Nachricht

Tragödie in der Gaming-Branche: Einst von Tencent investiert, ist das Unternehmen nun bankrott und liquidiert. Der Gründer gab bekannt, dass er Schulden in zweistelliger Millionenhöhe hat.

2024-07-31

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Am vergangenen Montag (22. Juli) gab „Ring War“ offiziell die Schließung der Aufladungen bekannt. Der Entwickler Guangzhou Indra erklärte, dass das Unternehmen seit dem Zusammenbruch der Kapitalkette Mitte 2022 Probleme damit habe, Spielern Spielbetriebsdienste ohne Gewinn anzubieten.

Beamte gaben zu, dass das Unternehmen nicht mehr tragfähig sei und nicht mehr in der Lage sei, die Serverkosten zu tragen, und dass es „in die Phase des Konkurses und der Liquidation eintreten musste“.Aber sie versprachen in der Ankündigung trotzdem: „Das Unternehmen ist da, das Spiel ist da! Der Server wird nicht heruntergefahren!“ Auch nach dem Herunterfahren von Recharge werden sie weiterhin auf regelmäßigen Aktivitätsaktualisierungen bestehen und jeden Tag Spielvorteile an die Spieler verteilen.

gleichzeitig,Indra CorporationDer Spieleproduzent postete auf TapTap, schien immer wieder zu zögern, beschloss aber schließlich, den Spielern sein Herz zu offenbaren (jetzt gelöscht): „Es tut mir leid, wie alle erwartet hatten, ich habe versagt.“

„Ich konnte nicht aufstehen. Ich war zu müde und wollte wirklich nicht aufstehen …“

„Ich war seit zehn Jahren nicht mehr zu Hause, um das neue Jahr zu feiern und Zeit mit meinen Eltern zu verbringen. Ich habe mein Bestes gegeben.“

„Wenn sich in Zukunft noch einmal eine Chance ergibt, werde ich bei der Entwicklung von Projekten vorsichtiger sein.“

Liao Yu, der Spieleproduzent sowie Gründer und CEO von Guangzhou Indra, arbeitete einst bei Gameloft und beteiligte sich an Kunst- und Planungsarbeiten wie „Assassin’s Creed“ und „Prince of Persia“ – trotz dieser reichen Branchenerfahrung hat Guangzhou Indra auch Come willkommen geheißen zu deinem eigenen Moment des Ruhms.Aber laut seiner Selbstauskunft hat er „Schulden in zweistelliger Millionenhöhe begraben“, und im Internet kursieren sogar Gerüchte, dass Mitarbeiter mit unbezahlten Löhnen die Spielcodes und Kunstressourcen des Unternehmens im Konzern verkaufen, um „Schulden zu begleichen“. .

Selbstverständlich betonte er in der Spielergemeinschaft auch, dass „Ring War“ nicht abgeschaltet, sondern lediglich das Nachladen eingestellt werde. Er scherzte auch ein wenig: Wenn Spieler immer noch Liebe zum Projekt haben, können sie die Servergebühr einfach gelegentlich aufstocken. „Wenn niemand auflädt, werde ich so viel aufladen, wie ich habe, und versuchen, den Server offen zu halten. Ich hoffe, dass ich in Zukunft in meiner Freizeit noch Kuchen backen kann. Es tut mir einfach leid für die Spieler.“

Als Liao Yu noch einmal über die Gegenwart sprach, tippte er wiederholt die Worte: „Meine Verteidigung ist gebrochen, ich bin sehr müde.“

Einmal blieb er zehn Jahre lang von zu Hause weg, nur um „das durchzustehen“, aber jetzt sagt er, dass er „einfach mehr Zeit mit seinen alten Eltern und seiner kleinen Tochter verbringen möchte“ – die Worte sind voller Erschöpfung und Verlust, einschließlich Hilflosigkeit nach einem schwierigen Kampf, und auch... Ein Hauch von Bitterkeit und Erleichterung fügt dieser ohnehin schon schwierigen Branche eine Schicht Traurigkeit hinzu.

