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「Destiny」開発者のBungie、従業員を「八つ裂き」に解雇、CEOは古いゲームと新しいプロジェクトに足を引っ張られたと明かす

2024-08-02

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2022年、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は有名ゲームスタジオのBungieを36億ドルという巨額で買収した。 『Halo』や『Destiny』といった業界の有名作品を生み出してきたスタースタジオであるBungieは、ソニーに買収されてからは少しやりたいことができなくなっているように思えます。

すでに2023年10月にBungieは100人以上の人員削減を発表したが、それから1年も経たないうちにBungieは現地時間7月31日に公式の人員削減発表を行った、とCEOのピート・パーソンズ氏は発表の中で述べた。今回の解雇者数は220人に上り、スタジオ従業員総数の約17%を占める。

Bungieリリースのお知らせ

ソニーが2022年に多額の資金を投じてBungieを買収する理由は、彼らがサービス指向のゲームを開発する能力を持っているためであり、それによってソニー独自のマルチプラットフォームゲーム開発戦略を推進します。 GameLook によると、1991 年の設立以来 33 年間続くこの有名なゲームスタジオは、ソニー独自の理由やマクロ環境の変化に加えて、1 年足らずの間に従業員を 2 回解雇した可能性があります。責任を逃れるのは難しい。

「三本の剣」の後、Bungie は 30% 以上縮小されました

Bungie の公式発表によると、今回の解雇は単に 220 人を解雇するだけではなく、実際には 3 名の人員削減を行ったという。

最初のステップは、Bungie がスタジオの総従業員数の約 17% に相当する 220 人の従業員を直接解雇することです (Bungie には現在約 1,300 人の従業員がいると推測でき、この数字は後で使用されます)。 ))。

第2段階として、Bungieは「SIE(親会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)との連携を深めている」と述べ、今後数四半期以内に155のポジション(総従業員数の約12%)を親会社のSIEに統合する予定であると述べた。行く。

注目すべきは、発表文の原文には「できるだけ多くの従業員の役割を特定する」と書かれており、これはソニーがBungieにできるだけ多くのポジションを提供することを意味しており、この155人はBungieの担当者である可能性が高いことを意味している。廃止された候補者は、ソニーが提供することを確認した求人ではない。これらの従業員の 12% は依然として「生きるか死ぬか」の状態にある可能性がある。

最後に、隠された展開があります。それは、Bungie が発表の中で、現在開発中の新しいプロジェクトである SF 宇宙をテーマにした新しいアクション ゲームを譲渡すると述べたことです (このプロジェクトのコード名は「Gummy Bears」であると報告されています)。 ) - —スタジオから分離され、開発のためにソニーが設立した新しいスタジオに引き継がれました。

率直に言って、親会社であるソニーに負担を押し付けていることになるが、この新プロジェクトに関わる人数については、発表では具体的には明らかにされていないが、ブルームバーグの著名記者ジェイソン・シュライアー氏は、約75名であると述べた。人々はこの新しいプロジェクトをフォローし、Bungie を離れてソニーの新しいスタジオに参加するでしょう。

この数字は発表情報に基づいて計算されたもので、Bungie の現在の従業員数は約 1,300 名であると考えられます。Bungie の発表では、「Destiny 2」と「Marathon」の 2 つのプロジェクトのみを残すと明記されています。記事の最後には、現在 850 名が「Destiny 2」と「Marathon」を開発していると記載されています。つまり人員削減は3回に分けられ、影響を受ける人数は合計約450人となる。発表で確認された220+155人を差し引くと、残りの75人がBungieを離れて新スタジオに参加した人たちになるはずだ。

注目に値するのは、8月1日、ジェイソン氏が情報筋によると、Bungieの新プロジェクトからソニーの新スタジオに異動したのはわずか約40名であると付け加えた点であり、以下の一部のネチズンは残りの35名の行方を懸念しているという。それ以上のニュースはまだありません。

全体として、Bungie の解雇は密かにスタッフの約 3 分の 1 を削減しており、主な目的はスタジオの全リソースを「Destiny」と「Marathon」の 2 つのプロジェクトに集中させることです。

Peter Parsons氏は、Bungieの人員削減の原因を、開発コストの上昇、業界市場の変化、そして自社の継続的な経済状況にあると考えた。同氏は、Bungie が過去 5 年間に 3 つの長期にわたるグローバル ゲームのリリースに取り組んできたことに言及し、この目標を達成するために複数のインキュベーション プロジェクトを設立し、「各プロジェクトは既存チームの上級開発者によって開発されている」と述べました。リーダーが責任を負います。」

これは、開発リソースが継続的に分散され、コアメンバーが古いチームから削除されることを意味し、既存の製品にも影響を与える可能性があります。実際、2023年3月に発売された『Destiny 2』最後のDLC『Destiny 2: Fall of Light』は市場の反応が比較的悪く、Steamでの好感度はわずか29%だった。

昨年10月に従業員を解雇した後、今年発売された「Destiny 2: Shape of Ending」DLCに対する反応は明らかにはるかに良く、Bungieが自社の開発に集中する必要があることに気づいたのではないかと人々は推測している。この事件の強さ。

Peter Parsons 氏はまた、2023 年 (ソニーによる買収後 2 年目) の急速な拡大についても言及しましたが、これは世界経済成長の鈍化とゲーム業界の急速な衰退と一致しました。最終的に、Bungie スタジオにはそれほど多くのプロジェクトを支払う余裕がなくなり、新旧のプロジェクトのプレッシャーに耐えきれず、育成していたプロジェクトを打ち切り、親会社であるソニーに負担を押し付けることを選択しました。

