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Tragedia nel settore dei giochi: una volta investito da Tencent, ora è in bancarotta e liquidato. Il fondatore ha rivelato di avere decine di milioni di debiti.

2024-07-31

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Lunedì scorso (22 luglio), “Ring War” ha annunciato ufficialmente la chiusura delle ricariche. Lo sviluppatore Guangzhou Indra ha spiegato che la società è in difficoltà da quando la catena di capitali si è rotta a metà del 2022, fornendo servizi di gestione dei giochi ai giocatori senza alcun profitto.

I funzionari hanno ammesso che la società era diventata insostenibile e non era in grado di sostenere i costi dei server e "ha dovuto entrare nella fase di fallimento e liquidazione".Ma nell'annuncio hanno comunque promesso: "L'azienda è qui, il gioco è qui! Il server non verrà spento!" Dopo aver spento la ricarica, insisteranno comunque sugli aggiornamenti periodici delle attività e distribuiranno vantaggi di gioco ai giocatori ogni giorno.

allo stesso tempo,Società IndraIl produttore del gioco ha postato su TapTap, apparentemente esitando ancora e ancora, ma alla fine ha deciso di rivelare il suo cuore ai giocatori (ora cancellato): "Mi dispiace, come tutti si aspettavano, ho fallito".

"Non riuscivo ad alzarmi. Ero troppo stanco e non volevo proprio alzarmi..."

"Non tornavo a casa da 10 anni per festeggiare il nuovo anno e trascorrere del tempo con i miei genitori. Ho fatto del mio meglio."

"Se ci sarà un'altra opportunità in futuro, sarò più cauto nello sviluppo dei progetti".

Liao Yu, produttore di giochi, fondatore e CEO di Guangzhou Indra, una volta lavorava presso Gameloft e ha partecipato a lavori artistici e di pianificazione come "Assassin's Creed" e "Prince of Persia" - nonostante una così ricca esperienza nel settore, Guangzhou Indra ha anche accolto Come al tuo momento di gloria.Ma secondo la sua autodichiarazione, ha "seppellito decine di milioni di dollari in debiti", e ci sono anche voci online secondo cui i dipendenti con salari non pagati stanno vendendo i codici di gioco e le risorse artistiche dell'azienda al gruppo per "pagare i debiti" .

Naturalmente ha anche sottolineato nella comunità dei giocatori che "Ring War" non verrà spento, ma smetterà solo di ricaricarsi. Ha anche scherzato un po': se i giocatori sono ancora innamorati del progetto, possono semplicemente ricaricare di tanto in tanto la tariffa del server. "Se nessuno ricarica, ricaricherò quanto ho e cercherò di tenere il server aperto. Spero di poter ancora fare torte nel mio tempo libero in futuro. Sono semplicemente dispiaciuto per i giocatori."

Parlando di nuovo del presente, Liao Yu ha ripetutamente digitato le parole: "La mia difesa è rotta, sono molto stanco".

Una volta è rimasto lontano da casa per dieci anni solo per "superare la situazione", ma ora dice che "vuole solo trascorrere più tempo con i suoi genitori anziani e la giovane figlia" - le parole sono piene di stanchezza e perdita, inclusa l'impotenza. dopo una lotta difficile, e anche... Un tocco di amarezza e sollievo aggiunge uno strato di tristezza a questo settore già difficile.

A parte i sospiri, cosa è successo a Guangzhou Indra e alla "Guerra dell'Anello"?

C'è stato un momento clou: in rappresentanza di Tencent nell'"anno buio", la lista degli azionisti brilla

Le persone del settore dovrebbero ancora ricordare che Guangzhou Indra, che ora è nel suo momento più buio, una volta ha inaugurato il momento clou del suo settore con un alto profilo.

A quel tempo, Guangzhou Indra ha trascorso 5 anni (2014-2019) creando il suo primo prodotto sviluppato autonomamente: il gioco per cellulare dall'aspetto oscuro "Rachel". Inizialmente ha ricevuto investimenti da Yinhan e successivamente i prodotti sono stati distribuiti da Tencent. Era la vigilia del nuovo anno di Diablo e "Diablo: Immortal" e "Diablo 4" cominciavano a scaldarsi. Anche "Rachel" ha svolto un ruolo importante nel rappresentare Tencent nella lotta per gli utenti di Diablo e nella competizione con NetEase.