Was ist außer dem Seufzen mit Guangzhou Indra und „Ring War“ passiert?

Es gab einen Höhepunkt: Als Repräsentant von Tencent im „dunklen Jahr“ strahlt die Aktionärsliste

Die Menschen in der Branche sollten sich noch daran erinnern, dass Guangzhou Indra, das sich derzeit in seinem dunkelsten Moment befindet, einst mit einem hohen Bekanntheitsgrad den Höhepunkt seiner Branche einläutete.

Damals verbrachte Guangzhou Indra 5 Jahre (2014-2019) damit, sein erstes selbst entwickeltes Produkt zu entwickeln: das düstere Handyspiel „Rachel“. Zunächst erhielt das Unternehmen Investitionen von Yinhan, später wurden die Produkte von Tencent vertrieben. Es war der Vorabend des neuen Jahres von Diablo und „Diablo: Immortal“ und „Diablo 4“ begannen sich aufzuwärmen. Auch „Rachel“ spielte eine wichtige Rolle bei der Vertretung von Tencent im Kampf um Diablo-Benutzer und im Wettbewerb mit NetEase.

Daher stellte Tencent „Rachel“ damals erhebliche Ressourcen zur Verfügung. Beispielsweise lud die Kolumne „Tao Discussion“ der Tencent Game Academy Philip Shenk, den Chefdesigner von „Diablo 2“, zu einem Dialog mit Liao Yu ein. „Zwei Generationen von Schöpfern reden auf düstere Weise über den Taoismus“, die Szenerie war für eine Weile beispiellos.

Auch die ersten Daten des Spiels waren sehr beeindruckend: Vor dem Start lag die Zahl der Reservierungen auf der offiziellen Website bei über 5,2 Millionen, was für die damalige Zeit recht gut war. Im Juni 2019 wurde „Rachel“ offiziell in die öffentliche Betaphase gebracht. Am ersten Tag stand es an der Spitze der kostenlosen iOS-Liste und belegte den sechsten Platz in der Bestsellerliste. Damals wurde es von Spielern und Medien als das inländische ARPG eingestuft Handyspiel, das dem dunklen Erlebnis am nächsten kommt.

Das zeigen Daten von drei Parteien„Rachel“ Der Spitzenumsatz im ersten Monat überstieg 100 Millionen, und der kumulierte geschätzte Umsatz liegt bisher bei mindestens über 500 Millionen. Der Erfolg von „Rachel“ hat es Guangzhou Indra auch ermöglicht, mehrere Investitionen zu erhalten, darunter Tencent, Sequoia China und Gigabyte. Medienberichten zufolge zog das Unternehmen schnell von einem kleinen Bungalow in einer roten Backsteinfabrik in ein erstklassiges Bürogebäude in Pazhou um.

Doch schon bald kam die zweite Runde des Versionsnummern-Winters und Tencent, das die erste Versionsnummer erst im September 2022 erhielt, musste „Kosten senken und die Effizienz steigern“. Allein im ersten Halbjahr wurden mehr als 20 Spiele aus den Regalen genommen, auch „Rachel“ stand auf der Liste.

Später gab Tencent Games bekannt, dass der Agenturvertrag mit dem Entwickler des „Rachel“-Spiels bald ausläuft und der Betrieb im September 2022 eingestellt wird (ursprünglich war eine Verlängerung nach dem 15. Juni geplant) und der Entwickler das Spiel neu starten und weiter betreiben wird ein eigenes Projekt. Nach dem Neustart bleiben nur der kostenlose Spielerhandel und der Battlepass erhalten.

Jetzt, da die Kapitalkette von Guangzhou Indra zerbrochen ist, hat die selbst betriebene „Rachel“ auch angekündigt, dass sie das Aufladen am 22. Juli einstellen und nur noch auf der Aktualisierung regelmäßiger Aktivitäten und der Gewährung von Tagesgeldern bestehen wird. Obwohl die Aktionärsliste des Unternehmens glänzt, ist die Verschuldung auf zweistellige Millionenbeträge reduziert und niemand kümmert sich darum. Schade.