しかし、Bungieのレイオフに対するプレイヤーの態度ははるかに厳しく、Bungieがこのような状況に陥っているのは単に「Destiny」のプロジェクト決定を下した者は「永遠に罰せられるべきだ」と率直に述べたプレイヤーもいる。ゲームプロジェクトの決定に参加することを禁止します。」

一部のプレイヤーは、CEOのピート・パーソンズが過去2年間で数百万ドルを費やして自分用のクラシックカーを入札したと厳しく指摘した。これは会社幹部の個人的な趣味にすぎませんが、これを利用してピート・パーソンズを攻撃したプレイヤーを責めることはできません。ソニーは 2022 年に Bungie を買収したばかりで、同年 9 月にパーソンズが入札を開始したことが明らかになりました。クラシックカー。

オークションサイトによると、同氏は2022年9月から2024年6月までに約240万米ドル(約1740万人民元相当)を投じて25台のクラシックカーとオートバイを取得した。

その中には、Bungieの最初の解雇から1か月も経たないうちに、2023年11月22日に20万1000ドルを費やして1971年型ポルシェ911Sクーペを購入したこともあった。この事件は多くの海外ネットユーザーからも激しい批判を集めた。

結局のところ、会社の上司が公開書簡で、会社にとってどれほど大変なことか、優秀な同僚に別れを告げるのに、自分の個人消費を満たすために何百万ドルも費やすだけであることがどれほど悲しいことかを涙ながらに打ち明けたとき、と考えていると、本当にゲーム事業に注力した経営をしているのか疑問に感じてしまいます。

誰が鍋をあげますか?親会社のソニーも目を離すことはできない

もちろん、GameLook によると、Bungie の壊滅的な人員削減は、親会社であるソニーとも切り離せないものです。 Bungieが発表の中で言及した2023年の大幅な拡大の理由は、おそらく多くの人が考えているように、裕福な巨人に買収されてから贅沢に資金を使い始めたからではないだろう。

実際、Bungie の発表では「5 年以内に 3 つの不朽の世界的ゲームが発売される」と述べられており、この会社の開発目標はソニーの影響下で策定される可能性があります。なぜなら、ソニーはオンラインゲーム開発に強いBungieがソニー向けのファーストパーティサービスゲームを開発できるよう、2022年に36億ドルを投じてBungieを買収したからである。

実はソニーは数年前からマルチプラットフォームゲームに参入する戦略を持っており、その中でもゲームの長期運営に注力している。早くも2022年のCEDECゲーム開発者カンファレンスで、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)東京グローバルデベロッパーテクノロジー部ディレクターの秋山健成氏は、PSプラットフォームでの接続率は現在非常に高く、PS5におけるF2Pゲームの割合は非常に高いと語った。も非常に高いです。

2022年の投資デーイベントでは、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのジム・ライアンCEOは、ソニーは今後長期稼働ゲームへの投資を増やし、2025年までに少なくとも12本の長期稼働ゲームを発売すると述べた。

ジム・ライアン氏の計画によれば、ソニーは 2025 年までに PC およびモバイル ゲームの配信を半分以上に増やす予定です。ご存知のとおり、モバイル プラットフォームは基本的に F2P サービスベースのゲームのみを実行できます。

実際、Niko Partners の調査によると、モバイル プレーヤーは基本的に F2P ゲーム モデルにのみ適応しており、世界中のプレーヤーの現在のゲーム支出のうち、F2P ゲームは、買い取り型ゲームの場合でも 73.1% もの割合を占めています。主流のコンソール ゲーム プラットフォームでは、PS と Xbox での F2P ゲームへのプレーヤーの支出も 25% 以上に達しています。

これは、ソニーが F2P ゲームが一般的な傾向であるだけでなく、自社のコンソール プラットフォームのベストセラー リストにも、年間を通じていくつかのサービス指向のゲームが含まれている理由も説明できます (GameLook は以前、MiHoYo のゲームを開発していると報じています)。 3 つの製品は PS ストアのベストセラー リストの常連です)。同時に、ソニーがより広範な PC/モバイル ゲーム市場に参入したいのであれば、サービスベースのゲームは乗り越えなければならないハードルです。

『ゼロゼロ』サービス開始時のPS日本サーバーのベストセラーリスト 上位4位はすべてサービス系のゲームでした。

したがって、2025 年までに 12 のサービス指向のゲームがリリースされると言われています。時間は限られており、タスクは重いため、Bungie はこれに集中するために、Bungie を買収するために 36 億ドルを費やしました。しかし、結局その目標を達成することはできませんでした。悲しいのは、Bungieがまだその能力をうまく発揮できておらず、結果が出ていないのにソニーからさらに「搾り取られて」しまったため、これが「大いなる力には大いなる責任が伴い、より大きな責任が伴う」という話ではないことだ。 、彼らはすでにプレッシャーに耐え、肩の重荷をソニーに返していました。

全体として、Bungie は大規模な人員削減でヨーロッパとアメリカのゲーム界にセンセーションを巻き起こしており、国内のゲームメーカーに警告を与える可能性もあります。国内ゲームメーカーは大手も中小も、「熱々の豆腐は急いで食べられない」ことに注意が必要 大手メーカーが新曲を拡充したり、海外に進出して新市場を開拓する際には注意が必要だ。拡張速度を合理的に制御し、プロジェクトが多すぎる中小規模のメーカーよりも洗練されている。市場に参入する際には、プロジェクトが失敗するという悲劇を避けるために、適切なポジショニングを見つけて予算管理を適切に行う必要がある。持続不可能であり、多額の埋没費用を放棄することを余儀なくされています。

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