berita

Tragedi di industri game: Setelah diinvestasikan oleh Tencent, kini bangkrut dan dilikuidasi. Sang pendiri mengungkapkan bahwa ia memiliki utang puluhan juta.

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Senin lalu (22 Juli), “Ring War” secara resmi mengumumkan penutupan isi ulang. Pengembang Guangzhou Indra menjelaskan bahwa perusahaannya telah kesulitan sejak putusnya rantai modal pada pertengahan tahun 2022, menyediakan layanan pengoperasian game kepada pemain tanpa keuntungan apa pun.

Para pejabat mengakui bahwa perusahaan tersebut menjadi tidak berkelanjutan dan tidak mampu mendukung biaya server dan "harus memasuki tahap kebangkrutan dan likuidasi."Namun mereka tetap berjanji dalam pengumumannya: "Perusahaan ada di sini, gamenya ada di sini! Server tidak akan dimatikan, isi ulang, mereka akan tetap mendesak pembaruan aktivitas berkala dan mendistribusikan manfaat game kepada pemain setiap hari.

pada saat yang sama,Perusahaan IndraProduser game memposting di TapTap, tampak ragu-ragu lagi dan lagi, tetapi akhirnya memutuskan untuk mengungkapkan isi hatinya kepada para pemain (sekarang dihapus): "Maaf, seperti yang diharapkan semua orang, saya gagal."

"Saya tidak bisa berdiri. Saya terlalu lelah dan benar-benar tidak ingin berdiri..."

"Saya sudah 10 tahun tidak kembali ke rumah untuk merayakan Tahun Baru dan menghabiskan waktu bersama orang tua saya. Saya mencoba yang terbaik."

“Jika ada peluang di masa depan, saya akan lebih berhati-hati dalam mengembangkan proyek.”

Liao Yu, produser game dan pendiri serta CEO Guangzhou Indra, pernah bekerja di Gameloft dan berpartisipasi dalam karya seni dan perencanaan seperti "Assassin's Creed" dan "Prince of Persia" - meskipun memiliki pengalaman industri yang kaya, Guangzhou Indra juga menyambut baik Come untuk momen kejayaanmu sendiri.Namun menurut laporan dirinya, dia telah "mengubur hutang puluhan juta dolar", dan bahkan ada rumor online bahwa karyawan dengan gaji yang belum dibayar menjual kode permainan dan sumber daya seni perusahaan dalam grup untuk "melunasi hutang" .

Tentu saja, dia juga menekankan pada komunitas pemain bahwa "Ring War" tidak akan ditutup, tetapi pengisian ulang akan dihentikan. Dia juga sedikit bercanda: Jika pemain masih menyukai proyek ini, mereka dapat menambah biaya server sesekali. "Jika tidak ada yang mengisi ulang, saya akan mengisi ulang sebanyak yang saya punya, dan berusaha menjaga server tetap terbuka. Saya harap saya masih bisa membuat kue di waktu luang saya di masa mendatang. Saya hanya minta maaf kepada para pemain."

Berbicara tentang masa kini lagi, Liao Yu berulang kali mengetik kata-kata: "Pertahanan saya rusak, saya sangat lelah."

Dia pernah meninggalkan rumah selama sepuluh tahun hanya untuk "melewatinya", tapi sekarang dia mengatakan bahwa dia "hanya ingin menghabiskan lebih banyak waktu dengan orang tua lanjut usia dan putrinya yang masih kecil" - kata-katanya penuh dengan kelelahan dan kehilangan, termasuk ketidakberdayaan setelah perjuangan yang sulit, dan juga... Sentuhan kepahitan dan kelegaan menambah lapisan kesedihan pada industri yang sudah sulit ini.

Selain menghela nafas, apa yang terjadi dengan Guangzhou Indra dan "Ring War"?

Ada momen penting: Mewakili Tencent di "Tahun Kegelapan", daftar pemegang sahamnya berkilauan

Orang-orang di industri ini harus tetap mengingat bahwa Guangzhou Indra, yang kini berada dalam momen tergelapnya, pernah menjadi sorotan industrinya dengan sangat menonjol.

Saat itu, Guangzhou Indra menghabiskan waktu 5 tahun (2014-2019) untuk menciptakan produk pertamanya yang dikembangkan sendiri: game mobile bernuansa gelap "Rachel". Awalnya menerima investasi dari Yinhan, dan kemudian produknya didistribusikan oleh Tencent. Saat itu menjelang Tahun Baru Diablo, dan "Diablo: Immortal" dan "Diablo 4" mulai memanas. "Rachel" juga memainkan peran penting dalam mewakili Tencent dalam memperjuangkan pengguna Diablo dan bersaing dengan NetEase.

