uutiset

Tragedia pelialalla: Tencent sijoitti sen, mutta se on nyt konkurssissa ja selvitystilassa. Perustaja paljasti, että hänellä on kymmeniä miljoonia velkaa.

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Viime maanantaina (22. heinäkuuta) "Ring War" ilmoitti virallisesti latausten sulkemisesta. Kehittäjä Guangzhou Indra selitti, että yritys on ollut vaikeuksissa pääomaketjun katkeamisesta vuoden 2022 puolivälissä tarjoten pelaajille pelinkäyttöpalveluita ilman voittoa.

Viranomaiset myönsivät, että yrityksestä oli tullut kestämätön, eikä se kyennyt maksamaan palvelinkustannuksia ja että "täytyi mennä konkurssiin ja selvitystilaan".Mutta he lupasivat silti ilmoituksessa: "Yhtiö on täällä, peli on täällä! Palvelinta ei suljeta lataamisen sulkemisen jälkeen, he vaativat edelleen säännöllisiä aktiviteettipäivityksiä ja jakavat pelietuja pelaajille joka päivä."

samaan aikaan,Indra OyjPelin tuottaja julkaisi TapTapissa ilmeisen epäröivän yhä uudelleen ja uudelleen, mutta päätti lopulta paljastaa sydämensä pelaajille (nyt poistettu): "Olen pahoillani, kuten kaikki odottivat, epäonnistuin."

"En voinut nousta seisomaan. Olin liian väsynyt enkä todellakaan halunnut nousta seisomaan..."

"En ole palannut kotiin 10 vuoteen juhlimaan uutta vuotta ja viettämään aikaa vanhempieni kanssa. Yritin parhaani."

"Jos tulevaisuudessa tulee uusi mahdollisuus, olen varovaisempi hankkeiden kehittämisessä."

Liao Yu, pelin tuottaja ja Guangzhou Indran perustaja ja toimitusjohtaja, työskenteli aikoinaan Gameloftissa ja osallistui taide- ja suunnittelutöihin, kuten "Assassin's Creed" ja "Prince of Persia" - rikkaasta alan kokemuksesta huolimatta Guangzhou Indra on myös toivottanut Come tervetulleeksi. omaan loistohetkeenne.Mutta hänen omaraporttinsa mukaan hän on "hautannut kymmeniä miljoonia dollareita velkaa", ja verkossa liikkuu jopa huhuja, että työntekijät, joilla on maksamaton palkka, myyvät yrityksen pelikoodeja ja taideresursseja ryhmässä "maksaakseen velkoja" .

Tietenkin hän korosti myös pelaajayhteisössä, että "Ring War" -sotaa ei suljeta, vaan se vain lopettaa lataamisen. Hän myös vitsaili hieman: Jos pelaajat edelleen rakastavat projektia, he voivat vain korottaa palvelinmaksua silloin tällöin. "Jos kukaan ei lataa, lataan niin paljon kuin minulla on, ja yritän pitää palvelimen auki. Toivon, että voin vielä tehdä kakkuja vapaa-ajallani tulevaisuudessa. Olen yksinkertaisesti pahoillani pelaajien puolesta."

Puhuessaan jälleen nykyhetkestä, Liao Yu kirjoitti toistuvasti sanat: "Puolustukseni on rikki, olen erittäin väsynyt."

Hän oli kerran poissa kotoa kymmeneksi vuodeksi vain "selvittääkseen sen", mutta nyt hän sanoo, että hän "haluaa vain viettää enemmän aikaa iäkkäiden vanhempiensa ja nuoren tyttärensä kanssa" - sanat ovat täynnä uupumusta ja menetystä, myös avuttomuutta. vaikean kamppailun jälkeen ja myös... Ripaus katkeruutta ja helpotusta lisää surun kerroksen tähän jo ennestään vaikeaan alaan.

Mitä tapahtui Guangzhou Indralle ja "Ring Warille" huokauksen lisäksi?

Kohokohta on ollut: Tencentiä edustaessa "pimeänä vuonna" osakasluettelo loistaa

Alan ihmisten tulee vielä muistaa, että nyt synkimmässä vaiheessaan oleva Guangzhou Indra toi aikoinaan alansa kohokohtaan korkealla profiililla.

Tuolloin Guangzhou Indra vietti 5 vuotta (2014-2019) ensimmäisen itsekehittämän tuotteensa luomiseen: pimeän kaltaisen mobiilipelin "Rachel". Se sai aluksi investointeja Yinhanilta, ja myöhemmin tuotteita jakeli Tencent. Oli Diablon uudenvuoden aatto, ja "Diablo: Immortal" ja "Diablo 4" alkoivat lämmetä "Rachelilla" myös tärkeässä roolissa Tencentin taistelussa Diablo-käyttäjistä ja NetEasen kanssa.

