Новости

Трагедия в игровой индустрии: когда-то компания Tencent инвестировала в нее, теперь она обанкротилась и ликвидирована. Основатель сообщил, что у него десятки миллионов долгов.

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

В минувший понедельник (22 июля) «Война колец» официально объявила о закрытии пополнения. Разработчик Гуанчжоу Индра объяснил, что компания испытывает трудности с тех пор, как в середине 2022 года разорвалась цепочка капитала, предоставляя игрокам услуги по управлению играми без какой-либо прибыли.

Чиновники признали, что компания стала неустойчивой, не в состоянии покрыть расходы на серверы и «пришлась вступить в стадию банкротства и ликвидации».Но в объявлении они все равно пообещали: «Компания здесь, игра здесь! Сервер не будет отключен!» После отключения пополнения счета они по-прежнему будут настаивать на периодических обновлениях активности и ежедневной раздаче игровых преимуществ игрокам.

в то же время,Индра КорпорейшнПродюсер игры разместил сообщение на TapTap, казалось бы, снова и снова колеблясь, но, наконец, решил открыть игрокам свое сердце (теперь удалено): «Извините, как все и ожидали, я потерпел неудачу».

«Я не мог встать. Я слишком устал и очень не хотел вставать…»

«Я не был дома уже 10 лет, чтобы встретить Новый год и провести время с родителями. Я старался изо всех сил».

«Если в будущем появятся возможности, я буду более осторожен в разработке проектов».

Ляо Юй, продюсер игр, а также основатель и генеральный директор Guangzhou Indra, когда-то работал в Gameloft и участвовал в художественных и проектных работах, таких как «Assassin's Creed» и «Принц Персии». Несмотря на такой богатый опыт в индустрии, Гуанчжоу Индра также приветствовал Come в свой момент славы.Но, по его собственному отчету, он «похоронил десятки миллионов долларов в долгах», и в сети даже ходят слухи, что сотрудники с невыплаченной зарплатой продают игровые коды компании и арт-ресурсы в группе, чтобы «погасить долги». .

Разумеется, он также подчеркнул в сообществе игроков, что «Война колец» не будет закрыта, но перезарядки будут остановлены. Он также немного пошутил: если игроки все еще любят проект, они могут просто время от времени пополнять плату за сервер. «Если никто не подзарядится, я подзарядюсь столько, сколько у меня есть, и постараюсь оставить сервер открытым. Надеюсь, в будущем я все еще смогу печь торты в свободное время. Мне просто жаль игроков».

Снова говоря о настоящем, Ляо Юй неоднократно набирал слова: «Моя защита сломана, я очень устал».

Когда-то он десять лет отсутствовал дома, чтобы «пережить это», но теперь он говорит, что «просто хочет проводить больше времени со своими пожилыми родителями и маленькой дочерью» — слова полны усталости и потери, в том числе беспомощности. после трудной борьбы, а также... Нотка горечи и облегчения добавляет слой печали в эту и без того непростую отрасль.

Помимо вздохов, что случилось с Гуанчжоу Индрой и «Войной колец»?

Это был яркий момент: список акционеров Tencent, представлявший его в «темные годы», сверкал.

Люди в отрасли все еще должны помнить, что Гуанчжоу Индра, которая сейчас переживает самый мрачный момент, когда-то ознаменовала собой расцвет своей отрасли с высоким авторитетом.

На тот момент Guangzhou Indra потратила 5 лет (2014-2019) на создание своего первого продукта собственной разработки: мрачной мобильной игры «Рэйчел». Первоначально компания получила инвестиции от Yinhan, а позже ее продукцию распространяла Tencent. Это был канун Нового года Diablo, и «Diablo: Immortal» и «Diablo 4» начали разогреваться. «Рэйчел» также сыграла важную роль, представляя Tencent в борьбе за пользователей Diablo и конкурируя с NetEase.

Поэтому Tencent предоставила «Рэйчел» на тот момент значительные ресурсы. Например, колонка «Обсуждение Тао» Tencent Game Academy пригласила Филиппа Шенка, главного дизайнера «Diablo 2», провести диалог с Ляо Юем. «Два поколения творцов, мрачно говорящих о даосизме», декорации какое-то время не имели себе равных.

Исходные данные игры тоже были весьма впечатляющими: перед запуском количество резерваций на официальном сайте превысило 5,2 миллиона, что по тем временам было весьма неплохо. В июне 2019 года «Рэйчел» была официально запущена в публичную бета-версию. В первый же день она возглавила список бесплатных игр для iOS и заняла шестое место в списке самых продаваемых игр. Игроки и СМИ на тот момент оценили ее как отечественную ARPG. мобильная игра, наиболее близкая к темному опыту.

Трехсторонние данные показывают, что"Рэйчел" Пиковый доход в первый месяц превысил 100 миллионов, а совокупный расчетный оборот на сегодняшний день составляет как минимум более 500 миллионов. Успех «Рэйчел» также позволил Guangzhou Indra получить многочисленные инвестиции, включая Tencent, Sequoia China и Gigabyte. По данным СМИ, компания быстро переехала из небольшого бунгало на заводе из красного кирпича в офисное здание класса А в Пачжоу.

