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ゲーム業界の悲劇: かつてテンセントが投資していたが、現在は破産し清算されていると創設者は数千万の借金を抱えていることを明らかにした。

2024-07-31

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先週の月曜日(7月22日)、「Ring War」はリチャージの終了を正式に発表した。開発者の広州インドラ氏は、同社は2022年半ばに資本連鎖が断絶して以来、利益を出さずにプレイヤーにゲーム運営サービスを提供しており、苦戦していると説明した。

当局者らは、同社が持続不可能になりサーバー費用を賄えなくなり、「破産と清算の段階に入らざるを得なかった」ことを認めた。しかし、彼らは発表の中で「会社はここにある、ゲームはここにある!リチャージをシャットダウンした後もサーバーはシャットダウンされない!」と約束しており、定期的なアクティビティの更新とゲーム特典の毎日の配布を継続するという。

同時に、インドラ株式会社ゲームプロデューサーは何度も迷った様子でTapTapに投稿したが、最終的にプレイヤーたちに胸中を明かすことにした(現在は削除)。「ごめんなさい、皆さんの予想通り、失敗しました。」

「立ち上がれませんでした。疲れていて本当に立ちたくなかったのですが…」

「新年を祝い、両親と過ごすために10年も家に帰っていませんでした。最善を尽くしました。」

「今後また機会があれば、より慎重にプロジェクトを展開していきたいと思います。」

ゲームプロデューサーであり、広州インドラの創設者兼最高経営責任者であるリャオ・ユー氏は、かつてゲームロフトで働き、「アサシンクリード」や「プリンス・オブ・ペルシャ」などのアートや企画の仕事に参加していた。そのような豊富な業界経験にも関わらず、広州インドラもまた、カムロフトを歓迎している。あなた自身の栄光の瞬間へ。しかし、彼の自己申告によると、彼は「数千万ドルの借金を埋めた」とのことで、ネット上では賃金未払いの従業員が「借金返済」のためにグループ内の会社のゲームコードやアートリソースを売っているという噂さえある。 。

もちろん、同氏はプレイヤーコミュニティにおいて、「Ring War」は閉鎖されるのではなく、充電が停止されるだけであることも強調した。彼はまた、少し冗談を言いました。プレイヤーがまだプロジェクトに愛を持っているなら、時々サーバー料金を補充するだけで済みます。 「誰もチャージしない場合は、私が持っているだけチャージして、サーバーを開いたままにします。今後も空いた時間にケーキを作ることができれば幸いです。プレイヤーにはただただ申し訳ありません。」

廖宇は再び現在のことを話し、「守備が崩れた。とても疲れた」という言葉を繰り返し打ち込んだ。

かつては「乗り越えるため」に10年間家を離れていたが、今は「年老いた両親や幼い娘ともっと時間を過ごしたいだけだ」と語るその言葉には、無力感を含む疲労と喪失感があふれている困難な闘争の末、そしてまた... ほんの少しの苦みと安堵が、このすでに困難な業界にさらなる悲しみを加えます。

ため息はさておき、広州インドラと「リング戦争」はどうなったのでしょうか?

ハイライトの瞬間があった:「暗黒の年」のテンセントを代表して、株主リストは輝いている

業界関係者は、現在最も暗い時期にある広州インドラがかつて注目を集めて業界のハイライトを先導したことを今でも覚えておくべきだろう。

当時、広州インドラは 5 年 (2014 年から 2019 年) をかけて、最初の自社開発製品であるダークなモバイル ゲーム「Rachel」を作成しました。当初は銀漢から投資を受けており、その後の製品はテンセントによって販売されました。それは Diablo の新年の前夜であり、「Diablo: Immortal」と「Diablo 4」はウォームアップし始めていました。「Rachel」も、Diablo ユーザーのために戦い、NetEase と競争する上で Tencent を代表する重要な役割を果たしました。

したがって、テンセントは当時「レイチェル」にかなりのリソースを与えました。たとえば、テンセント ゲーム アカデミーの「タオ ディスカッション」コラムでは、「ディアブロ 2」のチーフ デザイナーであるフィリップ シェンク氏を招き、リャオ ユー氏と対談しました。 「二世代のクリエイターが道教について暗い雰囲気で語る」という光景は、しばらくの間、比類のないものでした。

ゲームの初期データも非常に印象的で、発売前に公式サイトでの予約数が 520 万件を超え、当時としてはかなりの数字でした。 2019 年 6 月、「Rachel」は正式にパブリックベータ版として公開され、初日に iOS の無料リストでトップとなり、ベストセラー リストで 6 位にランクされました。当時のプレイヤーやメディアからは、国産 ARPG として評価されました。ダーク体験に最も近いモバイルゲーム。

