notícias

Entrevista exclusiva com Chen Xinghan: 5 anos após seu lançamento, até que ponto "Light·Yu" está de um refúgio eletrônico ideal?

2024-08-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Repórter | Zhang Yunting



Nunca faltam histórias a Chen Xinghan.

Isto não é surpreendente. Desde o lançamento do jogo "Light Encounter" (internacionalmente conhecido como "Sky: Children of the light", doravante denominado "Sky") em 2019, o jogo foi lançado em plataformas móveis e de console, como iOS, Android, Steam e Play Station4, o número de usuários globais ultrapassa 260 milhões e o número de downloads de usuários chineses ultrapassa 100 milhões.

"Light·Encounter" é um jogo multiplataforma de cura e amizade.

Muitas histórias nasceram entre esses usuários, algumas delas dignas de lenda.

Por exemplo, durante a epidemia, um aposentado que morava em Los Angeles e um psiquiatra que trabalhava na Suíça, sua amiga em "Sky" era uma garota irlandesa. Esta menina sofria de violência doméstica, e o idoso e a psicóloga usaram todos os métodos de investigação para encontrar a polícia local e resgatá-la da violência doméstica durante os poucos dias em que ela não estava online. Por exemplo, uma garota japonesa não disse nada durante o evento offline de “Sky”, mas após o evento, ela deu a Chen Xinghan uma nota que dizia: “Se não fosse por “Sky”, eu poderia não estar mais aqui. o mundo se foi.”

Como fundador e diretor criativo da empresa independente de jogos That Game Company (doravante denominada TGC), Chen Xinghan é ao mesmo tempo o criador e divulgador dessas histórias. Com "Sky" sendo altamente reconhecido pela indústria de jogos como um jogo social curativo, é também um sucesso comercial para uma empresa de jogos independente. Segundo estimativas da plataforma de dados Growjo, a receita anual da TGC é de US$ 37,2 milhões. Considerando que só produziu este jogo em cinco anos, esta conquista é impressionante. Embora a TGC tenha respondido que estes dados não eram fiáveis ​​porque não podiam cobrir todos os canais, Chen Xinghan também admitiu numa entrevista à YiMagazine da China Business News que o seu “rendimento actual é maior do que as despesas”.

Esta não é a primeira vez que Chen Xinghan recebe elogios. Antes disso, ele já era um dos designers de jogos mais famosos do mundo. TGC colaborou com a Sony em vários jogos, "Flow", "Flower" e "Journey", o que lhe rendeu reputação. Depois que "Journey" foi lançado no PS3, ganhou o Prêmio Anual de Videogame VGX de 2013 de Melhor Jogo Independente Desenvolvido e. ganhou muitos prêmios, incluindo o British Academy Game Design Award.

"Journey" conquistou reputação global para Chen Xinghan e TGC.

Durante a produção de “Journey”, Chen Xinghan iniciou sua primeira rodada de desafios. Em 2012, Chen Xinghan disse ao gameindustry.biz: "Journey é um jogo muito difícil de fazer." Na verdade, o processo de produção foi tão difícil que a TGC ficou sobrecarregada com uma dívida de US$ 200.000 e "não conseguiu pagar os salários de nenhuma pessoa". “Membros como o designer Chris Bell e o diretor de arte Matt Nava tiveram seus salários afetados. Em resposta às dificuldades financeiras, os fundadores do estúdio “reduziram o seu salário para metade durante os últimos 6 meses de desenvolvimento”.

Mas logo, após o lançamento de "Journey", a TGC recebeu US$ 160 milhões em investimentos de empresas de investimento como TPG e Sequoia Capital, bem como participação da Sony. Em uma entrevista de 2013, Chen Xinghan já está bastante confiante na direção do design do jogo de "não competição e alívio da solidão das pessoas modernas". Ele expressou sua opinião ao "China Business News".Revista YiDisse: “Se você conseguir encontrar uma emoção de que os humanos precisam, com certeza ganhará muito dinheiro”.

