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2024-08-16
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Reportero | Zhang Yunting
Escena del juego "Abzu", imágenes del sitio web oficial.
Sí:Un juego se puede jugar durante 5 años. Esto mantiene a los usuarios en él durante mucho tiempo. ¿Qué se debe hacer exactamente detrás de esto?
Chen Xing Han:La gente no perderá el tiempo en algo que no tiene valor para sus vidas. Si fuera un juego puro, no sería posible jugarlo durante 5 años. Vi a algunos de los primeros jugadores de iOS que pasaban 10.000 horas en línea, 2.000 horas al año, 45 horas a la semana, lo que equivale a un trabajo de tiempo completo. Lo que realmente hace es comunicarse con la gente: una persona promedio en "Sky" envía entre 35 y 40 mensajes cada día. Esta tarifa promedio es la misma que la de software de chat como What's App. En realidad es un software de chat, pero algunas personas chatean más y otras menos.
Sí:¿Alguna vez te ha preocupado que cambiar de juegos con compra total a juegos gratuitos sea una señal de pérdida de independencia?
Chen Xing Han:Si estás hablando de cambiar de un juego para un jugador a uno multijugador, lo que puedes ver es que una expresión artística se vuelve menos pura debido a la intervención de otros jugadores. Estas son también algunas de las primeras preocupaciones de la industria. . Pero en realidad, los juegos multijugador en sí se tratan de interacción entre jugadores, es un medio expresivo y especial. En un juego para un solo jugador, el diseñador puede elegir lo que ingresa el jugador para obtener el resultado y utilizar este método para diseñar el contenido del juego. Pero una vez que haya varias personas en el juego, se considerará que lo que haga un jugador, el otro lo recibirá. Es algo más desafiante.
Sí:"Sky" ha fortalecido este atributo social en los últimos cinco años. ¿Se debe a las necesidades sociales o a la rigidez de los usuarios?
Chen Xing Han:De hecho, es al revés. Cuando hago este producto, espero que las personas puedan comunicarse emocionalmente entre sí. Simplemente reunirse con una persona o comer todos los días no son conexiones emocionales humanas, sino transacciones. Entonces, ¿qué son las conexiones humanas genuinas (Genuine Human Connections)? Corresponde a ambas partes involucradas abrir la parte suave de sus corazones a la otra persona. Después de que una persona se comunica, escucha, intenta comprender y se abre, mientras que la otra persona se siente escuchada, prestada atención y reconocida. Después de que se produzca esta interacción, ambas partes sentirán que el mundo es particularmente hermoso y se sentirán más reconocidos por sí mismos. A esto se le llama conexión humana. Esta sociedad es una sociedad muy solitaria. Aunque vemos mucha información todos los días, la comunicación de esta información es el acto de ponerse insignias en los hombros o ponerse oro en la cara, lo que realmente no te hace sentir que no lo eres. solo de. Ser comprendido, reconocido y escuchado por los demás te hace sentir que no estás solo.
La escena de las citas en el juego "Sky".
Sí:En un escenario de juego específico, ¿cómo solucionar tal soledad?
Chen Xing Han:Cuando hicimos el juego anterior "Journey", ya estábamos pensando en cómo hacer que dos jugadores no pelearan ni compitieran entre sí, sino que se convirtieran en dos individuos con comprensión tácita, amistad y vínculos mutuos. En ese momento, descubrimos que en realidad es importante que dos personas estén dispuestas a abrir sus corazones y compartir algunas de las desgracias de sus vidas. Otra cosa muy importante es que cuando las personas son fuertes, no anhelan la conexión. Deben hacer que ambas partes se sientan muy pequeñas. Imagínese si estuviera parado en una concurrida calle comercial y tratara de hablar con alguien, pensarían que es un mentiroso porque todos están ocupados consiguiendo ascensos y ganando dinero. Pero si estás en una montaña profunda y caminas por ella sin ver a nadie durante una hora, te asustarás un poco. En este momento, si ves a otra persona subiendo la montaña, la saludarás sin dudarlo. Entonces le dirás, me pareció escuchar a un lobo aullar antes, debes tener cuidado. En esta situación tan pequeña, esperan depender unos de otros para sobrevivir, o confiar unos en otros para brindarse calidez.
Sí:Entonces, ¿en "Sky" creaste deliberadamente algún contraste o dificultad?