Oleh karena itu, Tencent memberikan sumber daya yang besar kepada "Rachel" pada saat itu. Misalnya, kolom "Diskusi Tao" Tencent Game Academy mengundang Philip Shenk, kepala desainer "Diablo 2", untuk berdialog dengan Liao Yu. "Dua generasi pencipta, berbicara tentang Taoisme dengan cara yang gelap", pemandangannya tak tertandingi untuk sementara waktu.

Data awal game ini juga sangat mengesankan: sebelum peluncuran, jumlah reservasi di situs resminya melebihi 5,2 juta, yang merupakan angka yang cukup bagus pada saat itu. Pada bulan Juni 2019, "Rachel" secara resmi dimasukkan ke dalam versi beta publik. Pada hari pertama, ia menduduki puncak daftar gratis iOS dan menduduki peringkat keenam dalam daftar terlaris. Ia dinilai oleh pemain dan media pada saat itu sebagai: ARPG domestik game seluler yang paling dekat dengan pengalaman gelap.

Data tiga pihak menunjukkan hal itu"Rachel" Pendapatan puncak di bulan pertama melebihi 100 juta, dan perkiraan omset kumulatif hingga saat ini setidaknya lebih dari 500 juta. Keberhasilan "Rachel" juga memungkinkan Guangzhou Indra memperoleh banyak investasi termasuk Tencent, Sequoia China, dan Gigabyte. Menurut laporan media, perusahaan tersebut dengan cepat berpindah dari sebuah bungalo kecil di pabrik bata merah ke gedung perkantoran Kelas A di Pazhou.

Namun tak lama kemudian, nomor versi putaran kedua tiba, dan Tencent, yang baru mendapatkan nomor versi pertamanya pada September 2022, harus "mengurangi biaya dan meningkatkan efisiensi". Pada paruh pertama tahun ini saja, lebih dari 20 game dikeluarkan dari rak, dan “Rachel” juga masuk dalam daftar.

Kemudian, Tencent Games mengumumkan bahwa perjanjian agensi dengan pengembang game "Rachel" akan segera berakhir dan operasi akan dihentikan pada bulan September 2022 (semula dijadwalkan akan diperpanjang setelah 15 Juni), dan pengembang akan memulai kembali dan mengoperasikan game tersebut pada proyeknya sendiri. Setelah diluncurkan kembali, hanya perdagangan bebas pemain dan Battlepass yang akan dipertahankan.

Sekarang, ketika rantai modal Guangzhou Indra terputus, "Rachel" yang dioperasikan sendiri juga telah mengumumkan bahwa mereka akan menutup pengisian ulang pada 22 Juli, dan hanya akan bersikeras memperbarui aktivitas berkala dan memberikan tunjangan harian. Meski daftar pemegang saham perusahaan gemilang, utangnya berkurang hingga puluhan juta dan tidak ada yang mempedulikannya.

Jadi, bagian mana yang salah?

Faktanya, dilihat dari registrasi software Guangzhou Indra, terdapat sejumlah game yang sedang dikembangkan pada saat yang bersamaan, yang sebagian besar merupakan game Diablo. Dapat dikatakan sebagai "Diablo profesional". Diantaranya, "Ring War" telah didaftarkan sebagai soft copy pada awal tahun 2019, dan "Rachel 2" bahkan telah didaftarkan, tetapi semua proyek tersebut "sulit untuk diproduksi".

Saat ini, total empat gamenya telah mendapat lisensi: "Rachel" yang mendapat lisensi pada tahun 2017, game seluler ARPG merpati daging ajaib "Harta Karun Kuno" yang mendapat lisensi pada tahun 2020, dan "Ring" yang mendapat lisensi pada tahun 2020. 2021. "War", yang terbaru adalah game mobile card +eliminasi fusion "Knight's Oath" yang dirilis pada tahun 2022.

TetapiInderaPerusahaan hanya merilis "Rachel" dan "Ring War" sejauh ini. Dengan kata lain, ketika "Rachel" dipindahkan ke operasi perusahaan sendiri, hampir tidak ada pendapatan berikutnya, dan perusahaan hampir menghabiskan seluruh uangnya untuk penelitian. dan pengembangan dan pengembangan "Ring War".

Ini bukan karena kita tidak bekerja keras, tapi karena industri berubah terlalu cepat.

