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Tragedia en la industria del juego: una vez invertida por Tencent, ahora está en quiebra y liquidada. El fundador reveló que tiene una deuda de decenas de millones.

2024-07-31

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El pasado lunes (22 de julio), “Ring War” anunció oficialmente el cierre de recarga. El desarrollador Guangzhou Indra explicó que la empresa ha estado pasando apuros desde que se rompió la cadena de capital a mediados de 2022, proporcionando servicios de operación de juegos a jugadores sin ningún beneficio.

Los funcionarios admitieron que la empresa se había vuelto insostenible y no podía soportar los costos del servidor y "tuvo que entrar en la etapa de quiebra y liquidación".Pero aún así prometieron en el anuncio: "¡La compañía está aquí, el juego está aquí! ¡El servidor no se cerrará!". Después de cerrar la recarga, seguirán insistiendo en actualizaciones periódicas de la actividad y distribuirán los beneficios del juego a los jugadores todos los días.

al mismo tiempo,Corporación IndraEl productor del juego publicó en TapTap, aparentemente dudando una y otra vez, pero finalmente decidió revelar su corazón a los jugadores (ahora eliminado): "Lo siento, como todos esperaban, fallé".

"No podía levantarme. Estaba demasiado cansada y realmente no quería levantarme..."

"No he regresado a casa en 10 años para celebrar el Año Nuevo y pasar tiempo con mis padres. Hice lo mejor que pude".

"Si hay oportunidades en el futuro, seré más cauteloso en el desarrollo de proyectos".

Liao Yu, productor de juegos, fundador y director ejecutivo de Guangzhou Indra, trabajó en Gameloft y participó en trabajos de arte y planificación como "Assassin's Creed" y "Prince of Persia". A pesar de su rica experiencia en la industria, Guangzhou Indra también le ha dado la bienvenida. a tu propio momento de gloria.Pero según su propio informe, ha "enterrado decenas de millones de dólares en deudas", e incluso hay rumores en línea de que los empleados con salarios impagos están vendiendo códigos de juegos y recursos artísticos de la compañía en el grupo para "pagar deudas". .

Por supuesto, también enfatizó en la comunidad de jugadores que "Ring War" no se cerrará, pero sí se detendrán las recargas. También bromeó un poco: si los jugadores todavía aman el proyecto, pueden recargar la tarifa del servidor de vez en cuando. "Si nadie recarga, recargaré todo lo que tenga e intentaré mantener el servidor abierto. Espero poder hacer pasteles en mi tiempo libre en el futuro. Simplemente lo siento por los jugadores".

Hablando nuevamente sobre el presente, Liao Yu escribió repetidamente las palabras: "Mi defensa está rota, estoy muy cansado".

Una vez estuvo fuera de casa durante diez años sólo para "superarlo", pero ahora dice que "sólo quiere pasar más tiempo con sus padres ancianos y su hija pequeña". Las palabras están llenas de cansancio y pérdida, incluyendo impotencia. después de una lucha difícil, y también... Un toque de amargura y alivio añade una capa de tristeza a esta industria ya difícil.

Aparte de suspirar, ¿qué pasó con Guangzhou Indra y la "Guerra del Anillo"?

Hubo un momento destacado: representando a Tencent en los "años oscuros", la lista de accionistas brillaba

Las personas en la industria aún deben recordar que Guangzhou Indra, que ahora se encuentra en su momento más oscuro, una vez marcó el comienzo de lo más destacado de su industria con un alto perfil.

En ese momento, Guangzhou Indra pasó 5 años (2014-2019) creando su primer producto de desarrollo propio: el juego móvil oscuro "Rachel". Inicialmente recibió inversión de Yinhan y luego sus productos fueron distribuidos por Tencent. Era la víspera del Año Nuevo de Diablo, y "Diablo: Immortal" y "Diablo 4" estaban comenzando a calentarse. "Rachel" también jugó un papel importante al representar a Tencent en la lucha por los usuarios de Diablo y competir con NetEase.