三者データは次のことを示しています"レイチェル"最初の月のピーク収益は 1 億を超え、現在までの累計推定売上高は少なくとも 5 億を超えています。 「レイチェル」の成功により、広州インドラはテンセント、セコイア・チャイナ、ギガバイトなど複数の投資を獲得することもできた。メディアの報道によると、同社は赤レンガ工場内の小さなバンガローから、磐州市のグレードAオフィスビルにすぐに移転したという。

しかし間もなく、バージョン番号の第 2 ラウンドの冬が到来し、最初のバージョン番号を取得できるのは 2022 年 9 月であったため、テンセントは「コストを削減し、効率を高める」必要がありました。今年の上半期だけでも 20 以上のゲームが棚から削除され、「Rachel」もリストに載っていました。

その後、テンセントゲームズは、「レイチェル」ゲームの開発者との代理店契約が期限切れになり、2022年9月に運営を終了し(当初は6月15日以降に延長予定)、開発者は2022年9月にゲームを再開して運営すると発表した。独自のプロジェクト。再起動後は、プレイヤーの無料取引とバトルパスのみが保持されます。

現在、広州インドラ資本チェーンが分断されているため、自主運営の「レイチェル」も7月22日にチャージを停止し、定期的な活動の更新と毎日の給付金の発行のみを主張すると発表した。会社の株主名簿はピカピカですが、借金は数千万まで減り、誰も気にしません。

それで、どの部分が間違っていたのでしょうか?

実際、Guangzhou Indra のソフトウェア登録から判断すると、同時に開発中のゲームが多数あり、そのほとんどが Diablo ゲームであると言えます。そのうち『リング・ウォー』は2019年には早くもソフトコピーとして登録されており、『レイチェル2』も登録されていたが、いずれも「制作が難しい」作品だった。

現在、同社のゲームは、2017年にライセンスを取得した『Rachel』、2020年にライセンスを取得した魔法の肉鳩ARPGモバイルゲーム『Ancient Treasures』、2020年にライセンスを取得した『Ring』の計4タイトルがライセンスを取得している。 2021. 「戦争」の最新作は、2022年にリリースされたカード+消去法融合モバイルゲーム「騎士の誓い」です。

しかしインドラ同社はこれまで『Rachel』と『Ring War』しかリリースしていない。つまり、『Rachel』を自社運営に移管した時点でその後の収入はほとんどなく、同社は保有していた現金をほぼすべてALL INで使い果たしてしまったのだ。 「リング戦争」の研究開発が公開され、ラクダの背中を折ったのは「リング戦争」の失敗でした。

それは私たちが一生懸命働いていないからではなく、業界の変化が速すぎるからです。

製品だけで判断すると、『リングウォー』には実際のところそれほど問題はありません。このゲームは誰にでも第一印象を与えます。UE4 は、次世代のグラフィックス、超リアルなモデリング、優れた制作、そして非常に高いアート品質を備えており、ヨーロッパとアメリカの市場で急成長している次世代のチーム RPG に属します。未来は明るいと考えるためです。

GameLookの観察によると、近年、SLGトラックが飽和状態になり、プレイがますます困難になる中、イスラエルのPlarium社が開発した「RAID: Shadow Legends」がチームRPG(マルチキャラクター構成+マルチライン)の波を引き起こしたカードRPGの新たな潮流は、国内外の多くの企業の変革を促進しています。

同様に、Team RPG も中国のゲーム会社の変革に適しています。それがターンベースであるか、ウォー チェスであるか、タワー ディフェンスであるかは、完全にゲーム会社によって異なります。

先人たちが道を切り開き、海外市場の規模を検証してきたことも相まって(『RAID: Shadow Legends』の最高月収は2億を超え、現在も1億5,000万程度にとどまっている)、予測可能な計算式: 成功した場合 TeamRpg ゲームの国内と海外の収益比率は理論的には 1 か月で 5 億ドル以上に達すると予想されます。 1 か月で 1 億米ドルに達することも遠くありません。

そのため、Diandian、Zhaoxiguangnian、Hero NetEase など、TeamRpg トラックには多くの有名な国内ゲーム会社が参加しており、海外のベンチマーク ゲームの代理店としても活動しています。《レイド:Shadow Legends」全国サーバー……

それに比べて、広州インドラは最も「ギャンブル性」が高いと言えるかもしれない。結局のところ、他のプロジェクトを抱えて安定したキャッシュフローを提供している企業や会社自体が強い企業とは異なり、スタートアップ企業です。 「レイチェル」以降、安定したキャッシュフローを提供できないことと相まって、インドラ社は逆境と戦うことしかできません。

GameLook の観察によると、チーム RPG トラックで失敗したのは広州インドラだけではありません。欧米SLG大手Kabamが開発したUE5クロスプラットフォームTeamRPG『King Arthur: Legends Rise』も、1年間のテストの末に「サーバー停止と返金」のジレンマに陥らざるを得ず、有料プレイヤーに全額返金すると発表するだけだ。

