समाचारं

"Blade and Soul 2" इत्यस्य द्वितीयस्य बीटा परीक्षणस्य प्रतिष्ठा वर्धते, युद्धरूपरेखा च पुनः कार्यं कृतम् अस्ति तथा च एक्शन जीनः पुनः आगतः।

2024-08-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

२०२४ तमस्य वर्षस्य प्रथमार्धं पश्यन् भवद्भ्यः "एक्शन् गेम" इति वर्गस्य अवहेलना कठिना भविष्यति । DNF मोबाईल गेम, मिंगचाओ, जीरो जोन इत्यादीनां लोकप्रियक्रीडाणां उद्भवेन, एवरलास्टिंग् मोबाईल गेम, स्टार ब्रेक, "स्वार्ड एण्ड् सोल् २" इत्यादीनां शक्तिशालिनां क्रीडाणां परीक्षणस्य उद्घाटनेन सह एक्शनविधा एकदा अस्ति पुनः क्रीडकस्य दृष्टिक्षेत्रं प्रविष्टवान्। अद्य “एक्शन गेम्स्” इति विषये वदामः ।

"प्रत्येकं क्रियाक्रीडा वर्तमानप्रयोक्तृआवश्यकतासु स्वकीयं उत्तरं अवश्यं अन्वेष्टुम् अर्हति।"



इदं कतिपयदिनानि पूर्वं "Blade and Soul 2" इत्यस्य राष्ट्रियसर्वरपरीक्षायां एकस्य मूलक्रीडकस्य प्रतिक्रिया अस्ति यत् एतत् नूतनवातावरणे उपयोक्तृणां नूतनानां माङ्गल्याः दर्शयति। एतेन प्रेरिताः NCSOFT "Blade and Soul 2" निर्माता श्री Cui Yongzhun तथा च राष्ट्रियसर्वर योजनादलेन सह संवादं कुर्वन्तः वयं संक्षेपेण "क्रिया" इत्यस्य विषये द्वयोः विषययोः चर्चां कृतवन्तः:

क्रियाविधायां उपयोक्तृणां वर्तमानाः आवश्यकताः काः सन्ति ?

"Blade and Soul 2" इत्यस्य चीनीयसंस्करणे क्रियायाः उत्तरं किम्?

"Blade & Soul 2", यत् वायुविरुद्धम् आरब्धम्, वर्तमान एक्शन विधायाः उपयोक्तृणां आवश्यकताः वास्तवमेव अवगच्छति?

अन्तिमेषु वर्षेषु विविधानि क्रीडापट्टिकाः अवलोक्य कलास्क्रॉलविधिः किमपि नवीनं नास्ति । यदि क्रियातत्त्वैः सह क्रीडा अस्ति तर्हि क्रियायाः आवश्यकताः युद्धे अवश्यमेव योजिताः भविष्यन्ति ।

यथा, अस्मिन् वर्षे प्रारब्धः "मिंग टाइड" तथा "जीरो" इत्यनेन एक्शन डिजाईन् इत्यत्र बहु ​​परिश्रमः कृतः तथापि अद्यापि एतादृशाः क्रीडकाः सन्ति ये असन्तुष्टाः सन्ति तथा च द्वयोः क्रीडयोः क्रियायाः विषये बहु सुझावः अग्रे स्थापयन्ति, बाध्यं कुर्वन्ति the game to Continuous iteration इत्यनेन वर्तमानं मुख-वाणी-विपर्ययः अभवत् । क्रीडा मजेयम् अस्ति वा न वा इति निर्णयार्थं क्रीडकानां मापदण्डेषु क्रियायाः महती भूमिका वर्धते इति द्रष्टुं शक्यते ।

सम्प्रति उपयोक्तृणां गतिशीलतायाः आग्रहः मुख्यतया द्वयोः कारकयोः भवति ।

प्रथमं युद्धतन्त्रम्, यत् आक्रामकं रक्षात्मकं च क्रीडां सुदृढं कर्तुं क्रियाप्रहारानाम् उपयोगं करोति यथा, सुप्रसिद्धः "रक्षात्मकः प्रतिहत्या", लिङ्क् समयः, स्पन्दनछुरी इत्यादयः सर्वे शत्रुस्य आक्रमणसमयस्य आधारेण निर्मिताः प्रतिआक्रमणतन्त्राः सन्ति ।



द्वितीयं क्रियाणां तर्कसंगतता, सुसंगतता च, ये क्रीडाचरित्रपृष्ठभूमिमाधारितं अधिकं युक्तियुक्तं सुचारुं च क्रियाशूटिंग् प्रदास्यन्ति

क्रीडकस्य क्रियानुभवं वर्धयितुं । अन्ते प्रभावस्य भावः अस्ति यदि प्रथमद्वयं क्रियायाः तन्त्रस्य च दृष्ट्या परिकल्पितम् अस्ति तर्हि प्रभावस्य भावः एव अन्ततः क्रीडकस्य समक्षं प्रस्तुतः क्रियानुभवः भवति कटनं मुष्टिप्रहारं च कीदृशं भवति, क्रियायाः प्रभावः क्रीडकान् संक्रमयितुं शक्नोति वा इति च अन्तिमः कुञ्जी अभवत् ।