Em 2013, embora alguns colaboradores tenham regressado, outros saíram e os membros principais do TGC sofreram grandes alterações. O cofundador Kellee Santiago saiu, e três pessoas, incluindo o designer de jogos Chris Bell e o notável compositor musical original Austin Wintory, fundaram seu próprio estúdio de jogos Giant Squid. O jogo "Abzu" desenvolvido por este último continuou o estilo de Journey, mas também podemos ver o que o. a ausência do papel de Chen Xinghan significa para eles.


Cena do jogo "Abzu", fotos do site oficial.


"Abzu" dá continuidade ao estilo estético e musical de "Journey", e ainda dá continuidade às fracas características sociais de "Journey". Os jogadores não podem falar diretamente entre si, nem podem se comunicar por meio de texto. No entanto, foi criticado por alguns críticos do jogo: "Se você também jogou" Journey ", ao ver o processo e as técnicas narrativas do jogo" Abzu ", você definitivamente se sentirá incomumente familiar: além do tema da história e do desempenho da imagem , não é muito familiar." Para ser franco, "Abzu" é simplesmente uma... versão deteriorada que segue completamente as ideias centrais de design de "Journey"", escreveu Nanshan, uma pessoa de auto-mídia de jogos.

"Journey" é mais um reflexo da visão de mundo e dos valores pessoais de Chen Xinghan. Também mostra esse núcleo de uma forma quase perfeita - o que uma pessoa solitária tem que experimentar e perder em sua vida. Mas quando outro jogo tenta copiá-lo, apesar de uma estética altamente semelhante, o jogo carece de algum apelo emocional em cada etapa do caminho porque não possui uma visão de mundo sólida.

Uma visão de mundo e valores completos são a competitividade central de um jogo desenvolvido por uma empresa. Talvez para muitos designers de jogos eles zombem dessa afirmação, mas para designers de jogos como Chen Xinghan, não há controvérsia.

De “Journey” a “Sky”, de consoles a plataformas móveis, de jogos single-player a multi-player, o TGC tem um público mais amplo. Nesse processo, Chen Xinghan precisa compreender o equilíbrio entre o modelo de negócios gratuito e as boas configurações do jogo. Ele fez o possível para apresentar a TGC ao público como uma empresa de jogos que presta atenção à psicologia social. Por exemplo, durante a entrevista, ele mencionará mais observações psicológicas sociais. Certa vez, Chen Xinghan levou sua equipe para visitar uma organização de caridade na Califórnia. Os professores daqui descobriram que a maioria dos alunos pobres da turma tinha problemas com suas famílias originais. interagir uns com os outros. Ele fala sobre a importância de fazer amigos na Sky.

Este é realmente o caso em "China Business News"Revista YiEm entrevistas com muitos jogadores de "Sky", todos mencionaram que este jogo é "relativamente curativo, o cenário é lindo e a maioria das pessoas nele são muito legais e ajudam umas às outras".

Cena do jogo "Céu".

Isso depende muito da estrutura do jogo de “Sky” e continua o cenário de cura e o núcleo do viajante da “Journey” anterior. Em “Sky”, crianças estranhas farão amizade enviando velas umas para as outras, e as experientes levarão com entusiasmo os recém-chegados para voar e se familiarizarem com o mundo, acompanhando o crescimento uns dos outros. Dar presentes e companheirismo são motivados por uma mecânica de jogo positiva, enquanto emoções negativas, como violência e malícia, desaparecerão gradualmente porque não são incentivadas. Além disso, a maior mudança no "Sky" são os atributos sociais e de bate-papo. Esse mecanismo de design tem sido continuamente aprimorado nos últimos cinco anos.

Em "Primeiro Financeiro"Revista YiEm entrevista em 2019Clique para ler, Chen Xinghan acredita que isso também ocorre porque os jogos para celular são muito mais fracos do que os jogos de console em termos de gráficos, experiência musical e métodos de controle. Porém, o celular pode fazer algo que o controlador não consegue: “digitar”.

