Νέα

Τραγωδία στη βιομηχανία τυχερών παιχνιδιών: Κάποτε επένδυσε η Tencent, τώρα είναι χρεοκοπημένη και εκκαθαρισμένη Ο ιδρυτής αποκάλυψε ότι έχει χρέη δεκάδων εκατομμυρίων.

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Την περασμένη Δευτέρα (22 Ιουλίου), το «Ring War» ανακοίνωσε επίσημα το κλείσιμο της επαναφόρτισης. Ο προγραμματιστής Guangzhou Indra εξήγησε ότι η εταιρεία δυσκολεύεται από τότε που έσπασε η αλυσίδα κεφαλαίων στα μέσα του 2022, παρέχοντας υπηρεσίες λειτουργίας παιχνιδιών στους παίκτες χωρίς κανένα κέρδος.

Οι αξιωματούχοι παραδέχθηκαν ότι η εταιρεία είχε γίνει μη βιώσιμη και δεν ήταν σε θέση να υποστηρίξει το κόστος του διακομιστή και «έπρεπε να μπει στο στάδιο της χρεοκοπίας και της εκκαθάρισης».Αλλά εξακολουθούν να υποσχέθηκαν στην ανακοίνωση: "Η εταιρεία είναι εδώ, το παιχνίδι είναι εδώ! Ο διακομιστής δεν θα κλείσει, μετά τον τερματισμό της επαναφόρτισης, θα εξακολουθούν να επιμένουν σε περιοδικές ενημερώσεις δραστηριότητας και να διανέμουν τα οφέλη του παιχνιδιού στους παίκτες κάθε μέρα."

Την ίδια στιγμή,Indra CorporationΟ παραγωγός του παιχνιδιού δημοσίευσε στο TapTap, φαινομενικά διστάζοντας ξανά και ξανά, αλλά τελικά αποφάσισε να αποκαλύψει την καρδιά του στους παίκτες (τώρα έχει διαγραφεί): «Λυπάμαι, όπως όλοι περίμεναν, απέτυχα».

"Δεν μπορούσα να σταθώ όρθιος. Ήμουν πολύ κουρασμένος και πραγματικά δεν ήθελα να σταθώ όρθιος..."

"Δεν έχω γυρίσει σπίτι εδώ και 10 χρόνια για να γιορτάσω την Πρωτοχρονιά και να περάσω χρόνο με τους γονείς μου. Έκανα το καλύτερο δυνατό."

«Αν υπάρξουν ευκαιρίες στο μέλλον, θα είμαι πιο προσεκτικός στην ανάπτυξη έργων».

Ο Liao Yu, παραγωγός παιχνιδιών και ιδρυτής και διευθύνων σύμβουλος της Guangzhou Indra, εργάστηκε κάποτε στη Gameloft και συμμετείχε σε έργα τέχνης και σχεδιασμού όπως το "Assassin's Creed" και το "Prince of Persia" - παρά την πλούσια εμπειρία του κλάδου, η Guangzhou Indra καλωσόρισε επίσης το Come στη δική σας στιγμή δόξας.Αλλά σύμφωνα με την αυτοαναφορά του, έχει «θάψει δεκάδες εκατομμύρια δολάρια σε χρέη» και υπάρχουν φήμες στο διαδίκτυο ότι υπάλληλοι με απλήρωτους μισθούς πωλούν τους κωδικούς παιχνιδιών της εταιρείας και τους πόρους τέχνης στον όμιλο για να «εξοφλήσουν τα χρέη». .

Φυσικά, τόνισε και στην κοινότητα των παικτών ότι το «Ring War» δεν θα κλείσει, αλλά θα σταματήσουν οι επαναφορτίσεις. Αστειεύτηκε επίσης λίγο: Εάν οι παίκτες εξακολουθούν να αγαπούν το έργο, μπορούν απλώς να συμπληρώνουν το τέλος του διακομιστή περιστασιακά. "Αν κανείς δεν επαναφορτίσει, θα επαναφορτίσω όσο έχω και θα προσπαθήσω να κρατήσω ανοιχτό τον διακομιστή. Ελπίζω να μπορώ να φτιάξω κέικ στον ελεύθερο χρόνο μου στο μέλλον. Απλώς λυπάμαι τους παίκτες."