एक्शन मार्केट् इत्यस्मिन् वर्तमानस्य उपयोक्तृआवश्यकतानां विषये "Blade and Soul 2" इत्यस्य मुख्यं रचनात्मकदलं निरन्तरं योजयति स्म:

"विगत ३० वर्षेषु कोरियादेशस्य एमएमओ-क्रीडकाः "वंशज" इत्यनेन निर्धारितान् एमएमओ-डिजाइन-विचारान् सर्वदा ज्ञातवन्तः, प्रेम्णा च कृतवन्तः become more open and अधिकाधिक-नवीन-क्रीडा-युक्ताः क्रीडाः वैश्विक-विपण्ये उद्भवन्ति, एतेषां खिलाडयः आवश्यकतासु चीनीय-एमएमओ-क्रीडकानां इव प्रचण्डाः परिवर्तनाः अभवन्

क्रीडकानां क्रियायाः, क्रीडाक्षमतायाः अनुभवस्य च आग्रहाः वर्धन्ते ।

एकदा वयं उपयोक्तृणां क्रिया-उन्मुखस्य "Blade & Soul 2" इत्यस्य माङ्गल्याः दुर्विचारं कृतवन्तः, यस्य परिणामः अभवत् यत् अन्तर्राष्ट्रीयसर्वरस्य दुर्बलं प्रदर्शनं जातम् अतः वयं गभीरतायाः अनन्तरं खिलाडयः काः अपेक्षाः इति अपि दृष्टवन्तः communication between the Chinese and Korean teams सर्वसम्मत्या निर्णयः कृतः यत् यद्यपि संसाधनं, ऊर्जा, समयः च प्रायः क्रीडां पुनः कर्तुं निवेशितः भवति तथापि अस्माभिः "Blade and Soul 2" इत्यस्य राष्ट्रियसर्वरस्य "पुनर्जन्मस्य" प्रचारः करणीयः, तथा च, मेकअपं कुर्वन् पश्चात्तापानां कृते, यथार्थतया उत्तराधिकारं प्राप्नुवन्तु, पुनः संरचयन्तु च Blade and Soul 'Battle Soul' इति "Blade and Soul 2" इत्यस्य पुनर्जन्मम् अस्ति। " " .

युद्धरूपरेखायां बहु परिवर्तनं जातम् अस्ति यत् "Blade and Soul 2" इत्यस्य कार्याणां उत्तरं किम्?

“यदि भवान् Blade & Soul 2 इत्यस्य चीनीयसंस्करणस्य क्रियायाः सारांशं दातुम् इच्छति तर्हि तत् चपलता एव स्यात् ।

यदि वयं Blade & Soul खिलाडयः अपेक्षां प्रति प्रतिक्रियां दातुम् इच्छामः तर्हि Blade & Soul इत्यस्य 'action' लक्षणं पुनः प्राप्तुं, 'auto-battle', 'auto-hunting in the wild' इत्यादीन् गेमप्ले-मोडान् विलोपयितुं आवश्यकाः ये दुर्बलाः भवन्ति अन्तर्राष्ट्रीयसर्वरस्य क्रियानुभवं, तथा च अधिकलचीलेन प्रकारेण विकासं करोति, "ब्लेड एण्ड् सोल् 2" इत्यस्य एक्शनजगति, निरन्तरमिशनस्य नक्शा अन्वेषणं मुक्त अन्वेषणं प्रति परिवर्तनस्य अतिरिक्तं, परियोजना क्रियायाः अनुकूलनं प्रति केन्द्रीभूता अस्ति तन्त्राणि, क्रियानिर्माणं निरन्तरता च। " " .

यथा क्रीडानिर्माता कुई योङ्गझुन् इत्यनेन खिलाडयः प्रश्नानां प्रतिक्रियारूपेण उक्तं, चीनीयसर्वरमध्ये क्रीडायाः सम्पूर्णयुद्धव्यवस्थायाः परिष्कारः कृतः, अन्तर्राष्ट्रीयसर्वरमध्ये स्टैन्स-शैल्याः युद्धं परिवर्तितं, स्थितिनिर्धारणं प्रतिक्रियाकार्यक्रमं च व्यापकरूपेण सुदृढं कृतम् अस्ति भवेत् तत् हाथापाई वा दीर्घदूरपर्यन्तं, सामान्याक्रमणानि अधिकांशं कौशलं च चलन् मुक्तं कर्तुं शक्यते मूलरोलिंग् चकमा अधिकं लचीलं दीर्घकालं यावत् विस्थापनीयं स्लाइडिंग् चकमाकं च समायोजितम् अस्ति

उपर्युक्तपरिवर्तनानि क्रीडायाः मूल बोझिलभावनायां बहु उन्नतिं कृतवन्तः अधुना "ब्लेड एण्ड् सोल् 2" इत्यस्य युद्धसञ्चालनसीमायां न केवलं क्रीडितुं अधिकं आनन्ददायकं भवति, अपितु एक्ट् क्रीडितुं इव रेशमी अपि अस्ति, तथा च विविधाः कौशलं क्षतिं विना अथवा स्तरं त्यक्त्वा प्रदर्शयितुं शक्यते BOSS इत्यस्य आव्हानं कर्तुं अपि शक्यते।



