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지하 차고에서 모션 캡처를 사용하여 세계적으로 유명한 "한국의 Genshin Impact"를 만들었습니다.

2024-08-02

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차이나조이 행사장에서 멀지 않은 한 카페에서 '검은사막' 프로젝트 디렉터 김재희 님을 비롯해 이 한국 온라인 게임 개발사인 펄어비스의 멤버 4명을 만났습니다.

이들 4명은 모두 '검은사막' 초기에 팀에 합류했다. 당시 펄어비스의 인원은 고작 12명에 불과했고, 서열상 모두 회사의 중추적 역할을 하고 있다고 할 수 있다.

그런데 놀라운 점은 메인 크리에이터들이 모두 어려 보인다는 점인데, 이는 주로 정신적 사고를 의미하는 것으로, 독특한 동굴 카페에서 인터뷰 장소를 선택한 만큼 팀원 4명은 모두 프린트 티셔츠를 입었습니다. 회사 로고는 상당히 헐렁해 보이며 그 뒤에 5,500만 명이 넘는 등록 플레이어와 20억 유로의 수익을 보유한 세계적 수준의 제품이 있다는 것을 상상하기 어렵습니다.

오른쪽부터 '검은사막' 오윤재 아트디렉터, 김재희 감독,

아트액션디렉터 김상영, 시각예술부 김동균 디렉터

김재희 대표는 펄어비스는 직원들이 '두뇌를 활발하게' 할 수 있도록 하고, 모두가 새로운 아이디어를 내고 실천할 수 있도록 격려해 누구나 항상 젊은 사고방식을 유지할 수 있도록 하는 회사이기 때문일 것이라고 말했다. 검은사막'은 아직 플레이해도 신선하고 생동감 넘치는 게임이다.

이제 이 게임은 드디어 정식으로 국내 서버를 오픈하고 새로운 출발점을 맞이하게 되었습니다.

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'검은사막'이 출시돼 큰 성공을 거뒀을 때 업계에서 가장 화제가 되었던 점 중 하나는 신생 게임회사인 펄어비스가 개발비 873만 달러를 들여 '콘솔'을 만들었다는 점이다. AAA급 온라인 게임으로 단기간에 3억 달러 이상의 수익을 창출한 '작은 것을 활용해 크게 만드는' 모델이라고 할 수 있습니다.

이건 무슨 수학적 마술이 아닙니다. 여러 크리에이티브 멤버들이 들려주는 비하인드 스토리를 들어보면 팀이 왜 이런 일을 할 수 있었는지 쉽게 알 수 있습니다.

'검은사막'의 창립 멤버들은 대부분 다양한 직업을 갖고 있으며, 일부는 패션 디자인을 전공하고, 일부는 미술 조각에 종사하고 있다. 8년간 게임업계에 종사했으며, 이 기간 동안 펄어비스 창업주 김대일 대표의 초청을 받아 '검은사막'을 함께 작업하게 됐다.

하지만 상대방은 그에게 구체적으로 무엇을 해주기를 바라는지 구체적으로 말해주지 않았고, 단지 "네가 먼저 와라, 그게 네가 해야 할 전부야!"라고만 말했습니다.

김재희가 오랜 고민 끝에 펄어비스에 합류하기로 결정했을 때, 그가 받은 첫 번째 임무는 몬스터를 디자인하고 제작하는 일이었는데, 당연히 전작과는 전혀 상관이 없는 일이었지만, 다행히 김재희는 이 일을 찾았다. 참신하고 흥미로웠고, 꽤 재미있었어요... 나중에 알고 보니 이것은 모두가 게임 제작의 모든 측면을 이해할 수 있도록 하기 위한 회사 신입사원 교육의 일부였습니다.

김재희 감독은 감독이 된 뒤에도 자신이 구체적으로 이룬 것이 하나도 없다고 느꼈다. '우리가 원하는 콘텐츠가 무엇인가'라는 생각을 주변 동료들에게 전달했을 뿐, 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 그가 원하는 콘텐츠가 그에게 전달되기 전에.

물론 이는 소박하지만, 창작팀의 자율성은 분명 <검은사막>의 성공 요인 중 하나였다.

당시 김재희는 지난 금요일 오윤 감독에게 “플레이어들이 좋아할 만한 아름답고 섹시한 여성 캐릭터를 원한다”고 말했고, 오 감독은 “주말에 하겠다”고 동의했다.

