समाचारं

गेमिंग-उद्योगे त्रासदी : एकदा टेन्सेन्ट्-संस्थायाः निवेशः कृतः, अधुना दिवालिया अभवत्, परिसमाप्तः च अस्ति संस्थापकः प्रकटितवान् यत् तस्य ऋणं दशकोटिः अस्ति ।

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

गतसोमवासरे (जुलाई २२) “रिंग वॉर्” इत्यनेन आधिकारिकतया रिचार्जस्य बन्दीकरणस्य घोषणा कृता । विकासकः ग्वाङ्गझौ इन्द्रः व्याख्यातवान् यत् २०२२ तमस्य वर्षस्य मध्यभागे पूंजीशृङ्खलायाः भङ्गात् आरभ्य कम्पनी संघर्षं कुर्वती अस्ति, यत्र खिलाडिभ्यः किमपि लाभं विना गेम-सञ्चालन-सेवाः प्रदाति

अधिकारिणः स्वीकृतवन्तः यत् कम्पनी अस्थायित्वं प्राप्तवती अस्ति तथा च सर्वरव्ययस्य समर्थनं कर्तुं असमर्था अस्ति तथा च "दिवालियापनस्य परिसमापनस्य च चरणे प्रवेशं कर्तव्यम्" इतिपरन्तु ते अद्यापि घोषणायाम् प्रतिज्ञां कृतवन्तः यत् "कम्पनी अत्र अस्ति, क्रीडा अत्र अस्ति! सर्वरः न निरुद्धः भविष्यति!"

तस्मिन् एव काले, २.इन्द्र निगमक्रीडानिर्माता TapTap इत्यत्र पोस्ट् कृतवान्, पुनः पुनः संकोचम् अकरोत् इव, परन्तु अन्ततः क्रीडकानां समक्षं स्वस्य हृदयं प्रकाशयितुं निश्चयं कृतवान् (अधुना विलोपितः): "क्षम्यतां, यथा सर्वे अपेक्षितवन्तः, अहं असफलः अभवम्।

"अहं उत्तिष्ठितुं न शक्तवान्। अहं अति श्रान्तः आसम्, वास्तवतः उत्तिष्ठितुं न इच्छामि स्म..."

"नववर्षं आयोजयितुं मातापितृभिः सह समयं व्यतीतुं च १० वर्षेभ्यः गृहं न आगतः। अहं यथाशक्ति प्रयतितवान्।"

"भविष्यत्काले यदि अवसराः सन्ति तर्हि परियोजनानां विकासे अहं अधिकं सावधानः भविष्यामि।"

गुआंगझौ इन्द्रस्य गेम निर्माता तथा संस्थापकः मुख्यकार्यकारी च लिआओ यू एकदा गेमलोफ्ट् इत्यत्र कार्यं कृतवान् तथा च "हत्याराः पंथः" "प्रिन्स् आफ् फारस" इत्यादिषु कलानियोजनकार्येषु भागं गृहीतवान् - एतादृशस्य समृद्धस्य उद्योगस्य अनुभवस्य अभावे अपि गुआङ्गझौ इन्द्रः अपि आगमनस्य स्वागतं कृतवान् अस्ति स्वस्य महिमा क्षणं प्रति।परन्तु स्वस्य स्वप्रतिवेदनानुसारं सः "दशकोटिरूप्यकाणां ऋणं दफनवान्", अपि च अन्तर्जालद्वारा अपि अफवाः सन्ति यत् अदत्तवेतनयुक्ताः कर्मचारीः "ऋणानां परिशोधनार्थं" समूहे कम्पनीयाः क्रीडासङ्केतान् कलासम्पदां च विक्रयन्ति। .

