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게임 산업의 비극: Tencent가 한때 투자를 했으나 이제는 파산하여 청산되었습니다. 창업자는 수천만 달러의 빚을 지고 있다고 밝혔습니다.

2024-07-31

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지난 월요일(7월 22일) '링워' 측은 충전 종료를 공식 발표했다. 개발자인 광저우 인드라(Guangzhou Indra)는 2022년 중반 캐피털 체인이 무너진 이후 회사가 수익 없이 플레이어에게 게임 운영 서비스를 제공하면서 어려움을 겪고 있다고 설명했습니다.

관계자들은 회사가 지속 불가능해졌고 서버 비용을 지원할 수 없어 "파산 및 청산 단계에 진입해야 했다"고 인정했습니다.하지만 그들은 발표에서 여전히 "회사가 있다, 게임이 있다! 서버는 종료되지 않을 것이다!"라고 약속했습니다. 재충전을 종료한 후에도 그들은 여전히 ​​정기적인 활동 업데이트를 고집하고 매일 플레이어에게 게임 혜택을 배포할 것입니다.

동시에,인드라 코퍼레이션TapTap에 올린 게임 제작자는 몇 번이고 망설이는 모습을 보였지만 마침내 플레이어들에게 마음을 밝히기로 결정했습니다(현재 삭제됨). "모두가 예상한 대로 실패했습니다."

"일어설 수가 없었어요. 너무 피곤해서 정말 일어나기 싫었어요..."

"새해를 축하하고 부모님과 함께 시간을 보내기 위해 10년 동안 집에 돌아오지 않았습니다. 최선을 다했습니다."

"앞으로 또 기회가 생긴다면 더욱 신중하게 프로젝트를 진행하겠습니다."

광저우 인드라(Guangzhou Indra)의 게임 프로듀서이자 창립자이자 CEO인 Liao Yu는 한때 Gameloft에서 근무하며 "Assassin's Creed", "Prince of Persia" 등의 아트 및 기획 작업에 참여했습니다. 이러한 풍부한 업계 경험에도 불구하고, 광저우 인드라는 Come을 환영하기도 했습니다. 당신만의 영광의 순간을 위해.하지만 자진신고에 따르면 그는 "수천만 달러의 빚을 묻어두었다"고 했고, 온라인에는 임금을 체불한 직원들이 "빚을 갚기 위해" 그룹 내 회사의 게임 코드와 아트 자원을 팔고 있다는 소문까지 돌고 있다. .

물론 그는 플레이어 커뮤니티에서 '링워'가 종료되는 것이 아니라 재충전만 중단될 것임을 강조하기도 했다. 그는 또한 약간의 농담도 했습니다. 플레이어가 여전히 프로젝트에 대한 애정이 있다면 가끔 서버 비용을 충전하면 됩니다. "충전하는 사람이 없으면 최대한 충전하고 서버를 계속 열어두도록 노력하겠습니다. 앞으로도 틈틈이 케이크를 만들 수 있었으면 좋겠습니다. 선수들에게는 그저 죄송할 따름입니다."

현재에 대해 다시 말하면서 Liao Yu는 "내 방어력이 무너졌습니다. 매우 피곤합니다. "라는 단어를 반복해서 입력했습니다.

한때 '이겨내기 위해' 10년 동안 집을 떠나 있었던 그는 지금은 '그냥 노부모님과 어린 딸과 더 많은 시간을 보내고 싶다'고 말하는데, 그 말에는 무기력함을 포함한 피로와 상실감이 가득하다. 어려운 투쟁 끝에, 그리고 또한... 이미 어려운 산업에 약간의 괴로움과 안도감이 한 겹의 슬픔을 더합니다.

한숨을 쉬는 것 외에 광저우 인드라와 '반지전쟁'에는 무슨 일이 있었던 걸까?

하이라이트 순간이 있었습니다. '어두운 해'에 Tencent를 대표하여 주주 목록이 빛났습니다.

업계 관계자들은 지금 가장 어두운 순간에 있는 광저우 인드라가 한때 업계의 하이라이트를 세간의 이목을 끌었던 것을 기억해야 한다.

당시 광저우 인드라는 5년(2014~2019)에 걸쳐 자체 개발한 첫 제품인 다크스러운 모바일 게임 '레이첼'을 개발했다. 처음에는 Yinhan에서 투자를 받았고 이후 Tencent에서 제품을 유통했습니다. 디아블로의 새해를 앞둔 무렵, '디아블로: 임모탈'과 '디아블로 4'가 뜨거워지기 시작했다. '레이첼'도 디아블로 유저들을 상대로 싸우고 넷이즈와 경쟁하는 데 텐센트를 대표하는 중요한 역할을 했다.

