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地下ガレージでモーション キャプチャを使用して、世界的に有名な「韓国原神」を作成しました。

2024-08-02

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ChinaJoy会場からほど近いカフェで、『黒い砂漠』プロジェクトディレクターのキム・ジェヒ氏を含む、この韓国オンラインゲームの開発会社Pearl Abyssのメンバー4人に会った。

この4名はいずれも『黒い砂漠』の初期段階で加入したメンバーで、当時のパールアビスは総勢十数名で、年功序列的には会社の屋台骨とも言える存在だった。

しかし、驚くべきことは、主要なクリエイターが全員非常に若く見えることです。これは主に精神的な見通しを指します。インタビューの場所がユニークな洞窟カフェに選ばれたため、チームメンバー4人は全員がプリントされたTシャツを着ていました。会社のロゴは非常に緩く見え、その背後に 5,500 万人以上の登録プレーヤーと 20 億ユーロの収益を誇る世界クラスの製品があるとは想像しにくいです。

右から「黒い砂漠」アートディレクターのオ・ユンジェ氏、キム・ジェヒ監督、

キム・サンヨン アートアクション部長、キム・ドンギュン ビジュアルアーツ部長

キム・ジェヒ氏は、これはパールアビスが従業員の「頭脳を活発に保ち」、全員が新しいアイデアを生み出し、それを実行することを奨励し、誰もが常に若い精神性を維持できる会社であるためかもしれない、と述べた。黒い砂漠』はまだプレイ中ですが、新鮮で活気のあるゲームです。

このたび、本作がついに全国サーバーを正式に開設し、新たなスタートを切ります。

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「黒い砂漠」が登場し大成功を収めたとき、業界で最も話題になったのは、設立されたばかりのゲーム会社であるパー​​ル・アビスが開発費873万ドルをかけて「コンソール」を作ったことです。 3A」レベルのオンラインゲームで、短期間で3億ドル以上の収益を上げた「小さくて大きくなる」モデルと言えます。

これは数学的な魔法ではありません。何人かのクリエイティブ メンバーが語った舞台裏の話を聞けば、なぜチームがこれを実現できたのかが簡単に理解できます。

「黒い砂漠」の創設メンバーのほとんどはさまざまな職業的背景を持っており、ファッションデザインを学んでいる人もいれば、芸術彫刻に従事している人もいます。キム・ジェヒは黒い砂漠プロジェクトのディレクターになるためにパールアビスに入社する前に働いていました。ゲーム業界で 8 年間メディア記者を務め、その間、Pearl Abyss の創設者である Kim Da-il 氏から「黒い砂漠」に一緒に取り組むよう何度も誘われました。

でも、相手は具体的に何をしてほしいのかは言わず、ただ「あなたが先だ、それだけでいいよ!」と言うだけでした。

キム・ジェヒが長い間迷ったが、最終的にパール・アビスに入社することを決めたとき、彼が受け取った最初の仕事はモンスターをデザインして作成することであったが、これは明らかに以前の仕事とは何の関係もなかった。幸いにもキム・ジェヒはこの仕事を見つけた。斬新で面白くて、やってみるととても楽しかったです...後で聞いたら、これはゲーム制作のすべてを理解してもらうための新入社員研修の一環だったそうです。

キム・ジェヒさんは監督になってからも、具体的には何も成し遂げていないという感覚があり、「どんなコンテンツが欲しいか」という考えを周りの同僚に伝えただけで、時間はかからなかったという。彼が望んでいたコンテンツが手に入る前に。

もちろんこれは単なる謙虚さですが、クリエイティブ チームの自主性が『黒い砂漠』の成功に貢献した要因の 1 つであることは明らかです。

当時、キム・ジェヒは金曜日にオユン監督に「プレイヤーが好きそうな美しくてセクシーな女性キャラクターが欲しい」とだけ話し、オ監督も「週末にやる」と同意した。

2日後、オー監督は「ブラックローズ」をテーマにデザインしたブラックライダーのキャラクター原案を提出し、ビジュアルアートを担当したジン・ドンチン監督が共同でそれをさらにブラッシュアップした。中でも「黒騎士」は、クールでセクシー、そして凛々しいキャラクターとなっており、ゲームの背景である中世ファンタジーを的確に表現しており、多くのプレイヤーを惹きつける原点となっています。

『黒い砂漠』の代表的キャラクターであるダークナイト。

キム・ジェヒ氏が関連部門を担当する同僚に、特定のキャラクターのアートデザインやアクションモデルを最適化して改善したいと話すと、「それはすでに行われている」という答えが返ってくることが多い。

