समाचारं

"Destiny" विकासकः Bungie "अष्टखण्डेषु कटितवान्" तथा च कर्मचारिणः परिच्छेदं कृतवान्, CEO प्रकटितवान् यत् सः पुरातनक्रीडाभिः नूतनैः परियोजनाभिः च अधः कर्षितः

2024-08-02

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

२०२२ तमे वर्षे सोनी इन्टरएक्टिव् इन्टरटेन्मेण्ट् (SIE) इत्यनेन बङ्गी इति प्रसिद्धं गेम स्टूडियो इत्येतत् ३.६ बिलियन अमेरिकी डॉलरस्य विशालराशिं स्वीकृतम् । "हेलो" "डेस्टिनी" इत्यादीनि उद्योगे प्रसिद्धानि उत्पादनानि निर्मितवान् एकः स्टार स्टूडियो इति नाम्ना बङ्गी सोनी इत्यनेन अधिग्रहीतस्य अनन्तरं यत् इच्छति तत् कर्तुं किञ्चित् असमर्थः इति दृश्यते

अक्टोबर् २०२३ तमे वर्षे एव बङ्गी इत्यनेन १०० तः अधिकानां जनानां परिच्छेदस्य घोषणा कृता अधुना एकवर्षात् न्यूनकालानन्तरं बङ्गी इत्यनेन ३१ जुलै दिनाङ्के आधिकारिकं छंटनीघोषणा जारीकृता, स्थानीयसमये सीईओ पीट पार्सोन्स् इत्यनेन उक्तम्अस्मिन् समये परिच्छेदानां संख्या २२० इत्येव अधिका अस्ति, यत् स्टूडियो-कर्मचारिणां कुलसङ्ख्यायाः प्रायः १७% भागः अस्ति ।

बङ्गी घोषणां विमोचयति

सोनी २०२२ तमे वर्षे बङ्गी इत्यस्य अधिग्रहणार्थं बहु धनं व्यययिष्यति इति कारणं तेषां सेवा-उन्मुख-क्रीडा-विकासस्य क्षमता अस्ति, तस्मात् सोनी-संस्थायाः स्वस्य बहु-मञ्च-क्रीडा-विकास-रणनीत्याः प्रचारः भवति गेमलुक् इत्यस्य अनुसारं १९९१ तमे वर्षे स्थापनात् ३३ वर्षाणि यावत् स्थापितः अयं प्रसिद्धः गेम स्टूडियो एकवर्षात् न्यूनेन समये द्विवारं कर्मचारिणः परिच्छेदं कृतवान् स्वकीयानां कारणानां, मैक्रो वातावरणे परिवर्तनस्य च अतिरिक्तं सोनी इत्यनेन भवितुं शक्यते दोषात् पलायितुं कठिनम् अस्ति।

"त्रयः खड्गाः" इत्यस्य अनन्तरं बङ्गी इत्यस्य आकारः ३०% अधिकं न्यूनीकृतः ।

बङ्गी इत्यस्य आधिकारिकघोषणानुसारम् अस्मिन् समये तेषां परिच्छेदः केवलं २२० जनानां परिच्छेदनात् दूरम् अधिकः अस्ति वस्तुतः अस्मिन् समये ते त्रीणि कटौतीनि कटितवन्तः ।

प्रथमं सोपानं प्रतीयमानं छंटनीं भवति यत् बङ्गी प्रत्यक्षतया २२० कर्मचारिणः परिच्छेदं करिष्यति, यत् स्टूडियोमध्ये कुलकर्मचारिणां संख्यायाः प्रायः १७% भागः भवति (अनुमानं कर्तुं शक्यते यत् बङ्गी इत्यस्य सम्प्रति प्रायः १३०० कर्मचारिणः सन्ति, एतस्याः संख्यायाः उपयोगः पश्चात् भविष्यति ) ).

द्वितीयं सोपानं यत् बङ्गी इत्यनेन उक्तं यत् सः "एसआईई (मूलकम्पनी सोनी इन्टरएक्टिव् इन्टरटेन्मेण्ट्) इत्यनेन सह स्वसहकार्यं गभीरं करोति" तथा च अग्रिमेषु कतिपयेषु त्रैमासिकेषु १५५ पदस्थानानि (कुलकर्मचारिणां संख्यायाः प्रायः १२%) मूलकम्पनी एसआईई इत्यत्र एकीकृत्य स्थापयिष्यति गच्छ।