따라서 Tencent는 당시 "Rachel"에게 상당한 자원을 제공했습니다. 예를 들어 텐센트 게임 아카데미의 '타오 토론' 칼럼에서는 '디아블로 2'의 수석 디자이너인 필립 솅크(Philip Shenk)를 초대해 랴오위(Liao Yu)와 대화를 나눴다. "두 세대의 창작자들이 도교를 어두운 방식으로 이야기하고 있다"는 풍경은 한동안 비교할 수 없을 만큼 아름다웠다.

게임의 초기 데이터도 매우 인상적이었습니다. 출시 전 공식 홈페이지의 예약 건수는 520만 건을 넘어 당시로서는 상당히 좋은 수치였습니다. 2019년 6월, '레이첼'은 공식적으로 퍼블릭 베타에 돌입했고, 첫날 iOS 무료 목록 1위, 당시 베스트셀러 목록 6위를 기록하며 국내 ARPG라는 평가를 받았다. 다크 경험에 가장 가까운 모바일 게임.

제3자 데이터에 따르면"레이첼" 첫 달 최고 매출은 1억을 넘어섰고, 현재까지 누적 추정 매출액은 최소 5억 이상이다. "Rachel"의 성공으로 광저우 인드라(Guangzhou Indra)는 Tencent, Sequoia China 및 Gigabyte를 포함한 여러 투자를 확보할 수 있었습니다. 언론 보도에 따르면 회사는 붉은 벽돌 공장의 작은 방갈로에서 파저우의 A등급 사무실 건물로 빠르게 이전했습니다.

하지만 곧 2차 버전번호 겨울이 다가오고, 2022년 9월까지 1차 버전번호를 받지 못한 텐센트는 '비용을 줄이고 효율성을 높여야' 했다. 올 상반기에만 20개 이상의 게임이 목록에서 사라졌고, '레이첼'도 목록에 올랐다.

이후 텐센트 게임즈는 '레이첼' 게임 개발사와의 대행 계약이 곧 만료돼 2022년 9월에 운영을 중단하고(원래 6월 15일 이후 연장 예정) 개발자가 게임을 재개해 운영할 것이라고 발표했다. 자신의 프로젝트. 재출시 이후에는 플레이어 무료 거래와 배틀패스만 유지됩니다.

이제 광저우 인드라 캐피탈 체인이 무너지면서 자체 운영하는 "레이첼"도 7월 22일 충전을 중단하고 정기적인 활동 업데이트와 일일 혜택 발행만 고집할 것이라고 발표했습니다. 회사의 주주 명단은 빛나고 있지만, 부채는 수천만 명으로 줄어들어 아무도 관심을 두지 않는 것이 안타깝습니다.

그렇다면 어떤 부분이 잘못됐나요?

실제로 광저우 인드라의 소프트웨어 등록을 보면 동시에 개발 중인 게임이 여러 개 있는데, 그 중 대부분이 '디아블로 프로페셔널'이라고 할 수 있다. 그 중 '링 워'는 이르면 2019년 초 소프트 카피로 등록됐고, '레이첼 2'까지 등록됐지만 프로젝트는 모두 '제작이 어려웠다'.

현재 라이선스를 받은 게임은 2017년 '레이첼', 2020년 마법의 고기비둘기 ARPG 모바일게임 '고대보물', 2020년 라이선스를 받은 '링' 등 총 4개다. 2021. '전쟁' 최신작은 2022년 출시된 카드+제거 융합 모바일 게임 '기사의 맹세'다.

하지만인드라회사는 지금까지 '레이첼'과 '링워'만 발매했다. 즉, '레이첼'이 자사 사업장으로 이관됐을 당시에는 후속 수입이 거의 없었고, 회사는 현금을 거의 다 썼다는 것이다. '반지전쟁'의 연구 개발이 이루어졌고, 낙타의 등을 부러뜨린 것은 '반지전쟁'의 실패였다.

우리가 열심히 일하지 않아서가 아니라, 업계가 너무 빨리 변화하고 있기 때문입니다.