Chen Xing Han:bien. Por ejemplo, nos abrazamos cada vez que nos encontramos en Estados Unidos, pero en realidad es un abrazo muy hipócrita. Porque se ha convertido en una etiqueta para mí no tocar a los demás cuando me abraza. Pero en el juego establecemos que el protagonista del juego sea un niño, y cuando lo abraza, está lleno de energía y es un abrazo real. Creo que el sentimiento de este abrazo es el mismo que el de un saludo real. Curiosamente, nuestro diseñador de sonido es japonés y, en su cultura, los saludos se hacen con reverencias en lugar de abrazos. Fue después de abrazarlo en "Sky" que se dio cuenta de que puede haber emociones tan fuertes entre las personas.
Sí:Al hacer "Journey", lo que querías hacer era una socialidad débil. En el entorno actual donde las redes sociales son más extremas, fortaleciste los atributos sociales.
Chen Xing Han:Después de hacer esto durante tantos años, tengo más confianza. En ese momento tenía mucho miedo de que si hacía una llamada de voz o chateaba, la red social colapsaría. Ahora he hecho varios intentos y siento que puedo hacerlo mejor. Por ejemplo, los comentarios en "Sky" se han revisado recientemente. No solo tus amigos pueden verlos y darles me gusta, sino que los comentarios públicos también están abiertos. En ese momento, todos en la empresa se oponían a mí, diciendo que los trolls de Facebook estaban troleando en este lugar y que este era el entorno más dañino (tóxico). Pero creo que cuando alguien dice te entiendo, su valor emocional es mucho más que un me gusta. ¿Por qué no damos a los jugadores más comentarios de valor emocional? Para convencer a nuestros colegas, primero lo probamos en Beta y los resultados parecieron ser exitosos.
Sí:¿Cuál es este concepto de diseño?
Chen Xing Han:Tradicionalmente, si quieres que un jugador vaya en una dirección, hay dos maneras. Una es colocar un poste frente a ti, con zanahorias colgando del poste, como incentivo: si eres bueno con los demás, te daré este premio. Otra forma es informar que si no eres amable con los demás, te matarán a golpes. Pero ambos métodos tienen enormes defectos. Cuando no hay incentivo en el incentivo, no serás amable con la persona. En el último caso, cuando no te vean, serás malo con la persona. Tenemos un diseño central que yo llamo "gravedad", lo que significa que las publicaciones publicadas por los jugadores se mostrarán a sus amigos antes de que se muestren al mundo. Si sus amigos no tienen ningún problema después de leerlo, lo abrirá a una pequeña parte del mundo, y luego a 1 millón de personas, si a todos les gusta y dicen que es bueno, lo enviará a todo el mundo. Los resultados han demostrado ser muy positivos.
Sí:¿Cómo se equilibra el juego entre jugadores y mecánicas?
Chen Xing Han:En el juego en sí, si hay algunos errores, tendemos a cambiarlos si afectan el juego normal de otras personas. Si no lo afecta, dicen que es contenido divertido y no lo eliminarán.
Sí:¿Por qué pasaste de pagar por los demás a un modelo donde también puedes pagar por ti mismo?
Chen Xing Han:Descubrimos que cuando todo el mundo es altruista, todos los pagos se convierten en realidad en transacciones entre ellos. Se puede entender que esto significa que cuando todos son superhombres, nadie es superhombre. En ese momento, nos dimos cuenta en el juego de que el jugador no podía comprar nada por sí mismo y tenía que depender de otros para que se lo dieran. En ese momento, había una situación en la que se trataban mutuamente como una transacción, pero dar regalos es una relación social muy delicada y no se puede forzar.
Para que una persona sienta que el regalo de otras personas es sincero, debemos crear un ambiente donde su regalo sea un sacrificio: él desea mucho esto, o esto tiene mucho valor para él, y luego Él lo regala. En este caso debe aparecer el escenario de las compras egoístas, porque sin compras egoístas no hay valor altruista.
Inicialmente configuré un pase de temporada, que compré en el servidor internacional por 9,99 dólares, tres entradas por 19,99 dólares y las otras dos entradas en realidad estaban a mitad de precio. Esta configuración es para animarte a regalar los dos billetes restantes a tus amigos. Al principio, mucha gente decía que era genial, pero luego las cosas cambiaron y no se hicieron amigos en absoluto. Xianyu reunió pedidos o apareció el mercado negro. Luego agregamos una configuración de regalo. Originalmente podías comprar ropa para ti, pero ahora también puedes comprarla para otros, pero el precio es el mismo. En la actualidad, el 20% de las compras se hacen como regalo y una de cada cuatro personas es altruista.
Sí:¿Se debe también a la presión sobre la rentabilidad en términos de operaciones y costos?