Mas a TGC também está se tornando cada vez menos uma empresa de jogos independente. Parece adotar as estratégias de um jogo muito popular, como ser gratuito para download, permitir jogos multiplayer online (com capacidade para mais de 10.000 pessoas), permitir a compra de mercadorias e disponibilizar novos mapas e ancestrais durante feriados ou outros momentos comemorativos para permitir que os jogadores tenham uma sensação de frescor. Toda essa jogabilidade não é diferente dos jogos MMO (massively multiplayer online) do passado.

Chen Xinghan representava um problema difícil para si mesmo. Se quisesse aderir ao apelo emocional de não ser competitivo, inspirar a bondade e a simpatia das pessoas e curar a solidão das pessoas, "Sky" deveria abandonar o modelo de pensamento da maioria dos jogos comerciais convencionais. Porém, por ser um jogo gratuito, a forma inevitável de ganhar dinheiro é o consumo embutido.

Em jogos que geralmente são gratuitos para download e possuem compras integradas, é uma ideia comum de design de jogos dar aos jogadores o que eles gostam para estimular seu consumo. Isso mudou ligeiramente nos jogos competitivos MMO posteriores. A fim de manter a imparcialidade da experiência do jogo principal, alguns jogos optarão por fazer a compra incapaz de alterar a capacidade competitiva do próprio jogador.

Mas em “Sky”, a equipe de Chen Xinghan precisa depurar constantemente como orientar as emoções positivas por trás do consumo. Inicialmente, o jogador só pode pagar pelos outros porque quer incentivar o altruísmo neste mundo virtual. Ele então alterou esse consumo para permitir que os jogadores comprassem produtos ou escolhessem comprar presentes para dar aos amigos. Chen Xinghan acredita que esta é uma mudança bem pensada: “Para que uma pessoa sinta que os presentes de outras pessoas são sinceros, devemos criar um ambiente onde quando ele os dá a você, seja um sacrifício... deve ser egoísmo. Compre."

O cenário de uma mecânica de jogo forte quase exige que o designer do jogo sempre preste atenção se a direção do jogo é consistente com o cenário original. Cada detalhe do design do jogo está vinculado aos seus valores. O próprio consumo integrado, como modelo de negócio para jogos online grátis, também provou ser a forma mais lucrativa no mercado de jogos chinês na última década. Mas para o TGC, que mudou de jogos com buy-out para jogos gratuitos, pode sempre haver uma contradição inerente.

"O modelo de negócios em si não faz com que uma obra de arte não seja uma obra de arte. O ponto principal é que, ao escolher um modelo de negócios, você deve levar em conta seu próprio tom emocional", disse Chen Xinghan.

Do ponto de vista da forte interação social, “Sky” dificilmente pode ser considerado um jogo tradicional. Chen Xinghan, por exemplo, é um típico jogador iniciante que passa mais de 40 horas por semana conversando com os amigos que fez no jogo. Esse período de tempo quase pode ser comparado a uma ferramenta de bate-papo como o What's App.

Manuscrito "Sky", a interação social tornou-se gradualmente seu atributo muito importante.

Da mesma forma, Chen Xinghan também tem fãs mais leais. No evento off-line do quinto aniversário do "Sky", realizado em Chengdu no início de julho deste ano, mais de 300.000 pessoas compareceram ao local. Durante este evento, eles acessaram suas contas no local e Chen Xinghan se transformou em um dos gigantes, cercado por um grupo de asas brilhantes, correndo e voando. Depois do China Joy no final de julho, ele trouxe consigo 7 canetas para poder dar autógrafos aos fãs que pediam autógrafos a qualquer momento.

"Sky" realizou seu evento offline de quinto aniversário em Chengdu.

"Sky" cinco anos depois tem muitas diferenças em relação ao original. Em termos de configuração da empresa, a TGC cresceu de uma dúzia de pessoas durante o período da “Jornada” para 200 pessoas. Também abriu uma empresa na China e recrutou mais programadores para manter a estabilidade do banco de dados e do servidor.