이틀 후 오 감독은 '블랙 로즈'를 주제로 자신이 디자인한 블랙 라이더 캐릭터의 초안을 제출했고, 이를 시각 예술을 맡은 진동친 감독이 공동 작업을 통해 더욱 다듬고 개선했다. 그 중 흑기사는 쿨함과 섹시함, 그리고 늠름함을 동시에 갖춘 캐릭터로 자리매김했으며, 게임의 중세 판타지 배경을 정확하게 전달하는 것도 많은 플레이어들을 이 게임에 끌어들이는 출발점이다.

'검은사막'의 대표 캐릭터 '다크나이트'

김재희가 관련 부서 동료들과 이야기를 나누며 특정 캐릭터의 아트 디자인이나 액션 모델을 최적화하고 개선하고 싶다고 하면 “이미 이뤄지고 있다”는 대답이 나오는 경우가 많다.

디자인 초안을 게임에서 작동 가능한 캐릭터로 변환하는 것은 당연히 복잡한 과정입니다.

이런 효율적인 의사소통이야말로 게임이 제작비를 절감할 수 있는 가장 큰 이유인 동시에 많은 팀들이 부러워하는 점이기도 하다. '돈을 현명하게 쓰는 것' 역시 흥행의 비결이다. 펄어비스.

'검은사막' 개발 단계에서도 모션 캡쳐 시스템은 여전히 ​​업계에서 첨단 기술로 여겨졌는데, 당시 한 사무실에 십여 명이 넘는 사람들이 모여 있던 펄어비스 입장에서는 구입하기가 쉽지 않은 작업이었다. 큰 비용이 들었지만 결국 회사는 이를 악물고 구입했습니다.

사무실에는 모션 캡쳐 장비를 사용할 여유 공간이 없기 때문에 실제로 '검은사막'의 초기 모션 캡쳐는 회사 사옥 지하 차고에서 진행됐고, 지나가던 사람들이 종종 놀라곤 했다. . ——이런 비참한 환경에서 작동하는 모션 캡처를 사용하는 게임 회사는 또 없을 것입니다.

초기에 펄어비스는 모션 캡쳐를 할 수 있는 공간만 사무실에 만들 수 있었습니다.

게임 아트 및 액션 디렉터인 김상영 씨도 처음에는 누군가 지나가면 다들 당황해서 하던 일을 멈췄지만 나중에는 지나가는 사람들의 시선을 거의 무시할 수 있었다고 말했다.

또한 자체 모션 캡처 시스템이 있기 때문에 팀은 필요하다고 생각되는 모든 콘텐츠를 자유롭게 녹화할 수 있습니다. 최근에는 게임 내 반려동물과 탈것에 더욱 생생한 움직임을 더하기 위해 실제 동물의 모션 캡쳐를 활용하기 시작했다. 고용된 '배우 개'는 랭킹을 획득한 대회급 개이며, 시급도 지급된다. 높다. 예를 들어 알파카는 이미 일부 모션 캡처를 사용했습니다.

생생한 모양과 자세는 의심할 여지 없이 플레이어가 게임에서 자신의 탈것을 길들이고 싶어하는 이유 중 하나입니다.

후속 개발 관점에서 볼 때 자체 개발한 엔진과 협력하여 뛰어난 개발 효율성과 성능 효과를 달성하여 새로운 팀으로서 Pearl Abyss에 이점을 제공하는 자체 모션 캡처 시스템을 구입하는 것은 실제로 매우 필요한 결정입니다. 그런 점에서 '검은사막'은 여전히 ​​온라인 게임 분야에서 독보적인 액션 퍼포먼스를 갖고 있다.

당시 사무실이 하나뿐이어서 지하 차고를 모션 캡처 룸으로 빌려야 했던 펄어비스는 이제 100제곱미터가 넘는 면적을 커버하는 모션 캡처 센터를 갖게 됐다.

이제 펄어비스의 모션 캡쳐 센터

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'검은사막'의 개발 역사를 잘 알고 있는 국내 원년 플레이어들은 신인에게 이 게임을 소개할 때 종종 농담조로 "여기가 '대한민국'이다.원신 임팩트 '. ”——펄어비스의 주요 제작자들도 이 이야기를 들어본 적이 있을 것이다.