Siksi Tencent antoi "Rachelille" huomattavia resursseja tuolloin. Esimerkiksi Tencent Game Academyn "Tao Discussion" -kolumni kutsui "Diablo 2:n" pääsuunnittelijan Philip Shenkin keskustelemaan Liao Yun kanssa. "Kaksi sukupolvea luojia, puhumassa taolaisuudesta synkällä tavalla", maisema oli vertaansa vailla jonkin aikaa.

Pelin alkutiedot olivat myös erittäin vaikuttavat: ennen julkaisua varausten määrä virallisilla verkkosivuilla ylitti 5,2 miljoonaa, mikä oli tuolloin varsin hyvä. Kesäkuussa 2019 "Rachel" otettiin virallisesti julkiseen betaversioon Ensimmäisenä päivänä se sijoittui iOS-vapaan listan kärkeen ja sijoittui kuudenneksi myydyimmällä listalla: kotimainen ARPG mobiilipeli, joka on lähinnä pimeää kokemusta.

Kolmen osapuolen tiedot osoittavat sen"Rachel" Ensimmäisen kuukauden huipputulot ylittivät 100 miljoonaa euroa ja kumulatiivinen liikevaihto tähän mennessä on vähintään yli 500 miljoonaa. "Rachel" menestys on myös mahdollistanut Guangzhou Indran saada useita sijoituksia, kuten Tencent, Sequoia China ja Gigabyte. Mediatietojen mukaan yritys muutti nopeasti punatiilitehtaan pienestä bungalowista A-luokan toimistorakennukseen Pazhoussa.

Mutta pian tuli versionumerotalven toinen kierros, ja Tencent, joka sai ensimmäisen versionumeron vasta syyskuussa 2022, joutui "vähentämään kustannuksia ja lisäämään tehokkuutta". Pelkästään vuoden ensimmäisellä puoliskolla yli 20 peliä poistettiin hyllyiltä ja listalla oli myös ”Rachel”.

Myöhemmin Tencent Games ilmoitti, että agenttisopimus "Rachel"-pelin kehittäjän kanssa oli umpeutumassa ja toiminta päättyy syyskuussa 2022 (alun perin tarkoitus oli jatkaa 15. kesäkuuta jälkeen), ja kehittäjä käynnistää pelin uudelleen ja käyttää sitä omaa projektiaan. Uudelleenkäynnistyksen jälkeen vain pelaajien ilmainen kaupankäynti ja Battlepass säilyvät.

Nyt, kun Guangzhou Indra -pääomaketju on katkennut, omatoiminen "Rachel" on myös ilmoittanut, että se sulkee lataukset 22. heinäkuuta ja vaatii vain säännöllisten toimintojen päivittämistä ja päivittäisten etujen myöntämistä. Vaikka yhtiön osakasluettelo loistaa, se on velkaantunut kymmeniin miljooniin, eikä siitä kukaan välitä.

Joten mikä osa meni pieleen?

Itse asiassa, Guangzhou Indran ohjelmistorekisteröinnistä päätellen, sillä on useita pelejä kehitteillä samanaikaisesti, joista suurin osa on Diablo-pelejä. Sen voidaan sanoa olevan "Diablo-ammattilainen". Niistä "Ring War" rekisteröitiin pehmeänä kopiona jo vuonna 2019 ja "Rachel 2" jopa rekisteröitiin, mutta kaikki projektit olivat "vaikeita tuottaa".

Tällä hetkellä yhteensä neljä sen peliä on saanut lisenssin: "Rachel", joka sai lisenssin vuonna 2017, maaginen lihakyyhkynen ARPG-mobiilipeli "Ancient Treasures", joka sai lisenssin vuonna 2020, ja "Ring", joka sai lisenssin vuonna 2017. 2021. "War", uusin on vuonna 2022 julkaistu kortti + eliminaatio -fuusiomobiilipeli "Knight's Oath".

muttaIndraYritys on toistaiseksi julkaissut vain "Rachelin" ja "Ring Warin". Toisin sanoen, kun "Rachel" siirrettiin yrityksen omaan toimintaan, ei ollut juuri mitään jälkituloa, ja yritys käytti melkein kaikki rahansa. "Ring War" -elokuvan tutkimus-, kehitys- ja kehitystyö julkaistiin, ja "Ring Warin" epäonnistumisesta tuli olki, joka mursi kamelin selän.

Se ei johdu siitä, ettemme tee kovasti töitä, vaan siitä, että ala muuttuu liian nopeasti.