제품만 놓고 보면 '링워'는 사실 별 문제가 없습니다. 이 게임은 모든 사람에게 첫인상을 줍니다. UE4는 차세대 그래픽, 초현실적인 모델링, 탁월한 제작 및 극도로 높은 아트 품질을 만들어내며 유럽과 미국 시장에서 호황을 누리고 있는 차세대 팀 RPG에 속합니다. 미래가 밝다고 생각하기 위해서다.

GameLook의 관찰에 따르면 최근 몇 년 동안 SLG 트랙이 과포화되어 플레이하기가 점점 어려워지면서 이스라엘 회사 Plarium이 개발한 'RAID: Shadow Legends'가 팀 RPG(다중 캐릭터 구성 + 다중 라인)의 물결을 일으켰습니다. 개발) 해외에서 카드 RPG의 새로운 추세는 국내외 많은 기업의 변화를 촉진했습니다.

마찬가지로 Team RPG도 중국 게임 회사의 변신에 적합합니다. 턴제인지, 워 체스인지, 타워 디펜스인지는 전적으로 게임 회사 자체에 달려 있습니다.

전작들이 기반을 다져 해외 시장 규모를 검증했다는 점('RAID: 그림자의 전설'은 월 최고 수익이 2억이 넘고, 아직도 1억 5천만 안팎을 유지하고 있다)이 더해지면 분명히 있다. 예상 가능한 공식: 성공할 경우 TeamRpg 게임의 국내 및 해외 매출 비율은 이론적으로 한 달에 5억 달러 이상에 도달할 것으로 예상됩니다. 한 달에 1억 달러가 멀지 않습니다.

따라서 TeamRpg 트랙에는 Diandian, Zhaoxiguangnian 및 Hero Interactive Entertainment와 같은 유명한 국내 게임 회사가 많이 있습니다. NetEase는 해외 벤치마크 게임의 에이전트 역할도 합니다.《레이드:그림자전설' 전국서버……

이에 비해 광저우 인드라는 '도박성'이 가장 뛰어난 곳으로 꼽힐 수 있다. 결국, 안정적인 현금흐름을 제공하는 다른 프로젝트를 진행하거나, 회사 자체가 탄탄한 다른 회사와 달리 스타트업 회사이기 때문이다. "Rachel" 이후 안정적인 현금 흐름을 제공할 수 없다는 점과 함께 Indra Company는 역경에 맞서 싸울 수밖에 없습니다.

GameLook의 관찰에 따르면, 팀 RPG 트랙에서 실패한 사람은 광저우 인드라뿐만이 아닙니다. 유럽과 미국의 메이저 SLG 회사인 카밤(Kabam)이 개발한 UE5 크로스 플랫폼 TeamRPG '킹 아서: 레전드 라이즈(King Arthur: Legends Rise)'마저도 1년 간의 테스트 끝에 '서버 종료 및 환불'이라는 딜레마에 빠질 수밖에 없었고, 유료 플레이어에게 전액 환불을 제공할 것이라고만 발표합니다.

마찬가지로 많은 국내 유력 기업들이 실패했고, 마침내 나온 것은 무통의 '왕국 감시자'와 조희광년의 '용족: 침묵의 신들'뿐이었다. 하지만 분명히 비슷한 방향이다. 텐센트는 최근 바이트의 '드래곤스 브레스: 신들의 침묵' 팀을 전체적으로 통합했지만, 텐센트 자체가 지분을 보유하고 있는 광저우 인드라에는 관심을 두지 않는 것이 안타깝다.

바이트의 '드래곤스 브레스: 신들의 침묵'

팀RPG는 왜 생존하기 어려운가? 한 문장으로 설명하자면, 게임에 뛰어든 R&D팀이 열심히 안 한 게 아니라, 외부 환경이 너무 빨리 변했다는 것이다.

"발더스 게이트 3"의 예상치 못한 성과와 마찬가지로, 마법적 사실주의 스타일의 TeamRPG에 직접적인 혜택을 줬어야 할 틈새 CRPG에 많은 신규 사용자를 소개했습니다. 하지만 제작 품질이 높아지면서 언리얼 엔진 제작, 차세대 그래픽... 실제로 많은 플레이어를 끌어들이고 있지만 높은 연구 개발 비용으로 인해 돈을 상환해야 한다는 부담도 커집니다. 게다가 마케팅 환경도 엄청난 변화를 겪었습니다.