한편으로 두 게임은 게임 유형 측면에서 다소 유사합니다. 둘 다 포괄적이고 원활한 오픈 월드를 패키징하는 데 중점을 두고 있으며, '원신 임팩트'가 모바일 게임 화면 성능과 콘텐츠 전달에 대한 모든 사람의 상상을 크게 깨뜨린 것과 같습니다." 검은사막" 》당시에는 '차세대 온라인 게임'으로 모두에게 선보이기도 했다. 이전 MMORPG에 비해 시각적 경험과 게임플레이 면에서 상당한 혁신을 이루었다.

특히 콘솔 로그인 이후 '검은사막'의 영향력은 더욱 빠르게 전 세계로 퍼졌다. 이러한 개발 경로는 PS4를 통해 "원신 임팩트"가 달성한 글로벌 성장과도 일치합니다.

당시에는 "온라인 게임의 화질과 조작감이 독립형 게임에 비해 떨어진다"는 것이 여전히 공감대였다. 이는 전적으로 경멸의 뜻은 아니었지만, 온라인 게임은 네트워크 환경에 의해 제약을 받았다는 의견이 지배적이었다. 그리고 비즈니스 모델도 위의 측면에서 희생이 불가피했습니다.

하지만 '검은사막'은 섬세한 고화질 모델링, 광활한 세계관, 실시간 액션 전투 경험 등 모든 면에서 동시대 콘솔 3A 명작을 겨냥하고 있으며, 이를 바탕으로 멀티플레이어 소셜 상호작용과 게임플레이도 갖추고 있다. 풍부한 라이프스타일 콘텐츠, 강렬한 PVP 및 길드 전투.

이는 기존 온라인 게임의 개념을 완전히 뛰어넘어, 원래 콘솔에서 독립형 RPG만 플레이하던 유저들을 대거 끌어들이며 '서클 확장'을 완성했다.

한편, '검은사막'은 앞서 언급한 바와 같이 펄어비스의 첫 번째 프로젝트지만, 온라인 게임 경쟁 환경이 극도로 치열한 한국 시장에서 기존 게임사 집단에서 벗어나 펄어비스로 돌진했다. 몇 년 전 '원신임팩트'로 돌연 등장한 미호요와 상당히 닮아 있어 주목받는 신예스타가 됐다.

현재 펄어비스가 위치한 사옥

김재희 감독은 '원신임팩트'와 미호요의 구체적인 상황은 잘 알지 못하지만 전체적인 방향에서는 두 사람이 어느 정도 공통점을 갖고 있다고 믿고 있다. 이러한 공통점은 실제로 단순한 개인이 아니라 환경의 일부 변화에서 비롯됩니다.

그는 차이나조이에서 본 예를 들었다. 전시회에서 COSER 선수가 연기한 캐릭터는 상당히 풍부하고 다양했는데, 이는 현대 선수들이 초기처럼 떼지어 플레이하기보다는 자신의 취향에 더 많은 관심을 기울이고 있음을 반영한다. 인터넷 시대에는 인기 있는 게임이 많아 모든 사람이 군중을 따르기보다는 자신의 개성을 더 잘 표현하려고 합니다.

CJ에서 '검은사막'을 시험해본 코저

이러한 상황은 10년 전 한국에서 일어났던 상황과도 매우 유사하다. 이 기간 동안 매년 국내 최대 게임쇼인 지스타는 국내 온라인 게임 전시업체를 중심으로 해외 전시업체와 미디어를 유치하기 시작했다. 글로벌 게임쇼.

이런 환경에서는 '검은사막'이든 '원신임팩트'든 좀 더 개방적이고 다양한 콘텐츠와 게임플레이 요소를 갖춘 대규모 게임이 쉽게 인지도를 얻을 수 있을 것이다.

이런 관점에서 볼 때, '검은사막'의 국내 서버 경험은 다소 우여곡절을 겪었고, 이제 드디어 본토에서도 온라인화되는데, 이는 반드시 나쁜 것은 아닙니다.

지금 생각해 보면 '검은사막'은 여전히 ​​온라인 게임 업계에서 빛과 그림자 효과가 가장 높은 편이다.

김재희 감독은 5개 CJ에 참여하면서 한편으로는 중국 선수단의 변화를 목격하는 동시에 중국과 한국 문화의 충돌도 많이 느꼈다.