Por eso, Tencent le dio a "Rachel" recursos considerables en ese momento. Por ejemplo, la columna "Tao Discussion" de Tencent Game Academy invitó a Philip Shenk, el diseñador jefe de "Diablo 2", a dialogar con Liao Yu. "Dos generaciones de creadores, hablando del taoísmo de una manera oscura", el escenario fue incomparable por un tiempo.

Los datos iniciales del juego también fueron muy impresionantes: antes del lanzamiento, el número de reservas en el sitio web oficial superó los 5,2 millones, lo que era bastante bueno en ese momento. En junio de 2019, "Rachel" se puso oficialmente en versión beta pública. El primer día encabezó la lista gratuita de iOS y ocupó el sexto lugar en la lista de los más vendidos. Fue calificado por los jugadores y los medios en ese momento como: el ARPG nacional. Juego móvil más cercano a la experiencia oscura.

Los datos tripartitos muestran que"Raquel" Los ingresos máximos del primer mes superaron los 100 millones y la facturación acumulada estimada hasta la fecha es de al menos más de 500 millones. El éxito de "Rachel" también ha permitido a Guangzhou Indra obtener múltiples inversiones, entre ellas Tencent, Sequoia China y Gigabyte. Según informes de los medios, la empresa se mudó rápidamente de un pequeño bungalow en una fábrica de ladrillos rojos a un edificio de oficinas de Grado A en Pazhou.

Pero pronto llegó la segunda ronda de números de versión y Tencent, que no obtuvo su primer número de versión hasta septiembre de 2022, tuvo que "reducir costos y aumentar la eficiencia". Sólo en la primera mitad del año, se retiraron más de 20 juegos de las estanterías y “Rachel” también estaba en la lista.

Más tarde, Tencent Games anunció que el acuerdo de agencia con el desarrollador del juego "Rachel" estaba a punto de expirar y las operaciones cesarían en septiembre de 2022 (originalmente programadas para extenderse después del 15 de junio), y el desarrollador reiniciaría y operaría el juego en su propio proyecto. Después del relanzamiento, solo se conservarán el intercambio gratuito de jugadores y el pase de batalla.

Ahora que la cadena de capital de Guangzhou Indra está rota, la autooperada "Rachel" también ha anunciado que cerrará las recargas el 22 de julio y solo insistirá en actualizar las actividades periódicas y emitir beneficios diarios. Aunque la lista de accionistas de la empresa es brillante, su deuda se reduce a decenas de millones y a nadie le importa.

Entonces, ¿qué parte salió mal?

De hecho, a juzgar por el registro de software de Guangzhou Indra, tiene varios juegos en desarrollo al mismo tiempo, la mayoría de los cuales son juegos de Diablo. Se puede decir que es un "Diablo profesional". Entre ellos, "Ring War" se registró como copia electrónica ya en 2019, e incluso "Rachel 2" se registró, pero todos los proyectos eran "difíciles de producir".

Actualmente, un total de cuatro de sus juegos han recibido licencias: "Rachel", que recibió una licencia en 2017, el juego móvil ARPG de paloma mágica "Ancient Treasure", que recibió una licencia en 2020, y "Ring", que recibió una licencia en 2021. "War", el último es el juego móvil de fusión de cartas + eliminación "Knight's Oath" que se lanzó en 2022.

peroIndraHasta ahora, la compañía solo ha lanzado "Rachel" y "Ring War". En otras palabras, cuando "Rachel" fue transferida a la operación de la compañía, casi no hubo ingresos posteriores y la compañía casi gastó todo su efectivo en la investigación. y se lanzó el desarrollo y desarrollo de "Ring War", y fue el fracaso de "Ring War" lo que se convirtió en la gota que colmó el vaso.

No es porque no trabajemos duro, es porque la industria está cambiando demasiado rápido.

A juzgar únicamente por el producto, "Ring War" en realidad no tiene muchos problemas. El juego les da a todos su primera impresión: UE4 crea gráficos de próxima generación, modelado ultrarrealista, excelente producción y una calidad artística extremadamente alta. Pertenece al Team RPG de próxima generación que está en auge en los mercados europeo y americano. razonar que el futuro es brillante.