O mundo inteiro também passou por muitas mudanças após a epidemia. Cura, meditação e companheirismo tornaram-se necessidades espirituais das pessoas após a epidemia. Como um mundo virtual, os jogos ganharam mais significado por algumas pessoas que estão insatisfeitas com a realidade. Eles estão ansiosos para escapar da realidade e encontrar alguma ressonância no mundo virtual. Essas ressonâncias deveriam ser preferencialmente mais divertidas do que lutar entre si. Seria melhor se as pessoas aqui tivessem mais gentileza.

Chen Xinghan também viu mudanças no mundo. Ele admitiu que viu muitos casos de depressão durante a epidemia. A história anterior era sobre pessoas que foram resgatadas pelo “Sky”, mas algumas pessoas ainda sofrem. Como designer de jogos que pensa nas emoções sociais, Chen Xinghan espera continuar a explorar os efeitos curativos dos jogos nas pessoas. Ele também respondeu a alguns dos nossos pensamentos antes e depois da epidemia na entrevista.

Chen Xinghan, fundador e diretor criativo da TGC.



Sim:Um jogo pode ser jogado por 5 anos. Ele mantém os usuários nele por muito tempo. O que exatamente deve ser feito por trás disso?

Chen Xinghan:As pessoas não perderão tempo com algo que não tem valor para suas vidas. Se fosse um jogo puro, não seria possível jogar durante 5 anos. Vi alguns dos primeiros jogadores de iOS que passavam 10.000 horas online, 2.000 horas por ano, 45 horas por semana, o que equivale a um emprego de tempo integral. O que ele realmente faz é se comunicar com as pessoas – uma pessoa média no “Sky” envia de 35 a 40 mensagens todos os dias. Essa taxa média é a mesma de softwares de chat como o What's App. Portanto, na verdade é um software de chat, mas algumas pessoas conversam mais e outras menos.


Sim:Você já se preocupou com o fato de que mudar de jogos pagos para jogos gratuitos seja um sinal de perda de independência?

Chen Xinghan:Se você está falando em mudar de um jogo single player para um multiplayer, o que você pode ver é que uma expressão artística se torna menos pura devido à intervenção de outros jogadores. Esta é também uma das primeiras preocupações da indústria. . Mas, na realidade, o jogo multijogador em si trata da interação entre jogadores, é um meio expressivo e especial. Em um jogo para um jogador, o designer pode escolher o que o jogador insere para obter o resultado e usar esse método para projetar o conteúdo do jogo. Mas uma vez que haja várias pessoas no jogo, será considerado que o que um jogador fizer, o outro jogador receberá. É uma coisa mais desafiadora.


Sim:“Sky” fortaleceu esse atributo social nos últimos cinco anos. É por causa das necessidades sociais ou pela adesão do usuário?

Chen Xinghan:Na verdade, é o contrário. Quando faço este produto, espero que as pessoas possam se comunicar emocionalmente umas com as outras. Apenas ter um encontro com uma pessoa ou fazer uma refeição todos os dias não são conexões emocionais humanas, mas sim transações. Então, o que são conexões humanas genuínas (Conexões Humanas Genuínas)? Cabe a ambas as partes envolvidas abrir a parte suave de seus corações para a outra pessoa. Depois que uma pessoa se comunica, ela escuta, tenta compreender e se abre, enquanto a outra pessoa sente que é ouvida, prestada atenção e reconhecida. Depois que essa interação ocorrer, ambas as partes sentirão que o mundo é particularmente bonito e se sentirão mais reconhecidas por si mesmas. Isso é chamado de conexão humana. Esta sociedade é uma sociedade muito solitária. Embora vejamos muita informação todos os dias, a comunicação dessas informações é o ato de colocar distintivos nos ombros ou colocar ouro no rosto, o que realmente não faz você sentir que não é. sozinho de. Ser compreendido, reconhecido e ouvido pelos outros faz você sentir que não está sozinho.


A cena do namoro no jogo "Sky".