그는 특히 2019년 새 버전의 TV 시리즈인 '천상룡검'을 매우 좋아한다고 밝혔으며, 이번에 중국에 왔을 때 잘 알려진 젊은 여성 스타 자오에 대해서도 들었습니다. 중국의 루시(Lusi)와 딜무라(Dilmurat Dilraba)는 삼국지의 해외 팬이기도 합니다. 일단 중국 사람들 사이에서 조윤의 인기가 사부 못지않다는 것을 알고 많은 펄어비스 멤버들도 관심을 갖고 지켜보고 있습니다. 를 향해서 "검은 신화: 오공》... 이러한 신선한 정보는 게임 제작에 있어 영감의 원천이 될 것이며, 오늘날까지 "검은사막"이 유행하는 운영의 비결 중 하나이기도 합니다.

게임의 10번째 전문 캐릭터 "Plum Blossom"은 분명히 동아시아 문화의 교차점에서 파생되었습니다.

김재희 감독은 중국에서, 특히 젊은 세대 시청자들 사이에서 진용 드라마의 인기와 영향력이 쇠퇴했다는 소식을 듣고 공개적으로 이렇게 말했다. 좋은 콘텐츠는 시대가 바뀌면 언젠가 다시 인정받게 되는 것이 사실입니다.

이에 김재희는 오늘의 펄어비스와 '검은사막' 역시 회사가 커지고 사무실이 바뀌더라도 돌아서서 따라갈 수 있다는 점만 다를 뿐 올해 초심을 유지하길 바란다고도 언급했다. 걱정하는 동료들 사이의 논의는 서로의 사무실을 찾기 위해 두 층의 계단을 오르는 것으로 바뀌었습니다.

현재의 펄어비스도 그런 효율적인 커뮤니케이션을 유지하고 있는 것 같다. 예를 들어, "게임 속 말 탈 것도 모션 캡처를 이용해 제작한 건지"라고 묻자, 게임 총괄 김상영 감독이 이렇게 답했다. 예술운동은 "당시에는 그런 일이 없었다"고 답했고, 이후 김재희 감독에게 "그럼 업데이트할 때가 됐다"고 말한 뒤 해당 내용을 녹음했다.

'말 길들이기'는 '검은사막'의 매우 독특하고 대표적인 게임 플레이 시스템입니다.

여러 메인 크리에이터들의 의견에 따르면, "검은사막은 검은사막이다." "검은사막"의 본질은 모든 면에서 자립적이고, "어떻게 플레이하든 재미있다"는 게임이 되는 것이다.

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사실 지금 봐도 여전히 '검은사막'에는 상당히 참신하고 심지어 과격해 보이는 게임플레이 디자인이 많이 남아있습니다.

예를 들어, 게임은 플레이어 간의 사적인 거래를 크게 제한합니다.(개별 거래는 처음부터 허용되지 않습니다.) 플레이어가 전투나 채집, 사냥 등 생활 스킬을 통해 얻은 모든 출력은 기본적으로 NPC를 통해서만 이루어집니다. 손과 통일된 가격이 거래 시장으로 유입되어 극도로 일관된 경제 시스템을 형성하게 될 것입니다.

이로 인해 스튜디오 생태계 형성이 크게 방해되었지만, 이에 따라 플레이어는 게임에서 디자인된 콘텐츠를 통해서만 리소스를 얻을 수 있으며, 게임 내 경험을 흔들기 위해 실제 요소를 사용할 수는 없습니다. 즉, 이것은 플레이어를 위한 일종의 심사라고도 할 수 있는데, 아마도 '검은사막'을 다른 세계로 진심으로 살아갈 의지가 있는 플레이어만이 오랫동안 플레이할 수 있을 것이다.

하지만 지난 10년간 '검은사막'의 안정적인 운영을 통해 이런 유형의 플레이어들의 규모가 작지 않으며, 일반 MMORPG 관객보다 월등히 높은 끈질김을 갖고 있음이 입증됐다. 게임에 60세 이상의 사람들이 참여하고 있다고 언급했습니다.

이러한 끈적함은 주로 게임의 생활 게임플레이 시스템에서 비롯됩니다.

예를 들어, 국내 플레이어 중 상당수는 다양한 종류와 속성의 야생마를 선택하여 포획하고, 길들이고, 번식을 주선하고, 다른 사람과 거래하는 게임 내 '말 길들이기'에 상당히 중독되어 있습니다. 저는 말 상인이 되기 위해 매일 '검은사막'을 플레이합니다.

말 훈련 전략은 항상 플레이어 커뮤니티에서 인기 있는 콘텐츠였습니다.

