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Tragédia na indústria de jogos: uma vez investida pela Tencent, agora está falida e liquidada. O fundador revelou que tem dívidas de dezenas de milhões.

2024-07-31

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Na última segunda-feira (22 de julho), “Ring War” anunciou oficialmente o encerramento da recarga. O desenvolvedor Guangzhou Indra explicou que a empresa tem enfrentado dificuldades desde que a cadeia de capital quebrou em meados de 2022, fornecendo serviços de operação de jogos a jogadores sem qualquer lucro.

As autoridades admitiram que a empresa se tornou insustentável e não conseguiu suportar os custos dos servidores e “teve que entrar na fase de falência e liquidação”.Mas eles ainda prometeram no anúncio: “A empresa está aqui, o jogo está aqui! O servidor não será desligado, eles ainda insistirão em atualizações periódicas das atividades e distribuirão os benefícios do jogo aos jogadores todos os dias!

ao mesmo tempo,Corporação IndraO produtor do jogo postou no TapTap, aparentemente hesitando repetidas vezes, mas finalmente decidiu revelar seu coração aos jogadores (agora excluído): “Sinto muito, como todos esperavam, eu falhei”.

"Eu não conseguia me levantar. Estava muito cansado e realmente não queria me levantar..."

"Faz 10 anos que não volto para casa para comemorar o Ano Novo e passar um tempo com meus pais. Fiz o meu melhor."

“Se houver oportunidades no futuro, serei mais cauteloso no desenvolvimento de projetos.”

Liao Yu, produtor de jogos, fundador e CEO da Guangzhou Indra, já trabalhou na Gameloft e participou de trabalhos de arte e planejamento como "Assassin's Creed" e "Prince of Persia" - apesar de tanta experiência na indústria, Guangzhou Indra também deu as boas-vindas ao Come para o seu próprio momento de glória.Mas de acordo com seu próprio relato, ele “enterrou dezenas de milhões de dólares em dívidas”, e há até rumores online de que funcionários com salários não pagos estão vendendo códigos de jogos e recursos artísticos da empresa no grupo para “pagar dívidas” .

Claro, ele também enfatizou na comunidade de jogadores que a “Guerra do Anel” não será encerrada, mas as recargas serão interrompidas. Ele também brincou um pouco: se os jogadores ainda gostarem do projeto, eles podem simplesmente aumentar a taxa do servidor ocasionalmente. “Se ninguém recarregar, vou recarregar tanto quanto tenho e tentar manter o servidor aberto. Espero ainda poder fazer bolos nas minhas horas vagas no futuro.

Falando novamente sobre o presente, Liao Yu digitou repetidamente as palavras: “Minha defesa está quebrada, estou muito cansado”.

Certa vez, ele ficou longe de casa por dez anos apenas para "superar isso", mas agora diz que "só quer passar mais tempo com seus pais idosos e sua filha pequena" - as palavras estão cheias de exaustão e perda, incluindo desamparo depois de uma luta difícil, e também... Um toque de amargura e alívio acrescenta uma camada de tristeza a esta indústria já difícil.

Além de suspirar, o que aconteceu com Guangzhou Indra e “Ring War”?

Houve um momento de destaque: Representando a Tencent nos “Anos Negros”, a lista de acionistas brilhava

As pessoas do setor ainda devem se lembrar que Guangzhou Indra, que agora está em seu momento mais sombrio, já inaugurou o destaque de seu setor com grande destaque.

Naquela época, Guangzhou Indra passou 5 anos (2014-2019) criando seu primeiro produto de desenvolvimento próprio: o jogo para celular dark "Rachel". Inicialmente recebeu investimento da Yinhan, e posteriormente seus produtos foram distribuídos pela Tencent. Era véspera de Ano Novo de Diablo, e "Diablo: Immortal" e "Diablo 4" estavam começando a esquentar. "Rachel" também desempenhou um papel importante na representação da Tencent na luta pelos usuários de Diablo e na competição com a NetEase.

