समाचारं

"Schrödinger's Phone Call" BitSummit Trial: जीवनस्य मृत्युस्य च सीमायां आत्मायाः सह वार्तालापः"/> मुख्यस्थलं मॉलमञ्चः स्वसञ्चालितं लॉगिनं पञ्जीकरणं च "Schrödinger's Phone" BitSummit Trial: On the Bboundary of Life...

2024-07-21

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

"Schrödinger's Call" BitSummit Trial: जीवनस्य मृत्युस्य च सीमायां आत्मायाः सह वार्तालापः


इतो

2024-07-20

स्तम्भस्य मुखपृष्ठं प्रति प्रत्यागच्छन्तु

लेखकः इटो

मूल योगदान

टिप्पणी:

'वयं आशास्महे यत् क्रीडानां माध्यमेन वयं जनानां साहाय्यं कर्तुं शक्नुमः येषां आघातः अस्माकं सदृशः आघातः अभवत्'।

"श्रोडिङ्गर् इत्यस्य दूरभाषस्य" इत्यस्य विकासस्य पृष्ठभूमिः अतीव विशेषा आसीत् ।

वर्षत्रयपूर्वं स्वतन्त्रस्य गेमरस्य अचाबॉक्सस्य जीवनं आकस्मिकविपदेन परिवर्तितम् - यथा विश्वस्य अधिकांशसामान्यजनानाम् इव सा पूर्ववत् बहिः गन्तुं न शक्नोति स्म, तथा च मित्रैः सह तस्याः अवसादस्य विषये वार्तालापः कठिनः आसीत् गम्भीरः प्रहारः ।

अस्मिन् च सन्दर्भे अन्ते यत् तस्याः धुन्धात् बहिः गन्तुं साहाय्यं कृतवान् तत् दूरभाषात् अन्तर्जालतः च पालनीयवचनानि आसन् । अस्मिन् क्षणे सा प्रथमवारं अवगच्छत् यत् कियत् अपि दूरं भवतु, परः कुत्रापि भवतु, यावत् शब्दाः भावाः च सम्बद्धाः सन्ति तावत् मनुष्याः अपि उद्धारयितुं शक्नुवन्ति।

एषः एव वस्तुतः "श्रोडिङ्गर्-आह्वानस्य" कथायाः जन्मनः अवसरः - अचाबॉक्सः स्वस्य अनुभवेन एतान् भावानाम् अभिव्यक्तिं कर्तुं आशास्ति यत् शब्दैः व्यक्तं कर्तुं कठिनं भवति खिलाडिभ्यः। २०२१ तमे वर्षे "श्रोडिङ्गर्स् कॉल्" इत्यस्य परियोजना शुएशा इत्यनेन आयोजितायां स्वतन्त्रे गेम क्रिएटिव् प्रतियोगितायां प्रथमस्थानं प्राप्तवती यदा विकासनिधिरूपेण १० लक्षं येन् प्राप्तवती तदा एक्रोबैटिक चिरिमेन्जाको इति नामकं दलं आधिकारिकतया जन्म प्राप्नोत्


"श्रोडिङ्गर् इत्यस्य दूरभाषः" ।

कलाबाजस्य चिरिमेन्जाको इत्यस्य दलस्य त्रयः मूलसदस्याः सन्ति : इरु सोशी, यः सङ्गीतस्य पटकथायाश्च उत्तरदायी अस्ति, तामेयोशी, यः प्रोग्रामिंग् इत्यस्य उत्तरदायी अस्ति, अचाबॉक्सः, यः निर्देशकः कलाकारः च अपि अस्ति शुईशा गेम्स् इत्यस्य क्रीडानिर्मातारः विकासे प्रचारकार्ये च तेषां सर्वाधिकं प्रभावी समर्थकाः अभवन् ।

अस्मिन् वर्षे क्योटोनगरे आयोजिते BitSummit Drift इत्यस्मिन् Shueisha Games इत्यनेन "Schrödinger's Call" इत्येतत् दृश्यं प्रति आनयत्, परिकथायां प्रबलेन यथार्थवर्णेन सह तस्य कथा प्रदर्शन्यां आगतानां बहूनां खिलाडिनां कृते स्वीकृता तथा च वयं क्रीडापरीक्षणकालस्य लाभं अपि गृहीत्वा त्रयाणां विकासकानां सह केषाञ्चन पर्दापृष्ठस्य कथानां विषये गपशपं कृतवन्तः।


अचाबोक्स (मध्यम्) तमेयोशी च (दक्षिणम्) ।

यथा क्रीडानिर्देशकः अचाबॉक्सः मां अवदत्, "श्रोडिङ्गर्स् आह्वानम्" "श्रवणस्य" "उद्धारस्य" विषये कथा अस्ति । क्रीडायां क्रीडकेन अभिनीतः "मैरी" इति पात्रं जगति अन्तिमः श्रोता भवति । क्रीडायाः आरम्भे तस्याः स्मृतिः नास्ति, कुत्र अस्ति इति कल्पना अपि नास्ति तस्याः परितः केवलं वार्तालापं कुर्वन् कृष्णबिडालः, पुरातनकालीनः रोटरी-फोनः च अस्ति ।

