uutiset

"Schrödingerin puhelinsoitto" BitSummit Trial: Keskustelu sielun kanssa elämän ja kuoleman rajalla"/> Pääsivusto Mall -foorumi Itsetoiminen kirjautuminen ja rekisteröinti "Schrödingerin puhelin" BitSummit Trial: Elämän rajalla...

2024-07-21

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

"Schrödingerin kutsu" BitSummit Trial: Keskustelua sielun kanssa elämän ja kuoleman rajalla


Ito

2024-07-20

Palaa sarakkeen etusivulle

Kirjailija: Ito

Alkuperäinen panos

Kommentti:

"Toivomme, että voimme pelien avulla auttaa ihmisiä, jotka ovat kärsineet saman trauman kuin me"

"Schrödingerin puhelimella" oli hyvin erityinen kehitystausta.

Kolme vuotta sitten itsenäisen pelaaja Achaboxin elämää muutti äkillinen katastrofi - kuten useimmat tavalliset ihmiset ympäri maailmaa, hän ei voinut mennä ulos kuten ennen, ja oli vaikeaa puhua ystävilleen masennuksestaan vakava isku.

Ja tässä tapauksessa se, mikä lopulta auttoi häntä pääsemään eroon, olivat välittävät sanat puhelimesta ja Internetistä. Tällä hetkellä hän tajusi ensimmäistä kertaa: riippumatta siitä, kuinka kaukana toisistaan, missä toinen ihminen on, niin kauan kuin sanat ja tunteet liittyvät toisiinsa, myös ihmiset voivat pelastua.

Tämä on itse asiassa mahdollisuus "Schrödingerin kutsun" tarinan syntymiselle - Achabox toivoo voivansa välittää näitä vaikeasti ilmaistavia tunteita pelaajille oman kokemuksensa kautta. Vuonna 2021 "Schrödinger's Call" -projekti voitti ensimmäisen sijan Shueishan järjestämässä itsenäisessä pelin luovassa kilpailussa Samalla 1 miljoonan jenin kehitysrahoitusta syntyi myös Acrobatic Chirimenjako The tuotantotiimi.


"Schrödingerin puhelinsoitto"

Acrobatic Chirimenjakon tiimi koostuu kolmesta ydinjäsenestä: Iru Soshi, joka vastaa musiikista ja käsikirjoituksesta, Tameyoshi, joka vastaa ohjelmoinnista ja Achabox, joka on myös ohjaaja ja taiteilija. Shueisha Gamesin pelituottajista on tullut heidän tehokkain tukinsa kehitys- ja promootiotyössä.

Tämän vuoden Kiotossa pidetyssä BitSummit Driftissä Shueisha Games toi "Schrödingerin kutsun" näyttämölle sen tarinan vahvalla realistisella värillä satukuvassa, jonka monet näyttelyyn saapuneet pelaajat tunnistivat. Ja hyödynsimme myös pelin kokeilujaksoa keskustellaksemme kolmen kehittäjän kanssa kulissien takana olevista tarinoista.


Achabox (keskellä) ja Tameyoshi (oikealla)

Kuten pelin ohjaaja Achabox kertoi minulle, "Schrödingerin kutsu" on tarina "kuuntelusta" ja "pelastumisesta". Pelissä pelaajan esittämä hahmo "Mary" on viimeinen kuuntelija maailmassa. Pelin alussa hänellä ei ole muistia eikä aavistustakaan missä hän on. Hänellä on vain puhuva musta kissa ja vanhanaikainen pyörivä puhelin.

Tarinan alussa muistiton Mary voi täydentää itsensä ja ruudun edessä olevan pelaajan persoonallisuutta vain askel askeleelta mustan kissan antamien kysymysten kautta. Pelin mekaniikan osalta tämä muotoilu liittyy läheisesti kunkin luvun tarinateemaan. Joka kerta kun pelaaja saa tietää enemmän Maryn hahmosta, talon puhelin soi. Tällä kertaa toimitetussa demoversiossa naissielu nimeltä "Lucy" kutsui Maryksi, ja puhelimen toisessa päässä luotiin epämääräinen kuva lampaasta.


Kun kysyttiin, miksi "Schrödingerin..." -käsitettä käytettiin pelin otsikkona, Achabox vastasi, että se liittyy pelin teemaan ja liittyy myös vahvasti pelin kulkuun: toisaalta henkilöön. joka puhuu Marylle pelissä Hahmot ovat kaikki sieluja, jotka vaeltavat elämän ja kuoleman rajalla. Vasta kun pelaaja ymmärtää heidän koko tarinansa kuuntelemalla, he ymmärtävät näiden hahmojen todellisen lopun - mistä heidän katumuksensa tulevat. mihin niiden pitäisi päättyä. Toisaalta tämä edustaa myös hahmon epävarmuutta puhelimen toisessa päässä - pelin jokaisessa luvussa nämä hahmot näkyvät aluksi epämääräisinä visuaalisina kuvina "eläimistä"; pelaaja todella edistyy tarinassa, nämä hahmot tulevat näkyviin. Vasta sitten "kuva" tulee vähitellen selkeämmäksi.