Pertanto, Tencent ha dato a "Rachel" notevoli risorse in quel momento. Ad esempio, la rubrica "Tao Discussion" della Tencent Game Academy ha invitato Philip Shenk, il capo progettista di "Diablo 2", a dialogare con Liao Yu. "Due generazioni di creatori, che parlano del Taoismo in modo oscuro", lo scenario per un po' non ebbe eguali.

Anche i dati iniziali del gioco erano davvero impressionanti: prima del lancio, il numero di prenotazioni sul sito ufficiale superava i 5,2 milioni, una cifra abbastanza buona per l'epoca. Nel giugno 2019, "Rachel" è stato ufficialmente messo in beta pubblica. Il primo giorno, è stato in cima alla lista dei giochi gratuiti per iOS e si è classificato al sesto posto nella lista dei più venduti. All'epoca è stato valutato dai giocatori e dai media come: l'ARPG nazionale gioco per cellulare più vicino all'esperienza oscura.

I dati tripartiti lo dimostrano"Rachel" Il picco di fatturato nel primo mese ha superato i 100 milioni e il fatturato cumulativo stimato fino ad oggi è almeno superiore a 500 milioni. Il successo di "Rachel" ha anche permesso a Guangzhou Indra di ottenere molteplici investimenti tra cui Tencent, Sequoia China e Gigabyte. Secondo quanto riportato dai media, l'azienda si è rapidamente trasferita da un piccolo bungalow in una fabbrica di mattoni rossi a un edificio per uffici di grado A a Pazhou.

Ma presto arrivò il secondo round del numero di versione invernale e Tencent, che ottenne il primo numero di versione solo nel settembre 2022, dovette "ridurre i costi e aumentare l'efficienza". Solo nella prima metà dell'anno sono stati rimossi dagli scaffali più di 20 giochi e sulla lista c'era anche “Rachel”.

Successivamente, Tencent Games ha annunciato che l'accordo di agenzia con lo sviluppatore del gioco "Rachel" stava per scadere e le operazioni sarebbero cessate nel settembre 2022 (originariamente previsto per essere esteso dopo il 15 giugno), e lo sviluppatore avrebbe riavviato e gestito il gioco su il proprio progetto. Dopo il rilancio, verranno mantenuti solo lo scambio gratuito dei giocatori e il Battlepass.

Ora, poiché la catena di capitale di Guangzhou Indra è interrotta, l'autogestita "Rachel" ha anche annunciato che interromperà le ricariche il 22 luglio e insisterà solo sull'aggiornamento delle attività periodiche e sull'emissione di benefici giornalieri. Anche se l'elenco degli azionisti della società brilla, i suoi debiti sono ridotti a decine di milioni e nessuno se ne preoccupa.

Allora, quale parte è andata storta?

In effetti, a giudicare dalla registrazione del software di Guangzhou Indra, ha un certo numero di giochi in sviluppo contemporaneamente, la maggior parte dei quali sono giochi di Diablo. Si può dire che sia un "professionista di Diablo". Tra questi, "Ring War" è stato registrato come soft copy già nel 2019, e "Rachel 2" è stato addirittura registrato, ma i progetti erano tutti "difficili da produrre".

Attualmente, un totale di quattro dei suoi giochi hanno ricevuto licenze: "Rachel" che ha ricevuto una licenza nel 2017, il gioco mobile ARPG di piccioni magici "Ancient Treasures" che ha ricevuto una licenza nel 2020 e "Ring" che ha ricevuto una licenza nel 2021. "War", l'ultimo è il gioco mobile di fusione di carte + eliminazione "Knight's Oath" che è stato rilasciato nel 2022.

MaIndraFinora la società ha pubblicato solo "Rachel" e "Ring War". In altre parole, quando "Rachel" è stata trasferita all'attività della società, non ci sono state quasi entrate successive e la società ha quasi speso tutti i suoi soldi TUTTO NELLA società. la ricerca e lo sviluppo di "Ring War" furono rilasciati, e fu il fallimento di "Ring War" a diventare la goccia che fece traboccare il vaso.

Non è perché non lavoriamo duro, è perché il settore sta cambiando troppo velocemente.