अवश्यं सः खिलाडीसमुदाये अपि बोधितवान् यत् "रिंग वॉर्" न निरुद्धं भविष्यति, परन्तु पुनः चार्जः स्थगितः भविष्यति । सः किञ्चित् अपि विनोदं कृतवान् यत् यदि खिलाडयः अद्यापि परियोजनायाः प्रति प्रेम्णः सन्ति तर्हि ते केवलं यदा कदा सर्वरशुल्कं टॉप अप कर्तुं शक्नुवन्ति। "यदि कोऽपि पुनः चार्जं न करोति तर्हि अहं यथावत् पुनः चार्जं करिष्यामि, सर्वरं च उद्घाटितं स्थापयितुं प्रयतन्ते। आशासे भविष्ये अपि मम अवकाशसमये केकं कर्तुं शक्नोमि। अहं केवलं क्रीडकानां कृते क्षमा करोमि।

पुनः वर्तमानस्य विषये वदन् लिआओ युः बहुवारं टङ्कितवान् यत् "मम रक्षा भग्नः अस्ति, अहं बहु श्रान्तः अस्मि" इति ।

सः एकदा केवलं "तस्य माध्यमेन गन्तुं" दशवर्षपर्यन्तं गृहात् दूरं स्थितवान्, परन्तु अधुना सः वदति यत् सः "मात्रं स्वस्य वृद्धमातापितृभिः, युवानपुत्र्या च सह अधिकं समयं व्यतीतुं इच्छति" - शब्दाः श्रमेन, हानिभिः च परिपूर्णाः सन्ति, असहायता सहितम् कठिनसङ्घर्षस्य अनन्तरं, अपि च... कटुतायाः, उपशमस्य च स्पर्शः अस्मिन् पूर्वमेव कठिने उद्योगे दुःखस्य स्तरं योजयति।

निःश्वासं विहाय गुआङ्गझौ इन्द्रस्य "रिंग वॉर" इत्यस्य च किं जातम्?

तत्र एकः हाइलाइट् क्षणः आसीत् : "डार्क इयर्स्" इत्यस्मिन् टेन्सेण्ट् इत्यस्य प्रतिनिधित्वेन, भागधारकसूची स्फुरति स्म

उद्योगे जनाः अद्यापि स्मर्तव्याः यत् अधुना अन्धकारमयक्षणे स्थितः ग्वाङ्गझौ इन्द्रः एकदा उच्चस्तरीयेन स्वस्य उद्योगस्य मुख्यविषयस्य आरम्भं कृतवान्

तस्मिन् समये गुआङ्गझौ इन्द्रः ५ वर्षाणि (२०१४-२०१९) यावत् स्वस्य प्रथमं स्वविकसितं उत्पादं निर्माति: अन्धकारसदृशं मोबाईल-क्रीडा "राचेल्" इति । प्रारम्भे यिनहान इत्यस्मात् निवेशः प्राप्तः, अनन्तरं तस्य उत्पादाः टेन्सेण्ट् इत्यनेन वितरिताः । डायब्लो-नववर्षस्य पूर्वसंध्या आसीत्, "डायब्लो: इमॉर्टल्" तथा "डायब्लो ४" इत्येतयोः अपि उष्णता आरब्धा आसीत्, "राचेल्" इत्यनेन अपि डायब्लो-उपयोक्तृणां कृते युद्धं कर्तुं, नेटईज् इत्यनेन सह स्पर्धां कर्तुं च टेन्सेन्ट् इत्यस्य प्रतिनिधित्वं कृत्वा महत्त्वपूर्णा भूमिका आसीत्

अतः टेन्सेन्ट् तस्मिन् समये "राचेल्" इत्यस्मै पर्याप्तं संसाधनं दत्तवान् । यथा, Tencent Game Academy इत्यस्य "Tao Discussion" इति स्तम्भे "Diablo 2" इत्यस्य मुख्यनिर्मातारं Philip Shenk इत्येतम् Liao Yu इत्यनेन सह संवादं कर्तुं आमन्त्रितवान् । "द्वौ पीढौ निर्मातृणां, ताओधर्मस्य विषये अन्धकारमयरूपेण कथयन्तः", दृश्यं किञ्चित्कालं यावत् अप्रतिमम् आसीत् ।