Chen Xing Han:No creo que esto sea presión, pero espero que si una persona paga, su emoción al pagar sea una emoción que lo enorgullezca. Por ejemplo, no admitirías que gastaste 200 yuanes en un juego para poder superar el nivel de tu amigo, porque se siente como hacer trampa. Tampoco admitirías que gastaste decenas de miles de yuanes en un juego y luego pusiste otro. persona lo matan a golpes porque se trata de competencia desleal. Cuando realizas una compra, hay una lista detrás de cada compra. Espero que haya emociones cálidas y positivas detrás de este consumo. Entonces, cuando se trata de pago, consideraremos cómo afectar el pago de una persona.
Sí:En la actualidad, ¿cuál crees que es el entorno emocional de orientación positiva remunerada más exitoso?
Chen Xing Han:Por ejemplo, tenemos un columpio el día de San Valentín. Este columpio será más caro que una prenda de vestir y más caro que las cosas comunes. Pero después de comprarlo, lo compartió con otra persona, por lo que nadie se quejó nunca de ello. Cuando fijamos precios, evaluamos en función del comportamiento que queremos ver.
Sí:¿Tendrá un empleado dedicado responsable de la toma de decisiones del usuario detrás de esto? ¿O deberías hacerlo?
Chen Xing Han:Los diseñadores seguían hablando porque ninguno de nosotros éramos expertos. Dedicaremos más tiempo a discutir internamente cómo evaluar esto y cómo debería sentirse.
Sí:¿Se basará el debate en el comportamiento de consumo de los usuarios actuales o se centrará más en cuestiones de psicología social?
Chen Xing Han:Definitivamente se basa en predicciones de los pensamientos y emociones que cada uno de nosotros podría tener como jugador. Después de analizarlo, creo que pensaré esto o aquello y luego debatiré entre ellos. Por ejemplo, si su idea es realmente extrema, más personas pensarán lo mismo, y así sucesivamente.
Sí:Para mantener las operaciones actuales de TGC, ¿establecerá un valor seguro para sus ingresos y el tamaño de su empresa?
Chen Xing Han:De hecho, el tamaño de una empresa es directamente proporcional a sus beneficios. Actualmente, nuestros ingresos superan nuestros gastos. Pero no nos expandiremos demasiado durante la epidemia, no crecimos demasiado rápido, por lo que no experimentamos una ola de despidos. En cuanto al límite superior específico, seguimos siendo una empresa bastante conservadora.
Sí:"Sky" actualmente adopta nuevas actividades de promoción o métodos de compra dentro de la aplicación, que no parecen ser muy diferentes de los juegos MMO comunes. ¿Te preocupa que pierda su núcleo espiritual?
Chen Xing Han:No. Por supuesto, también he considerado este tema, pero creo que el núcleo es publicar un juego en juegos móviles. Si es gratuito, entonces su modelo de negocio debe ser diferente del modelo de cobro por compra. Creo que el sistema de compra es más adecuado para vender el juego como un trabajo completo, mientras que el sistema de servicio gratuito sirve para pulir y mantener el juego continuamente. Esto tiene ventajas y desventajas. Creo que también sabes que después de que George Lucas terminó de filmar la película "Star Wars", siempre se arrepintió de varias escenas de la misma. No fue hasta que se relanzó el DVD que las cambió con CG. Pero si es un juego de servicio, puedo hacer cambios cada pocas semanas. Actualmente, casi el 90% de los juegos móviles se basan en este modelo de negocio. El modelo de negocio en sí no hace que una obra de arte sea una obra de arte. El núcleo es que al elegir un modelo de negocio, debes considerar su propio tono emocional y si coincide con el contenido emocional de lo que quieres hacer. Si no se ajusta, creará una sensación de alienación y romperá una obra de arte perfecta.
Sí:Hablemos de los cambios después de la epidemia. Después de la epidemia, ¿parece que tener una visión del mundo y unos valores completos se ha convertido en una tendencia en muchos diseños de juegos?
Chen Xing Han:Durante la epidemia, muchas empresas de juegos ganaron mucho dinero. Después de ganar más dinero, para proteger su posición actual, comenzaron a invertir dinero en la calidad del contenido. Entonces comencé a pensar en cómo es el trasfondo de este mundo, qué personajes hay y a escribir una historia. Pero lo que quiero decir es que no existe relación entre una buena atmósfera de juego y la historia. El núcleo sigue siendo el diseño, es cada detalle de la interacción lo que hace que las personas poco a poco empiecen a sentir y cambiar.
Sí:"La gente se siente poderosa" que acaba de mencionar parece ser el caso en la era positiva antes de la epidemia. La gente se sentía omnipotente.