このようにデザイン案をゲーム内で操作可能なキャラクターに変換するのは、当然ながら複雑なプロセスとなります。

この種の効率的なコミュニケーションは、明らかにゲームの制作コストを削減できる主な理由であり、同時に「賢くお金を使える」ことも多くのチームがうらやむ理由でもあります。パールアビス。

『黒い砂漠』の開発段階では、モーション キャプチャ システムはまだ業界では先進的な技術とみなされており、当時オフィスに十数人が詰めかけていたパール アビスにとって、それを購入するのは困難なことでした。多額の費用がかかりましたが、最終的に同社は歯を食いしばって購入しました。

オフィスにはモーションキャプチャー機器を使用するための余分なスペースがなくなり、実際に「黒い砂漠」の初期のモーションキャプチャーは、通行人が頻繁に通過する会社のオフィスビルの地下ガレージで行われました。 ——これほど悲惨な環境でモーションキャプチャーを使っているゲーム会社は他にないかもしれません。

当初、Pearl Abyss はオフィス内にモーション キャプチャを行うためのスペースしか作ることができませんでした。

ゲームのアート&アクションディレクターであるキム・サンヨン氏も、最初は誰かが通り過ぎると、誰もが恥ずかしくて自分のやっていることを止めていたが、後には通行人の視線をほとんど無視できるようになったとも述べた。

また、独自のモーション キャプチャ システムがあるため、チームは必要と思われるコンテンツを自由に録画できます。最近では、実際の動物のモーション キャプチャを使用して、ゲーム内のペットや乗り物により鮮やかな動きを追加するようになりました。採用される「俳優犬」は、ランキングを獲得し、時給を獲得した競技レベルの犬です。は高い。たとえば、アルパカはすでにモーション キャプチャを使用しています。

鮮やかな形状と姿勢が、プレイヤーがゲーム内で乗り物を手懐ける理由の 1 つであることは間違いありません。

その後の開発の観点から、独自のモーション キャプチャ システムを購入することは非常に必要な決断であり、自社開発エンジンとの連携により、優れた開発効率とパフォーマンス効果を実現し、Pearl Abyss の新しいチームとしての利点を生み出しました。その点、『黒い砂漠』はオンラインゲームの分野においても独特のアクション性を持っています。

当時はオフィスが 1 つしかなく、モーション キャプチャ ルームとして地下ガレージを借りなければならなかったパール アビスには、現在 100 平方メートル以上の面積をカバーするモーション キャプチャ センターがあります。

現在Pearl Abyssのモーションキャプチャセンター

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『黒い砂漠』の開発の歴史に詳しい国内の古参プレイヤーが、このゲームを新規プレイヤーに紹介するとき、よく冗談めかしてこう言います。原神 '。 」——Pearl Abyss の主要クリエイターもこのことを聞いたことがあります。

一方で、この 2 つは、ゲームの種類という点では似ていますが、どちらも包括的でシームレスなオープンワールドのパッケージ化に重点を置いており、「原神」がモバイル ゲームの画面パフォーマンスとコンテンツの提供についてのみんなの想像を大きく打ち破ったのと同じです。黒い砂漠』 》 当時、「次世代オンラインゲーム」として皆様に発表された本作は、これまでのMMORPGと比較して、映像体験やゲームプレイにおいて大きな革新をもたらしました。

特にコンソールにログインした後、「黒い砂漠」の影響はさらに急速に世界中に広がりました。この開発経路は、PS4 を通じて「原神」が達成した世界的な成長とも一致します。

当時はまだ「オンラインゲームは単体ゲームに比べて画質や操作感が劣る」というのが定説でした。これは決して蔑視ではなく、オンラインゲームはネットワーク環境によって制限されるものであるという認識でした。とビジネスモデルの観点から、上記の面での犠牲は避けられませんでした。

しかし、「黒い砂漠」は、繊細な高精細モデリング、広大な世界、リアルタイムのアクション戦闘体験など、あらゆる面で同時期の 3A コンソールの傑作をターゲットにしており、これに基づいて、マルチプレイヤーのソーシャル インタラクションや豊かな機能も備えています。ゲームプレイ、ライフスタイルコンテンツ、激しいPVPとギルドバトル。

これまでのオンラインゲームの概念を完全に超え、家庭用ゲーム機でスタンドアロンRPGしか遊んでいなかった多くのユーザーをついに獲得し、“輪の拡大”が完了した。

一方で、前述したように『黒い砂漠』はパールアビスの初プロジェクトであるが、オンラインゲームの競争環境が極めて熾烈な韓国市場において、老舗ゲーム会社群から抜け出して、数年前に『原神』で突如現れたMiHoYoによく似た、世界が注目する新星となった。