ज्ञातव्यं यत् घोषणायाः मूलपाठे "अस्माकं यथासंभवं जनानां भूमिकाः चिनुत" इति पठ्यते, यस्य अर्थः अस्ति यत् सोनी बङ्गी इत्यस्य कृते यथासंभवं पदं प्रदास्यति अस्य अर्थः अस्ति यत् १५५ जनाः बङ्गी इत्यस्य भवितुम् अर्हन्ति पुष्टिकृताः अभ्यर्थिनः।कुठारयुक्ताः पदाः ते कार्यस्थानानि न सन्ति येषां प्रदातुं सोनी इत्यनेन पुष्टिः कृता अस्ति।

अन्ते एकः गुप्तः मोडः अस्ति, अर्थात् बङ्गी इत्यनेन घोषणाया उक्तं यत् ते वर्तमानकाले इन्क्यूबेशनं कुर्वन्ति नूतनं परियोजनां स्थानान्तरयिष्यन्ति - एकः नूतनः विज्ञानकथा ब्रह्माण्ड-विषयकः एक्शन्-क्रीडा (अस्याः परियोजनायाः कोडनाम "Gummy Bears" इति सूचना अस्ति। ) - —स्टूडियोतः पृथक् कृत्वा विकासाय सोनीद्वारा स्थापिते नूतने स्टूडियो हस्ते समर्पितं।

स्पष्टतया वक्तुं शक्यते यत्, एतत् स्वस्य मूलकम्पनी सोनी इत्यस्य उपरि भारं पातयति अस्मिन् नूतने परियोजनायां सम्बद्धानां जनानां संख्यायाः विषये घोषणायाम् विशेषतया न प्रकटितम्, परन्तु ब्लूमबर्ग्-नगरस्य प्रसिद्धः संवाददाता जेसन श्रेयरः अवदत् यत् प्रायः ७५ जनाः जनाः एतस्य नूतनस्य परियोजनायाः अनुसरणं करिष्यन्ति तथा च Bungie -इत्यस्य नूतन-स्टूडियो-मध्ये सम्मिलितुं गमिष्यन्ति ।

एषा संख्या घोषणासूचनायाः आधारेण गणनीया भवति यत् Bungie इत्यस्य वर्तमानकर्मचारिणां संख्या प्रायः 1,300 अस्ति यत् ते केवलं द्वौ परियोजनानि धारयिष्यन्ति: “Destiny 2” तथा “Marathon” in the future. , लेखस्य अन्ते उक्तं यत् सम्प्रति ८५० जनाः "Destiny 2" तथा "Marathon" इत्येतयोः विकासं कुर्वन्ति ।तस्य अर्थः अस्ति यत् परिच्छेदाः त्रयः कटौतीः भविष्यन्ति, तथा च प्रभावितानां जनानां कुलसंख्या प्रायः ४५० भविष्यति ।घोषणायाम् पुष्टानां २२०+१५५ जनानां कटौतीं कृत्वा शेषाः ७५ जनाः एव भवेयुः ये नूतन-स्टूडियो-मध्ये सम्मिलितुं बङ्गी-नगरात् निर्गतवन्तः ।

ज्ञातव्यं यत् अगस्तमासस्य प्रथमे दिने जेसनः अपि अवदत् यत् तस्य सूचनास्रोतानां अनुसारं केवलं प्रायः ४० जनाः एव बङ्गी इत्यस्य नूतनप्रकल्पात् सोनी इत्यस्य नूतनस्टूडियोमध्ये स्थानान्तरिताः अभवन् अधः केचन नेटिजनाः अवशिष्टानां ३५ जनानां विषये चिन्तिताः सन्ति अद्यापि कोऽपि अग्रे वार्ता नास्ति।

सर्वेषु सर्वेषु, बङ्गी इत्यस्य परिच्छेदेन तस्य कर्मचारिणां आकारः प्रायः एकतृतीयभागः न्यूनीकृतः, गुप्तरूपेण गुप्तरूपेण च मुख्य उद्देश्यं स्टूडियोस्य सर्वाणि संसाधनानि "डेस्टिनी" "मैराथन्" इति परियोजनाद्वये केन्द्रीक्रियन्ते

पीटर पार्सोन्स् इत्यनेन बङ्गी इत्यस्य परिच्छेदस्य कारणं विकासस्य वर्धमानव्ययस्य, उद्योगस्य विपण्यपरिवर्तनस्य, स्वकीयानां च सततं आर्थिकस्थितेः च कारणम् इति उक्तम् । सः उल्लेखितवान् यत् बङ्गी विगतपञ्चवर्षेषु त्रीणि दीर्घकालीनवैश्विकक्रीडाः प्रारम्भं कर्तुं प्रतिबद्धः अस्ति यत् एतत् लक्ष्यं प्राप्तुं तेषां बहुविधाः ऊष्मायनपरियोजनानि स्थापितानि, तथा च "प्रत्येकं परियोजना अस्माकं विद्यमानदलानां वरिष्ठविकासकैः विकसिता अस्ति" इति नेतारः कार्यभारं गृह्णन्ति”।