Pelkästään tuotteesta päätellen "Ring Warissa" ei itse asiassa ole paljon ongelmia. Peli antaa kaikille ensivaikutelman: UE4 luo uuden sukupolven grafiikkaa, erittäin realistista mallia, erinomaista tuotantoa ja erittäin korkeaa taiteen laatua ajatella, että tulevaisuus on valoisa.

GameLookin havaintojen mukaan viime vuosina, kun SLG-raita on tullut ylikylläiseksi ja yhä vaikeammaksi soittaa, israelilaisen Plarium-yhtiön kehittämä ”RAID: Shadow Legends” on käynnistänyt Team RPG -aallon (monin hahmon kokoonpano + monirivi). kehitys) ulkomailla Uusi kortti-RPG-trendi on edistänyt monien yritysten muutosta kotimaassa ja ulkomailla.

Samoin Team RPG soveltuu myös kiinalaisten peliyritysten muutokseen, onko kyseessä vuoropohjainen, sota-shakki tai tornipuolustus, riippuu täysin peliyhtiöstä itsestään.

Yhdessä sen tosiasian kanssa, että edeltäjät ovat tasoittaneet tietä ja vahvistaneet merentakaisten markkinoiden koon ("RAID: Shadow Legendsin" kuukausitulojen huippu on yli 200 miljoonaa, ja se on edelleen noin 150 miljoonaa). ennustettavissa oleva kaava: jos menestys TeamRpg-pelien kotimainen ja ulkomainen tulosuhde on 1:1 Teoriassa tuotteen odotetaan saavuttavan yli 500 miljoonaa dollaria yhdessä kuukaudessa, jos PC-tuloja on vielä jäljellä 100 miljoonaa dollaria yhdessä kuukaudessa ei ole kaukana.

Siksi TeamRpg-radalla on monia tunnettuja kotimaisia ​​peliyrityksiä, kuten Diandian, Zhaoxiguangnian ja Hero Interactive Entertainment toimii jopa ulkomaisten vertailupelien agenttina.《RAID:Shadow Legends" kansallinen palvelin……

Vertailun vuoksi Guangzhou Indraa voidaan pitää suurimpana "uhkapeliluonteisena". Se on loppujen lopuksi startup-yritys, toisin kuin muut yritykset, joilla on muita vakaata kassavirtaa tuottavia projekteja tai yritys itse on vahva. Yhdessä kyvyttömyyteen tarjota vakaata kassavirtaa "Rachelin" jälkeen, Indra Company voi taistella vain todennäköisyyksiä vastaan.

GameLookin havaintojen mukaan Guangzhou Indra ei ole ainoa, joka epäonnistui Team RPG -radalla. Jopa Kabamin, suuren eurooppalaisen ja amerikkalaisen SLG-yhtiön, kehittämällä UE5-alustojen välisellä TeamRPG:llä "King Arthur: Legends Rise" ei ollut muuta vaihtoehtoa kuin pudota "palvelimen sulkemisen ja palautuksen" dilemmaan vuoden testauksen jälkeen. ilmoittaa vain, että se tarjoaa täyden hyvityksen maksaville pelaajille.

Samoin monet voimakkaat kotimaiset yritykset epäonnistuivat, ja ainoat, jotka lopulta ilmestyivät, olivat Mu Tongin "Watcher of Realms" ja Chao Xi Guangnianin "Dragonheir: Silent Gods". Mutta se on ilmeisesti samanlainen suunta Tencent on äskettäin integroinut Byten "Dragon's Breath: Silence of Gods" -tiimin kokonaisuutena, mutta se ei ole houkutellut Guangzhou Indraan, jonka osakkeita Tencent omistaa.

Byten "Dragon's Breath: Silence of Gods"

Miksi Team RPG:ssä on niin vaikea selviytyä? Selitetään yhdellä lauseella: Kyse ei ole siitä, että peliin osallistunut T&K-tiimi ei olisi työskennellyt kovasti, vaan ulkoinen ympäristö muuttui liian nopeasti.

Aivan kuten "Baldur's Gate 3":n odottamaton esitys, se toi paljon uusia käyttäjiä kapealla CRPG:llä, jonka olisi pitänyt hyötyä suoraan maagisen realismin tyylistä TeamRPG:tä. Mutta kun tuotannon laatu kohoaa, Unreal Engine -tuotanto, seuraavan sukupolven grafiikka... todellakin houkuttelevat monia pelaajia, mutta korkeat tutkimus- ja kehityskustannukset lisäävät myös painetta rahojen takaisinmaksuun. Lisäksi markkinointiympäristö on kokenut valtavia muutoksia.