Sim:Em um cenário específico de jogo, como resolver essa solidão?

Chen Xinghan:Quando fizemos o jogo anterior “Journey”, já estávamos pensando em como fazer com que dois jogadores não brigassem e competissem entre si, mas se tornassem dois indivíduos com compreensão tácita, amizade e laços mútuos. Naquela época, descobrimos que é realmente importante que duas pessoas estejam dispostas a abrir seus corações e compartilhar alguns dos infortúnios de suas vidas. Outra coisa muito importante é que quando as pessoas são fortes, elas não anseiam por conexão. Elas devem fazer com que ambas as partes sintam que são muito pequenas. Imagine se você estivesse em uma rua comercial movimentada e tentasse falar com alguém, eles pensariam que você é um mentiroso porque todos estão ocupados sendo promovidos e ganhando dinheiro. Mas se você for colocado em uma montanha profunda e caminhar pela montanha sem ver ninguém por uma hora, ficará um pouco assustado. Neste momento, se você vir outra pessoa subindo a montanha, você dirá olá para ela sem hesitar. Então você vai dizer a ele, pensei ter ouvido um lobo uivando antes, você deveria ter cuidado. Nesta situação muito pequena, vocês esperam contar um com o outro para sobreviver, ou confiar um no outro para fornecer calor um ao outro.


Sim:Então em “Sky” você criou deliberadamente algum contraste ou dificuldade?

Chen Xinghan:certo. Por exemplo, nos abraçamos sempre que nos encontramos nos Estados Unidos, mas na verdade é um abraço muito hipócrita. Porque se tornou uma etiqueta para mim não tocar nos outros ao me abraçar. Mas no jogo colocamos o protagonista do jogo como uma criança, e quando ele o abraça fica cheio de energia e um abraço de verdade. Acho que o sentimento desse abraço é o mesmo de uma verdadeira saudação. Curiosamente, nosso designer de som é japonês e, em sua cultura, as saudações são feitas com reverências em vez de abraços. Foi depois de abraçá-lo em “Sky” que ele percebeu que pode haver emoções tão fortes entre as pessoas.


Sim:Ao fazer “Journey”, o que você queria fazer era enfraquecer a sociabilidade. No ambiente atual onde as redes sociais são mais extremas, você fortaleceu os atributos sociais.

Chen Xinghan:Depois de fazer isso por tantos anos, tenho mais confiança. Naquela época, eu tinha muito medo de que, se fizesse uma chamada de voz ou batesse um papo, a rede social entrasse em colapso. Agora, fiz várias tentativas e sinto que posso fazer melhor. Por exemplo, os comentários em “Sky” foram recentemente revisados. Não apenas seus amigos podem vê-los e gostar deles, mas os comentários públicos também estão abertos. Naquela época, todos na empresa se opuseram a mim, dizendo que os trolls do Facebook estavam trollando neste lugar e que esse era o cenário mais prejudicial (Tóxico). Mas acho que quando alguém diz que te entendo, o valor emocional é muito mais do que um like. Por que não damos aos jogadores mais feedback de valor emocional? Para convencer os nossos colegas, testámo-lo primeiro em Beta e os resultados pareceram ser bem sucedidos.


Sim:Qual é esse conceito de design?

Chen Xinghan:Tradicionalmente, se você quiser que um jogador siga em uma direção, existem dois caminhos. Uma delas é colocar uma vara na sua frente, com cenouras penduradas na vara, como incentivo: se você for bom para os outros, eu lhe darei este prêmio. Outra forma é denunciar que se você não for gentil com os outros, será espancado até a morte. Mas ambos os métodos têm enormes falhas. Quando não há incentivo no incentivo, você não será gentil com a pessoa. No último caso, quando você não for visto, você será mau com a pessoa. Temos um design central que chamo de “gravidade”, o que significa que as postagens postadas pelos jogadores serão mostradas aos seus amigos antes de serem mostradas ao mundo. Se seus amigos não tiverem problemas depois de lê-lo, ele o abrirá para uma pequena parte do mundo, e então para 1 milhão de pessoas. Se todos gostarem e disserem que é bom, então enviará para o mundo inteiro. Os resultados têm-se revelado muito positivos.


