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2024-08-16
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Repórter | Zhang Yunting
Cena do jogo "Abzu", fotos do site oficial.
Sim:Um jogo pode ser jogado por 5 anos. Ele mantém os usuários nele por muito tempo. O que exatamente deve ser feito por trás disso?
Chen Xinghan:As pessoas não perderão tempo com algo que não tem valor para suas vidas. Se fosse um jogo puro, não seria possível jogar durante 5 anos. Vi alguns dos primeiros jogadores de iOS que passavam 10.000 horas online, 2.000 horas por ano, 45 horas por semana, o que equivale a um emprego de tempo integral. O que ele realmente faz é se comunicar com as pessoas – uma pessoa média no “Sky” envia de 35 a 40 mensagens todos os dias. Essa taxa média é a mesma de softwares de chat como o What's App. Portanto, na verdade é um software de chat, mas algumas pessoas conversam mais e outras menos.
Sim:Você já se preocupou com o fato de que mudar de jogos pagos para jogos gratuitos seja um sinal de perda de independência?
Chen Xinghan:Se você está falando em mudar de um jogo single player para um multiplayer, o que você pode ver é que uma expressão artística se torna menos pura devido à intervenção de outros jogadores. Esta é também uma das primeiras preocupações da indústria. . Mas, na realidade, o jogo multijogador em si trata da interação entre jogadores, é um meio expressivo e especial. Em um jogo para um jogador, o designer pode escolher o que o jogador insere para obter o resultado e usar esse método para projetar o conteúdo do jogo. Mas uma vez que haja várias pessoas no jogo, será considerado que o que um jogador fizer, o outro jogador receberá. É uma coisa mais desafiadora.
Sim:“Sky” fortaleceu esse atributo social nos últimos cinco anos. É por causa das necessidades sociais ou pela adesão do usuário?
Chen Xinghan:Na verdade, é o contrário. Quando faço este produto, espero que as pessoas possam se comunicar emocionalmente umas com as outras. Apenas ter um encontro com uma pessoa ou fazer uma refeição todos os dias não são conexões emocionais humanas, mas sim transações. Então, o que são conexões humanas genuínas (Conexões Humanas Genuínas)? Cabe a ambas as partes envolvidas abrir a parte suave de seus corações para a outra pessoa. Depois que uma pessoa se comunica, ela escuta, tenta compreender e se abre, enquanto a outra pessoa sente que é ouvida, prestada atenção e reconhecida. Depois que essa interação ocorrer, ambas as partes sentirão que o mundo é particularmente bonito e se sentirão mais reconhecidas por si mesmas. Isso é chamado de conexão humana. Esta sociedade é uma sociedade muito solitária. Embora vejamos muita informação todos os dias, a comunicação dessas informações é o ato de colocar distintivos nos ombros ou colocar ouro no rosto, o que realmente não faz você sentir que não é. sozinho de. Ser compreendido, reconhecido e ouvido pelos outros faz você sentir que não está sozinho.
A cena do namoro no jogo "Sky".
Sim:Em um cenário específico de jogo, como resolver essa solidão?
Chen Xinghan:Quando fizemos o jogo anterior “Journey”, já estávamos pensando em como fazer com que dois jogadores não brigassem e competissem entre si, mas se tornassem dois indivíduos com compreensão tácita, amizade e laços mútuos. Naquela época, descobrimos que é realmente importante que duas pessoas estejam dispostas a abrir seus corações e compartilhar alguns dos infortúnios de suas vidas. Outra coisa muito importante é que quando as pessoas são fortes, elas não anseiam por conexão. Elas devem fazer com que ambas as partes sintam que são muito pequenas. Imagine se você estivesse em uma rua comercial movimentada e tentasse falar com alguém, eles pensariam que você é um mentiroso porque todos estão ocupados sendo promovidos e ganhando dinheiro. Mas se você for colocado em uma montanha profunda e caminhar pela montanha sem ver ninguém por uma hora, ficará um pouco assustado. Neste momento, se você vir outra pessoa subindo a montanha, você dirá olá para ela sem hesitar. Então você vai dizer a ele, pensei ter ouvido um lobo uivando antes, você deveria ter cuidado. Nesta situação muito pequena, vocês esperam contar um com o outro para sobreviver, ou confiar um no outro para fornecer calor um ao outro.
Sim:Então em “Sky” você criou deliberadamente algum contraste ou dificuldade?