Tästä näkökulmasta katsottuna "Schrödingerin kutsu" on itse asiassa enemmän kuin visuaalinen romaani, jossa on "kevyitä perusteluja" - Maria on tarinan päähenkilö ja kuuntelija, jolla ei ole mitään tekemistä tarinan kanssa. Otetaan esimerkkinä tarina, jonka voimme esittää BitSummit Driftissä tällä kertaa: tämän tarinan päähenkilö on "Lucy" Hänen puheestaan ​​saat tietoa hänen kokemistaan ​​elämänmuutoksista - hän on vaimo, hän on myös äiti , ja jotkin hänen tekemänsä valinnat muuttivat täysin hänen ja hänen ympärillään olevien elämän.

Mutta sielulle, joka leijuu elämän ja kuoleman rajalla, Lucy ei kuitenkaan löytänyt pelastusta itselleen. Siksi Mary otti "oppaan" roolin. Kuuntelijoina pelaajat luovat uudelleen Lucyn menneisyydessä tekemät puhelut ja paljastavat tarinan lukuisten yksityiskohtien kautta, mikä johtaa askel askeleelta uskotun todelliseen elämänkokemukseen.


Olet ehkä epämääräisesti arvannut tämän tarinan todellisen taustan - tämä on tarina perheestä ja kiintymyksestä. Peli käyttää ainutlaatuista Hebei-kynätyyliä yhdistettynä lempeään musiikkiin hahmottamaan vähitellen selkeän naisen kuvan tunnetta tarinassa. Tapahtumapaikan osastolla monet pelaajat olivat yllättyneitä kokeiluversion odottamattomasta päättymisestä, ja jotkut jopa vuodattivat kyyneleitä, koska he olivat liian mukana tarinassa.

Mutta mielenkiintoista on se, että kun asetin "Schrödingerin kutsun" ennakkoluuloisesti "kyyneliä nykiväksi teokseksi", Achabox ja käsikirjoituksesta vastaava henkilö hylkäsivät tämän näkemyksen.

Itse asiassa tämä näyttää olevan vain pelin ensimmäisen tarinan ominaisuus. Juonipainotteisena pelinä, joka esitetään "lukujen" muodossa, nämä kolme eivät ole tyytyväisiä muiden sokeasti liikuttamiseen. Heidän mukaansa, vaikka itse pelin teema onkin "pelastus" ja "apu", "kyyneliä nykiminen" ei ole tässä prosessissa ainoa keino saavuttaa tavoite. Pelin tulevassa virallisessa versiossa "Schrödinger's Call" kertoo ja muokkaa hahmoja monipuolisemmin, mukaan lukien jopa jotkut hahmot, joilla on enemmän humoristisia tai hauskoja elementtejä "surullisuus".


Useat ihmiset myönsivät, että käsikirjoituksia ja tarinoita luodessaan he olivat enemmän huolissaan "miten resonoida pelaajien kanssa" ja "onko juoni tarpeeksi houkutteleva houkuttelemaan pelaajia" kuin tarkoituksellisesta tunnelman luomisesta tai traagisten juonien tekemisestä tehdäkseen vaikutuksen muihin. Koska vain saavuttamalla nämä kaksi pistettä pelaajat voivat todella saada motivaatiota paljastaa tarinan lopullinen totuus matkan varrella.

Nämä asiat ovat tietysti helpommin sanottuja kuin tehtyjä, mutta paljon vaikeampia kuin kuvitellaan, varsinkin kokemattomalle kehitystiimille, kuten Acrobatic Chirimenjako. Tameyoshi kertoi minulle, että suunnittelun alkuvaiheesta pelin muotoiluun asti he kävivät läpi ainakin kahdeksan versiota modifikaatioista ja iteraatioista, ja näin "Schrödinger's Phonen" pelin ja tarinan tasapaino on nyt saavutettu. Shueishan pelintuottajien ammattitaitoiset neuvot olivat avainasemassa projektin asteittaisessa toteuttamisessa.


Tilaisuuden lopuksi keskustelimme lyhyesti myös kehitystiimin odotuksista Kiinan markkinoille ja pelaajille – he kolme uskovat, että maana myös Kiinan kulttuuripiirissä kiinalaiset pelaajat voivat myös maksimoida ymmärrystään tästä pelimuodosta. informaatiota ja tunteita, jotka voidaan hillitä. Tämä teos käyttää "hahmoja" lähtökohtana tarinan muovaamiseen, joka varmasti resonoi pelaajien keskuudessa - aivan kuten tämän teoksen kehityksen alkuperäinen tarkoitus.


Tällä hetkellä "Schrödinger's Call" on vielä kehitysvaiheessa. Vaikka tässä tapahtumassa julkaistu kokeiluversio ei tue kiinaa, pelin lokalisointityö on otettu asialistalle. Pelin odotetaan ilmestyvän vuonna 2025.