अस्य अर्थः अस्ति यत् तेषां विकाससंसाधनाः निरन्तरं विकीर्णाः भवन्ति, तथा च मूलसदस्याः पुरातनदलात् निष्कासिताः भवन्ति, येन विद्यमानाः उत्पादाः अपि प्रभाविताः भवितुम् अर्हन्ति । वस्तुतः "Destiny 2" इत्यस्य अन्तिमः DLC, "Destiny 2: Fall of Light" इति मार्च २०२३ तमे वर्षे प्रारब्धः, तस्य मार्केट्-प्रतिक्रिया तुल्यकालिकरूपेण दुर्बलः आसीत्, Steam इत्यत्र केवलं २९% अनुकूलरेटिंग् आसीत्

गतवर्षस्य अक्टोबर् मासे तेषां कर्मचारिणः परिच्छेदस्य अनन्तरं अस्मिन् वर्षे प्रारब्धस्य "Destiny 2: Shape of Ending" DLC इत्यस्य प्रतिक्रिया स्पष्टतया बहु उत्तमः आसीत् यत् एतत् न केवलं जनान् अनुमानं कर्तुं प्रेरयति यत् Bungie इत्यनेन अवगतम् यत् तेषां माध्यमेन स्वस्य विकासे ध्यानं दातव्यम् इति एतत् प्रसंगं बलम्।

पीटर पार्सोन्स् इत्यनेन २०२३ तमे वर्षे (सोनी इत्यनेन अधिग्रहीतस्य द्वितीयवर्षे) तेषां द्रुतविस्तारस्य अपि उल्लेखः कृतः, यत् वैश्विक-आर्थिक-वृद्धेः मन्दतायाः, गेमिङ्ग्-उद्योगस्य तीव्र-क्षयस्य च सङ्गमेन अभवत् अन्ते बङ्गी स्टूडियो एतावन्तः परियोजनाः स्वीकुर्वितुं न शक्तवान्, तथा च नूतनानां पुरातनानां च परियोजनानां दबावेन तानितः आसीत्, ये परियोजनाः इन्क्यूबेशनं कुर्वन्ति स्म, तान् कटयितुं चितवान्, स्वस्य मूलकम्पनी सोनी इत्यस्य उपरि भारं च पातितवान्

परन्तु बङ्गी इत्यस्य परिच्छेदस्य विषये खिलाडयः दृष्टिकोणाः बहु अधिकं तीव्राः सन्ति यत् बङ्गी अद्यतनस्थितौ अस्ति केवलं यतोहि ते स्वव्यापारे उत्तमं कार्यं न कृतवन्तः ये “नियति” कृते परियोजनानिर्णयान् कुर्वन्ति तेषां “सदा दण्डः भवितुमर्हति ” इति क्रीडाप्रकल्पनिर्णयनिर्माणे भागं ग्रहीतुं निषिद्धम्।"

केचन क्रीडकाः स्पष्टतया सूचितवन्तः यत् मुख्याधिकारी पीट् पार्सोन्स् इत्यनेन विगतवर्षद्वये स्वस्य कृते क्लासिककारानाम् बोलीं दातुं कोटिकोटिरूप्यकाणि व्ययितानि। यद्यपि एषः केवलं कम्पनीकार्यकारीणां व्यक्तिगतः शौकः अस्ति तथापि अहं वास्तवतः खिलाडिभ्यः दोषं दातुं न शक्नोमि यत् ते एतस्य उपयोगेन पीट् पार्सोन्स् इत्यस्य उपरि आक्रमणं कृतवन्तः सोनी इत्यनेन २०२२ तमे वर्षे एव बङ्गी इत्यस्य अधिग्रहणं कृतम् आसीत्, तस्मिन् एव वर्षे सेप्टेम्बरमासे अपि एतत् प्रकाशितम् यत् पार्सोन्स् इत्यस्य बोलीं आरब्धम् आसीत् क्लासिक कार।

नीलामजालस्थलस्य अनुसारं सः २०२२ तमस्य वर्षस्य सितम्बरमासतः २०२४ तमस्य वर्षस्य जूनमासपर्यन्तं प्रायः २४ लक्षं अमेरिकीडॉलर् (प्रायः १७.४ मिलियन आरएमबी-रूप्यकाणां बराबरम्) व्ययितवान्