क्रीडायाः आरम्भिकदत्तांशः अपि अतीव प्रभावशाली आसीत् : प्रक्षेपणात् पूर्वं आधिकारिकजालस्थले आरक्षणस्य संख्या ५२ लक्षं अतिक्रान्तवती, यत् तस्मिन् समये अत्यन्तं उत्तमम् आसीत् जून २०१९ तमे वर्षे "राचेल्" आधिकारिकतया सार्वजनिकबीटा-मध्ये स्थापिता, प्रथमदिने, तत् iOS मुक्तसूचौ शीर्षस्थाने आसीत्, तत्कालीन-क्रीडकैः, मीडियाभिः च अस्य मूल्याङ्कनं कृतम् आसीत्: घरेलु-ARPG अन्धकारमयस्य अनुभवस्य समीपस्थः मोबाईल गेम।

त्रिपक्षीयदत्तांशः तत् दर्शयति"राहेलः" । प्रथममासे शिखरराजस्वं १० कोटिभ्यः अतिक्रान्तम्, अद्यपर्यन्तं सञ्चितरूपेण अनुमानितकारोबारः न्यूनातिन्यूनं ५० कोटिभ्यः अधिकः अस्ति । "राचेल्" इत्यस्य सफलतायाः कारणात् ग्वाङ्गझौ इन्द्रा इत्यस्मै टेन्सेन्ट्, सिकोइया चाइना, गीगाबाइट् इत्यादीनां बहुनिवेशानां प्राप्तिः अपि अभवत् । मीडिया-समाचारस्य अनुसारं कम्पनी शीघ्रमेव रक्त-इष्टकाकारखाने स्थितस्य लघुबंगलस्य कृते पाझोउ-नगरस्य ए-श्रेणी-कार्यालयभवनं प्रति गता ।

परन्तु शीघ्रमेव संस्करणसङ्ख्यानां द्वितीयः दौरः आगतः, ततः २०२२ तमस्य वर्षस्य सितम्बरमासपर्यन्तं प्रथमसंस्करणसङ्ख्यां न प्राप्तस्य टेन्सेण्ट्-संस्थायाः "व्ययस्य न्यूनीकरणं, कार्यक्षमतां च वर्धयितुं" अभवत् वर्षस्य प्रथमार्धे एव २० तः अधिकाः क्रीडाः अलमारयः निष्कासिताः, “राचेल्” अपि सूचीयां आसीत् ।

पश्चात् टेन्सेन्ट् गेम्स् इत्यनेन घोषितं यत् "राचेल्"-क्रीडायाः विकासकेन सह एजेन्सी-सम्झौतेः अवधिः समाप्तः भवितुम् अर्हति तथा च २०२२ तमस्य वर्षस्य सितम्बरमासे (मूलतः १५ जून-मासस्य अनन्तरं विस्तारं कर्तुं निश्चितम् आसीत्) परिचालनं समाप्तं भविष्यति, विकासकः च क्रीडायाः पुनः आरम्भं कृत्वा तस्य संचालनं करिष्यति स्वस्य परियोजना। पुनः प्रक्षेपणानन्तरं केवलं खिलाडी मुक्तव्यापारः, बैटलपासः च अवशिष्टाः भविष्यन्ति ।

अधुना यथा यथा ग्वाङ्गझौ इन्द्रराजधानीशृङ्खला भग्नवती अस्ति तथा स्वसञ्चालितेन "राचेल्" इत्यनेन अपि घोषितं यत् सा २२ जुलै दिनाङ्के पुनः चार्जं निरुद्धं करिष्यति, तथा च केवलं आवधिकक्रियाकलापानाम् अद्यतनीकरणस्य दैनिकलाभानां निर्गमनस्य च आग्रहं करिष्यति। यद्यपि कम्पनीयाः भागधारकसूची दीप्तिमती अस्ति तथापि ऋणं दशकोटिरूप्यकाणि यावत् न्यूनीकृता अस्ति तथापि तस्य विषये कोऽपि चिन्तां न करोति।

अतः, कः भागः भ्रष्टः अभवत् ?