Portanto, a Tencent deu a “Rachel” recursos consideráveis ​​​​naquela época. Por exemplo, a coluna "Tao Discussion" da Tencent Game Academy convidou Philip Shenk, o designer-chefe de "Diablo 2", para dialogar com Liao Yu. “Duas gerações de criadores, falando sobre o taoísmo de uma forma sombria”, o cenário ficou inigualável por um tempo.

Os dados iniciais do jogo também impressionaram: antes do lançamento, o número de reservas no site oficial ultrapassava os 5,2 milhões, o que era bastante bom para a época. Em junho de 2019, "Rachel" foi oficialmente colocado em beta público. No primeiro dia, liderou a lista gratuita do iOS e ficou em sexto lugar na lista dos mais vendidos. Foi classificado pelos jogadores e pela mídia na época como: o ARPG doméstico. jogo para celular mais próximo da experiência sombria.

Dados de três partes mostram que"Rachel" A receita máxima no primeiro mês ultrapassou 100 milhões e o volume de negócios acumulado estimado até o momento é de pelo menos mais de 500 milhões. O sucesso de "Rachel" também permitiu que Guangzhou Indra obtivesse vários investimentos, incluindo Tencent, Sequoia China e Gigabyte. De acordo com relatos da mídia, a empresa mudou rapidamente de um pequeno bangalô em uma fábrica de tijolos vermelhos para um prédio de escritórios de grau A em Pazhou.

Mas logo veio a segunda rodada de números de versão, e a Tencent, que só obteve seu primeiro número de versão em setembro de 2022, teve que “reduzir custos e aumentar a eficiência”. Só no primeiro semestre, mais de 20 jogos foram retirados das prateleiras, e “Rachel” também entrou na lista.

Mais tarde, a Tencent Games anunciou que o contrato de agência com o desenvolvedor do jogo "Rachel" estava prestes a expirar e as operações cessariam em setembro de 2022 (originalmente programado para ser estendido após 15 de junho), e o desenvolvedor iria reiniciar e operar o jogo em seu próprio projeto. Após o relançamento, apenas a negociação gratuita do jogador e o Battlepass serão mantidos.

Agora, com a ruptura da cadeia de capital Guangzhou Indra, a autônoma "Rachel" também anunciou que encerrará as recargas no dia 22 de julho, e apenas insistirá na atualização das atividades periódicas e na emissão de benefícios diários. Embora a lista de acionistas da empresa seja brilhante, ela está reduzida a dezenas de milhões de dívidas e ninguém se importa com isso.

Então, qual parte deu errado?

Na verdade, a julgar pelo registro de software do Guangzhou Indra, ele tem vários jogos em desenvolvimento ao mesmo tempo, a maioria dos quais são jogos Diablo. Pode-se dizer que é um “Diablo profissional”. Entre eles, “Ring War” foi registrado em formato eletrônico já em 2019, e “Rachel 2” até foi registrado, mas os projetos eram todos “difíceis de produzir”.

Atualmente, um total de quatro de seus jogos receberam licenças: "Rachel" que recebeu uma licença em 2017, o jogo móvel ARPG de pombo de carne mágico "Ancient Treasure" que recebeu uma licença em 2020, e "Ring" que recebeu uma licença em 2021. "War", o mais recente é o jogo para celular de fusão de cartas + eliminação "Knight's Oath" que foi lançado em 2022.

masIndraA empresa lançou apenas “Rachel” e “Ring War” até agora. Ou seja, quando “Rachel” foi transferida para a operação da própria empresa, quase não houve receita subsequente, e a empresa quase gastou todo o seu dinheiro na pesquisa. e o desenvolvimento e desenvolvimento de "Ring War" foi lançado, e foi o fracasso de "Ring War" que se tornou a gota d'água que quebrou as costas do camelo.

Não é porque não trabalhamos duro, é porque a indústria está mudando muito rápido.