तेषु २०२३ तमस्य वर्षस्य नवम्बर्-मासस्य २२ दिनाङ्के सः १९७१ तमे वर्षे निर्मितस्य पोर्शे ९११एस-कूपे-वाहनस्य क्रयणार्थं २०१,००० डॉलरं व्ययितवान्, यत् बङ्गी-इत्यस्य प्रथमपरिच्छेदस्य एकमासात् अपि न्यूनम् अभवत् । एषा घटना अनेकेषां विदेशीयानां नेटिजनानाम् अपि घोरं आलोचनां आकर्षितवती ।

किन्तु यदा भवन्तः पश्यन्ति यत् कम्पनीयाः प्रमुखः अश्रुपूर्वकं मुक्तपत्रे विवदति यत् कम्पनीयाः कृते कियत् कठिनं, उत्कृष्टसहकारिभ्यः विदां कर्तुं कियत् दुःखदं च, केवलं परिवर्त्य स्वस्य व्यक्तिगत-उपभोगस्य तृप्त्यर्थं कोटि-कोटि-रूप्यकाणि व्यययितुं च इच्छां करोति, भवन्तः अनिवार्यतया चिन्तयिष्यन्ति यत् मम संदेहः अस्ति यत् कम्पनीयाः प्रबन्धनं वास्तवतः गेमिंगव्यापारे केन्द्रितं भवति वा इति।

घटं कः ददाति ?मूलकम्पनी सोनी चित्रात् बहिः स्थातुं न शक्नोति

अवश्यं GameLook इत्यस्य अनुसारं Bungie इत्यस्य अपाङ्गः परिच्छेदः अपि मूलकम्पनी Sony इत्यस्मात् अविभाज्यः अस्ति । २०२३ तमे वर्षे यस्य पर्याप्तविस्तारस्य कारणं बङ्गी इत्यनेन घोषणायाम् उक्तं तस्य कारणं सम्भवतः न, यथा बहवः जनाः चिन्तयन्ति, यत् एकेन धनिकेन दिग्गजेन अधिग्रहीतस्य अनन्तरं सः विलासपूर्णतया धनव्ययम् आरब्धवान्

वस्तुतः बङ्गी इत्यस्य घोषणायाम् उक्तं यत् "पञ्चवर्षेभ्यः अन्तः त्रीणि स्थायिवैश्विकक्रीडाः प्रारभ्यन्ते" इति । यतः सोनी इत्यनेन २०२२ तमे वर्षे बङ्गी इत्यस्य अधिग्रहणार्थं ३.६ अरब अमेरिकी-डॉलर् व्ययः कृतः, येन ऑनलाइन-क्रीडा-विकासे उत्तमः बङ्गी-इत्येतत् सोनी-इत्यस्य कृते प्रथमपक्षीय-सेवा-क्रीडाः विकसितुं शक्नोति

सोनी इत्यस्य वस्तुतः कतिपयवर्षेभ्यः पूर्वं बहुमञ्चक्रीडासु प्रवेशस्य रणनीतिः आसीत्, तेषु दीर्घकालीनक्रीडासञ्चालनं तेषां केन्द्रबिन्दुः अस्ति । २०२२ तमे वर्षे CEDEC गेम डेवलपर्स् सम्मेलनस्य पूर्वमेव सोनी इन्टरएक्टिव् इन्टरटेन्मेण्ट् (SIE) टोक्यो ग्लोबल डेवलपर टेक्नोलॉजी विभागस्य निदेशकः केन्सेई अकियामा इत्यनेन साझां कृतम् यत् PS मञ्चे संयोजनस्य दरः अधुना अतीव अधिकः अस्ति, तथा च PS5 इत्यत्र F2P गेम्स् इत्यस्य अनुपातः अस्ति अपि अतीव उच्चम् ।

२०२२ तमे वर्षे निवेशदिवसस्य आयोजने,सोनी इन्टरएक्टिव् इन्टरटेन्मेण्ट् इत्यस्य मुख्यकार्यकारी जिम रायन् इत्यनेन उक्तं यत् सोनी भविष्ये दीर्घकालीनसञ्चालनक्रीडासु निवेशं वर्धयिष्यति तथा च २०२५ तमे वर्षे न्यूनातिन्यूनं १२ दीर्घकालीनसञ्चालनक्रीडासु प्रारम्भं करिष्यति।

जिम रायन् इत्यस्य योजनानुसारं सोनी २०२५ तमे वर्षे स्वस्य पीसी, मोबाईल् गेम् वितरणं आर्धाधिकं यावत् वर्धयितुं योजनां करोति । यथा वयं सर्वे जानीमः, मोबाईल-मञ्चाः मूलतः केवलं F2P सेवा-आधारित-क्रीडाः एव चालयितुं शक्नुवन्ति ।