वस्तुतः गुआङ्गझौ इन्द्रस्य सॉफ्टवेयरपञ्जीकरणात् न्याय्यं चेत्, एकस्मिन् समये अस्य अनेकाः क्रीडाः विकासाधीनाः सन्ति, येषु अधिकांशः डायब्लो-क्रीडाः सन्ति, एतत् "डायब्लो-व्यावसायिकम्" इति वक्तुं शक्यते तेषु "रिंग वॉर्" २०१९ तमे वर्षे एव मृदुप्रतिरूपेण पञ्जीकृतम् आसीत्, "राचेल् २" अपि पञ्जीकृतम् आसीत्, परन्तु परियोजनानि सर्वाणि "उत्पादनं कठिनम्" आसीत्

सम्प्रति अस्य कुलचतुर्णां क्रीडाणां अनुज्ञापत्रं प्राप्तम् अस्ति: "राचेल्" यस्य २०१७ तमे वर्षे अनुज्ञापत्रं प्राप्तम्, जादुई मांसकपोतः एआरपीजी मोबाईलक्रीडा "प्राचीनः निधिः" यः २०२० तमे वर्षे अनुज्ञापत्रं प्राप्तवान्, "रिंग्" च यस्य अनुज्ञापत्रं २०१७ तमे वर्षे प्राप्तम् 2021. "युद्ध", नवीनतमं कार्ड + एलिमिनेशन फ्यूजन मोबाईल गेम "नाइट्स् शपथ" अस्ति यत् 2022 तमे वर्षे विमोचितम्।

किन्तुइन्द्रकम्पनी केवलं "राचेल्" "रिंग वॉर्" च एतावता एव मुक्तवती अन्येषु शब्देषु यदा "राचेल्" कम्पनीयाः स्वस्य संचालने स्थानान्तरिता आसीत् तदा तदनन्तरं प्रायः कोऽपि आयः नासीत्, कम्पनी च प्रायः सर्वं नगदं शोधकार्य्ये व्ययितवती तथा "रिंग वॉर" इत्यस्य विकासः विकासः च मुक्तः अभवत्, "रिंग वॉर" इत्यस्य असफलता एव उष्ट्रस्य पृष्ठं भग्नवती ।

न तु वयं परिश्रमं न कुर्मः इति कारणतः, अपितु उद्योगः अतिशीघ्रं परिवर्तमानः अस्ति इति कारणतः एव ।

केवलं उत्पादात् न्याय्यं चेत् "Ring War" इत्यस्य वस्तुतः बहवः समस्याः नास्ति । क्रीडा सर्वेभ्यः भवतः प्रथमा धारणाम् अयच्छति: UE4 अग्रिम-पीढीयाः ग्राफिक्स्, अति-वास्तविक-प्रतिरूपणं, उत्तमं उत्पादनं, अत्यन्तं उच्च-कला-गुणवत्ता च निर्माति भविष्यं उज्ज्वलम् इति तर्कयितुं ।

GameLook इत्यस्य अवलोकने, अन्तिमेषु वर्षेषु, यथा SLG-पट्टिका अतिसंतृप्तः जातः, क्रीडितुं च अधिकाधिकं कठिनं जातम्, इजरायल-कम्पनी Plarium द्वारा विकसितं “RAID: Shadow Legends” इत्यनेन Team RPG (बहु-चरित्र-रचना + बहु-रेखा) इत्यस्य तरङ्गः आरब्धा विकासः) विदेशेषु कार्ड आरपीजी इत्यस्य नूतनप्रवृत्त्या देशे विदेशे च अनेकानां कम्पनीनां परिवर्तनं प्रवर्धितम्।

तथैव चीनीयक्रीडाकम्पनीनां परिवर्तनार्थं टीम आरपीजी अपि उपयुक्ता अस्ति यत् एतत् वार-आधारितं, युद्धशतरंजं, गोपुररक्षा वा इति पूर्णतया क्रीडाकम्पनीयाः उपरि एव निर्भरं भवति