Dilihat dari produknya saja, "Ring War" sebenarnya tidak memiliki banyak kendala. Game ini memberikan kesan pertama Anda kepada semua orang: UE4 menciptakan grafis generasi berikutnya, pemodelan ultra-realistis, produksi luar biasa, dan kualitas seni yang sangat tinggi. Ini milik Team RPG generasi berikutnya yang sedang booming di pasar Eropa dan Amerika untuk beralasan bahwa masa depan cerah.

Dalam pengamatan GameLook, dalam beberapa tahun terakhir, karena trek SLG menjadi terlalu jenuh dan semakin sulit untuk dimainkan, “RAID: Shadow Legends” yang dikembangkan oleh perusahaan Israel Plarium telah memicu gelombang Team RPG (komposisi multi-karakter + multi-baris pengembangan) di luar negeri. Tren baru RPG kartu telah mendorong transformasi banyak perusahaan di dalam dan luar negeri.

Demikian pula, RPG Tim juga cocok untuk transformasi perusahaan game Tiongkok. Baik itu berbasis giliran, catur perang, atau pertahanan menara bergantung sepenuhnya pada perusahaan game itu sendiri.

Ditambah dengan fakta bahwa pendahulunya telah membuka jalan dan memverifikasi ukuran pasar luar negeri ("RAID: Shadow Legends" memiliki pendapatan bulanan puncak lebih dari 200 juta, dan masih tetap sekitar 150 juta.), jelas ada rumus yang dapat diprediksi: jika berhasil Rasio pendapatan game TeamRpg dalam dan luar negeri adalah 1:1. Secara teoritis, produk tersebut diharapkan mencapai lebih dari 500 juta dolar AS dalam satu bulan; 100 juta dolar AS dalam satu bulan tidaklah jauh.

Oleh karena itu, tidak ada kekurangan perusahaan game dalam negeri ternama di jalur TeamRpg, seperti Diandian, Zhaoxiguangnian, dan Hero Interactive Entertainment bahkan bertindak sebagai agen game benchmark luar negeri."SERANGAN:Server nasional Shadow Legends".……

Sebagai perbandingan, Guangzhou Indra mungkin dianggap sebagai salah satu yang memiliki "sifat perjudian" terhebat. Bagaimanapun, ini adalah perusahaan startup, tidak seperti perusahaan lain yang memiliki proyek lain yang memberikan arus kas stabil, atau perusahaan itu sendiri kuat. Ditambah dengan ketidakmampuan menyediakan arus kas yang stabil setelah "Rachel", Perusahaan Indra hanya bisa melawan rintangan.

Dalam pantauan GameLook, bukan hanya Guangzhou Indra yang gagal di jalur Team RPG. Bahkan TeamRPG lintas platform UE5 "King Arthur: Legends Rise" yang dikembangkan oleh Kabam, sebuah perusahaan SLG besar Eropa dan Amerika, tidak punya pilihan selain jatuh ke dalam dilema "penonaktifan server dan pengembalian dana" setelah satu tahun pengujian, dan bisa hanya mengumumkan bahwa mereka akan memberikan pengembalian dana penuh kepada pemain yang membayar.

Demikian pula, banyak perusahaan domestik yang kuat gagal, dan satu-satunya yang akhirnya keluar adalah "Pengamat Alam" karya Mu Tong dan "Dragonheir: Silent Gods" karya Chao Xi Guangnian. Tapi jelas arahnya serupa. Tencent baru-baru ini mengintegrasikan tim "Dragon's Breath: Silence of Gods" Byte secara keseluruhan, tetapi mereka belum menyukai Guangzhou Indra, yang sahamnya dimiliki oleh Tencent sendiri.

"Nafas Naga: Keheningan Para Dewa" karya Byte

Mengapa Team RPG begitu sulit untuk bertahan? Penjelasannya dalam satu kalimat: Bukan karena tim R&D yang memasuki permainan tidak bekerja keras, tetapi lingkungan eksternal berubah terlalu cepat.

Sama seperti performa tak terduga dari "Baldur's Gate 3", ini memperkenalkan banyak pengguna baru ke niche CRPG, yang seharusnya secara langsung menguntungkan TeamRPG bergaya realisme magis. Namun seiring dengan meningkatnya kualitas produksi, produksi Unreal Engine, grafis generasi berikutnya... memang menarik banyak pemain, namun tingginya biaya penelitian dan pengembangan juga membawa tekanan yang lebih besar untuk menutup biaya. Terlebih lagi, lingkungan pemasaran telah mengalami perubahan yang luar biasa.