Sim:Como o jogo em si é equilibrado entre jogadores e mecânica?

Chen Xinghan:No jogo em si, se houver algum bug, tendemos a alterá-lo se isso afetar a jogabilidade normal de outras pessoas. Se isso não afetar, eles dizem que é um conteúdo divertido e não irão excluí-lo.


Sim:Por que você deixou de pagar pelos outros para um modelo em que também pode pagar por si mesmo?

Chen Xinghan:Descobrimos que quando todos são altruístas, todos os pagamentos tornam-se, na verdade, transações entre si. Isto pode ser entendido no sentido de que quando todos são super-homens, ninguém é super-homem. Naquela época, percebemos no jogo que o jogador não podia comprar nada sozinho e tinha que contar com terceiros para lhe dar. Nessa época, existia uma situação em que eles se tratavam como uma transação, mas dar presentes é uma relação social muito delicada e não pode ser forçada.


Para que uma pessoa sinta que a oferta de presentes de outras pessoas é sincera, devemos criar um ambiente onde sua oferta de presentes seja um sacrifício - ela quer muito isso, ou essa coisa tem muito valor para ela, e então Ele dá isso. Neste caso, deve aparecer o cenário da compra egoísta, pois sem compra egoísta não há valor altruísta.


Inicialmente montei um passe de temporada, que comprei no servidor internacional por US$ 9,99, três ingressos por US$ 19,99, e os outros dois ingressos estavam na verdade pela metade do preço. Esta configuração é para encorajá-lo a dar os dois ingressos restantes aos seus amigos. No início, muitas pessoas disseram que era ótimo, mas depois as coisas mudaram e eles não se tornaram mais amigos ou o mercado negro apareceu. Mais tarde, adicionamos uma configuração de presente. Originalmente, você poderia comprar roupas para si mesmo, mas agora também pode comprá-las para outras pessoas, mas o preço é o mesmo. Atualmente, 20% das compras são dadas como presentes e uma em cada quatro pessoas é altruísta.


Sim:Será também devido à pressão sobre a rentabilidade em termos de operações e custos?

Chen Xinghan:Não acho que isso seja pressão, mas espero que, se uma pessoa paga, sua emoção ao pagar seja uma emoção que a deixe orgulhosa. Por exemplo, você não admitiria que gastou 200 yuans em um jogo para poder ultrapassar o nível do seu amigo, porque parece uma trapaça. Você também não admitiria que gastou dezenas de milhares de yuans em um jogo e depois colocou outro. pessoa espancá-lo até a morte porque isso é uma concorrência desleal. Quando você faz uma compra, há uma lista atrás de cada compra. Espero que haja emoções calorosas e positivas por trás desse consumo. Portanto, quando se trata de pagamento, consideraremos como afetar o pagamento de uma pessoa.


Sim:Atualmente, qual você acha que é o cenário emocional de orientação positiva paga mais bem-sucedido?

Chen Xinghan:Por exemplo, temos um balanço no Dia dos Namorados. Esse balanço será mais caro que uma peça de roupa e mais caro que coisas comuns. Mas depois que comprou, ele compartilhou com outra pessoa, então ninguém reclamou. Quando definimos preços, avaliamos com base no comportamento que queremos ver.


Sim:Você terá um funcionário dedicado responsável pela tomada de decisões do usuário por trás disso? Ou você deveria fazer isso?

Chen Xinghan:Os designers continuaram conversando porque nenhum de nós era especialista. Passaremos mais tempo discutindo internamente como avaliar isso e como deveria ser.


Sim:O debate basear-se-á no comportamento de consumo dos utilizadores existentes ou centrar-se-á mais em questões sociopsicológicas?