पूर्ववर्तीभिः मार्गः प्रशस्तः कृतः, विदेशविपण्यस्य आकारः सत्यापितः च इति तथ्येन सह मिलित्वा ("RAID: Shadow Legends" इत्यस्य मासिकं शिखरं २० कोटिभ्यः अधिकं राजस्वं भवति, अद्यापि च प्रायः १५ कोटिः अस्ति ।), स्पष्टतया अस्ति a predictable formula: if a successful TeamRpg गेम्स् इत्यस्य घरेलुविदेशीयराजस्वस्य अनुपातः 1:1 अस्ति सैद्धान्तिकरूपेण, उत्पादः एकस्मिन् मासे 500 मिलियन अमेरिकी डॉलरात् अधिकं प्राप्तुं शक्नोति, तर्हि शुभकामना एकस्मिन् मासे १० कोटि अमेरिकी-डॉलर्-रूप्यकाणां कृते दूरं नास्ति ।

अतः TeamRpg ट्रैक इत्यत्र सुप्रसिद्धानां घरेलुक्रीडाकम्पनीनां अभावः नास्ति, यथा Diandian, Zhaoxiguangnian, Hero Interactive Entertainment च NetEase विदेशेषु बेन्चमार्कक्रीडाणां एजेण्टरूपेण अपि कार्यं करोति《RAID: २.छाया किंवदंतियों" राष्ट्रीय सर्वर……

तदपेक्षया गुआङ्गझौ इन्द्रः सर्वाधिकं "द्यूतप्रकृतिः" इति गणयितुं शक्यते । अन्ततः, इयं स्टार्टअप-कम्पनी अस्ति, अन्येषां कम्पनीनां विपरीतम् येषां अन्याः परियोजनाः सन्ति ये स्थिरं नकद-प्रवाहं प्रदास्यन्ति, अथवा कम्पनी एव दृढा अस्ति । "राचेल्" इत्यस्य अनन्तरं स्थिरं नकदप्रवाहं दातुं असमर्थतायाः सह मिलित्वा इन्द्रकम्पनी केवलं विषमतानां विरुद्धं युद्धं कर्तुं शक्नोति ।

गेमलुक् इत्यस्य अवलोकने गुआङ्गझौ इन्द्रः एव टीम आरपीजी-पट्टिकायां असफलः न अभवत् । अपि च Kabam इत्यनेन विकसितस्य UE5 cross-platform TeamRPG "King Arthur: Legends Rise" इत्यस्य अपि एकवर्षस्य परीक्षणस्य अनन्तरं "सर्वर-निरोधः, धनवापसी च" इति दुविधायां पतितुं अन्यः विकल्पः नासीत्, अपि च शक्नोति स्म केवलं घोषयति यत् एतत् भुक्तक्रीडकानां कृते पूर्णं धनवापसीं प्रदास्यति।

तथैव बहवः शक्तिशालिनः घरेलुकम्पनयः असफलाः अभवन्, अन्ततः ये केवलं मु टोङ्गस्य "वाचर आफ् रियल्म्स्", चाओ शी गुआङ्गनियनस्य "ड्रैगनहेयर: साइलेण्ट् गॉड्स्" च एव बहिः आगताः परन्तु स्पष्टतया एषा एव दिशा अस्ति टेन्सेन्ट् इत्यनेन अद्यैव समग्ररूपेण बाइट् इत्यस्य "ड्रैगन्स् ब्रीद: साइलेन्स आफ् गॉड्स" इति दलं एकीकृतम्, परन्तु तया ग्वाङ्गझौ इन्द्रं प्रति आडम्बरः न गृहीतः, यस्य भागः टेन्सेन्ट् स्वयं धारयति।

बाइटस्य "अजगरस्य श्वासः: देवानाम् मौनम्" इति ।

टीम आरपीजी इत्यस्य जीवनं किमर्थम् एतावत् कठिनम् अस्ति? एकस्मिन् वाक्ये व्याख्यातुं : न तु यत् क्रीडायां प्रविष्टः अनुसंधानविकासदलः परिश्रमं न कृतवान्, अपितु बाह्यवातावरणं अतिशीघ्रं परिवर्तत इति।