同様に、多くの有力な国内企業が失敗し、最終的に世に出たのは、Mu Tong の『Watcher of Realms』と Chao Xi Guangnian の『Dragonheir: Silent Gods』だけでした。しかし、これは明らかに同様の方向性であり、Tencent は最近 Byte の「Dragon's Breath: Silence of Gods」チームを全体として統合しましたが、Tencent 自身が株式を保有している広州インドラに好意を持っていないのは残念です。

Byteの『ドラゴンズブレス 神々の沈黙』

なぜチーム RPG は生き残るのが難しいのでしょうか?一言で説明すると、ゲームに参加した研究開発チームが熱心に働いていなかったのではなく、外部環境の変化が速すぎたということです。

「Baldur's Gate 3」の予想外のパフォーマンスと同様に、この作品は多くの新規ユーザーをニッチな CRPG に紹介し、マジカル リアリズム スタイルの TeamRPG に直接恩恵をもたらしたはずです。しかし、制作の品質が向上するにつれ、アンリアル エンジンの制作、次世代グラフィックス…確かに多くのプレイヤーを魅了していますが、高額な研究開発コストにより、返済のプレッシャーも大きくなります。さらに、マーケティング環境は大きく変化しています。

2022 年にリリースされる予定の「Ring War」は、Apple の新しい IDFA プライバシー ポリシーに直面する最前線にあります。これは、マーケティング購入をヘビー コア プレーヤーに依存しているすべてのゲームにとって非常に不親切です。海外のSLGモバイルゲームの多くも、市場の下落と購入圧力を緩和するためにマルチプラットフォーム版や公式サイトからのチャージなどを導入し始めており、生き残りに苦戦している。

もともと資金に余裕のない新興企業にとって、マーケティング環境の急激な変化は当然多くの現実的な困難に直面することになる。カバムのような大手メーカーですら生き残れず、中小メーカーも生き残りに苦戦している。また、市場全体が分断されつつあることもわかります。一か八かのプロジェクトは負けるわけにはいかず、新興企業はカジュアルな SLG やミニゲームのトラックに群がっています。

その過程で、広州インドラは悲劇に満ちた業界事件となった。

Liao Yu氏はかつてメディアのインタビューで、チームの核となる競争力はプロセス標準と品質標準の追求であると語った。厳格な品質の「内部修復」は常に重要だが、劇的な外部市場の変化は誰にもコントロールされない。タイムリーな調整がなされず、広州インドラは引き続き困難に直面している。結局のところ、この業界は常に非常に残酷です。

単独選手になれなかったこと、または海外に行かなかったことが最大の後悔です

GameLookは、「リングウォー」の終了とリチャージの発表のコメント欄で、プレイヤーは一般に「優れたゲーム基盤」と「一流の絵画スタイルと優れたメカニズムデザイン」を認識しているが、全員がモバイルゲームの価値を信じていることを発見しました。操作方法が製品の魅力を十分に発揮できていないことがゲームの失敗の原因の一つです。

個別の機械の買い取りに変更を求める声も少なくない。 GameLook も、スタンドアロン路線を選択できなかったことが、確かに『リングウォー』にとって大きな後悔であると考えています。

ゲームサイエンスは『Art of War: Crimson Tide』を完成させた後、スタンドアロンゲームに専念し、国内外のプレイヤーから大きな注目を集めた『Shadow Blade Zero』が再び登場しました。クリプトンゴールドゲームズから単独ゲームがリリースされ、シリーズも優勝しました。これが新しい生命線の機会を提供し、最近のオフライン展示トライアルにより、ゲームの人気が急上昇しました。

一方で「リングウォー」のアートクオリティもPCゲームのレベルに達しているが、クリプトンゴールドモバイルゲームの道を歩み出したことで存続困難に遭遇し、シャットダウンと再充電という結末にまで落ち込んだ。 、残念です。

国内モバイルゲーム市場では、若年層は二次元ゲームを好み、中高年層は武道や伝奇を好みます。 Diablo のようなゲームにも熱狂的なファンが多数いますが、Blizzard の代表的なゲームの方が人気があります。十分な数の観客がいなかったことも、「リング戦争」の失敗の主な理由でした。

GameLookによれば、このゲームは海外路線に適しているとのこと。グローバル化には障壁がありますが、特に新興企業にとっては、その課題は小さくありません。しかし、ダークなスタイル、超リアルなグラフィック、そして「脳は焼けるが手には焼けない」魂を込めた戦略体験は、海外でも多くのファンを持っています。さらに、TeamRPG は中国よりもヨーロッパとアメリカの市場ではるかに人気があります。

これを残念に思っている「リングウォー」プレイヤーは何千人もいる。関係者が語るように、発表後はプレイヤーから熱狂的な支持を得ている。 「今後機会があれば、また自主制作でアップデートしてまた皆さんと集まりたいです」とも。

「だから今はサポートについて心配しないで、安心してプレイしてください。」

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