A giudicare solo dal prodotto, "Ring War" in realtà non presenta molti problemi. Il gioco dà a tutti la prima impressione: UE4 crea grafica di nuova generazione, modelli ultra realistici, produzione eccellente e qualità artistica estremamente elevata. Appartiene al gioco di ruolo a squadre di nuova generazione che è in forte espansione nei mercati europeo e americano ragionare che il futuro è luminoso.

Secondo GameLook, negli ultimi anni, quando il tracciato SLG è diventato troppo saturo e sempre più difficile da giocare, "RAID: Shadow Legends" sviluppato dalla società israeliana Plarium ha scatenato un'ondata di Team RPG (composizione multi-personaggio + multi-linea sviluppo) all'estero La nuova tendenza dei giochi di ruolo con le carte ha promosso la trasformazione di molte aziende in patria e all'estero.

Allo stesso modo, Team RPG è adatto anche per la trasformazione delle società di gioco cinesi. Che si tratti di giochi a turni, di scacchi di guerra o di difesa della torre, dipende interamente dalla società di giochi stessa.

Oltre al fatto che i predecessori hanno aperto la strada e verificato le dimensioni del mercato estero ("RAID: Shadow Legends" ha un picco di entrate mensili di oltre 200 milioni, e rimane ancora intorno ai 150 milioni), c'è ovviamente una formula prevedibile: in caso di successo Il rapporto tra entrate nazionali ed estere dei giochi TeamRpg è 1:1. In teoria, il prodotto dovrebbe raggiungere più di 500 milioni di dollari in un solo mese se ci sono ancora entrate per PC, il buon auspicio di 100 milioni di dollari USA in un solo mese non è lontano.

Pertanto, ci sono molte note società di giochi nazionali sul percorso TeamRpg, come Diandian, Zhaoxiguangnian e Hero Interactive Entertainment NetEase funge anche da agente per giochi di riferimento esteri.《RAID:server nazionale di Shadow Legends".……

In confronto, Guangzhou Indra può essere considerata quella con la più grande "indole del gioco d'azzardo". Dopotutto, è una startup, a differenza di altre società che hanno altri progetti che forniscono un flusso di cassa stabile, o che la società stessa è forte. Insieme all'incapacità di fornire un flusso di cassa stabile dopo "Rachel", la società Indra può solo lottare contro le probabilità.

Secondo GameLook, Guangzhou Indra non è l'unico ad aver fallito nel percorso del Team RPG. Anche il TeamRPG multipiattaforma UE5 "King Arthur: Legends Rise" sviluppato da Kabam, una delle principali società SLG europee e americane, non ha avuto altra scelta che cadere nel dilemma "spegnimento e rimborso del server" dopo un anno di test, e potrebbe annuncia solo che fornirà rimborsi completi ai giocatori paganti.

Allo stesso modo, molte potenti aziende nazionali fallirono, e le uniche che alla fine uscirono furono "Watcher of Realms" di Mu Tong e "Dragonheir: Silent Gods" di Chao Xi Guangnian. Ma è ovviamente una direzione simile. Tencent ha recentemente integrato il team "Dragon's Breath: Silence of Gods" di Byte nel suo insieme, ma non ha preso gusto a Guangzhou Indra, di cui Tencent stessa detiene azioni.

"Dragon's Breath: Il silenzio degli dei" di Byte

Perché è così difficile sopravvivere a Team RPG? Per spiegarlo in una frase: non è che il team di ricerca e sviluppo entrato nel gioco non abbia lavorato sodo, è che l’ambiente esterno è cambiato troppo velocemente.

Proprio come la performance inaspettata di "Baldur's Gate 3", ha introdotto molti nuovi utenti al CRPG di nicchia, che avrebbe dovuto avvantaggiare direttamente il TeamRPG in stile realismo magico. Ma man mano che la qualità della produzione aumenta, la produzione dell'Unreal Engine, la grafica di prossima generazione... attirano effettivamente molti giocatori, ma gli elevati costi di ricerca e sviluppo portano anche una maggiore pressione per ripagare i soldi. Inoltre, l'ambiente di marketing ha subito enormi cambiamenti.