"Baldur's Gate 3" इत्यस्य अप्रत्याशितप्रदर्शनस्य इव, एतत् आला CRPG इत्यस्य बहु नूतनानां उपयोक्तृणां परिचयं कृतवान्, यस्य प्रत्यक्षतया जादुई यथार्थवादशैल्या TeamRPG इत्यस्य लाभः भवितुम् अर्हति स्म परन्तु यथा यथा उत्पादनस्य गुणवत्ता उच्छ्रयति तथा तथा Unreal Engine उत्पादनं, अग्रिम-पीढीयाः ग्राफिक्स्... वास्तवमेव बहवः खिलाडयः आकर्षयन्ति, परन्तु उच्चः शोध-विकास-व्ययः अपि व्ययस्य पुनः प्राप्त्यर्थं अधिकं दबावं आनयति |. किं च, विपणनवातावरणे प्रचण्डः परिवर्तनः अभवत् ।

"Ring War", यत् २०२२ तमे वर्षे प्रारब्धं भविष्यति, एप्पल् इत्यस्य नूतनस्य IDFA गोपनीयतानीतेः सामना कर्तुं अग्रणी अस्ति । अनेकाः विदेशेषु एसएलजी-मोबाइल-क्रीडासु अपि बहु-मञ्च-संस्करणानाम्, आधिकारिक-जालस्थल-पुनर्चार्जस्य इत्यादीनां उपयोगं आरब्धवन्तः येन मार्केट्-क्षयस्य, क्रयणस्य दबावस्य च निवारणं भवति, जीवितुं संघर्षं कुर्वन्ति

स्टार्टअप-कम्पनीनां कृते ये पूर्वमेव धनस्य विषये कठिनाः सन्ति, तेषां कृते विपणन-वातावरणे आकस्मिकं परिवर्तनं स्वाभाविकतया अनेकानि व्यावहारिक-कठिनतानि सम्मुखीकुर्वन्ति |. कबम् इत्यादयः बृहत् निर्मातारः अपि जीवितुं असफलाः अभवन्, लघुमध्यमनिर्मातारः च जीवितुं संघर्षं कुर्वन्ति । वयम् इदमपि द्रष्टुं शक्नुमः यत् सम्पूर्णं विपण्यं विभक्तं भवति: उच्च-दाव-प्रकल्पाः हारितुं न शक्नुवन्ति, तथा च स्टार्टअप-संस्थाः आकस्मिक-SLG तथा लघु-खेल-पट्टिकासु समुपस्थिताः सन्ति |.

अस्मिन् क्रमे गुआङ्गझौ इन्द्रः त्रासदीभिः परिपूर्णः उद्योगप्रकरणः अभवत् ।

एकदा लिआओ यू मीडिया इत्यनेन सह साक्षात्कारे अवदत् यत् तस्य दलस्य मूलप्रतिस्पर्धा प्रक्रियामानकानां गुणवत्तामानकानां च अनुसरणं भवति - यद्यपि सख्तगुणवत्तायाः "आन्तरिकमरम्मतं" सर्वदा महत्त्वपूर्णं भवति, तथापि कठोरबाह्यविपण्यपरिवर्तनानि केनापि न नियन्त्रितानि भवन्ति, तथा समये समायोजनं न भवति गुआंगझौ इन्द्रः कष्टानां सामनां कुर्वन् अस्ति। किन्तु अयं उद्योगः सर्वदा एवम् क्रूरः आसीत् ।

एकान्तक्रीडकः न भवितुं विदेशं गमनम् वा सर्वाधिकं खेदः

"रिंग वॉर" बन्दीकरणस्य पुनः चार्जस्य च घोषणायाः टिप्पणीक्षेत्रे गेमलुक् इत्यनेन ज्ञातं यत् खिलाडयः सामान्यतया "उत्तमं क्रीडा आधारं" "शीर्ष-स्तरीयं चित्रकलाशैलीं च उत्तमं तन्त्रस्य डिजाइनं" च ज्ञापयन्ति, परन्तु ते सर्वे मन्यन्ते यत् मोबाईल-क्रीडा इति operation method failed to fully demonstrate the charm of the product , क्रीडायाः असफलतायाः कारणेषु अन्यतमम् अस्ति ।