Μιλώντας ξανά για το παρόν, ο Liao Yu πληκτρολόγησε επανειλημμένα τις λέξεις: «Η άμυνά μου έχει σπάσει, είμαι πολύ κουρασμένος».

Κάποτε έμεινε μακριά από το σπίτι για δέκα χρόνια μόνο και μόνο για να "το ξεπεράσει", αλλά τώρα λέει ότι "θέλει απλώς να περνά περισσότερο χρόνο με τους ηλικιωμένους γονείς και τη μικρή του κόρη" - τα λόγια είναι γεμάτα εξάντληση και απώλεια, συμπεριλαμβανομένης της αδυναμίας μετά από έναν δύσκολο αγώνα, και επίσης... Ένα άγγιγμα πικρίας και ανακούφισης προσθέτει ένα στρώμα θλίψης σε αυτόν τον ήδη δύσκολο κλάδο.

Εκτός από αναστεναγμούς, τι απέγινε η Guangzhou Indra και το "Ring War";

Υπήρξε μια κορυφαία στιγμή: Εκπροσωπώντας την Tencent στα «Σκοτεινά Χρόνια», η λίστα των μετόχων ήταν αστραφτερή

Οι άνθρωποι του κλάδου θα πρέπει ακόμα να θυμούνται ότι η Guangzhou Indra, η οποία βρίσκεται τώρα στην πιο σκοτεινή της στιγμή, κάποτε εισήγαγε το αποκορύφωμα της βιομηχανίας της με υψηλό προφίλ.

Εκείνη την εποχή, η Guangzhou Indra πέρασε 5 χρόνια (2014-2019) δημιουργώντας το πρώτο της προϊόν που αναπτύχθηκε μόνος του: το σκοτεινό παιχνίδι για κινητά "Rachel". Αρχικά έλαβε επένδυση από την Yinhan και αργότερα τα προϊόντα της διανέμονταν από την Tencent. Ήταν παραμονή της Πρωτοχρονιάς του Diablo, και το "Diablo: Immortal" και το "Diablo 4" άρχισαν να ζεσταίνονται και το "Rachel" έπαιξε σημαντικό ρόλο στην εκπροσώπηση της Tencent στον αγώνα για τους χρήστες του Diablo και στον ανταγωνισμό με το NetEase.

Ως εκ τούτου, η Tencent έδωσε στη «Rachel» σημαντικούς πόρους εκείνη την εποχή. Για παράδειγμα, η στήλη «Tao Discussion» της Tencent Game Academy κάλεσε τον Philip Shenk, τον επικεφαλής σχεδιαστή του «Diablo 2», να κάνει διάλογο με τον Liao Yu. «Δύο γενιές δημιουργών, που μιλούν για τον Ταοϊσμό με σκοτεινό τρόπο», το σκηνικό ήταν απαράμιλλο για λίγο.

Τα αρχικά δεδομένα του παιχνιδιού ήταν επίσης πολύ εντυπωσιακά: πριν από το λανσάρισμα, ο αριθμός των κρατήσεων στην επίσημη ιστοσελίδα ξεπέρασε τα 5,2 εκατομμύρια, κάτι που ήταν αρκετά καλό εκείνη την εποχή. Τον Ιούνιο του 2019, το "Rachel" τέθηκε επίσημα σε δημόσια έκδοση beta Την πρώτη ημέρα, ήταν στην κορυφή της λίστας δωρεάν για iOS και κατετάγη στην έκτη θέση στη λίστα με τις καλύτερες πωλήσεις: το εγχώριο ARPG παιχνίδι για κινητά πιο κοντά στη σκοτεινή εμπειρία.

Τα στοιχεία των τριών μερών το δείχνουν"Ραχήλ" Τα έσοδα αιχμής τον πρώτο μήνα ξεπέρασαν τα 100 εκατομμύρια και ο σωρευτικός εκτιμώμενος κύκλος εργασιών μέχρι σήμερα είναι τουλάχιστον πάνω από 500 εκατομμύρια. Η επιτυχία του "Rachel" επέτρεψε επίσης στην Guangzhou Indra να αποκτήσει πολλές επενδύσεις, συμπεριλαμβανομένων των Tencent, Sequoia China και Gigabyte. Σύμφωνα με δημοσιεύματα των μέσων ενημέρωσης, η εταιρεία μετακόμισε γρήγορα από ένα μικρό μπανγκαλόου σε ένα εργοστάσιο κόκκινων τούβλων σε ένα κτίριο γραφείων Grade A στην Pazhou.