Según la observación de GameLook, en los últimos años, a medida que la pista SLG se ha sobresaturado y es cada vez más difícil de jugar, “RAID: Shadow Legends” desarrollado por la compañía israelí Plarium ha desencadenado una ola de Team RPG (composición de múltiples personajes + multilínea). desarrollo) en el extranjero. La nueva tendencia de los juegos de rol de cartas ha promovido la transformación de muchas empresas en el país y en el extranjero.

Del mismo modo, Team RPG también es adecuado para la transformación de las empresas de juegos chinas. Ya sea por turnos, ajedrez de guerra o defensa de torres, depende completamente de la propia empresa de juegos.

Junto con el hecho de que los predecesores han allanado el camino y verificado el tamaño del mercado extranjero ("RAID: Shadow Legends" tiene un ingreso mensual máximo de más de 200 millones, y todavía se mantiene en alrededor de 150 millones), obviamente hay una fórmula predecible: si la proporción de ingresos nacionales y extranjeros de los juegos TeamRpg es exitosa, en teoría se espera que el producto alcance más de 500 millones de dólares estadounidenses en un solo mes, si todavía hay ingresos por PC, es un buen deseo; de 100 millones de dólares en un solo mes no está muy lejos.

Por lo tanto, no faltan empresas de juegos nacionales reconocidas en la pista TeamRpg, como Diandian, Zhaoxiguangnian y Hero Interactive Entertainment. NetEase incluso actúa como agente para juegos de referencia en el extranjero."REDADA:Servidor nacional de Shadow Legends……

En comparación, Guangzhou Indra puede considerarse como el que tiene mayor "naturaleza de juego". Después de todo, es una empresa de nueva creación, a diferencia de otras empresas que tienen otros proyectos que proporcionan un flujo de caja estable o que la empresa en sí es sólida. Sumado a la incapacidad de proporcionar un flujo de caja estable después de "Rachel", la empresa Indra sólo puede luchar contra todo pronóstico.

Según la observación de GameLook, Guangzhou Indra no es el único que fracasó en la pista Team RPG. Incluso el TeamRPG UE5 multiplataforma "King Arthur: Legends Rise" desarrollado por Kabam, una importante empresa de SLG europea y estadounidense, no tuvo más remedio que caer en el dilema del "apagado del servidor y reembolso" después de un año de pruebas, y pudo solo anuncia que proporcionaría reembolsos completos a los jugadores que paguen.

De manera similar, muchas empresas nacionales poderosas fracasaron, y las únicas que finalmente surgieron fueron "Watcher of Realms" de Mu Tong y "Dragonheir: Silent Gods" de Chao Xi Guangnian. Pero obviamente es una dirección similar. Tencent ha integrado recientemente el equipo "Dragon's Breath: Silence of Gods" de Byte en su conjunto, pero no le ha gustado Guangzhou Indra, del que Tencent posee acciones.

"El aliento del dragón: el silencio de los dioses" de Byte

¿Por qué es tan difícil sobrevivir en Team RPG? Para explicarlo en una frase: no es que el equipo de I + D que ingresó al juego no haya trabajado duro, es que el entorno externo cambió demasiado rápido.

Al igual que la actuación inesperada de "Baldur's Gate 3", introdujo a muchos usuarios nuevos en el CRPG de nicho, lo que debería haber beneficiado directamente al TeamRPG de estilo realismo mágico. Pero a medida que aumenta la calidad de la producción, la producción de Unreal Engine, los gráficos de próxima generación... de hecho atraen a muchos jugadores, pero los altos costos de investigación y desarrollo también generan una mayor presión para recuperar costos. Es más, el entorno del marketing ha experimentado enormes cambios.

