2024-08-16
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2024년 상반기를 되돌아보면 '액션 게임'이라는 카테고리를 무시하기 어려울 것 같습니다. DNF 모바일게임, 밍차오, 제로존 등 인기 게임의 등장은 물론, 에버라스팅 모바일게임, 스타브레이크, '소드앤소울2' 등 강력한 게임들의 테스트 오픈으로 액션 장르가 한때 다시 플레이어의 시야에 들어왔습니다. 오늘은 '액션 게임'에 대해 이야기해 보겠습니다.
"모든 액션 게임은 현재 사용자의 요구에 맞는 답을 찾아야 합니다."
며칠 전 '블레이드 앤 소울 2' 전국 서버 테스트에서 핵심 플레이어가 보여준 피드백이다. 새로운 환경에서 유저들의 새로운 요구를 보여주는 것이다. 이에 영감을 받아 엔씨소프트 '블레이드 앤 소울 2' 프로듀서 최용준 씨 및 국내 서버 기획팀과 소통하면서 '액션'에 관한 두 가지 쟁점에 대해 간략하게 논의했습니다.
액션 장르에서 현재 사용자의 요구는 무엇입니까?
'블레이드 앤 소울 2' 중국판 액션의 답은 무엇일까?
역풍을 거스르며 시작된 '블레이드 앤 소울 2'는 현재 액션 장르 유저들의 요구를 정말 잘 이해하고 있다고?
최근 몇 년간 다양한 게임 트랙을 관찰해 보면 아트 스크롤 방식은 전혀 새로운 것이 아니다. 액션 요소가 있는 게임이라면 전투에 액션 요구 사항이 필연적으로 추가될 것입니다.
예를 들어, 올해 출시된 'Ming Tide'와 'Zero'는 액션 디자인에 많은 노력을 기울였지만, 여전히 두 게임의 액션에 대해 불만을 품고 많은 제안을 내놓는 플레이어가 있습니다. 지속적인 반복으로의 게임은 현재의 입소문 반전을 가져 왔습니다. 플레이어가 게임의 재미를 판단하는 기준에서 액션이 점점 더 중요한 역할을 하고 있음을 알 수 있습니다.
현재 모빌리티에 대한 사용자의 요구는 크게 두 가지 요소로 구성됩니다.
첫 번째는 액션 스트라이크를 사용하여 공격 및 방어 게임을 강화하는 전투 메커니즘입니다. 예를 들어 잘 알려진 "수비 반격", 링크 시간, 진동 칼 등은 모두 적의 공격 타이밍을 기반으로 설계된 반격 메커니즘입니다. 게다가 '구속관계'도 존재하며, 투척 스킬이나 강공격 등 행동 간에 상호 구속이 존재한다.
둘째, 액션의 합리성과 일관성으로, 게임 캐릭터 배경을 바탕으로 보다 합리적이고 원활한 액션 슈팅을 제공한다.
플레이어의 액션 경험을 향상시킵니다. 마지막으로 임팩트감이 있는데, 앞의 두 가지가 액션과 메커니즘 측면에서 디자인되었다면 임팩트감은 궁극적으로 플레이어에게 제시되는 액션 경험이다. 자르고 때리는 느낌이 어떤지, 액션의 효과가 플레이어를 감염시킬 수 있는지 여부가 최종 열쇠가 되었습니다.
현재 액션 시장의 사용자 요구에 대해 '블레이드 앤 소울 2'의 메인 크리에이티브 팀은 계속해서 다음과 같이 덧붙였습니다.
"지난 30년 동안 한국 MMO 플레이어들은 '리니지'가 제시한 MMO 디자인 아이디어를 항상 인식하고 사랑해 왔습니다. 액션은 액션 디자인과 전투 감각에 더 중점을 두고 있습니다. 그러나 최근에는 경험이 많아지면서 글로벌 시장에서는 더욱 개방화되고 더욱 혁신적인 게임플레이를 갖춘 게임이 등장하고 있으며 이들 플레이어의 요구도 중국 MMO 플레이어와 마찬가지로 엄청난 변화를 겪었습니다.
액션과 플레이 가능성 경험에 대한 플레이어의 요구가 증가하고 있습니다.
저희는 액션 중심의 '블레이드앤소울2'에 대한 유저들의 요구를 잘못 판단한 적이 있어, 이로 인해 해외 서버의 성능이 부진했던 적이 있었습니다. 따라서 블레이드앤소울 IP에 대한 플레이어들의 기대가 무엇인지 더 명확하게 살펴보았습니다. 중국과 한국 팀 간의 소통 거의 게임을 다시 만드는 데 자원과 에너지, 시간을 투자하더라도 '블레이드 앤 소울 2' 국가 서버의 '재탄생'을 촉진하는 동시에 만장일치로 결정했습니다. 아쉽게도 '블레이드앤소울2'의 재탄생이다. "
전투 프레임워크가 크게 바뀌었습니다. '블레이드 앤 소울 2'에 속하는 액션의 답은 무엇일까요?
“중국판 블레이드앤소울2의 액션을 요약한다면 민첩성이다.