"Ring War", yang akan diluncurkan pada tahun 2022, berada di garis depan dalam menghadapi kebijakan privasi IDFA baru Apple. Hal ini sangat tidak bersahabat dengan semua game yang mengandalkan pemain inti berat untuk pemasaran pembelian. Banyak game seluler SLG di luar negeri juga mulai menggunakan versi multi-platform, pengisian ulang situs web resmi, dll. untuk mengurangi penurunan pasar dan tekanan pembelian, dan berjuang untuk bertahan hidup.

Bagi perusahaan start-up yang sudah kekurangan dana, perubahan mendadak dalam lingkungan pemasaran tentu akan menghadapi banyak kesulitan praktis. Bahkan produsen besar seperti Kabam pun gagal bertahan, dan produsen skala kecil dan menengah pun berjuang untuk bertahan. Kita juga dapat melihat bahwa seluruh pasar menjadi terpecah: proyek-proyek berisiko tinggi tidak boleh rugi, dan para startup berbondong-bondong beralih ke jalur SLG dan mini-game kasual.

Dalam prosesnya, Guangzhou Indra menjadi kasus industri yang penuh tragedi.

Liao Yu pernah mengatakan dalam sebuah wawancara dengan media bahwa daya saing inti timnya adalah mengejar standar proses dan standar kualitas - meskipun "perbaikan internal" dengan kualitas yang ketat selalu penting, perubahan pasar eksternal yang drastis tidak dikendalikan oleh siapa pun, dan tidak ada penyesuaian yang tepat waktu. Guangzhou Indra terus menghadapi kesulitan. Bagaimanapun, industri ini selalu kejam.

Tidak menjadi pemain yang berdiri sendiri atau merantau ke luar negeri adalah penyesalan terbesar

Di area komentar pengumuman penutupan dan pengisian ulang "Ring War", GameLook menemukan bahwa para pemain secara umum mengenali "fondasi game yang sangat baik" dan "gaya lukisan terbaik serta desain mekanisme yang luar biasa", tetapi mereka semua percaya bahwa game seluler metode operasi gagal menunjukkan sepenuhnya pesona produk, adalah salah satu alasan kegagalan permainan.

Bahkan ada beberapa seruan agar diubah menjadi pembelian mesin individu. GameLook juga percaya bahwa tidak bisa mengambil rute yang berdiri sendiri memang merupakan penyesalan besar bagi "Ring War".

Setelah Game Science menyelesaikan "Art of War: Crimson Tide", dia mengabdikan dirinya untuk game yang berdiri sendiri. "Black Myth: Wukong" yang akan datang telah menarik banyak perhatian dari para pemain di dalam dan luar negeri; sendiri game dari game emas krypton, dan seri ini juga menang. Ini telah memberikan peluang untuk kehidupan baru, dan uji coba pameran offline baru-baru ini telah membuat popularitas game ini melonjak.

Di sisi lain, kualitas seni "Ring War" juga mencapai level game PC, tetapi mengalami kesulitan dalam bertahan hidup karena memulai jalur game seluler krypton gold, dan dikurangi hingga berakhir dengan mematikan dan mengisi ulang. , yang sangat disesalkan.

Di pasar game seluler dalam negeri, pemain muda lebih menyukai game dua dimensi, sedangkan pemain paruh baya lebih menyukai seni bela diri dan legenda. Meski mirip Diablo juga memiliki banyak penggemar berat, game khas Blizzard lebih populer. Kurangnya penonton yang cukup besar adalah alasan utama kegagalan "Ring War".

Menurut GameLook, game ini lebih cocok untuk jalur luar negeri. Meskipun terdapat hambatan dalam globalisasi, khususnya bagi perusahaan start-up, namun tantangannya tidaklah kecil. Namun, gaya gelap, grafik ultra-realistis, dan pengalaman strategi berbasis jiwa yang "membakar otak tetapi tidak membakar tangan" semuanya memiliki banyak penggemar di luar negeri. Terlebih lagi, TeamRPG jauh lebih populer di pasar Eropa dan Amerika dibandingkan di Tiongkok.

Ada ribuan pemain "Ring War" yang merasa kasihan dengan hal ini. Seperti yang dikatakan oleh pejabat tersebut, pihaknya telah menerima dukungan antusias dari para pemain setelah pengumuman tersebut. Mereka juga mengatakan: "Jika ada kesempatan di masa depan, saya berharap dapat memperbarui produk lagi dengan cara produksi mandiri dan berkumpul lagi dengan semua orang."

“Jadi jangan khawatir tentang dukungan sekarang, bermainlah dengan tenang.”

····· Akhir·····




GameLihatLiputan industri game harian

Perspektif Global/Informasi Mendalam

hak cipta©GameLihat® 2009-2024