일반 온라인 게임에서는 이러한 복잡한 말 훈련이나 기타 시뮬레이션된 비즈니스 시스템을 제공하는 것이 실제로 불가능합니다. 이러한 전문 비즈니스 게임에서는 플레이어가 싱글 플레이어만 플레이하거나 다른 유사한 플레이어와 거래할 수 있는 경우가 많습니다. '검은사막'처럼 대부분의 사람들이 즐겁게 싸울 수 있는 환경에서 전문적이고 존경받는 '말레이시아 상인'이 되는 경험을 할 수 있다는 것.

김재희 감독에 따르면 처음에는 말 훈련 시스템이 이렇게 복잡할 줄은 몰랐다고 한다. “세계 지도가 너무 넓어서 누구나 말을 타고 탈 것이 필요한데, 그냥 놔두면 어떨까 하는 생각에 따랐다. 스스로 잡고 놀아라." 말이 있으면 키워야 하고, 말을 키우면 조랑말을 키워야 하는데..." 이런 현실적 논리가 무의식적으로 이루어졌는데, 이 모든 것의 근거도 언급된다. "개발 단계에서 각 직원에게 특정 업무를 할당할 필요가 없고 모두가 먼저 조치를 취하는" 근무 분위기입니다.

게임 내에도 낚시 시스템이 있는데, 게임 초창기에는 '낚시 사막'이라 불릴 정도로 게임 내에서 얻을 수 있는 실용적인 보상 때문에 많은 플레이어들이 참여하지 않았습니다. 그 낚시꾼들에게 추가 보상을 제공하는 것이 바로 개발팀입니다.

예를 들어, 게임 내에서 낚시만 하고 경험치 보상이 적은 해변에서 낚시를 선택하는 플레이어가 있습니다. 그는 결국 거의 10년 동안 낚시를 하게 되었습니다. 바다낚시 때문에 등장할 보스입니다. 실제로 이 보스를 전체 서버에서 처음으로 소환한 인물은 유명 플레이어입니다.

게임 내 바다낚시를 통해 소환해야 하는 월드보스——바다의 심장, 벨

김재희는 '검은사막'에서 결혼하고 현실에서도 결혼한 선수들이 많다고 언급하기도 했다. 이는 이 게임이 독특한 현실감을 선사할 수 있기 때문일 수도 있다.

코로나19 사태로 인해 체코의 한 신혼부부는 실제 결혼식을 올릴 수 없어 대신 '검은사막'에서 결혼식을 올리게 되었고, 그 결과 공식 참석과 전 세계 플레이어가 함께하는 결혼식으로 발전하게 됐다. 세계는 "세기의 결혼식"을 축하하기 위해 왔습니다.

결론

한마디로 '검은사막'은 정말 특별한 온라인 게임이고, 그 독특한 특징은 사람마다 다릅니다.

실제로 이 게임의 국내 서버는 최근 첫 번째 베타 버전을 출시한 것으로 현재 월드 채널을 보면 현재 활동 중인 스피커의 대부분이 해외 서버에서 돌아온 노련한 플레이어들이다. 오랫동안 운영해온 외국 서버입니다. 이 게임은 많은 동포들이 함께하는 환경에서 플레이할 수 있기 때문에 국내 서버를 플레이하기 위해 다시 왔습니다. 더 나은 경험.

국내 서버의 운영을 담당하는 펄어비스와 텐센트는 물론 이를 위해 많은 준비를 해왔습니다. 국내 서버도 더 이상 해외 서버처럼 티켓을 구매하지 않아도 되며, 추후 업데이트될 예정입니다. 국내 서버가 외국 서버를 따라잡을 수 있도록 더 빠른 속도를 제공하며, 버전 진행을 통해 플레이어는 최신의 가장 완성도 높은 게임 콘텐츠를 경험할 수 있으며 동시에 중국 문화에 더 적합한 의상 스타일도 디자인되고 있습니다. ...

CJ에서 진행된 세간의 이목을 끄는 프로모션에 비해 이번 '검은사막'은 상대적으로 부스가 간소했다. 하지만 김재희 감독님 말씀대로 이 프로젝트가 심각하게 받아들여지지 않는다는 뜻은 아니고, 성숙한 게임으로서 '검은사막'은 더 이상 외부 홍보가 필요하지 않고, 전달하고자 하는 모든 것이 충분히 이루어졌다는 뜻이라고 생각합니다. 게임에 참여했습니다.

이번에 CJ에서 선보인 '검은사막' 부스