"Ring War", que se lanzará en 2022, está a la vanguardia de la nueva política de privacidad IDFA de Apple, que es muy hostil para todos los juegos que dependen de jugadores centrales pesados ​​para sus compras de marketing. Muchos juegos móviles SLG en el extranjero también han comenzado a utilizar versiones multiplataforma, recargas en sitios web oficiales, etc. para aliviar la caída del mercado y la presión de compra, luchando por sobrevivir.

Para las empresas de nueva creación que ya tienen pocos fondos, el cambio repentino en el entorno de marketing naturalmente encontrará muchas dificultades prácticas. Incluso los grandes fabricantes como Kabam no han logrado sobrevivir, y los pequeños y medianos fabricantes están luchando por sobrevivir. También podemos ver que todo el mercado se está dividiendo: los proyectos de alto riesgo no pueden permitirse el lujo de perder, y las nuevas empresas están acudiendo en masa a los SLG informales y a las pistas de minijuegos.

En el proceso, Guangzhou Indra se convirtió en un caso industrial lleno de tragedia.

Liao Yu dijo una vez en una entrevista con los medios que la competitividad central de su equipo es la búsqueda de estándares de proceso y estándares de calidad; aunque la "reparación interna" de la calidad estricta siempre ha sido importante, los cambios drásticos del mercado externo no están controlados por nadie. Y no hay un ajuste oportuno. Guangzhou Indra sigue enfrentando dificultades. Después de todo, esta industria siempre ha sido muy cruel.

No ser un jugador independiente o viajar al extranjero es el mayor arrepentimiento.

En el área de comentarios del anuncio de recarga y cierre de "Ring War", GameLook descubrió que los jugadores generalmente reconocían la "excelente base del juego" y el "estilo de pintura de primer nivel y el excelente diseño del mecanismo", pero todos creían que el juego móvil El método de operación no logró demostrar completamente el encanto del producto, es una de las razones del fracaso del juego.

Incluso hay bastantes voces que piden que se cambie a la compra de máquinas individuales. GameLook también cree que no poder tomar la ruta independiente es de hecho un gran arrepentimiento para "Ring War".

Después de que Game Science completó "Art of War: Crimson Tide", se dedicó a los juegos independientes. El próximo "Black Myth: Wukong" ha atraído gran atención de los jugadores nacionales y extranjeros. "Shadow Blade Zero" volvió a estar disponible. Juegos solos de Krypton Gold Games, y la serie también ganó. Esto ha brindado una oportunidad para una nueva vida, y las recientes pruebas de exhibición fuera de línea han hecho que el juego gane popularidad.

Por otro lado, la calidad artística de "Ring War" también alcanza el nivel de los juegos de PC, pero encontró dificultades para sobrevivir debido a que se embarcó en el camino de los juegos móviles de Krypton Gold, y se redujo al final de apagar y recargar. , lo cual es lamentable.

En el mercado nacional de juegos móviles, los jugadores jóvenes prefieren los juegos bidimensionales, mientras que los jugadores de mediana edad prefieren las artes marciales y las leyendas. Aunque Diablo-like también tiene una gran cantidad de fanáticos acérrimos, el juego característico de Blizzard es más popular. La falta de una audiencia lo suficientemente grande fue otra razón importante del fracaso de "Ring War".

Según GameLook, el juego es más adecuado para la ruta al extranjero. Aunque existen barreras a la globalización, especialmente para una empresa nueva, los desafíos no son pequeños. Sin embargo, el estilo oscuro, los gráficos ultrarrealistas y la experiencia de estrategia basada en el alma que "quema el cerebro pero no las manos" tienen muchos seguidores en el extranjero. Es más, TeamRPG es mucho más popular en los mercados europeo y americano que en China.

Hay miles de jugadores de "Ring War" que sienten lástima por esto. Como dijo el funcionario, recibió un apoyo entusiasta de los jugadores después del anuncio. También dijeron: "Si hay una oportunidad en el futuro, espero actualizar el producto nuevamente en forma de producción independiente y reunirme con todos nuevamente".

"Así que no te preocupes por el soporte ahora, simplemente juega con tranquilidad".

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