"Ring War", che sarà lanciato nel 2022, è in prima linea nell'affrontare la nuova politica sulla privacy IDFA di Apple. Ciò è molto ostile a tutti i giochi che fanno affidamento su giocatori chiave per gli acquisti di marketing. Anche molti giochi per cellulari SLG all'estero hanno iniziato a utilizzare versioni multipiattaforma, ricariche di siti Web ufficiali, ecc. Per alleviare il declino del mercato e la pressione di acquisto, lottando per sopravvivere.

Per le start-up che sono già a corto di fondi, l'improvviso cambiamento nell'ambiente di marketing incontrerà naturalmente molte difficoltà pratiche. Anche i grandi produttori come Kabam non sono riusciti a sopravvivere, mentre i produttori di piccole e medie dimensioni faticano a sopravvivere. Possiamo anche vedere che l’intero mercato si sta dividendo: i progetti ad alto rischio non possono permettersi di perdere e le startup si stanno riversando sui percorsi casuali di SLG e minigiochi.

Nel processo, Guangzhou Indra è diventata un caso industriale pieno di tragedia.

Liao Yu una volta ha detto in un'intervista ai media che la competitività principale del suo team è il perseguimento di standard di processo e standard di qualità - sebbene la "riparazione interna" di rigorosa qualità sia sempre stata importante, i drastici cambiamenti del mercato esterno non sono controllati da nessuno, e non vi è alcun aggiustamento tempestivo. Guangzhou Indra continua a incontrare difficoltà. Dopotutto, questo settore è sempre stato così crudele.

Non essere un giocatore autonomo o andare all’estero è il rammarico più grande

Nell'area commenti dell'annuncio di chiusura e ricarica di "Ring War", GameLook ha scoperto che i giocatori generalmente riconoscevano "le eccellenti basi del gioco" e "lo stile di pittura di prim'ordine e l'eccellente design dei meccanismi", ma tutti credevano che il gioco per cellulare metodo operativo non è riuscito a dimostrare appieno il fascino del prodotto, è uno dei motivi del fallimento del gioco.

Ci sono anche parecchie richieste di modificarlo con l'acquisto di singole macchine. GameLook ritiene inoltre che non essere in grado di intraprendere la strada autonoma sia davvero un grande rammarico per "Ring War".

Dopo che Game Science ha completato "Art of War: Crimson Tide", si è dedicato ai giochi stand-alone. L'imminente "Black Myth: Wukong" ha attirato grande attenzione da parte dei giocatori in patria e all'estero. "Shadow Blade Zero" è tornato ai giochi stand-alone; giochi da soli di Krypton Gold Games e anche la serie ha vinto. Ciò ha fornito un'opportunità per una nuova vita e le recenti prove espositive offline hanno fatto aumentare la popolarità del gioco.

D'altra parte, la qualità artistica di "Ring War" raggiunge anche il livello dei giochi per PC, ma ha incontrato difficoltà di sopravvivenza a causa dell'intraprendere la strada dei giochi per dispositivi mobili Krypton Gold, ed è stata ridotta alla fine dello spegnimento e della ricarica , il che è deplorevole.

Nel mercato nazionale dei giochi per dispositivi mobili, i giocatori più giovani preferiscono i giochi bidimensionali, mentre i giocatori di mezza età preferiscono le arti marziali e le leggende. Anche se Diablo-like ha anche un gran numero di fan sfegatati, il gioco esclusivo di Blizzard è più popolare. La mancanza di un pubblico sufficientemente vasto fu un'altra delle ragioni principali del fallimento di "Ring War".

Secondo GameLook, il gioco è più adatto alla rotta oltreoceano. Sebbene esistano ostacoli alla globalizzazione, soprattutto per una start-up, le sfide non sono piccole. Tuttavia, lo stile oscuro, la grafica ultra realistica e l'esperienza strategica basata sull'anima che "brucia il cervello ma non le mani" hanno molti fan oltreoceano. Inoltre, TeamRPG è molto più popolare sui mercati europeo e americano che in Cina.

Ci sono migliaia di giocatori di "Ring War" che si sentono dispiaciuti per questo. Come ha detto il funzionario, dopo l'annuncio, ha ricevuto un sostegno entusiasta da parte dei giocatori. Hanno anche detto: "Se ci sarà un'opportunità in futuro, spero di aggiornare nuovamente il prodotto in modo produttivo indipendente e di riunirmi di nuovo con tutti".

"Quindi non preoccuparti del supporto ora, gioca semplicemente in tutta tranquillità."

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