कथायाः आरम्भे स्मृतिः नास्ति इति मैरी केवलं कृष्णबिडालस्य दत्तप्रश्नानां माध्यमेन पदे पदे स्वस्य व्यक्तित्वं च पटलस्य पुरतः क्रीडकस्य च पूर्णतां कर्तुं शक्नोति क्रीडायाः यान्त्रिकतायाः दृष्ट्या एषः डिजाइनः प्रत्येकस्य अध्यायस्य कथाविषयेण सह निकटतया सम्बद्धः अस्ति यदा प्रत्येकं खिलाडी मैरी-चरित्रस्य विषये अधिकं ज्ञायते तदा गृहे स्थितः दूरभाषः ध्वनिं करिष्यति । अस्मिन् समये प्रदत्तस्य डेमो संस्करणस्य मध्ये "लुसी" इति नामिका महिला आत्मा मैरी इति आह्वयत्, ततः दूरभाषस्य परे अन्तरे मेषस्य अस्पष्टं चित्रं जनितम्


यदा पृष्टं यत् "Schrödinger's..." इति अवधारणा क्रीडायाः शीर्षकरूपेण किमर्थं प्रयुक्ता तदा अचाबॉक्सः मां अवदत् यत् एषा क्रीडायाः विषयेण सह सम्बद्धा अस्ति तथा च क्रीडाप्रकारेण सह अपि गहनतया सम्बद्धा अस्ति: एकतः व्यक्तिः who talks to Mary in the game पात्राणि सर्वे जीवनमरणयोः सीमायां भ्रमन्तः आत्मानः सन्ति यावत् क्रीडकः श्रवणद्वारा तेषां पूर्णकथां न अवगच्छति तावत् ते एतेषां पात्राणां यथार्थं अन्तं अवगमिष्यन्ति - यत्र तेषां खेदः आगच्छति तथा च यत्र तेषां समाप्तिः भवितुमर्हति एकतः एतत् दूरभाषस्य अन्यस्मिन् अन्तरे स्थितस्य पात्रस्य अनिश्चिततां अपि प्रतिनिधियति - क्रीडायाः प्रत्येकस्मिन् अध्याये एते पात्राः आरम्भे "पशूनां" अस्पष्टदृश्यप्रतिमारूपेण दृश्यन्ते, तथा च कदा एव खिलाडी वस्तुतः कथां प्रवर्तयति, एते पात्राणि तदा एव "प्रतिबिम्बं" क्रमेण स्पष्टतरं भविष्यति।


अस्मात् दृष्ट्या "श्रोडिङ्गर्-आह्वानः" वस्तुतः "लघुतर्क"-तत्त्वैः सह दृश्य-उपन्यासस्य इव अधिकं भवति-मैरी कथायाः नायिका अस्ति, श्रोता च अस्ति यस्य कथायाः सह किमपि सम्बन्धः नास्ति अस्मिन् समये वयं BitSummit Drift इत्यत्र क्रीडितुं शक्नुमः इति कथां उदाहरणरूपेण गृह्यताम् : अस्याः कथायाः नायिका "लुसी" अस्ति ।तस्याः वार्तालापात् भवन्तः तया अनुभवितानां जीवनपरिवर्तनानां विषये ज्ञातुं शक्नुवन्ति - सा पत्नी अस्ति, सा अपि माता अस्ति , तस्याः केचन विकल्पाः च तस्याः जीवनं परितः स्थापितानां जीवनं च सम्पूर्णतया परिवर्तयन्ति स्म ।

परन्तु जीवनस्य मृत्युस्य च धारायाम् भ्रमन्तस्य आत्मानः कृते लुसी सर्वथा स्वस्य कृते मोक्षं न प्राप्नोत् । अतः मरियमः "मार्गदर्शिका" इति भूमिकां स्वीकृतवती । एकः श्रोता इति नाम्ना खिलाडयः पूर्वं लुसी इत्यनेन कृतानि दूरभाषा-कौलानि पुनः सृजन्ति, अपि च अनेकविवरणानां माध्यमेन कथां विमोचयिष्यन्ति, येन विश्वासपात्रस्य यथार्थजीवन-अनुभवं पदे पदे नेष्यन्ति


भवन्तः अस्याः कथायाः यथार्थपृष्ठभूमिं अस्पष्टरूपेण अनुमानितवन्तः स्यात् - एषा परिवारस्य स्नेहस्य च विषये कथा अस्ति, क्रीडायां सौम्यसङ्गीतेन सह युग्मितं अद्वितीयं हेबेई-पेंसिल-शैल्याः उपयोगः भवति, यत् क्रमेण स्पष्ट-कटित-स्त्री-प्रतिबिम्बस्य रूपरेखां ददाति कथायां भावः । आयोजनस्थले बूथे बहवः क्रीडकाः परीक्षणसंस्करणस्य अप्रत्याशितसमाप्तेः कारणात् आश्चर्यचकिताः अभवन्, केचन कथायां अत्यधिकं प्रवृत्ताः इति कारणेन अश्रुपातमपि कृतवन्तः