Welcher Teil ist also schiefgelaufen?

Der Softwareregistrierung von Guangzhou Indra zufolge befinden sich mehrere Spiele gleichzeitig in der Entwicklung, von denen die meisten Diablo-Spiele sind. Man kann sagen, dass es sich um ein „Diablo-Profi“ handelt. Darunter war „Ring War“ bereits 2019 als Softcopy registriert, auch „Rachel 2“ war sogar registriert, allerdings seien die Projekte alle „schwierig zu produzieren“ gewesen.

Derzeit haben insgesamt vier seiner Spiele Lizenzen erhalten: „Rachel“, das 2017 eine Lizenz erhielt, das magische Fleischtauben-ARPG-Handyspiel „Ancient Treasures“, das 2020 eine Lizenz erhielt, und „Ring“, das 2020 eine Lizenz erhielt 2021. „War“, das neueste ist das Karten- und Eliminierungs-Fusion-Handyspiel „Knight's Oath“, das 2022 veröffentlicht wurde.

AberIndraDas Unternehmen hat bisher nur „Rachel“ und „Ring War“ herausgebracht. Mit anderen Worten: Als „Rachel“ in den eigenen Betrieb überführt wurde, gab es fast keine Folgeeinnahmen und das Unternehmen gab fast sein gesamtes Geld aus Forschung und Entwicklung von „Ring War“ wurden veröffentlicht, und es war das Scheitern von „Ring War“, das das Fass zum Überlaufen brachte.

Das liegt nicht daran, dass wir nicht hart arbeiten, sondern daran, dass sich die Branche zu schnell verändert.

Rein vom Produkt her zu urteilen hat „Ring War“ eigentlich keine großen Probleme. Das Spiel vermittelt jedem einen ersten Eindruck: UE4 bietet Grafiken der nächsten Generation, ultrarealistische Modellierung, hervorragende Produktion und extrem hohe Kunstqualität. Es gehört zu den Team-RPGs der nächsten Generation, die auf dem europäischen und amerikanischen Markt boomen zu begründen, dass die Zukunft rosig ist.

Nach Beobachtung von GameLook hat „RAID: Shadow Legends“, entwickelt von der israelischen Firma Plarium, in den letzten Jahren, als der SLG-Track übersättigt und immer schwieriger zu spielen war, eine Welle von Team-RPGs (Multi-Character-Composition + Multi-Line) ausgelöst Entwicklung) im Ausland Der neue Trend des Karten-Rollenspiels hat die Transformation vieler Unternehmen im In- und Ausland vorangetrieben.

Ebenso eignet sich Team RPG auch für die Transformation chinesischer Spielefirmen. Ob rundenbasiert, Kriegsschach oder Tower Defense, hängt ganz von der Spielefirma selbst ab.

In Verbindung mit der Tatsache, dass Vorgänger den Weg geebnet und die Größe des ausländischen Marktes bestätigt haben („RAID: Shadow Legends“ hat einen monatlichen Spitzenumsatz von mehr als 200 Millionen, und dieser liegt immer noch bei etwa 150 Millionen), ist dies offensichtlich der Fall Eine vorhersehbare Formel: Wenn das Verhältnis der Inlands- und Auslandsumsätze von TeamRpg-Spielen 1:1 beträgt, wird erwartet, dass das Produkt in einem einzigen Monat mehr als 500 Millionen US-Dollar erreicht von 100 Millionen US-Dollar in einem einzigen Monat ist nicht mehr weit.