"Ring War", joka julkaistaan ​​vuonna 2022, on Applen uuden IDFA-tietosuojakäytännön eturintamassa. Tämä on erittäin epäystävällinen kaikille peleille, jotka ovat riippuvaisia ​​suurista ydinpelaajista. Monet ulkomaiset SLG-mobiilipelit ovat myös alkaneet käyttää monialustaisia ​​versioita, virallisten verkkosivustojen latauksia jne. lievittääkseen markkinoiden laskua ja ostopaineita, jotka kamppailevat selviytyäkseen.

Aloittaville yrityksille, joilla on jo ennestään tiukkoja varoja, markkinointiympäristön äkillinen muutos kohtaa luonnollisesti monia käytännön vaikeuksia. Jopa suuret valmistajat, kuten Kabam, eivät ole selviytyneet, ja pienet ja keskisuuret valmistajat kamppailevat selviytyäkseen. Voimme myös nähdä, että koko markkina on jakautumassa: korkean panoksen hankkeilla ei ole varaa hävitä, ja startupit ryntäävät satunnaisille SLG- ja minipeliradoille.

Samalla Guangzhou Indrasta tuli alan tapaus, joka oli täynnä tragediaa.

Liao Yu sanoi kerran median haastattelussa, että hänen tiiminsä kilpailukyvyn ydin on prosessistandardien ja laatustandardien tavoittelu – vaikka tiukan laadun "sisäinen korjaus" on aina ollut tärkeää, kukaan ei hallitse rajuja ulkopuolisia markkinoiden muutoksia, ja ei ole oikea-aikaista säätöä, Guangzhou Indra on edelleen vaikeuksissa. Loppujen lopuksi tämä ala on aina ollut niin julma.

Suurin pahoitteluni on, että ei ole itsenäinen pelaaja tai lähde ulkomaille

"Ring War" -sulkemis- ja latausilmoituksen kommenttialueella GameLook havaitsi, että pelaajat tunnustivat yleisesti "erinomaisen pelin perustan" ja "huippuluokan maalaustyylin ja erinomaisen mekanismin suunnittelun", mutta he kaikki uskoivat, että mobiilipeli toimintatapa ei täysin osoittanut viehätysvoimaa, on yksi pelin epäonnistumisen syistä.

Sen muuttamista yksittäisten koneiden ostoksi on jopa useita. GameLook uskoo myös, että se, ettei pysty valitsemaan itsenäistä reittiä, on todellakin suuri pahoittelu "Ring Warille".

Kun Game Science valmistui "Art of War: Crimson Tide", hän omistautui itsenäisille peleille. Tuleva "Black Myth: Wukong" on herättänyt suurta huomiota niin kotimaassa kuin ulkomaillakin. Yksin pelejä krypton-kultapeleistä, ja sarja voitti myös Tämä on tarjonnut mahdollisuuden uuteen elämään, ja viimeaikaiset offline-näyttelykokeilut ovat saaneet pelin suosion huimaan.

Toisaalta "Ring War" -pelin taiteen taso saavuttaa myös PC-pelien tason, mutta se kohtasi selviytymisvaikeuksia kryptonkulta-mobiilipelien tielle lähtemisen vuoksi, ja se rajoittui sammuttamisen ja latauksen lopettamiseen. , mikä on valitettavaa.

Kotimaisilla mobiilipelimarkkinoilla nuoret pelaajat suosivat kaksiulotteisia pelejä, kun taas keski-ikäiset pelaajat kamppailulajeja ja legendoja. Vaikka Diablo-likella on myös suuri määrä kovia faneja, Blizzardin tunnuspeli on suositumpi. Riittävän suuren yleisön puute oli toinen suuri syy "Ring Warin" epäonnistumiseen.

GameLookin mukaan peli sopii paremmin ulkomaan reitille. Vaikka globalisaatiolla on esteitä, varsinkin start-up-yrityksellä, haasteet eivät ole pieniä. Kuitenkin tummalla tyylillä, ultrarealistisella grafiikalla ja sielupohjaisella strategiakokemuksella, joka "polttaa aivoja, mutta ei käsiä", kaikilla on monia faneja ulkomailla. Lisäksi TeamRPG on paljon suositumpi Euroopan ja Amerikan markkinoilla kuin Kiinassa.

On tuhansia "Ring War" -pelaajia, jotka ovat pahoillaan tästä. Kuten virkamies sanoi, se on ilmoituksen jälkeen saanut pelaajilta innostuneen tuen. He sanoivat myös: "Jos tulevaisuudessa on mahdollisuus, toivon voivani päivittää tuotteen uudelleen itsenäisesti tuotantotavalla ja kokoontua jälleen kaikkien kanssa."

"Älä siis murehdi tuesta nyt, vaan pelaa mielenrauhalla."

····· Loppu·····




GameLookPäivittäinen pelialan kattavuus

Globaali näkökulma / perusteelliset tiedot

Tekijänoikeus©GameLook® 2009-2024