परन्तु रोचकं तत् अस्ति यत् यदा अहं पूर्वकल्पनापूर्वकं “Schrödinger’s Call” इति “अश्रु-झटका-कार्यम्” इति स्थापितवान् तदा अचाबॉक्सः, पटलस्य उत्तरदायी व्यक्तिः च एतत् मतं अङ्गीकृतवान्

वस्तुतः एतत् केवलं क्रीडायां प्रथमकथायाः विशेषता इव दृश्यते । "अध्याय"रूपेण प्रस्तुतः कथानकप्रधानः क्रीडा इति नाम्ना त्रयः अन्येषां अन्धरूपेण चालनेन सन्तुष्टाः न भवन्ति । तेषां मते यद्यपि क्रीडायाः विषयः एव खलु "उद्धारः" "सहायता" च अस्ति तथापि अस्मिन् क्रमे "अश्रुपातः" एव लक्ष्यस्य प्राप्तेः साधनं न भवति क्रीडायाः भावि आधिकारिकसंस्करणे "Schrödinger's Call" अधिकविविधरीत्या पात्राणि कथयिष्यति, आकारयिष्यति च, यत्र अधिकहास्यं वा विनोदपूर्णतत्त्वैः सह केचन पात्राणि अपि सन्ति खिलाडयः... “स्पर्श” इत्यस्मात् परं भावनात्मकं मूल्यं प्राप्तुं वा “दुःखम्” ।


अनेकाः जनाः स्वीकृतवन्तः यत् पटकथा-कथा-निर्माण-प्रक्रियायां तेषां चिन्ता "क्रीडकैः सह कथं प्रतिध्वनितुं शक्यते" तथा च "कथकं खिलाडयः आकर्षयितुं पर्याप्तं आकर्षकम् अस्ति वा" इति विषये अधिकं चिन्तितम् आसीत्, न तु जानी-बुझकर वातावरणं निर्मातुं वा अन्येषां प्रभावितं कर्तुं दुःखद-कथा-निर्माणं कर्तुं वा यतः एतयोः बिन्दुयोः प्राप्त्या एव क्रीडकानां कृते मार्गे कथायाः अन्तिमसत्यं उद्घाटयितुं यथार्थतया प्रेरणा भवितुम् अर्हति ।

अवश्यं, एतानि वस्तूनि वक्तुं अपेक्षया कर्तुं सुकरानि सन्ति किन्तु कल्पितस्य अपेक्षया बहु कठिनानि सन्ति, विशेषतः एक्रोबेटिक चिरिमेन्जाको इत्यादिना अनुभवहीनस्य विकासदलस्य कृते। तमेयोशी मां अवदत् यत् योजनायाः आरम्भिकपदात् आरभ्य गेमप्ले इत्यस्य आकारनिर्धारणपर्यन्तं ते न्यूनातिन्यूनं अष्टसंस्करणानाम् परिवर्तनानां पुनरावृत्तीनां च माध्यमेन गतवन्तः, तथा च इदानीं "श्रोडिङ्गर्-फोनस्य" गेमप्ले-कथायाः च सन्तुलनं कथं भवति शुएशा इत्यस्य क्रीडानिर्मातृणां व्यावसायिकपरामर्शः परियोजनायाः क्रमिककार्यन्वयने प्रमुखा भूमिकां निर्वहति स्म ।


आयोजनस्य अन्ते वयं चीनीयविपण्यस्य क्रीडकानां च विषये विकासदलस्य अपेक्षाणां विषये अपि संक्षेपेण चर्चां कृतवन्तः - तेषां त्रयः मन्यन्ते यत् चीनीयसांस्कृतिकवृत्ते अपि देशत्वेन चीनीयक्रीडकाः अपि अस्य क्रीडारूपस्य विषये स्वस्य अवगमनं अधिकतमं कर्तुं शक्नुवन्ति .सूचनाः भावाः च ये समाहिताः भवितुम् अर्हन्ति। अस्मिन् कार्ये कथायाः आकारं दातुं "पात्राणां" आरम्भबिन्दुरूपेण उपयोगः भवति, यत् निश्चितरूपेण खिलाडिभिः सह प्रतिध्वनितुं शक्नोति - यथा अस्य कार्यस्य विकासस्य मूल अभिप्रायः


सम्प्रति "Schrödinger's Call" अद्यापि विकासपदे अस्ति यद्यपि अस्मिन् कार्यक्रमे विमोचितं परीक्षणसंस्करणं चीनीभाषायाः समर्थनं न करोति तथापि क्रीडायाः स्थानीयकरणकार्यं कार्यसूचौ स्थापितं अस्ति । २०२५ तमे वर्षे अस्य क्रीडायाः प्रदर्शनं भविष्यति इति अपेक्षा अस्ति ।