तस्मिन् एव काले खिलाडयः उल्लिखितायाः अटपटे दृश्यकोणसमस्यायाः विषये Cui Yongzhun इत्यस्य दलेन "Blade and Soul 2" इत्यनेन दृश्यकोणसञ्चालनं पूर्णतया अनुकूलितं कृतम् अस्ति खिलाडयः भयंकरयुद्धेषु युद्धं कर्तुं दृश्यकोणं नियन्त्रयन्तु यत् खिलाडयः सर्वदा सर्वोत्तमदृश्यकोणं निर्वाहयितुं सहायतां कुर्वन्ति, येन खिलाडयः लॉक/अनलॉक् कर्तुं शक्नुवन्ति; शीघ्रं लक्ष्यं परिवर्तयितुं। एते शत्रून् अन्वेषणस्य क्लिष्टकार्यक्रमेभ्यः क्रीडकान् मुक्तं कुर्वन्ति तथा च युद्धे एव अधिकं ध्यानं दातुं शक्नुवन्ति ।



कम्बो इत्यस्य डिजाइनस्य दृष्ट्या सर्वाणि व्यावसायिकयुद्धकलासु उन्नयनं कृतम्, एक्शन्-कम्बो-कम्बो-प्रणाल्याः च उन्नतिः कृता अस्ति । अधुना संयोजनानि 5 सक्रियकौशलेषु सुव्यवस्थितानि सन्ति + बहुविध QTE क्रिया कौशलं सक्रियकौशलेन प्रेरितं भवति, यत् संचालनं सरलीकरोति तथा च संयोजनं सुचारुतरं सुचारुतरं च करोति।



क्रीडाक्षमताम् अधिकं सुधारयितुम् "Blade and Soul 2" इत्यनेन सामान्यक्रियाक्रीडासु प्रतिहत्यां निवारयितुं परिहारस्य अवरोधनस्य च उपयोगस्य अतिरिक्तं तृतीया अद्वितीया प्रतिहत्याविरोधी पद्धतिः अपि प्रदत्ता अस्ति - संयुक्ताक्रमणम् . बहुक्रीडकप्रतियां यदा BOSS इत्यस्य शिरसि "合" इति शब्दः दृश्यते तदा "Combined Attack" इति क्रियाकौशलस्य प्रकटीकरणस्य समयः भवति अस्मिन् समये शीघ्रं नीलवर्णीयकौशलपरिधिं प्रविश्य "Combined Attack" कौशलस्य उपयोगं कुर्वन्तु to eliminate the BOSS's Combination Bar, thus allowing The BOSS is in a state of shock.



चकमा, अवरोधः, संयुक्ताक्रमणं च इति त्रयः प्रतिकारविरोधी उपायाः निश्चितसङ्ख्यायाः कृते सफलाः भवन्ति ततः परं BOSS दमितः भविष्यति, अस्मिन् समये खिलाडयः BOSS इत्यस्य अभिवादनार्थं QTE क्रियाकौशलस्य उपयोगं कर्तुं शक्नुवन्ति यथा इच्छन्ति, तथा च सुचारुतया उत्पादनं अनुभवन्ति तथा च महतीं सुखं मारयन्ति। युद्धकलानां चालनानां प्रति QTE प्रतिक्रिया समृद्धा विविधा च भवति, तथा च विभिन्नपरिस्थितिभिः सह निवारणार्थं उपयोक्तुं शक्यते यदि तस्य उपयोगः सम्यक् भवति तर्हि द्विगुणं परिणामं कृत्वा खिलाडयः विविधाः कालकोठरीः जितुम् अर्हन्ति ।

निगमन:द्वितीयपरीक्षायां खिलाडयः हाले एव कृताः प्रतिक्रियाः दृष्ट्वा "ब्लेड एण्ड् सोल् २" इत्यस्य निर्वाणपुनर्जन्मः निःसंदेहं खिलाडयः अपेक्षाभिः सह अधिकं सङ्गतः अस्ति, पात्रेषु लचीलं गतिं युद्धकला कौशलं च अस्ति, अधुना मूलस्थानम् नास्ति -अकेले उत्पादनम् .

एक्शन गेम मार्केट् इत्यस्य भविष्यं निःसंदेहं व्यापकं भवति "ब्लेड एण्ड् सोल् २" इत्यस्य पुनर्जन्मः स्पर्धां कर्तुं सज्जः भवितुम् अस्ति परन्तु पटले स्पर्धा अपि भयंकरः अस्ति मार्शल आर्ट्स् खड्गाः, एपोकैलिप्टिक विज्ञानकथा, वीथियुद्धानि, भिन्नविषयैः सह एक्शनक्रीडाः अपि एकस्य पश्चात् अन्यस्य स्पर्धां कुर्वन्ति।

प्रतीक्षामः पश्यामः च पुनर्जन्मः "Blade and Soul 2" भविष्ये कियत् दूरं गन्तुं शक्नोति।