A julgar apenas pelo produto, “Ring War” na verdade não tem muitos problemas. O jogo dá a todos a sua primeira impressão: UE4 cria gráficos de última geração, modelagem ultra-realista, excelente produção e qualidade artística extremamente alta. Pertence ao Team RPG de próxima geração que está crescendo nos mercados europeu e americano. raciocinar que o futuro é brilhante.

Na observação do GameLook, nos últimos anos, à medida que a faixa SLG se tornou supersaturada e cada vez mais difícil de jogar, “RAID: Shadow Legends” desenvolvido pela empresa israelense Plarium desencadeou uma onda de Team RPG (composição de vários personagens + multi-linha desenvolvimento) no exterior. A nova tendência do RPG de cartas promoveu a transformação de muitas empresas no país e no exterior.

Da mesma forma, o Team RPG também é adequado para a transformação das empresas de jogos chinesas. Seja baseado em turnos, xadrez de guerra ou defesa de torre, depende inteiramente da própria empresa de jogos.

Juntamente com o fato de que os antecessores abriram caminho e verificaram o tamanho do mercado externo ("RAID: Shadow Legends" tem um pico de receita mensal de mais de 200 milhões e ainda permanece em torno de 150 milhões.), há obviamente uma fórmula previsível: se um sucesso A proporção de receita doméstica e externa dos jogos TeamRpg for de 1:1, o produto deverá atingir mais de 500 milhões de dólares americanos em um único mês, se ainda houver receita de PC, o que é bom; de 100 milhões de dólares americanos num único mês não está longe.

Portanto, não faltam empresas de jogos nacionais bem conhecidas na linha TeamRpg, como Diandian, Zhaoxiguangnian e Hero Interactive Entertainment. A NetEase até atua como agente para jogos de referência no exterior."ATAQUE:Servidor nacional Shadow Legends"……

Em comparação, Guangzhou Indra pode ser considerada aquela com a maior “natureza de jogo”. Afinal, é uma empresa startup, ao contrário de outras empresas que possuem outros projetos que proporcionam fluxo de caixa estável, ou a própria empresa é forte. Juntamente com a incapacidade de fornecer fluxo de caixa estável após “Rachel”, a Indra Company só pode lutar contra todas as probabilidades.

Na observação da GameLook, Guangzhou Indra não é o único que falhou na pista do Team RPG. Mesmo o TeamRPG multiplataforma UE5 "King Arthur: Legends Rise" desenvolvido pela Kabam, uma grande empresa européia e americana de SLG, não teve escolha a não ser cair no dilema de "desligamento do servidor e reembolso" após um ano de testes, e poderia apenas anunciar que forneceria reembolso total aos jogadores pagantes.

Da mesma forma, muitas empresas nacionais poderosas faliram, e as únicas que finalmente foram lançadas foram “Watcher of Realms” de Mu Tong e “Dragonheir: Silent Gods” de Chao Xi Guangnian. Mas é obviamente uma direção semelhante. A Tencent integrou recentemente a equipe "Dragon's Breath: Silence of Gods" da Byte como um todo, mas não gostou de Guangzhou Indra, da qual a própria Tencent detém ações.

"Sopro do Dragão: Silêncio dos Deuses" de Byte

Por que o Team RPG é tão difícil de sobreviver? Para explicar numa frase: não é que a equipa de I&D que entrou no jogo não tenha trabalhado muito, é que o ambiente externo mudou demasiado rápido.

Assim como o desempenho inesperado de “Baldur’s Gate 3”, ele introduziu muitos novos usuários no nicho CRPG, o que deveria ter beneficiado diretamente o TeamRPG de estilo de realismo mágico. Mas à medida que a qualidade da produção aumenta, a produção do Unreal Engine e os gráficos da próxima geração... de fato atraem muitos jogadores, mas os altos custos de pesquisa e desenvolvimento também trazem maior pressão para recuperar os custos. Além do mais, o ambiente de marketing passou por mudanças tremendas.