Σύντομα, όμως, ήρθε ο δεύτερος γύρος των αριθμών εκδόσεων και η Tencent, η οποία δεν έλαβε τον αριθμό της πρώτης έκδοσης μέχρι τον Σεπτέμβριο του 2022, έπρεπε να «μειώσει το κόστος και να αυξήσει την αποτελεσματικότητα». Μόνο το πρώτο εξάμηνο του έτους, περισσότερα από 20 παιχνίδια αφαιρέθηκαν από τα ράφια και το "Rachel" ήταν επίσης στη λίστα.

Αργότερα, η Tencent Games ανακοίνωσε ότι η συμφωνία αντιπροσωπείας με τον προγραμματιστή του παιχνιδιού "Rachel" επρόκειτο να λήξει και οι λειτουργίες θα σταματήσουν τον Σεπτέμβριο του 2022 (αρχικά είχε προγραμματιστεί να παραταθεί μετά τις 15 Ιουνίου) και ο προγραμματιστής θα επανεκκινήσει και θα λειτουργήσει το παιχνίδι στις δικό της έργο. Μετά την επανεκκίνηση, θα διατηρηθούν μόνο οι δωρεάν συναλλαγές παίκτη και το Battlepass.

Τώρα, καθώς η αλυσίδα κεφαλαίων Guangzhou Indra έχει σπάσει, η αυτοδιαχειριζόμενη "Rachel" ανακοίνωσε επίσης ότι θα κλείσει τις επαναφορτίσεις στις 22 Ιουλίου και θα επιμείνει μόνο στην ενημέρωση των περιοδικών δραστηριοτήτων και στην έκδοση καθημερινών παροχών. Αν και η μετοχική λίστα της εταιρείας είναι αστραφτερή, μειώνεται σε δεκάδες εκατομμύρια χρέη και κανείς δεν νοιάζεται για αυτό.

Λοιπόν, ποιο μέρος πήγε στραβά;

Μάλιστα, αν κρίνουμε από την εγγραφή λογισμικού της Guangzhou Indra, έχει ταυτόχρονα μια σειρά από παιχνίδια υπό ανάπτυξη, τα περισσότερα από τα οποία είναι παιχνίδια Diablo Μπορεί να πει κανείς ότι είναι «Diablo professional». Μεταξύ αυτών, το "Ring War" καταχωρήθηκε ως soft copy ήδη από το 2019, και το "Rachel 2" είχε ακόμη καταχωρηθεί, αλλά τα έργα ήταν όλα "δύσκολα στην παραγωγή".

Επί του παρόντος, συνολικά τέσσερα από τα παιχνίδια της έχουν λάβει άδειες: το "Rachel" που έλαβε άδεια το 2017, το μαγικό meat pigeon ARPG παιχνίδι για κινητά "Ancient Treasure" που έλαβε άδεια το 2020 και το "Ring" που έλαβε άδεια στο 2021. "War", το πιο πρόσφατο είναι το παιχνίδι για κινητά card + elimination fusion "Knight's Oath" που κυκλοφόρησε το 2022.

αλλάΊντραΗ εταιρεία έχει κυκλοφορήσει μόνο το "Rachel" και το "Ring War" μέχρι στιγμής. Με άλλα λόγια, όταν το "Rachel" μεταφέρθηκε στην επιχείρηση της ίδιας της εταιρείας, δεν υπήρχαν σχεδόν καθόλου έσοδα και η εταιρεία ξόδεψε σχεδόν όλα τα μετρητά της για την έρευνα. και η ανάπτυξη και η ανάπτυξη του "Ring War" κυκλοφόρησε, και ήταν η αποτυχία του "Ring War" που έγινε το άχυρο που έσπασε την πλάτη της καμήλας.

Δεν είναι επειδή δεν εργαζόμαστε σκληρά, είναι επειδή ο κλάδος αλλάζει πολύ γρήγορα.