Chen Xinghan:Definitivamente, é baseado em previsões dos pensamentos e emoções que cada um de nós pode ter como jogador. Depois de analisar, acho que vou pensar isso ou aquilo e depois debater entre si. Por exemplo, sua ideia é realmente extrema e mais pessoas pensarão assim, e assim por diante.


Sim:Para manter as operações atuais da TGC, ela estabelecerá um valor seguro para sua receita e tamanho da empresa?

Chen Xinghan:O tamanho de uma empresa é, de facto, diretamente proporcional aos seus lucros. Atualmente, as nossas receitas excedem as nossas despesas. Mas não vamos expandir demais. Durante a epidemia, não crescemos muito rápido, por isso não sofremos uma onda de demissões. Quanto ao limite superior específico, ainda somos uma empresa bastante conservadora.


Sim:"Sky" atualmente adota novas atividades promocionais ou métodos de compra no aplicativo, que parecem não ser muito diferentes dos jogos MMO comuns. Você está preocupado com a possibilidade de perder seu núcleo espiritual?

Chen Xinghan:Não. Claro, também considerei essa questão, mas acho que o cerne é publicar um jogo em jogos para celular. Se for gratuito, então seu modelo de negócios deve ser diferente do modelo de cobrança de aquisição. Acho que o sistema de buyout é mais adequado para vender o jogo como uma obra completa, enquanto o sistema de serviço gratuito visa aprimorar e manter continuamente o jogo. Acredito que você também saiba que depois que George Lucas terminou de filmar o filme “Star Wars”, ele sempre se arrependeu de várias cenas dele. Só depois do relançamento do DVD é que ele as trocou por CG. Mas se for um jogo de serviço, posso fazer alterações a cada poucas semanas. Agora, quase 90% dos jogos para celular são baseados nesse modelo de negócios. O modelo de negócio em si não faz de uma obra de arte uma obra de arte. O cerne é que, ao escolher um modelo de negócio, você deve considerar seu próprio tom emocional e se ele corresponde ao conteúdo emocional do que você deseja fazer. Se não cumprir, criará uma sensação de alienação e quebrará uma obra de arte perfeita.


Sim:Vamos falar sobre as mudanças após a epidemia. Depois da epidemia, parece que ter uma visão de mundo e valores completos se tornou uma tendência em muitos designs de jogos?

Chen Xinghan:Durante a epidemia, muitas empresas de jogos ganharam muito dinheiro. Depois de ganharem mais dinheiro, para proteger sua posição atual, começaram a investir na qualidade do conteúdo. Então comecei a pensar sobre como é o cenário deste mundo, quais personagens existem e a escrever uma história. Mas o que quero dizer é que não existe relação entre uma boa atmosfera de jogo e a história. O cerne ainda é o design, é cada detalhe da interação que faz com que as pessoas aos poucos comecem a sentir e a mudar.


Sim:As “pessoas se sentem poderosas” que você acabou de mencionar parecem ser o caso na era positiva antes da epidemia.

Chen Xinghan:Eu chamo essa época de anos dourados. Ou seja, quando nos tornamos adultos, não estamos mais restringidos pela sociedade e pelos pais, e não estamos mais restringidos pelas escolas, e podemos fazer qualquer coisa. Posso ser presidente, posso ser astronauta, meu corpo está no auge da minha vida, sou a mais linda. Mas depois de dar à luz um filho, ou quando tiver mais de 40 anos, você sentirá que seu corpo não está tão bom como antes e começará a pensar que nem tudo é tão otimista. Você tem que fazer uma escolha, o que você deve fazer agora? Antes que seu corpo desapareça completamente, quando seus filhos estiverem substituindo você lentamente, o que pode ficar para trás.


Durante o processo de produção de “Journey”, descobri que as pessoas têm inerentemente um lado gentil e um lado sombrio. Mas o nosso ambiente nos leva a magnificar algo em nossos corações. Quando comecei a trabalhar em “Sky”, pensei que já que poderia fazer isso em “Journey”, por que não tentar refletir mais o lado bom da natureza humana em um jogo online gratuito?