現在パールアビスが入居しているオフィスビル

キム・ジェヒ監督は、「原神」とMiHoYoの具体的な状況についてはよく知らないが、両者には全体的な方向性において共通点があると考えており、さらに一歩進んで次のように考えていると述べた。この共通点は実際には単一の企業だけではなく、環境の変化によってもたらされます。

彼は Chinajoy で見たものの例を挙げました。展示会でプレイヤー COSER がプレイしたキャラクターは非常に豊かで多様でした。これは、現代のプレイヤーが初期の頃のように群がってプレイするのではなく、自分の好みにもっと注意を払うことを反映しています。インターネットの人気ゲームの時代、誰もが群衆に従うよりもこの個性を表現することに積極的になっています。

CJで『黒い砂漠』を試してみたCOSER

この状況は、10 年前に韓国で起こったことと非常によく似ています。この時期、毎年韓国最大のゲームショウである G-Star は、国内のオンライン ゲーム出展者に注力することから、より多くの海外出展者やメディアを誘致するようになりました。世界的なゲームショー。

このような環境では、『黒い砂漠』にせよ『原神』にせよ、よりオープンで多様なコンテンツやゲーム要素を備えた大規模ゲームが認知度を高めやすくなるでしょう。

この観点から見ると、「黒い砂漠」の全国サーバーでの経験は少し曲がりくねっていましたが、今ではついに本土でオンラインに移行することになりましたが、これは必ずしも悪いことではありません。

今見ても「黒い砂漠」はオンラインゲーム業界トップの光と影の演出を誇る

キム・ジェヒ監督はこれまで5回のCJに参加し、こうした中国選手団の変化を目の当たりにする一方で、中国と韓国の文化の衝突も数多く感じてきた。

彼は「天と龍の剣」がとても好きで、特に2019年のテレビシリーズの新しいバージョンが好きで、今回中国に来たとき、国内の有名な若い女性スターについても聞いたと述べた。海外の三国志ファンでもある趙雲の人気は関先生に劣らず、パールアビスの多くのメンバーも注目し期待していると知りました。に "黒き神話: 悟空》…これらの新鮮な情報は彼らのゲーム制作のインスピレーションの源となり、現在に至るまでの『黒い砂漠』のファッショナブルな運営の秘密の一つでもあります。

ゲームの 10 人目のプロ キャラクター「梅の花」は、明らかに東アジアの文化の交差点から派生したものです。

中国で、特に若い世代の視聴者の間でジンヨン監督のドラマの人気と影響力が低下していると聞いたとき、キム・ジェヒ監督は「このようなことは普通のことだが、ポップカルチャーは円である限り、円である」と公然と語った。確かに、良いコンテンツは時代の変化とともにいつか再認識されるでしょう。

これに応じてキム・ジェヒも「今日のパールアビスと『黒い砂漠』も今年の初志を維持したい」とし、「会社が大きくなって事務所が変わっても、違うのは振り返ってフォローできることだけだ」と語った。心配した同僚間の議論は、互いのオフィスを見つけるために階段を 2 階分登るというものになりました。

たとえば、ゲームの担当ディレクターであるキム・サンヨン氏に「ゲーム内の馬もモーションキャプチャーで制作されたのですか?」と尋ねると、そのような効率的なコミュニケーションが今でも維持されているようです。 「当時はそんなことはなかった」と答えてからキム・ジェヒ監督に「そろそろ更新する時期だ」と言い、その件を記録した。

「馬の調教」は、『黒い砂漠』を代表する非常にユニークなゲームシステムです。

複数の主要クリエイターの意見では、「黒い砂漠は黒い砂漠である。」「黒い砂漠」の本質は、すべての面で自己完結型であり、「どのようにプレイしても楽しい」ゲームであることです。

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実際、今見ても『黒い砂漠』には非常に斬新で過激に見えるゲームプレイデザインが数多く存在します。

たとえば、このゲームではプレイヤー間の個人的な取引に大きな制限が設けられています(最初は個人の取引すら許可されていません)。ハンドと統一された価格設定により、それが取引市場に流れ込み、非常に自己矛盾のない経済システムが形成されます。

これにより、スタジオ エコシステムの形成が大幅に妨げられましたが、そのため、プレイヤーはゲーム内で設計されたコンテンツを通じてのみリソースを入手でき、現実の要素を使用してゲーム内体験を揺るがすことはできません。つまり、これはプレイヤーに対する一種の選別とも言えるのだが、おそらく、本当に「黒い砂漠」を異世界として生きていく意思のあるプレイヤーだけが、長くプレイし続けることができるのだろう。