Daher gibt es viele bekannte inländische Spielefirmen auf der TeamRpg-Strecke, wie Diandian, Zhaoxiguangnian und Hero Interactive Entertainment, die sogar als Agent für ausländische Benchmark-Spiele fungiert."ÜBERFALL:„Shadow Legends“-Nationalserver……

Im Vergleich dazu kann Guangzhou Indra als das Land mit dem größten „Glücksspielcharakter“ angesehen werden. Schließlich handelt es sich um ein Startup-Unternehmen, im Gegensatz zu anderen Unternehmen, die andere Projekte haben, die einen stabilen Cashflow bieten, oder das Unternehmen selbst ist stark. In Verbindung mit der Unfähigkeit, nach „Rachel“ einen stabilen Cashflow bereitzustellen, kann Indra Company nur gegen alle Widrigkeiten ankämpfen.

Nach GameLooks Beobachtung ist Guangzhou Indra nicht der Einzige, der auf der Team-RPG-Strecke versagt hat. Sogar das plattformübergreifende UE5-TeamRPG „King Arthur: Legends Rise“, das von Kabam, einem großen europäischen und amerikanischen SLG-Unternehmen, entwickelt wurde, hatte keine andere Wahl, als nach einem Jahr des Testens in das Dilemma „Serverabschaltung und Rückerstattung“ zu geraten, und konnte es auch kündigen lediglich an, dass zahlenden Spielern der volle Betrag erstattet wird.

Ebenso scheiterten viele mächtige inländische Unternehmen, und die einzigen, die schließlich herauskamen, waren Mu Tongs „Watcher of Realms“ und Chao Xi Guangnians „Dragonheir: Silent Gods“. Aber es ist offensichtlich eine ähnliche Richtung. Tencent hat kürzlich Bytes „Dragon's Breath: Silence of Gods“-Team integriert, aber es hat keine Gefallen an Guangzhou Indra gefunden, an dem Tencent selbst Anteile hält.

Bytes „Dragon’s Breath: Silence of Gods“

Warum ist Team-RPG so schwer zu überleben? Um es in einem Satz zu erklären: Es liegt nicht daran, dass das Forschungs- und Entwicklungsteam, das in das Spiel eingestiegen ist, nicht hart gearbeitet hat, sondern daran, dass sich die äußere Umgebung zu schnell verändert hat.

Genau wie die unerwartete Leistung von „Baldur’s Gate 3“ führte es viele neue Benutzer in das Nischen-CRPG ein, was dem TeamRPG im magischen Realismus-Stil direkt zugute kommen sollte. Aber da die Produktionsqualität steigt, ziehen Unreal Engine-Produktion, Grafiken der nächsten Generation ... tatsächlich viele Spieler an, aber die hohen Forschungs- und Entwicklungskosten erhöhen auch den Druck, das Geld zurückzuzahlen. Darüber hinaus hat sich das Marketingumfeld enorm verändert.

„Ring War“, das im Jahr 2022 auf den Markt kommen wird, steht im Mittelpunkt der neuen IDFA-Datenschutzrichtlinie von Apple. Diese ist für alle Spiele, die bei Marketingkäufen auf starke Kernspieler angewiesen sind, sehr unfreundlich. Viele ausländische SLG-Handyspiele haben auch damit begonnen, Multi-Plattform-Versionen, Aufladungen auf offiziellen Websites usw. zu verwenden, um den Marktrückgang und den Kaufdruck abzumildern und ums Überleben zu kämpfen.

Für Start-up-Unternehmen, die bereits knapp bei Kasse sind, wird der plötzliche Wandel im Marketingumfeld natürlich auf viele praktische Schwierigkeiten stoßen. Selbst große Hersteller wie Kabam konnten nicht überleben, und kleine und mittlere Hersteller kämpfen ums Überleben. Wir sehen auch, dass sich der gesamte Markt spaltet: Hochriskante Projekte können es sich nicht leisten, zu verlieren, und Start-ups strömen in Scharen auf die Gelegenheits-SLG- und Minispiel-Strecken.

Dabei wurde Guangzhou Indra zu einem Branchenfall voller Tragödien.