Chen Xinghan:certo. Por exemplo, nos abraçamos sempre que nos encontramos nos Estados Unidos, mas na verdade é um abraço muito hipócrita. Porque se tornou uma etiqueta para mim não tocar nos outros ao me abraçar. Mas no jogo colocamos o protagonista do jogo como uma criança, e quando ele o abraça fica cheio de energia e um abraço de verdade. Acho que o sentimento desse abraço é o mesmo de uma verdadeira saudação. Curiosamente, nosso designer de som é japonês e, em sua cultura, as saudações são feitas com reverências em vez de abraços. Foi depois de abraçá-lo em “Sky” que ele percebeu que pode haver emoções tão fortes entre as pessoas.
Sim:Ao fazer “Journey”, o que você queria fazer era enfraquecer a sociabilidade. No ambiente atual onde as redes sociais são mais extremas, você fortaleceu os atributos sociais.
Chen Xinghan:Depois de fazer isso por tantos anos, tenho mais confiança. Naquela época, eu tinha muito medo de que, se fizesse uma chamada de voz ou batesse um papo, a rede social entrasse em colapso. Agora, fiz várias tentativas e sinto que posso fazer melhor. Por exemplo, os comentários em “Sky” foram recentemente revisados. Não apenas seus amigos podem vê-los e gostar deles, mas os comentários públicos também estão abertos. Naquela época, todos na empresa se opuseram a mim, dizendo que os trolls do Facebook estavam trollando neste lugar e que esse era o cenário mais prejudicial (Tóxico). Mas acho que quando alguém diz que te entendo, o valor emocional é muito mais do que um like. Por que não damos aos jogadores mais feedback de valor emocional? Para convencer os nossos colegas, testámo-lo primeiro em Beta e os resultados pareceram ser bem sucedidos.
Sim:Qual é esse conceito de design?
Chen Xinghan:Tradicionalmente, se você quiser que um jogador siga em uma direção, existem dois caminhos. Uma delas é colocar uma vara na sua frente, com cenouras penduradas na vara, como incentivo: se você for bom para os outros, eu lhe darei este prêmio. Outra forma é denunciar que se você não for gentil com os outros, será espancado até a morte. Mas ambos os métodos têm enormes falhas. Quando não há incentivo no incentivo, você não será gentil com a pessoa. No último caso, quando você não for visto, você será mau com a pessoa. Temos um design central que chamo de “gravidade”, o que significa que as postagens postadas pelos jogadores serão mostradas aos seus amigos antes de serem mostradas ao mundo. Se seus amigos não tiverem problemas depois de lê-lo, ele o abrirá para uma pequena parte do mundo, e então para 1 milhão de pessoas. Se todos gostarem e disserem que é bom, então enviará para o mundo inteiro. Os resultados têm-se revelado muito positivos.
Sim:Como o jogo em si é equilibrado entre jogadores e mecânica?
Chen Xinghan:No jogo em si, se houver algum bug, tendemos a alterá-lo se isso afetar a jogabilidade normal de outras pessoas. Se isso não afetar, eles dizem que é um conteúdo divertido e não irão excluí-lo.
Sim:Por que você deixou de pagar pelos outros para um modelo em que também pode pagar por si mesmo?
Chen Xinghan:Descobrimos que quando todos são altruístas, todos os pagamentos tornam-se, na verdade, transações entre si. Isto pode ser entendido no sentido de que quando todos são super-homens, ninguém é super-homem. Naquela época, percebemos no jogo que o jogador não podia comprar nada sozinho e tinha que contar com terceiros para lhe dar. Nessa época, existia uma situação em que eles se tratavam como uma transação, mas dar presentes é uma relação social muito delicada e não pode ser forçada.
Para que uma pessoa sinta que a oferta de presentes de outras pessoas é sincera, devemos criar um ambiente onde sua oferta de presentes seja um sacrifício - ela quer muito isso, ou essa coisa tem muito valor para ela, e então Ele dá isso. Neste caso, deve aparecer o cenário da compra egoísta, pois sem compra egoísta não há valor altruísta.
Inicialmente montei um passe de temporada, que comprei no servidor internacional por US$ 9,99, três ingressos por US$ 19,99, e os outros dois ingressos estavam na verdade pela metade do preço. Esta configuração é para encorajá-lo a dar os dois ingressos restantes aos seus amigos. No início, muitas pessoas disseram que era ótimo, mas depois as coisas mudaram e eles não se tornaram mais amigos ou o mercado negro apareceu. Mais tarde, adicionamos uma configuração de presente. Originalmente, você poderia comprar roupas para si mesmo, mas agora também pode comprá-las para outras pessoas, mas o preço é o mesmo. Atualmente, 20% das compras são dadas como presentes e uma em cada quatro pessoas é altruísta.
Sim:Será também devido à pressão sobre a rentabilidade em termos de operações e custos?