블레이드앤소울 플레이어들의 기대에 부응하려면 블레이드앤소울의 '액션' 특성을 되찾고, 약화되는 '자동전투', '야생자동사냥' 등 게임플레이 모드를 삭제해야 한다. 블레이드 앤 소울 2의 액션 세계에서는 연속 미션의 맵 탐험을 자유 탐험으로 바꾸는 것 외에도 액션 최적화에 중점을 두고 있다. 메커니즘, 액션 디자인 및 연속성. "
게임 프로듀서 Cui Yongzhun은 플레이어의 질문에 대해 중국 서버에서 게임의 전체 전투 시스템을 점검하고 국제 서버에서 자세 스타일 전투를 변경했으며 위치 파악 및 대응 작전을 포괄적으로 강화했다고 밝혔습니다. 근접 공격이든 원거리 공격이든 이동 중에도 일반 공격과 대부분의 스킬을 사용할 수 있습니다. 기존의 롤링 닷지 역시 더 유연하고 변위가 더 긴 슬라이딩 닷지로 조정되었습니다.
위의 변경으로 인해 게임의 원래 번거로운 느낌이 크게 개선되었습니다. 이제 "블레이드 앤 소울 2"의 전투 조작 제한이 크게 개선되었습니다. 스킬은 손상이나 레벨 건너뛰기 없이 표시될 수 있으며 BOSS에 도전하는 것도 가능합니다.
동시에 플레이어들이 언급한 불편한 시야각 문제에 대해 Cui Yongzhun 팀은 새로운 솔루션도 제시했습니다. '블레이드 앤 소울 2'는 시야각 작동을 완전히 최적화했습니다. 첫째, 타겟 잠금 메커니즘을 개선하여 더욱 쉽게 만들었습니다. 플레이어가 치열한 전투에서 싸울 수 있도록 자동 렌즈 변환 기능이 추가되어 플레이어가 항상 최상의 시야각을 유지할 수 있도록 Tab 키 기능도 조정되어 플레이어가 가능합니다. 신속하게 대상을 전환합니다. 이러한 변경 사항을 통해 플레이어는 적을 찾는 지루한 작업에서 벗어나 전투 자체에 더 집중할 수 있습니다.
콤보 디자인 측면에서 모든 프로무술이 업그레이드되었으며, 액션 콤보와 콤보 시스템이 개선되었습니다. 이제 콤보는 5개의 액티브 스킬과 여러 개의 QTE 액션 스킬로 간소화되었습니다. QTE 액션 스킬은 액티브 스킬에 의해 발동되므로 콤보가 더욱 원활해지고 더욱 전략적이고 흥미로워집니다.
'블레이드 앤 소울 2'는 플레이성을 더욱 향상시키기 위해 액션 메커니즘을 최적화했으며, 일반 액션 게임에서 반격을 방지하기 위한 회피와 블로킹에 더해 세 번째로 독특한 역습 방지 수단인 결합 공격 방식도 제공한다. . 멀티플레이 카피에서는 BOSS 머리 위에 '합'이라는 글자가 나타나면 '콤바인드 어택' 액션 스킬이 등장하는 시점이다. 이때 빠르게 파란색 스킬 범위로 진입해 '콤바인드 어택' 스킬을 사용한다. BOSS의 콤비네이션 바를 제거하여 BOSS를 충격 상태에 빠뜨립니다.
회피, 블록, 합동 공격의 세 가지 대응 조치가 일정 횟수 성공하면 BOSS가 제압되고 멍해짐 상태가 됩니다. 이때 플레이어는 QTE 액션 스킬을 사용하여 BOSS를 맞이할 수 있습니다. 원하는대로 부드러운 출력을 경험하고 큰 즐거움을 누리십시오. 무술 동작에 대한 QTE 반응은 풍부하고 다양하며 다양한 상황에 대처할 수 있습니다. 잘 사용하면 플레이어가 절반의 노력으로 두 배의 결과로 다양한 던전을 정복하는 데 도움이 될 수 있습니다.
결론:최근 두 번째 테스트에서 플레이어들의 반응을 보면, '블레이드 앤 소울 2'의 너바나 리버스는 확실히 플레이어들의 기대에 더 부합하는 것으로 보입니다. 캐릭터들은 유연한 움직임과 무술 기술을 가지고 있으며 더 이상 원래의 스탠드가 아닙니다. - 혼자 출력; QTE 메커니즘을 추가하면 플레이어는 전장에서 주도권을 잡고 전투에서 개인 전략을 보여줄 수 있으며 동시에 펀치와 타격의 피드백을 즐기고 왕성한 전투 경험을 얻을 수도 있습니다. .
액션 게임 시장의 미래는 의심할 여지 없이 넓다. '블레이드 앤 소울 2'의 재탄생은 더 강력한 액션과 더 나은 사용자 이해를 통해 의심할 여지 없이 경쟁력이 있다. 그러나 트랙에서의 경쟁도 치열합니다. 무술 검, 종말론적인 공상 과학, 거리 전투, 다양한 테마의 액션 게임이 차례로 경쟁하고 있습니다. 강호처럼 다양한 종파와 스타일도 똑같이 흥미 롭습니다.
다시 태어난 '블레이드앤소울2'가 앞으로 어디까지 갈 수 있을지 기다려보자.