Liao Yu sagte einmal in einem Interview mit den Medien, dass die zentrale Wettbewerbsfähigkeit seines Teams in der Verfolgung von Prozessstandards und Qualitätsstandards liege – obwohl „interne Reparaturen“ mit strenger Qualität schon immer wichtig waren, werden drastische externe Marktveränderungen von niemandem kontrolliert. und es gibt keine rechtzeitige Anpassung. Guangzhou Indra stößt weiterhin auf Schwierigkeiten. Schließlich war diese Branche schon immer so grausam.

Das größte Bedauern ist, kein eigenständiger Spieler zu sein oder ins Ausland zu gehen

Im Kommentarbereich der „Ring War“-Abschluss- und Wiederaufladungsankündigung stellte GameLook fest, dass die Spieler im Allgemeinen die „hervorragende Spielgrundlage“ und den „erstklassigen Malstil und das hervorragende Mechanismusdesign“ erkannten, aber alle glaubten, dass das Handyspiel Die Tatsache, dass die Bedienungsmethode den Charme des Produkts nicht voll zur Geltung brachte, ist einer der Gründe für das Scheitern des Spiels.

Es gibt sogar Stimmen, die eine Umstellung auf den Aufkauf einzelner Maschinen fordern. GameLook glaubt auch, dass es ein großes Bedauern für „Ring War“ ist, dass es nicht möglich ist, den eigenständigen Weg einzuschlagen.

Nachdem Game Science „Art of War: Crimson Tide“ fertiggestellt hatte, widmete er sich eigenständigen Spielen. Das kommende „Black Myth: Wukong“ erregte große Aufmerksamkeit bei Spielern im In- und Ausland. Allein Spiele von Krypton Gold Games, und die Serie hat auch gewonnen. Dies hat eine Gelegenheit für neues Leben geschaffen, und die jüngsten Offline-Ausstellungstests haben das Spiel immer beliebter gemacht.

Andererseits erreicht die künstlerische Qualität von „Ring War“ auch das Niveau von PC-Spielen, stieß jedoch auf Überlebensschwierigkeiten, da es sich auf den Weg der Krypton-Gold-Handyspiele begab, und wurde auf das Ende des Herunterfahrens und Aufladens reduziert , was bedauerlich ist.

Auf dem heimischen Handyspielmarkt bevorzugen junge Spieler zweidimensionale Spiele, während Spieler mittleren Alters Kampfsport und Legenden bevorzugen. Obwohl Diablo-like auch eine große Anzahl eingefleischter Fans hat, erfreut sich Blizzards Signature-Game größerer Beliebtheit. Das Fehlen eines ausreichend großen Publikums war ein weiterer wesentlicher Grund für das Scheitern von „Ring War“.

Laut GameLook eignet sich das Spiel eher für die Übersee-Route. Obwohl die Globalisierung insbesondere für ein Start-up-Unternehmen mit Hindernissen verbunden ist, sind die Herausforderungen nicht gering. Der düstere Stil, die ultrarealistische Grafik und das seelenbasierte Strategieerlebnis, das „das Gehirn, aber nicht die Hände verbrennt“, haben jedoch alle viele Fans im Ausland. Darüber hinaus ist TeamRPG auf dem europäischen und amerikanischen Markt weitaus beliebter als in China.

Es gibt Tausende von „Ring War“-Spielern, denen das leid tut. Wie der Beamte nach der Ankündigung sagte, habe es begeisterte Unterstützung von den Spielern erhalten. Sie sagten auch: „Wenn sich in Zukunft eine Gelegenheit ergibt, hoffe ich, das Produkt erneut in einer unabhängigen Produktionsweise zu aktualisieren und mich wieder mit allen zu treffen.“

„Machen Sie sich also jetzt keine Sorgen um den Support, spielen Sie einfach beruhigt.“

····· Ende·····




SpielLookTägliche Berichterstattung über die Gaming-Branche

Globale Perspektive/Detaillierte Informationen

Urheberrechte ©©SpielLook® 2009-2024