Chen Xinghan:Não acho que isso seja pressão, mas espero que, se uma pessoa paga, sua emoção ao pagar seja uma emoção que a deixe orgulhosa. Por exemplo, você não admitiria que gastou 200 yuans em um jogo para poder ultrapassar o nível do seu amigo, porque parece uma trapaça. Você também não admitiria que gastou dezenas de milhares de yuans em um jogo e depois colocou outro. pessoa espancá-lo até a morte porque isso é uma concorrência desleal. Quando você faz uma compra, há uma lista atrás de cada compra. Espero que haja emoções calorosas e positivas por trás desse consumo. Portanto, quando se trata de pagamento, consideraremos como afetar o pagamento de uma pessoa.
Sim:Atualmente, qual você acha que é o cenário emocional de orientação positiva paga mais bem-sucedido?
Chen Xinghan:Por exemplo, temos um balanço no Dia dos Namorados. Esse balanço será mais caro que uma peça de roupa e mais caro que coisas comuns. Mas depois que comprou, ele compartilhou com outra pessoa, então ninguém reclamou. Quando definimos preços, avaliamos com base no comportamento que queremos ver.
Sim:Você terá um funcionário dedicado responsável pela tomada de decisões do usuário por trás disso? Ou você deveria fazer isso?
Chen Xinghan:Os designers continuaram conversando porque nenhum de nós era especialista. Passaremos mais tempo discutindo internamente como avaliar isso e como deveria ser.
Sim:O debate basear-se-á no comportamento de consumo dos utilizadores existentes ou centrar-se-á mais em questões sociopsicológicas?
Chen Xinghan:Definitivamente, é baseado em previsões dos pensamentos e emoções que cada um de nós pode ter como jogador. Depois de analisar, acho que vou pensar isso ou aquilo e depois debater entre si. Por exemplo, sua ideia é realmente extrema e mais pessoas pensarão assim, e assim por diante.
Sim:Para manter as operações atuais da TGC, ela estabelecerá um valor seguro para sua receita e tamanho da empresa?
Chen Xinghan:O tamanho de uma empresa é, de facto, diretamente proporcional aos seus lucros. Atualmente, as nossas receitas excedem as nossas despesas. Mas não vamos expandir demais. Durante a epidemia, não crescemos muito rápido, por isso não sofremos uma onda de demissões. Quanto ao limite superior específico, ainda somos uma empresa bastante conservadora.
Sim:"Sky" atualmente adota novas atividades promocionais ou métodos de compra no aplicativo, que parecem não ser muito diferentes dos jogos MMO comuns. Você está preocupado com a possibilidade de perder seu núcleo espiritual?
Chen Xinghan:Não. Claro, também considerei essa questão, mas acho que o cerne é publicar um jogo em jogos para celular. Se for gratuito, então seu modelo de negócios deve ser diferente do modelo de cobrança de aquisição. Acho que o sistema de buyout é mais adequado para vender o jogo como uma obra completa, enquanto o sistema de serviço gratuito visa aprimorar e manter continuamente o jogo. Acredito que você também saiba que depois que George Lucas terminou de filmar o filme “Star Wars”, ele sempre se arrependeu de várias cenas dele. Só depois do relançamento do DVD é que ele as trocou por CG. Mas se for um jogo de serviço, posso fazer alterações a cada poucas semanas. Agora, quase 90% dos jogos para celular são baseados nesse modelo de negócios. O modelo de negócio em si não faz de uma obra de arte uma obra de arte. O cerne é que, ao escolher um modelo de negócio, você deve considerar seu próprio tom emocional e se ele corresponde ao conteúdo emocional do que você deseja fazer. Se não cumprir, criará uma sensação de alienação e quebrará uma obra de arte perfeita.
Sim:Vamos falar sobre as mudanças após a epidemia. Depois da epidemia, parece que ter uma visão de mundo e valores completos se tornou uma tendência em muitos designs de jogos?
Chen Xinghan:Durante a epidemia, muitas empresas de jogos ganharam muito dinheiro. Depois de ganharem mais dinheiro, para proteger sua posição atual, começaram a investir na qualidade do conteúdo. Então comecei a pensar sobre como é o cenário deste mundo, quais personagens existem e a escrever uma história. Mas o que quero dizer é que não existe relação entre uma boa atmosfera de jogo e a história. O cerne ainda é o design, é cada detalhe da interação que faz com que as pessoas aos poucos comecem a sentir e a mudar.
Sim:As “pessoas se sentem poderosas” que você acabou de mencionar parecem ser o caso na era positiva antes da epidemia.