वस्तुतः निको पार्टनर्स् इत्यस्य शोधस्य अनुसारं मोबाईल-क्रीडकाः मूलतः केवलं F2P-क्रीडा-प्रतिरूपस्य अनुकूलाः सन्ति मुख्यधारायां कन्सोल् गेम मञ्चेषु, PS तथा Xbox इत्यत्र F2P गेम्स् इत्यत्र खिलाडयः व्ययः अपि २५% तः अधिकः भवति ।

एतेन इदमपि व्याख्यातुं शक्यते यत् सोनी सेवा-उन्मुख-क्रीडाणां विकासाय किमर्थं उत्सुकः अस्ति, न केवलं यतोहि F2P-क्रीडाः सामान्य-प्रवृत्तिः सन्ति, अपितु यतोहि अनेके सेवा-उन्मुखाः क्रीडाः वर्षभरि स्वस्य कन्सोल्-मञ्चस्य सर्वोत्तम-विक्रय-सूचौ सन्ति ( GameLook इत्यनेन पूर्वं ज्ञातं यत् MiHoYo इत्यस्य त्रयः उत्पादाः PS store bestseller list इत्यत्र नियमितरूपेण सन्ति)। तस्मिन् एव काले यदि सोनी व्यापकं पीसी/मोबाइल गेम मार्केट् मध्ये प्रवेशं कर्तुम् इच्छति तर्हि सेवा-आधारितं गेम्स् एकं बाधकं तेषां पारितव्यम् अस्ति ।

"जीरो जीरो" इत्यस्य प्रारम्भे पीएस जापानीसर्वरस्य सर्वोत्तमविक्रयसूची शीर्षचतुर्णां सर्वे सेवा-उन्मुखाः क्रीडाः आसन् ।

अतः कथ्यते यत् २०२५ तमे वर्षात् पूर्वं १२ सेवा-उन्मुखाः क्रीडाः प्रारब्धाः भविष्यन्ति ।समयः कठिनः अस्ति तथा च कार्याणि भारीनि सन्ति अतः बङ्गी इत्यनेन अस्मिन् विषये ध्यानं दातुं ३.६ अरब अमेरिकी-डॉलर्-रूप्यकाणि व्ययितानि तस्मिन् एव काले, परन्तु अन्ते स्वलक्ष्यं साधयितुं असमर्थम् आसीत् । किं दुःखदं यत् एषा "महाशक्त्या सह महती उत्तरदायित्वं आगच्छति, अधिकदायित्वेन च" इति कथा नास्ति यतोहि बङ्गी अद्यापि स्वक्षमतां सफलतया न प्रदर्शितवती तथा च तेषां अद्यापि परिणामं न प्राप्तस्य अनन्तरं सोनीद्वारा अधिकं "निपीडितम्" अस्ति। , ते पूर्वमेव दबावेन उपविश्य स्वस्कन्धेषु भारं सोनी इत्यस्मै प्रत्यागतवन्तः आसन् ।

सर्वेषु सर्वेषु बङ्गी इत्यनेन यूरोपीय-अमेरिकन-क्रीडा-वृत्तेषु विशाल-परिच्छेदेन सनसनीभूता, तथा च, घरेलु-क्रीडा-निर्मातृभ्यः अपि कानिचन चेतावनीनि दातुं शक्नोति घरेलुक्रीडानिर्मातृणां, लघु-बृहत् च, एतत् तथ्यं प्रति ध्यानं दातव्यं यत् "भवन्तः त्वरितरूपेण उष्णटोफू खादितुम् न शक्नुवन्ति विस्तारस्य गतिं यथोचितरूपेण नियन्त्रयति, तथा च परियोजनाः बहुभ्यः अपेक्षया अधिकाः परिष्कृताः सन्ति यदा भवन्तः विपण्यां प्रवेशं कुर्वन्ति तदा परियोजनायाः भवितुं त्रासदीं परिहरितुं भवन्तः सम्यक् स्थितिं अन्वेष्टुम् अर्हन्ति तथा च बजटप्रबन्धने उत्तमं कार्यं कर्तुं शक्नुवन्ति अस्थायित्वं च डुबितव्ययस्य महतीं परिमाणं परित्यक्तुं बाध्यः भवति।

····· अंत·····




GameLook इतिदैनिक गेमिंग उद्योगस्य कवरेज

वैश्विक परिप्रेक्ष्य/गहन सूचना

प्रतिलिपि अधिकार©GameLook इति® 2009-2024