Κρίνοντας από το προϊόν και μόνο, το "Ring War" στην πραγματικότητα δεν έχει πολλά προβλήματα. Το παιχνίδι δίνει σε όλους την πρώτη σας εντύπωση: Το UE4 δημιουργεί γραφικά επόμενης γενιάς, εξαιρετικά ρεαλιστικά μοντέλα, εξαιρετική παραγωγή και εξαιρετικά υψηλή ποιότητα τέχνης να αιτιολογήσει ότι το μέλλον είναι λαμπρό.

Κατά την παρατήρηση του GameLook, τα τελευταία χρόνια, καθώς το κομμάτι SLG έχει γίνει υπερκορεσμένο και ολοένα και πιο δύσκολο στην αναπαραγωγή, το "RAID: Shadow Legends" που αναπτύχθηκε από την ισραηλινή εταιρεία Plarium πυροδότησε ένα κύμα Team RPG (σύνθεση πολλών χαρακτήρων + πολλαπλών γραμμών ανάπτυξη) στο εξωτερικό Η νέα τάση των καρτών RPG έχει προωθήσει τον μετασχηματισμό πολλών εταιρειών στο εσωτερικό και στο εξωτερικό.

Ομοίως, το Team RPG είναι επίσης κατάλληλο για τη μεταμόρφωση των κινεζικών εταιρειών παιχνιδιών Είτε είναι turn-based, πολεμικό σκάκι ή άμυνα στον πύργο εξαρτάται εξ ολοκλήρου από την ίδια την εταιρεία παιχνιδιού.

Σε συνδυασμό με το γεγονός ότι οι προκάτοχοί τους άνοιξαν το δρόμο και επαλήθευσαν το μέγεθος της υπερπόντιας αγοράς (το "RAID: Shadow Legends" έχει κορυφαία μηνιαία έσοδα άνω των 200 εκατομμυρίων και παραμένει περίπου στα 150 εκατομμύρια.), υπάρχει προφανώς Μια προβλέψιμη φόρμουλα: εάν υπάρχει επιτυχία των 100 εκατομμυρίων δολαρίων ΗΠΑ σε έναν μόνο μήνα δεν είναι μακριά.

Ως εκ τούτου, δεν υπάρχει έλλειψη γνωστών εγχώριων εταιρειών παιχνιδιών στην πίστα TeamRpg, όπως η Diandian, η Zhaoxiguangnian και η Hero Interactive Entertainment λειτουργεί ακόμη και ως πράκτορας για παιχνίδια αναφοράς στο εξωτερικό."ΕΠΙΔΡΟΜΗ:Shadow Legends" εθνικός διακομιστής……

Συγκριτικά, η Guangzhou Indra μπορεί να θεωρηθεί ως αυτή με τη μεγαλύτερη «φύση τζόγου». Άλλωστε, είναι μια startup εταιρεία, σε αντίθεση με άλλες εταιρείες που έχουν άλλα έργα που παρέχουν σταθερές ταμειακές ροές ή η ίδια η εταιρεία είναι ισχυρή. Σε συνδυασμό με την αδυναμία παροχής σταθερών ταμειακών ροών μετά το "Rachel", η Indra Company μπορεί να παλέψει μόνο ενάντια στις πιθανότητες.

Κατά την παρατήρηση του GameLook, ο Guangzhou Indra δεν είναι ο μόνος που απέτυχε στην πίστα Team RPG. Ακόμη και το UE5 cross-platform TeamRPG "King Arthur: Legends Rise" που αναπτύχθηκε από την Kabam, μια μεγάλη ευρωπαϊκή και αμερικανική εταιρεία SLG, δεν είχε άλλη επιλογή από το να πέσει στο δίλημμα του "κλείσιμο διακομιστή και επιστροφή χρημάτων" μετά από ένα χρόνο δοκιμών και μπορούσε ανακοινώνει μόνο ότι θα παρέχει πλήρεις επιστροφές χρημάτων στους παίκτες που πληρώνουν.