しかし、この10年間の「黒い砂漠」の安定した運営は、このタイプのプレイヤーの規模が決して小さくなく、一般的なMMORPGディレクターのキム・ジェヒ氏よりもはるかに高い粘着力を持っていることを証明しています。ゲームには60歳以上の忠実なプレイヤーもいると述べた。

この粘り強さは主に、ゲームのライフ ゲームプレイ システムに由来しています。

例えば、種類や属性の異なる野生の馬を選んで捕獲し、手なずけ、繁殖させ、他の馬と交換する「馬の飼い方」にハマる国内プレイヤーも少なくありません。プレイヤー 私は馬商をするためだけに毎日「黒い砂漠」をプレイしています。

馬の調教戦略は常にプレイヤーコミュニティで人気のコンテンツです

その面白さは実際には簡単に理解できますが、通常のオンライン ゲームでは、このような複雑な馬の育成やその他の疑似ビジネス システムを提供することは不可能です。多くの場合、プレーヤーはシングル プレーヤーでしかプレイできず、代わりに他の同様のプレーヤーとトレードすることもできません。 『黒い砂漠』のような多くの人が喜んで戦える環境で、プロフェッショナルで尊敬される「マレーシアの商人」になる体験ができるということ。

キム・ジェヒ監督によると、当初は馬の育成システムがこれほど複雑になるとは予想していなかった、「世界地図が広すぎるので、誰もが乗馬として馬を必要とするので、全員に馬を与えてもいいのではないか」という考えに従っただけだったという。 「馬がいるなら馬がいるはず、馬がいるならポニーがいるはず…」そんな現実的な論理が知らず知らずのうちに作られていて、その根拠になっているのです。前述にもありましたが、「開発段階で各社員に特定のタスクを割り当てる必要はなく、全員がまず行動する」という職場環境です。

ゲームには釣りシステムもあり、ゲームの初期には、多くのプレイヤーがゲームの実用的な報酬のために参加せず、どこでも釣りをしていました。彼らが望んでいたのは、釣りプレイヤーに追加の報酬を提供する開発チームです。

たとえば、ゲーム内でしか釣りをしないプレイヤーがいて、経験値があまり得られない海辺で釣りをすることを選択しました。最終的には、開発チームが特別に設計しました。海釣りのために出現するボス。プレイヤーは確かにサーバー全体でこのボスを召喚した最初の人物になりました。

ゲーム内で海釣りで召喚する必要があるワールドボス――海の中心「ベル」

キム・ジェヒ氏は、『黒い砂漠』内で結婚し、現実でも結婚したプレイヤーが多いと述べたが、これもこのゲームが独特の現実感を提供できるからかもしれない。

疫病の流行中、チェコの新婚夫婦が現実で結婚式を挙げることができず、代わりに『黒い砂漠』内で挙式することを選択した結果、公式参加者と国内各地のプレイヤーが参加する結婚式に発展した。世界は「世紀の結婚式」を祝うためにやって来ました。

結論

つまり、『黒い砂漠』は非常に特殊なオンラインゲームであり、その特徴は人によって異なります。

実際、このゲームの国内サーバーは最近最初のベータテストを開始しましたが、現在のワールドチャンネルから判断すると、アクティブなスピーカーのほとんどは海外サーバーから戻ってきた古いプレイヤーであり、彼らが放棄を検討している可能性がある理由にも言及しました。このゲームは、より多くの同胞がいる環境でプレイすると、より多くの帰属意識をもたらすことができると思います。より良い体験を。

もちろん、Pearl Abyss と国内サーバーの運営を担当する Tencent は、このために多くの準備を行ってきました。その中には、国内サーバーは海外サーバーのようにチケットを購入する必要がなく、定期的に更新されることも含まれます。国内サーバーが海外サーバーに追いつくための速度が向上し、プレイヤーは最新かつ最も完全なゲームコンテンツを体験できるようになります。同時に、服装のスタイルやキャラクターも中国文化に合わせてデザインされています。 ...

CJで行った大々的なプロモーションに比べ、今回の「黒い砂漠」のブースは比較的シンプルだった。しかし、キム・ジェヒ監督が言ったように、これはこのプロジェクトが真剣に受け止められていないという意味ではなく、成熟したゲームとして、「黒い砂漠」はもはや外部からの宣伝をそれほど必要とせず、伝えたいことはすべて揃っていると私は信じています。ゲームに参加していました。

今回のCJの『黒い砂漠』ブース