬다.

메카들 사이에는 협력과 자제의 여지가 있습니다. 예를 들어, "나루카미"는 초장거리 저격용 빔포를 장착했을 뿐만 아니라, 정면 충돌을 피하기 위해 아군 뒤에 장거리 사격 지원을 제공할 수 있는 스텔스 기능도 갖추고 있습니다. 이에 따라 "Gyrfalcon"은 매우 높은 기동성과 대정찰 및 대스텔스 능력을 갖추고 있으며, 적의 저격 위치를 제압하는 데 능숙합니다.

"허리케인"은 미끼 드론과 방어 태세 드론을 방출하여 적의 장거리 공격을 유인하고 방어할 수 있어 아군에게 더 나은 장거리 출력 환경을 조성할 수 있습니다. '블랙 팬서'의 주 공격은 돌격 및 제압 공격을 수행할 수 있으며, 근접전으로 아군을 제압할 때 구호 수단을 제공할 수 있다.

"Unlimited Machine"의 팀워크는 매우 긴밀할 수 있으며 플레이어는 게임에 들어가기 전에 팀 구성에 따라 적절한 메카를 선택해야 함을 알 수 있습니다. 지난 기술 테스트에서 일부 플레이어들은 왜 중간에 메카를 변경하는 기능이 제공되지 않는지 질문하기도 했습니다. 제작자는 플레이어가 중간에 메카를 변경하면 팀의 전술적 틀이 완전히 실패할 수 있으므로 게임에서는 당분간 이 메커니즘 제공을 고려하지 않을 것이라고 답했습니다.

이는 또한 시작하기 위한 특정 임계값을 가져옵니다. 플레이어는 각 메카의 특성을 완전히 이해하기 전에 반드시 팀워크에 대한 명확한 개념을 갖고 있지 않을 수도 있습니다.

"Unlimited Machine"은 플레이어에게 제안된 팀 조합을 제공하지 않습니다. 대신 미리 설정된 메카 기능을 제공하고 메카를 선택하기 전에 어느 정도 팀에 적합한 팀을 빠르게 일치시킬 수 있습니다. 라인업. 그러나 팀원이 일시적으로 변경될 가능성도 배제할 수 없으며, 포지셔닝을 지원하는 메카도 상대적으로 인기가 없을 것입니다.

메카의 포지셔닝을 더욱 강화하기 위해 "Unlimited Mecha"는 특정 개발 콘텐츠도 제공합니다. 각 메카에는 개조를 통해 장착할 수 있는 핵심 부품이 5개 있으며, 각 부품에 최대 3개의 부품을 장착할 수 있습니다. 플레이어는 이를 사용하여 메카의 일부 속성을 강화할 수 있지만 대신 다른 차원의 속성을 희생하게 됩니다. 예를 들어, 일부 수정은 가속 시 에너지 소비를 줄이면서 동시에 질주 시 에너지 소비를 늘릴 수 있습니다.

공정한 경쟁을 전제로 하는 "Unlimited Machine"을 통해 플레이어는 더욱 독특한 메카를 만들 수 있습니다. 게다가 '언리미티드 머신'은 개발 시스템을 중심으로 그다지 상용화할 생각은 없는 것 같습니다. 언박싱 내용은 주로 페인트의 외관에 초점을 맞추고 있습니다.

게임 플레이 모드부터 메카 기능 디자인까지 "Unlimited Machine"은 MOBA 팀 경쟁 게임의 전체 프레임워크와 분리될 수 없습니다. 그러나 기존 롤플레잉 게임과 달리 메카 테마에는 고유한 디자인 특징이 있습니다. "한계해제기"도 디테일한 디자인에 최대한 반영했습니다.

예를 들어 액션 시스템에서 메카는 인체만큼 유연하지 않을 수 있으므로 무기와 방어구 간의 상호 작용에 더 중점을 둘 것입니다. "언리미티드 머신"은 칼싸움을 하도록 설계되었습니다. 양쪽의 근접 공격이 동시에 명중하면 양쪽이 얼어붙고 일정 거리만큼 후퇴합니다. 플레이어가 적시에 방패를 올리면 반동 효과가 발생하여 적을 불균형 상태로 만들 수 있습니다.

물론, 메카를 주제로 한 작품에만 등장하기 적합한 디자인도 있습니다. 예를 들어, 메카에는 추진 시스템이 장착되어 있어 빠른 왼쪽 및 오른쪽 질주 움직임이 더 일관됩니다. 질주 동작은 근접 전투 시 불균형 상태에서 벗어나거나 빠르게 착지한 후 백스윙을 취소하는 등 게임 내 다양한 ​​상황에 대처할 수 있다. '언리미티드 머신'은 메카 설정에서 시작해 독특한 입체적 액션 시스템을 선보인다.

플레이어는 메카를 조작하여 더욱 발전된 게임에 참여할 수도 있습니다. 예를 들어 '기르팔콘'이 적에게 표적이 되어 락을 걸었을 때, 변신 형태로 돌진해 재빠르게 락에서 벗어날 수 있다. 적을 추적하는 데 오랜 시간이 걸리는 "나루카미"와 같은 저격용 메카의 경우 미리 충전하여 적을 추적하기 전에 발사를 완료할 수 있습니다.

"Unlimited Machine"은 이를 기반으로 메카 테마를 더욱 탐구하여 게임 플레이의 경쟁력을 보장할 뿐만 아니라 메카 테마가 가져야 할 특성을 전달합니다.

결론

과거에는 Xishanju가 공식적으로 신제품을 출시하기 전에 제품 입소문을 구축하기 위해 그렇게 열심히 노력하는 모습을 본 적이 없었습니다. 이번에는 더 많은 시청자를 찾기 위해 라이브 방송을 통해 테스트 활성화 코드를 발급했을 뿐만 아니라 관계자는 주요 플랫폼의 앵커, KOL, 플레이어를 찾아 테스트를 시작한 후 첫 번째 경쟁을 진행했습니다. "Unlimited Machine"이 메카 게임이 여전히 틈새 시장이라는 고정관념을 깨는 데 실패한다면, 궁극적인 목표를 달성하기 위한 이 길에는 여전히 생존의 여지가 있습니다.

2차원 게임에 이어 Xishanju는 이제 "Unlimited Machine"으로 공상과학의 서킷을 열 준비를 하고 있습니다.