Ομοίως, πολλές ισχυρές εγχώριες εταιρείες απέτυχαν και οι μόνες που τελικά βγήκαν ήταν το «Watcher of Realms» του Mu Tong και το «Dragonheir: Silent Gods» του Chao Xi Guangnian. Αλλά είναι προφανές ότι η Tencent ενσωμάτωσε πρόσφατα την ομάδα "Dragon's Breath: Silence of Gods" στο σύνολό της, αλλά δεν είχε φανταχτερά την Guangzhou Indra, την οποία η ίδια η Tencent κατέχει.

Byte "Dragon's Breath: Silence of Gods"

Γιατί το Team RPG είναι τόσο δύσκολο να επιβιώσει; Για να εξηγήσω με μια φράση: Δεν είναι ότι η ομάδα Ε&Α που μπήκε στο παιχνίδι δεν δούλεψε σκληρά, είναι ότι το εξωτερικό περιβάλλον άλλαξε πολύ γρήγορα.

Ακριβώς όπως η απροσδόκητη παράσταση του "Baldur's Gate 3", εισήγαγε πολλούς νέους χρήστες στο εξειδικευμένο CRPG, το οποίο θα έπρεπε να είχε ωφελήσει άμεσα το TeamRPG σε στυλ μαγικού ρεαλισμού. Καθώς όμως η ποιότητα παραγωγής εκτινάσσεται στα ύψη, η παραγωγή Unreal Engine, τα γραφικά επόμενης γενιάς... προσελκύουν πράγματι πολλούς παίκτες, αλλά το υψηλό κόστος έρευνας και ανάπτυξης ασκεί επίσης μεγαλύτερη πίεση για την ανάκτηση του κόστους. Επιπλέον, το περιβάλλον μάρκετινγκ έχει υποστεί τεράστιες αλλαγές.

Το "Ring War", το οποίο θα κυκλοφορήσει το 2022, βρίσκεται στην πρώτη γραμμή της νέας πολιτικής απορρήτου της Apple IDFA. Αυτό είναι πολύ εχθρικό για όλα τα παιχνίδια που βασίζονται σε βασικούς παίκτες για αγορές μάρκετινγκ. Πολλά παιχνίδια για φορητές συσκευές SLG στο εξωτερικό έχουν επίσης αρχίσει να χρησιμοποιούν εκδόσεις πολλαπλών πλατφορμών, επαναφορτώσεις επίσημων ιστότοπων κ.λπ. για να μετριάσουν την πτώση της αγοράς και την πίεση αγοράς, που αγωνίζονται να επιβιώσουν.

Για νεοσύστατες εταιρείες που έχουν ήδη περιορισμένα κεφάλαια, η ξαφνική αλλαγή στο περιβάλλον μάρκετινγκ θα συναντήσει φυσικά πολλές πρακτικές δυσκολίες. Ακόμη και μεγάλοι κατασκευαστές όπως η Kabam δεν κατάφεραν να επιβιώσουν και οι μικρομεσαίοι κατασκευαστές αγωνίζονται να επιβιώσουν. Μπορούμε επίσης να δούμε ότι ολόκληρη η αγορά διχάζεται: τα έργα υψηλού πονταρίσματος δεν έχουν την πολυτέλεια να χάσουν, και οι νεοφυείς επιχειρήσεις συρρέουν στις περιστασιακές πίστες SLG και mini-game.

Στην πορεία, το Guangzhou Indra έγινε μια βιομηχανία γεμάτη τραγωδίες.

Ο Liao Yu είπε κάποτε σε συνέντευξή του στα μέσα ενημέρωσης ότι η βασική ανταγωνιστικότητα της ομάδας του είναι η επιδίωξη προτύπων διαδικασίας και ποιοτικών προτύπων - αν και η "εσωτερική επισκευή" αυστηρής ποιότητας ήταν πάντα σημαντική, οι δραστικές αλλαγές στην εξωτερική αγορά δεν ελέγχονται από κανέναν. και δεν υπάρχει έγκαιρη προσαρμογή, η Guangzhou Indra συνεχίζει να αντιμετωπίζει δυσκολίες. Εξάλλου, αυτή η βιομηχανία ήταν πάντα τόσο σκληρή.