व्यक्तिगतयन्त्राणां क्रयणं प्रति परिवर्तनं कर्तुं अपि कानिचन आह्वानाः सन्ति । गेमलुक् इत्यस्य अपि मतं यत् एकान्तमार्गं ग्रहीतुं न शक्नुवन् वास्तवमेव "रिंग वॉर्" इत्यस्य प्रमुखः खेदः अस्ति ।

गेम साइंस इत्यनेन "आर्ट आफ् वॉर: क्रिमसन टाइड" इति कार्यं सम्पन्नं कृत्वा आगामिनि "ब्लैक् मिथ्: वुकोङ्ग" इत्यनेन देशे विदेशे च खिलाडिनां महत् ध्यानं आकृष्टम् अस्ति alone games from krypton gold games, and the series also win एतेन नूतनजीवनस्य अवसरः प्रदत्तः, तथा च अद्यतन-अफलाइन-प्रदर्शन-परीक्षाभिः क्रीडायाः लोकप्रियता उच्छ्रितः अभवत्

अपरपक्षे "रिंग वॉर्" इत्यस्य कलागुणवत्ता अपि पीसी-क्रीडायाः स्तरं प्राप्नोति, परन्तु क्रिप्टन्-सुवर्णस्य मोबाईल-क्रीडायाः मार्गे प्रविश्य जीवितस्य कष्टानि अभवन्, तथा च निरुद्धस्य पुनः चार्जस्य च अन्ते यावत् न्यूनीकृता , यत् खेदजनकम् ।

घरेलुमोबाइलक्रीडाविपण्ये युवानः क्रीडकाः द्विविधक्रीडां प्राधान्येन पश्यन्ति, मध्यमवयस्काः तु युद्धकलां, आख्यायिकां च प्राधान्येन पश्यन्ति । यद्यपि डायब्लो-सदृशस्य अपि बहूनां संख्यायां डाय-हार्ड-प्रशंसकाः सन्ति तथापि ब्लिजार्ड्-इत्यस्य हस्ताक्षर-क्रीडा अधिका लोकप्रियः अस्ति । पर्याप्तविशालस्य प्रेक्षकवर्गस्य अभावः "रिंग् वॉर्" इत्यस्य असफलतायाः अन्यत् प्रमुखं कारणम् आसीत् ।

गेमलुक् इत्यस्य अनुसारं विदेशमार्गाय एषः क्रीडा अधिका उपयुक्ता अस्ति । यद्यपि वैश्वीकरणस्य बाधाः सन्ति, विशेषतः स्टार्टअप-कम्पनीयाः कृते, तथापि आव्हानानि अल्पानि न सन्ति । तथापि "मस्तिष्कं दहति किन्तु हस्तं न" इति अन्धकारशैली, अतिवास्तविकचित्रकला, आत्मा-आधारित-रणनीति-अनुभवः च सर्वेषां विदेशेषु बहवः प्रशंसकाः सन्ति किं च, चीनदेशस्य अपेक्षया यूरोपीय-अमेरिकन-विपण्येषु TeamRPG दूरतरं लोकप्रियम् अस्ति ।

अत्र सहस्राणि "रिंग वॉर्" क्रीडकाः सन्ति ये एतस्य विषये दयां कुर्वन्ति । यथा अधिकारी उक्तवान्, घोषणायाः अनन्तरं क्रीडकानां उत्साहपूर्णं समर्थनं प्राप्तवान् अस्ति। ते अपि अवदन् यत् - "भविष्यत्काले यदि अवसरः अस्ति तर्हि अहं आशासे यत् पुनः स्वतन्त्रतया उत्पादस्य अद्यतनीकरणं कृत्वा पुनः सर्वैः सह समागमिष्यामि।"

"अतः इदानीं समर्थनस्य चिन्ता मा कुरुत, केवलं मनःशान्तिं कृत्वा क्रीडन्तु।"

····· अंत·····




GameLook इतिदैनिक गेमिंग उद्योगस्य कवरेज

वैश्विक परिप्रेक्ष्य/गहन सूचना

प्रतिलिपि अधिकार©GameLook इति® 2009-2024