"Ring War", que será lançado em 2022, está na vanguarda do enfrentamento da nova política de privacidade IDFA da Apple. Isso é muito hostil para todos os jogos que dependem de jogadores importantes para compras de marketing. Muitos jogos para celular SLG no exterior também começaram a usar versões multiplataforma, recargas de sites oficiais, etc. para aliviar o declínio do mercado e a pressão de compra, lutando para sobreviver.

Para as empresas start-up que já têm poucos fundos, a mudança repentina no ambiente de marketing encontrará naturalmente muitas dificuldades práticas. Mesmo grandes fabricantes como a Kabam não conseguiram sobreviver, e os pequenos e médios fabricantes estão lutando para sobreviver. Também podemos ver que todo o mercado está ficando dividido: projetos de alto risco não podem se dar ao luxo de perder e as startups estão migrando para as pistas casuais de SLG e minijogos.

No processo, Guangzhou Indra tornou-se um caso industrial cheio de tragédia.

Liao Yu disse certa vez em uma entrevista à mídia que a principal competitividade de sua equipe é a busca por padrões de processo e padrões de qualidade - embora o “reparo interno” de qualidade rigorosa sempre tenha sido importante, mudanças drásticas no mercado externo não são controladas por ninguém, e não há ajuste oportuno. Guangzhou Indra continua a encontrar dificuldades. Afinal, esta indústria sempre foi tão cruel.

Não ser um jogador independente ou ir para o exterior é o maior arrependimento

Na área de comentários do anúncio de encerramento e recarga da "Guerra do Anel", a GameLook descobriu que os jogadores geralmente reconheciam a "excelente base do jogo" e o "estilo de pintura de alto nível e excelente design de mecanismo", mas todos acreditavam que o jogo para celular método de operação não conseguiu demonstrar plenamente o charme do produto, é uma das razões para o fracasso do jogo.

Existem até alguns apelos para que isso seja alterado para a compra de máquinas individuais. GameLook também acredita que não ser capaz de seguir o caminho independente é de fato um grande arrependimento para “Ring War”.

Depois que a Game Science concluiu "Art of War: Crimson Tide", ele se dedicou a jogos independentes. O próximo "Black Myth: Wukong" atraiu grande atenção de jogadores nacionais e estrangeiros "Shadow Blade Zero" voltou a ser independente; jogos sozinhos de Krypton Gold Games, e a série também ganhou. Isso proporcionou uma oportunidade para uma nova vida, e os recentes testes de exibição off-line fizeram o jogo crescer em popularidade.

Por outro lado, a qualidade artística de “Ring War” também atinge o nível dos jogos para PC, mas encontrou dificuldades de sobrevivência devido ao embarque na estrada dos jogos para celular Krypton Gold, e foi reduzida ao fim do desligamento e recarga , o que é lamentável.

No mercado nacional de jogos para celular, os jogadores jovens preferem jogos bidimensionais, enquanto os jogadores de meia-idade preferem artes marciais e lendas. Embora o estilo Diablo também tenha um grande número de fãs obstinados, o jogo exclusivo da Blizzard é mais popular. A falta de um público grande o suficiente foi outra razão importante para o fracasso da "Guerra do Anel".

Segundo GameLook, o jogo é mais adequado para a rota internacional. Embora existam barreiras à globalização, especialmente para uma empresa start-up, os desafios não são pequenos. No entanto, o estilo sombrio, os gráficos ultra-realistas e a experiência de estratégia baseada na alma que “queima o cérebro, mas não as mãos”, têm muitos fãs no exterior. Além do mais, o TeamRPG é muito mais popular nos mercados europeu e americano do que na China.

Existem milhares de jogadores de “Ring War” que sentem pena disso. Como disse o responsável, recebeu apoio entusiástico dos jogadores após o anúncio. Eles também disseram: “Se houver uma oportunidade no futuro, espero atualizar o produto novamente de forma independente e reunir-me com todos novamente”.

“Portanto, não se preocupe com suporte agora, apenas jogue com tranquilidade.”

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