Το να μην είσαι αυτόνομος παίκτης ή να πας στο εξωτερικό είναι η μεγαλύτερη λύπη

Στην περιοχή σχολίων της ανακοίνωσης κλεισίματος και επαναφόρτισης "Ring War", το GameLook διαπίστωσε ότι οι παίκτες γενικά αναγνώρισαν την "εξαιρετική βάση του παιχνιδιού" και "το κορυφαίο στυλ ζωγραφικής και τον εξαιρετικό σχεδιασμό μηχανισμών", αλλά όλοι πίστευαν ότι το παιχνίδι για κινητά μέθοδος λειτουργίας απέτυχε να αποδείξει πλήρως τη γοητεία του προϊόντος, είναι ένας από τους λόγους για την αποτυχία του παιχνιδιού.

Υπάρχουν μάλιστα αρκετές εκκλήσεις για αλλαγή σε αγορά μεμονωμένων μηχανών. Το GameLook πιστεύει επίσης ότι το να μην μπορείς να ακολουθήσεις την αυτόνομη διαδρομή είναι πράγματι μεγάλη λύπη για το "Ring War".

Αφού το Game Science ολοκλήρωσε το "Art of War: Crimson Tide", αφοσιώθηκε σε αυτόνομα παιχνίδια. παιχνίδια μόνοι από παιχνίδια κρυπτόν χρυσού και η σειρά κέρδισε επίσης. Αυτό έδωσε μια ευκαιρία για νέα ζωή και οι πρόσφατες δοκιμές εκθέσεων εκτός σύνδεσης έκαναν το παιχνίδι να εκτιναχθεί στα ύψη.

Από την άλλη, η ποιότητα τέχνης του "Ring War" αγγίζει επίσης το επίπεδο των παιχνιδιών υπολογιστή, αλλά αντιμετώπισε δυσκολίες στην επιβίωση λόγω του δρόμου των παιχνιδιών για κινητά κρυπτόν χρυσό και περιορίστηκε στο τέλος του τερματισμού λειτουργίας και της επαναφόρτισης. , το οποίο είναι λυπηρό.

Στην εγχώρια αγορά παιχνιδιών για κινητά, οι νεαροί παίκτες προτιμούν τα δισδιάστατα παιχνίδια, ενώ οι μεσήλικες προτιμούν τις πολεμικές τέχνες και τους θρύλους. Αν και το Diablo-like έχει επίσης μεγάλο αριθμό σκληροπυρηνικών θαυμαστών, το χαρακτηριστικό παιχνίδι της Blizzard είναι πιο δημοφιλές. Η έλλειψη αρκετά μεγάλου κοινού ήταν ένας άλλος σημαντικός λόγος για την αποτυχία του «Ring War».

Σύμφωνα με το GameLook, το παιχνίδι είναι πιο κατάλληλο για το εξωτερικό. Αν και υπάρχουν εμπόδια στην παγκοσμιοποίηση, ειδικά για μια νεοσύστατη εταιρεία, οι προκλήσεις δεν είναι μικρές. Ωστόσο, το σκοτεινό στυλ, τα εξαιρετικά ρεαλιστικά γραφικά και η εμπειρία στρατηγικής που βασίζεται στην ψυχή που "καίει τον εγκέφαλο αλλά όχι τα χέρια" έχουν όλα πολλούς θαυμαστές στο εξωτερικό. Επιπλέον, το TeamRPG είναι πολύ πιο δημοφιλές στις αγορές της Ευρώπης και της Αμερικής από ό,τι στην Κίνα.

Υπάρχουν χιλιάδες παίκτες του "Ring War" που λυπούνται για αυτό. Όπως είπε ο αξιωματούχος, έχει λάβει ενθουσιώδη υποστήριξη από τους παίκτες μετά την ανακοίνωση. Είπαν επίσης: «Εάν υπάρξει ευκαιρία στο μέλλον, ελπίζω να ενημερώσω ξανά το προϊόν με ανεξάρτητο τρόπο παραγωγής και να μαζευτώ ξανά με όλους».

«Μην ανησυχείτε λοιπόν για την υποστήριξη τώρα, απλώς παίξτε με ηρεμία».

····· Τέλος·····




GameLookΚαθημερινή κάλυψη της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών

Παγκόσμια Προοπτική/Σε βάθος Πληροφορίες

Πνευματική ιδιοκτησία©GameLook® 2009-2024