2022년 출시 예정인 '링 워(Ring War)'는 애플의 새로운 IDFA 개인정보 보호 정책에 정면으로 맞서고 있다. 이는 마케팅 구매를 위해 핵심 플레이어에 의존하는 모든 게임에 매우 비우호적이다. 많은 해외 ​​SLG 모바일 게임들도 시장 하락세와 구매 압력을 완화하기 위해 멀티 플랫폼 버전, 공식 웹 사이트 재충전 등을 사용하기 시작했으며 생존을 위해 고군분투하고 있습니다.

이미 자금이 부족한 스타트업 기업이라면 마케팅 환경의 급격한 변화로 인해 당연히 많은 현실적 어려움에 직면하게 될 것입니다. 카밤 같은 대형 제조사도 살아남지 못하고, 중소 제조사도 살아남기 위해 안간힘을 쓰고 있다. 우리는 또한 전체 시장이 분열되고 있음을 볼 수 있습니다. 고위험 프로젝트는 잃을 수 없으며, 스타트업은 캐주얼 SLG 및 미니 게임 트랙으로 몰려들고 있습니다.

그 과정에서 광저우 인드라는 비극으로 가득한 업계 사례가 됐다.

Liao Yu는 언론과의 인터뷰에서 자신의 팀의 핵심 경쟁력은 프로세스 표준과 품질 표준을 추구하는 것이라고 말한 적이 있습니다. 엄격한 품질의 "내부 수리"는 항상 중요했지만 급격한 외부 시장 변화는 누구도 통제할 수 없습니다. 적시에 조정이 이루어지지 않고 있으며 광저우 인드라는 계속해서 어려움을 겪고 있습니다. 결국, 이 산업은 항상 너무 잔인했습니다.

독립운동가가 되지 못한 것과 해외에 진출하지 못한 것이 가장 큰 후회다.

GameLook은 "Ring War" 종료 및 재충전 발표의 댓글 영역에서 플레이어가 일반적으로 "뛰어난 게임 기반"과 "최고 수준의 페인팅 스타일 및 뛰어난 메커니즘 디자인"을 인식했지만 모두 모바일 게임을 믿고 있음을 발견했습니다. 조작 방법이 제품의 매력을 충분히 발휘하지 못한 것도 게임 실패의 원인 중 하나입니다.

개별 기계를 구매하는 방식으로 바꾸자는 목소리도 꽤 있다. 게임룩 역시 독립 노선을 택하지 못한 점은 '링워'의 큰 아쉬움이라고 생각한다.

게임사이언스는 'Art of War: Crimson Tide'를 완성한 후 독립형 게임에 심혈을 기울였으며, 곧 출시될 'Black Myth: Wukong'은 국내외 플레이어들의 큰 관심을 끌었으며, 스탠드업으로 돌아왔다. 크립톤 골드 게임즈의 단독 게임이자 시리즈에서도 우승을 차지하며 새로운 삶의 기회를 제공했고, 최근 오프라인 전시 체험을 통해 게임의 인기가 치솟고 있다.

한편, '링워'의 아트 퀄리티도 PC게임 수준에 이르지만, 크립톤 골드 모바일 게임의 길에 나서면서 생존에 어려움을 겪으며, 종료와 재충전의 결말로 전락했다. , 유감스럽습니다.

국내 모바일 게임 시장에서 젊은 플레이어들은 2차원 게임을 선호하는 반면, 중년 플레이어들은 무협과 전설을 선호합니다. 디아블로라이크(Diablo-like) 역시 많은 팬을 보유하고 있지만 블리자드의 시그니처 게임이 더 인기가 높습니다. 충분한 청중의 부족은 "반지 전쟁"이 실패한 또 다른 주요 원인이었습니다.

GameLook에 따르면 이 게임은 해외 노선에 더 적합하다고 합니다. 특히 신생 기업의 경우 세계화에 대한 장벽이 있지만 그 과제는 작지 않습니다. 하지만 다크한 스타일과 초현실적인 그래픽, '뇌는 태우지만 손은 태우지 않는' 영혼 기반의 전략 체험은 모두 해외에서도 많은 팬을 보유하고 있다. 게다가 TeamRPG는 중국보다 유럽과 미국 시장에서 훨씬 더 인기가 높습니다.

이에 대해 안타까움을 느끼는 수천 명의 "링 워" 플레이어가 있습니다. 관계자의 말대로 발표 이후 선수들의 열렬한 지지를 받았다. 이어 “앞으로 기회가 된다면 다시 독자적인 제작 방식으로 제품을 업데이트해 다시 한 번 여러분과 함께 모였으면 좋겠다”고 전했다.

"그러니까 이제 지원 걱정하지 말고 마음 편하게 플레이하세요."

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