Chen Xing Han:Yo llamo a esa época los años dorados. Es decir, cuando nos convertimos en adultos, ya no estamos restringidos por la sociedad ni por los padres, ni por las escuelas, y podemos hacer cualquier cosa. Puedo ser presidente, puedo ser astronauta, mi cuerpo está en la cima de mi vida, soy la más bella. Pero después de dar a luz a un niño, o cuando tengas más de 40 años, sentirás que tu cuerpo no está tan bien como antes y empezarás a pensar que no todo es tan optimista. Tienes que tomar una decisión, ¿qué debes hacer ahora? Antes de que tu cuerpo desaparezca por completo, cuando tus hijos te estén reemplazando lentamente, lo que puede quedar atrás.
Durante el proceso de realización de "Journey", descubrí que las personas tienen inherentemente un lado amable y un lado oscuro. Pero nuestro entorno nos impulsa a magnificar algo en nuestro corazón. Cuando comencé a trabajar en "Sky", pensé que, dado que podía hacerlo en "Journey", ¿por qué no intentar reflejar más el lado bueno de la naturaleza humana en un juego gratuito en línea?
"Journey" plantea un cierto viaje hacia los años dorados de la vida.
Yi: "Sky" ya tiene cinco años. ¿Crees que este tipo de ambiente que crea bondad hacia las personas ha tenido éxito?
Chen Xing Han:Soy diseñador y creo que el comportamiento de una persona es causado por las responsabilidades que le asigna el medio ambiente. En primer lugar, no podemos considerar al ser humano como una existencia puramente luminosa, porque debe existir la oscuridad de la naturaleza humana. Tienes que seguir haciendo cosas brillantes, en silencio y en todas partes, y no esperar que una acción pueda cambiar el mundo. Mientras puedas cambiar a suficientes personas, aunque sea una sola, entonces tendrás éxito. Espero que podamos proporcionar un modelo en el juego para ayudar a las personas a liberar su lado bueno. En el juego, la relación entre las personas es diferente y luego todos pueden verla y tocarla. Aunque los juegos no son un lugar muy respetado, pude utilizar este lugar para probar algunos diseños diferentes. Cuando suficientes personas lo jueguen, se preguntarán por qué no puede ser así en realidad.
Sí:¿Hasta qué punto puede llegar este tipo de comunicación en los juegos? Después de todo, es un entorno virtual.
Chen Xing Han:Por ejemplo, entre los pintores al óleo románticos querían pintar un hermoso sol, pero el sol era mucho más brillante que cualquier tipo de pintura. Para capturar este sentimiento, comenzaron a usar pintura verde junto al sol rojo. No hay verde en el cielo, pero usan pintura verde porque el verde es un reflejo del rojo, por lo que el sol rojo se siente más brillante. Los artistas utilizan diferentes exageraciones y técnicas para capturar y experimentan un sentimiento real personalmente. En realidad, esto es mentira, porque en realidad no usarías esos colores y comportamientos. Nosotros somos iguales, usamos tantas exageraciones para capturar un sentimiento verdadero. Entonces, lo que sientes aquí puede ser incluso más fuerte que en el mundo real.
El diseño del juego "Sky" espera aliviar la soledad de los jugadores.
Sí:¿Es posible resolver la soledad de esas personas en la sociedad real simplemente dándoles la mano, abrazándolos o algo así?
Chen Xing Han:Siento que esta no es la solución porque las cosas digitales nunca son reales. Pero puedes tener casos específicos. En los cinco años que llevo trabajando en Sky, recibí muchas invitaciones de boda, y eran de todo el país. Muchos jugadores me dirán en persona o por cartas que si no fuera por este juego ya no estarían en este mundo. Me emocioné mucho cuando lo vi, pero no pude expresar esa emoción con palabras.
Sí:El mundo después de la epidemia parece haber caído en un sistema más extremo, hostil y de un solo valor. ¿Han observado tales cambios en el mundo del juego?
Chen Xing Han:De hecho, lo que más escucho durante la epidemia no son los extremos, sino la depresión, porque muchas personas en "Sky" sienten que ya están deprimidas. Cuando estaba haciendo el siguiente juego, estaba pensando en lo que podía hacer por esta gente. Porque en las historias que escuché, algunas personas sí conocieron a personas que estaban dispuestas a escucharlas, que sentían que el mundo no los había abandonado por completo y que estaban dispuestas a intentar quedarse. Pero también conozco a otras personas que todavía están luchando. Este es mi mayor sentimiento después de la epidemia: pensar en cómo ayudar a esta última.
Sí:¿Qué tipo de juego planeas hacer a continuación?
Chen Xing Han:Espero que en este juego, incluso si ha perdido toda necesidad de él en el mundo real, al menos cuando juegue, haya un grupo de personas que lo necesiten. Espero que esta ayuda pueda ser un poco más directa que en Sky.
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