"Journey" estabelece uma certa viagem aos anos dourados da vida.


Yi: “Sky” já existe há cinco anos. Você acha que esse tipo de ambiente que cria gentileza para as pessoas tem sido bem-sucedido?

Chen Xinghan:Sou designer e acredito que o comportamento de uma pessoa é causado pelas responsabilidades que o meio ambiente lhe atribui. Em primeiro lugar, não podemos considerar os seres humanos como uma existência puramente luminosa, porque a escuridão da natureza humana deve existir. Você tem que continuar fazendo coisas brilhantes, silenciosamente e em todos os lugares, e não esperar que uma ação possa mudar o mundo. Contanto que você consiga mudar um número suficiente de pessoas, mesmo que apenas uma pessoa, você terá sucesso. Espero que possamos fornecer um plano no jogo para ajudar as pessoas a liberarem seu lado bom. No jogo, o relacionamento entre as pessoas é diferente e então todos podem ver e tocar nisso. Mesmo que os jogos não sejam um lugar muito respeitado, pude usar este lugar para experimentar alguns designs diferentes. Quando um número suficiente de pessoas jogar, eles perguntarão por que não pode ser assim na realidade?


Sim:Até que ponto pode chegar esse tipo de comunicação nos jogos? Afinal, é um ambiente virtual.

Chen Xinghan:Por exemplo, entre os pintores a óleo românticos, eles queriam pintar um lindo sol, mas o sol era muito mais brilhante do que qualquer tipo de tinta. Para capturar esse sentimento, eles começaram a usar tinta verde ao lado do sol vermelho. Não há verde no céu, mas eles usam tinta verde porque o verde é um reflexo do vermelho, então o sol vermelho parece mais brilhante. Os artistas usam diferentes exageros e técnicas para capturar e experimentam pessoalmente uma sensação real. Na verdade, isso é mentira, porque na realidade você não usaria tais cores e comportamentos. Somos da mesma forma, usando tantos exageros para captar um sentimento verdadeiro. Então o que você sente aqui pode até ser mais forte do que no mundo real.


O design do jogo “Sky” espera aliviar a solidão dos jogadores.


Sim:É possível resolver a solidão dessas pessoas na sociedade real apenas apertando mãos, abraçando ou algo assim?

Chen Xinghan:Sinto que esta não é a solução porque as coisas digitais nunca são reais. Mas você pode ter casos específicos. Nos cinco anos em que trabalho na Sky, recebi muitos convites de casamento, vindos de todo o país. Muitos jogadores me dirão pessoalmente ou por cartas que se não fosse por este jogo, eles não estariam mais neste mundo. Fiquei muito emocionado quando vi, mas não consegui expressar essa emoção em palavras.



Sim:O mundo após a epidemia parece ter caído em um sistema mais extremo, hostil e de valor único. Existem mudanças no mundo do jogo que você observou?

Chen Xinghan:Na verdade, o que mais ouço durante a epidemia não são extremos, mas sim depressão, porque muitas pessoas no “Sky” sentem que já estão deprimidas. Quando estava fazendo o próximo jogo, pensei no que poderia fazer por essas pessoas. Porque nas histórias que ouvi, algumas pessoas encontraram pessoas que estavam dispostas a ouvi-las, que sentiam que o mundo não as tinha abandonado completamente e que estavam dispostas a tentar ficar. Mas também conheço outros que ainda estão lutando. Esse é o meu maior sentimento depois da epidemia, pensando em como ajudar esta última.


Sim:Que tipo de jogo você planeja fazer a seguir?

Chen Xinghan:Espero que neste jogo, mesmo que ele tenha perdido toda a necessidade dele no mundo real, pelo menos quando ele jogar este jogo, haja um grupo de pessoas que precise dele. Espero que essa ajuda possa ser um pouco mais direta do que na Sky.


Os direitos autorais deste artigo pertencem à China Business News.
Nenhuma reprodução ou tradução sem permissão.

Participe da Pesquisa Golden Signboard 2024