Chen Xinghan:Eu chamo essa época de anos dourados. Ou seja, quando nos tornamos adultos, não estamos mais restringidos pela sociedade e pelos pais, e não estamos mais restringidos pelas escolas, e podemos fazer qualquer coisa. Posso ser presidente, posso ser astronauta, meu corpo está no auge da minha vida, sou a mais linda. Mas depois de dar à luz um filho, ou quando tiver mais de 40 anos, você sentirá que seu corpo não está tão bom como antes e começará a pensar que nem tudo é tão otimista. Você tem que fazer uma escolha, o que você deve fazer agora? Antes que seu corpo desapareça completamente, quando seus filhos estiverem substituindo você lentamente, o que pode ficar para trás.
Durante o processo de produção de “Journey”, descobri que as pessoas têm inerentemente um lado gentil e um lado sombrio. Mas o nosso ambiente nos leva a magnificar algo em nossos corações. Quando comecei a trabalhar em “Sky”, pensei que já que poderia fazer isso em “Journey”, por que não tentar refletir mais o lado bom da natureza humana em um jogo online gratuito?
"Journey" estabelece uma certa viagem aos anos dourados da vida.
Yi: “Sky” já existe há cinco anos. Você acha que esse tipo de ambiente que cria gentileza para as pessoas tem sido bem-sucedido?
Chen Xinghan:Sou designer e acredito que o comportamento de uma pessoa é causado pelas responsabilidades que o meio ambiente lhe atribui. Em primeiro lugar, não podemos considerar os seres humanos como uma existência puramente luminosa, porque a escuridão da natureza humana deve existir. Você tem que continuar fazendo coisas brilhantes, silenciosamente e em todos os lugares, e não esperar que uma ação possa mudar o mundo. Contanto que você consiga mudar um número suficiente de pessoas, mesmo que apenas uma pessoa, você terá sucesso. Espero que possamos fornecer um plano no jogo para ajudar as pessoas a liberarem seu lado bom. No jogo, o relacionamento entre as pessoas é diferente e então todos podem ver e tocar nisso. Mesmo que os jogos não sejam um lugar muito respeitado, pude usar este lugar para experimentar alguns designs diferentes. Quando um número suficiente de pessoas jogar, eles perguntarão por que não pode ser assim na realidade?
Sim:Até que ponto pode chegar esse tipo de comunicação nos jogos? Afinal, é um ambiente virtual.
Chen Xinghan:Por exemplo, entre os pintores a óleo românticos, eles queriam pintar um lindo sol, mas o sol era muito mais brilhante do que qualquer tipo de tinta. Para capturar esse sentimento, eles começaram a usar tinta verde ao lado do sol vermelho. Não há verde no céu, mas eles usam tinta verde porque o verde é um reflexo do vermelho, então o sol vermelho parece mais brilhante. Os artistas usam diferentes exageros e técnicas para capturar e experimentam pessoalmente uma sensação real. Na verdade, isso é mentira, porque na realidade você não usaria tais cores e comportamentos. Somos da mesma forma, usando tantos exageros para captar um sentimento verdadeiro. Então o que você sente aqui pode até ser mais forte do que no mundo real.
O design do jogo “Sky” espera aliviar a solidão dos jogadores.
Sim:É possível resolver a solidão dessas pessoas na sociedade real apenas apertando mãos, abraçando ou algo assim?
Chen Xinghan:Sinto que esta não é a solução porque as coisas digitais nunca são reais. Mas você pode ter casos específicos. Nos cinco anos em que trabalho na Sky, recebi muitos convites de casamento, vindos de todo o país. Muitos jogadores me dirão pessoalmente ou por cartas que se não fosse por este jogo, eles não estariam mais neste mundo. Fiquei muito emocionado quando vi, mas não consegui expressar essa emoção em palavras.
Sim:O mundo após a epidemia parece ter caído em um sistema mais extremo, hostil e de valor único. Existem mudanças no mundo do jogo que você observou?
Chen Xinghan:Na verdade, o que mais ouço durante a epidemia não são extremos, mas sim depressão, porque muitas pessoas no “Sky” sentem que já estão deprimidas. Quando estava fazendo o próximo jogo, pensei no que poderia fazer por essas pessoas. Porque nas histórias que ouvi, algumas pessoas encontraram pessoas que estavam dispostas a ouvi-las, que sentiam que o mundo não as tinha abandonado completamente e que estavam dispostas a tentar ficar. Mas também conheço outros que ainda estão lutando. Esse é o meu maior sentimento depois da epidemia, pensando em como ajudar esta última.
Sim:Que tipo de jogo você planeja fazer a seguir?
Chen Xinghan:Espero que neste jogo, mesmo que ele tenha perdido toda a necessidade dele no mundo real, pelo menos quando ele jogar este jogo, haja um grupo de pessoas que precise dele. Espero que essa ajuda possa ser um pouco mais direta do que na Sky.
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