Но вскоре наступил второй раунд нумерации версий, и Tencent, которая получила свой первый номер версии только в сентябре 2022 года, была вынуждена «сократить затраты и повысить эффективность». Только за первое полугодие с полок было снято более 20 игр, в списке оказалась и «Рэйчел».

Позже Tencent Games объявила, что срок действия агентского соглашения с разработчиком игры «Рэйчел» истекает и операции прекратятся в сентябре 2022 года (первоначально планировалось продлить после 15 июня), а разработчик перезапустит игру и будет эксплуатировать ее. свой собственный проект. После перезапуска сохранится только бесплатная торговля игроков и Battlepass.

Теперь, когда цепочка капитала Guangzhou Indra разорвана, самоуправляемая «Рэйчел» также объявила, что прекратит пополнение счета 22 июля и будет настаивать только на обновлении периодических мероприятий и выдаче ежедневных пособий. Список акционеров компании хотя и блестящий, но ее долг сократился до десятков миллионов, и это никого не волнует. Жаль.

Итак, какая часть пошла не так?

Фактически, судя по регистрации программного обеспечения Guangzhou Indra, она одновременно разрабатывает ряд игр, большинство из которых являются играми Diablo. Можно сказать, что это «профессионал Diablo». Среди них «Война колец» была зарегистрирована в электронной форме еще в 2019 году, а «Рэйчел 2» даже была зарегистрирована, но все проекты оказались «сложными в производстве».

В настоящее время лицензии получили в общей сложности четыре ее игры: «Рэйчел», получившая лицензию в 2017 году, мобильная игра ARPG с волшебным мясным голубем «Древнее сокровище», получившая лицензию в 2020 году, и «Кольцо», получившая лицензию в 2020 году. 2021. «Война», последней из них является мобильная игра «Knight's Oath» с карточным + устранением, выпущенная в 2022 году.

ноИндраКомпания пока выпустила только «Рэйчел» и «Войну колец». Другими словами, когда «Рэйчел» была передана в собственное производство, последующих доходов почти не было, и компания почти потратила все свои деньги на исследования. и вышла разработка и развитие «Войны колец», и именно провал «Войны колец» стал той соломинкой, которая сломала спину верблюду.

Это не потому, что мы мало работаем, а потому, что отрасль меняется слишком быстро.

Если судить только по продукту, в «Войне колец» на самом деле не так уж много проблем. Игра производит на всех первое впечатление: UE4 создает графику нового поколения, ультрареалистичное моделирование, отличное качество исполнения и чрезвычайно высокое качество графики. Она принадлежит к Team RPG нового поколения, которая пользуется успехом на европейском и американском рынках. рассуждать о том, что будущее светлое.

По наблюдениям GameLook, в последние годы, когда трасса SLG стала перенасыщенной и играть все труднее, «RAID: Shadow Legends», разработанная израильской компанией Plarium, положила начало волне Team RPG (многосимвольная композиция + многострочная композиция). развитие) за рубежом Новая тенденция карточных ролевых игр способствовала трансформации многих компаний в стране и за рубежом.

Аналогично, Team RPG также подходит для трансформации китайских игровых компаний. Будь то пошаговая игра, военные шахматы или защита башни, полностью зависит от самой игровой компании.

В сочетании с тем фактом, что предшественники проложили путь и подтвердили размер зарубежного рынка («RAID: Shadow Legends» имеет пиковый ежемесячный доход более 200 миллионов, и он все еще остается на уровне около 150 миллионов), очевидно, что предсказуемая формула: в случае успеха соотношение доходов от игр TeamRpg внутри страны и за рубежом составляет 1:1. Теоретически ожидается, что доход от продукта достигнет более 500 миллионов долларов США за один месяц, если доходы от ПК все еще будут, это хорошее желание; 100 миллионов долларов США за один месяц уже не за горами.

Таким образом, на треке TeamRpg нет недостатка в известных отечественных игровых компаниях, таких как Diandian, Zhaoxiguangnian и Hero Interactive Entertainment. NetEase даже выступает в качестве агента по зарубежным эталонным играм.《РЕЙД:Национальный сервер Shadow Legends……

Для сравнения, Гуанчжоу Индру можно считать человеком с величайшим «игровым характером». Ведь это стартап-компания, в отличие от других компаний, у которых есть другие проекты, обеспечивающие стабильный денежный поток, или сама компания сильна. В сочетании с неспособностью обеспечить стабильный денежный поток после «Рэйчел», компания «Индра» может бороться только с трудностями.

По наблюдениям GameLook, Гуанчжоу Индра — не единственный, кто потерпел неудачу на трассе Team RPG. Даже кроссплатформенная TeamRPG UE5 «King Arthur: Legends Rise», разработанная Kabam, крупной европейской и американской компанией SLG, после года тестирования не имела другого выбора, кроме как столкнуться с дилеммой «отключения сервера и возврата средств» и могла только объявить, что он обеспечит полный возврат средств платящим игрокам.

Точно так же многие влиятельные отечественные компании потерпели неудачу, и единственными, которые наконец вышли на экраны, были «Хранитель миров» Му Тонга и «Драконьян: Безмолвные боги» Чао Си Гуанняня. Но это явно похожее направление. Tencent недавно интегрировала команду Byte «Дыхание дракона: Молчание богов» в целом, но ей не приглянулась Guangzhou Indra, акциями которой владеет сама Tencent. Жаль.

Байт «Дыхание дракона: Молчание богов»

Почему в Team RPG так сложно выжить? Объясню в одном предложении: Дело не в том, что команда R&D, вошедшая в игру, плохо работала, а в том, что внешняя среда изменилась слишком быстро.

Как и неожиданное выступление Baldur's Gate 3, оно привлекло множество новых пользователей к нишевой CRPG, что должно было принести прямую пользу TeamRPG в стиле магического реализма. Но по мере того, как качество продукции растет, производство Unreal Engine, графика следующего поколения... действительно привлекают многих игроков, но высокие затраты на исследования и разработки также создают большее давление на окупаемость затрат. Более того, маркетинговая среда претерпела огромные изменения.

«Ring War», которая выйдет в 2022 году, находится в центре внимания новой политики конфиденциальности Apple IDFA. Это очень недружелюбно по отношению ко всем играм, которые полагаются на крупных игроков для маркетинговых покупок. Многие зарубежные мобильные игры SLG также начали использовать мультиплатформенные версии, пополнять счета на официальных веб-сайтах и ​​т. д., чтобы смягчить спад рынка и давление покупателей, изо всех сил пытающихся выжить.

Для начинающих компаний, которые уже испытывают трудности с финансированием, внезапное изменение маркетинговой среды, естественно, столкнется со многими практическими трудностями. Даже крупные производители, такие как Kabam, не смогли выжить, а мелкие и средние производители борются за выживание. Мы также видим, что весь рынок разделяется: проекты с высокими ставками не могут позволить себе проиграть, а стартапы стекаются на казуальные SLG и мини-игры.

В ходе этого процесса Гуанчжоу Индра стал отраслевым случаем, полным трагедии.

Ляо Юй однажды сказал в интервью средствам массовой информации, что основной конкурентоспособностью его команды является соблюдение стандартов процессов и стандартов качества – хотя «внутренний ремонт» строгого качества всегда был важен, резкие изменения внешнего рынка никем не контролируются. и нет своевременной корректировки Гуанчжоу Индра продолжает сталкиваться с трудностями. В конце концов, эта индустрия всегда была такой жестокой.

Больше всего сожалею о том, что не стал самостоятельным игроком и не поехал за границу.

В комментариях к объявлению о закрытии и перезарядке «Войны колец» GameLook обнаружил, что игроки в целом признали «отличную основу игры», «первоклассный стиль рисования и превосходный дизайн механизмов», но все они считали, что мобильная игра Метод работы не смог полностью продемонстрировать очарование продукта, что является одной из причин провала игры.

Есть даже немало призывов перейти к выкупу отдельных машин. GameLook также считает, что невозможность выбрать отдельный маршрут действительно является большим сожалением для «Войны колец».

После того, как Game Science завершила работу над «Art of War: Crimson Tide», он посвятил себя самостоятельным играм. Грядущий «Black Myth: Wukong» привлек большое внимание игроков в стране и за рубежом; «Shadow Blade Zero» вернулась в режим ожидания. одни игры из криптонских золотых игр, и серия также выиграла. Это дало возможность для новой жизни, а недавние выставочные испытания в автономном режиме привели к резкому росту популярности игры.

С другой стороны, художественное качество «Войны колец» также достигает уровня компьютерных игр, но оно столкнулось с трудностями выживания из-за того, что встало на путь мобильных игр с криптоновым золотом, и сводилось к прекращению выключения и подзарядки. , что вызывает сожаление.

На отечественном рынке мобильных игр молодые игроки предпочитают двумерные игры, а игроки среднего возраста — боевые искусства и легенды. Хотя у Diablo-подобной игры также имеется большое количество преданных фанатов, фирменная игра Blizzard пользуется большей популярностью. Отсутствие достаточно большой аудитории стало еще одной серьезной причиной провала «Войны колец».

По мнению GameLook, игра больше подходит для заморского маршрута. Хотя существуют препятствия на пути глобализации, особенно для начинающей компании, проблемы немалые. Тем не менее, мрачный стиль, ультрареалистичная графика и основанная на душе стратегия, которая «обжигает мозг, но не руки», имеют множество поклонников за рубежом. Более того, TeamRPG гораздо популярнее на рынках Европы и Америки, чем в Китае.

Тысячи игроков «Ring War» жалеют об этом. По словам чиновника, после анонса он получил восторженную поддержку со стороны игроков. Еще сказали: «Если в будущем будет возможность, я надеюсь еще раз обновить продукт самостоятельным производственным путем и снова собраться со всеми».

«Так что не беспокойтесь сейчас о поддержке, просто играйте со спокойной душой».

····· Конец·····




GameLookЕжедневное освещение игровой индустрии

Глобальная перспектива/Углубленная информация

Авторские права©GameLook® 2009-2024