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Entrevista exclusiva con Chen Xinghan: 5 años después de su lanzamiento, ¿a qué distancia está "Light·Yu" de un refugio electrónico ideal?

2024-08-16

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Reportero | Zhang Yunting



A Chen Xinghan nunca le faltan historias.

Esto no es sorprendente. Desde el lanzamiento del juego "Light Encounter" (conocido internacionalmente como "Sky: Children of the light", en adelante "Sky") en 2019, el juego se ha lanzado en plataformas móviles y de consola como iOS, Android, Steam y Play Station4, el número de usuarios globales supera los 260 millones y el número de descargas realizadas por usuarios chinos supera los 100 millones.

"Light·Encounter" es un juego de amistad y sanación multiplataforma.

Entre estos usuarios nacieron muchas historias, algunas de ellas dignas de leyenda.

Por ejemplo, durante la epidemia, un jubilado que vivía en Los Ángeles y un psiquiatra que trabajaba en Suiza, su amiga en "Sky" era una chica irlandesa. Esta niña sufría violencia doméstica, y los ancianos y el psicólogo utilizaron todos los métodos de investigación para encontrar a la policía local y rescatarla de la violencia doméstica durante los pocos días en que no estaba en línea. Por ejemplo, una chica japonesa no dijo nada durante el evento fuera de línea de "Sky", pero después del evento, le dio a Chen Xinghan una nota que decía: "Si no fuera por "Sky", es posible que ya no esté aquí. El mundo se ha ido”.

Como fundador y director creativo de la empresa de juegos independiente That Game Company (en adelante, TGC), Chen Xinghan es a la vez el creador y divulgador de estas historias. Dado que "Sky" es altamente reconocido por la industria del juego como un juego social curativo, también es un éxito comercial para una compañía de juegos independiente. Según estimaciones de la plataforma de datos Growjo, los ingresos anuales de TGC son de 37,2 millones de dólares, teniendo en cuenta que sólo ha producido este juego en cinco años, este logro es impresionante. Aunque TGC respondió que estos datos no eran fiables porque no podían cubrir todos los canales, Chen Xinghan también admitió en una entrevista con YiMagazine de China Business News que sus "ingresos actuales son mayores que los gastos".

Esta no es la primera vez que Chen Xinghan recibe elogios. Antes de eso, ya era uno de los diseñadores de juegos más famosos del mundo. TGC colaboró ​​con Sony en varios juegos, "Flow", "Flower" y "Journey", lo que le valió una reputación. Después del lanzamiento de "Journey" para PS3, ganó el premio anual de videojuegos VGX 2013 a los mejores juegos desarrollados de forma independiente. Ganó muchos premios, incluido el Premio de Diseño de Juegos de la Academia Británica.

"Journey" le valió a Chen Xinghan y TGC reputación mundial.

Durante la producción de "Journey", Chen Xinghan marcó el comienzo de su primera ronda de desafíos. En 2012, Chen Xinghan dijo a gameindustry.biz: "Journey es un juego muy difícil de hacer". De hecho, el proceso de producción fue tan difícil que TGC tuvo una deuda de 200.000 dólares y "no pudo pagar los salarios de ninguna persona". "Miembros como el diseñador Chris Bell y el director de arte Matt Nava han visto afectados sus salarios. En respuesta a las dificultades financieras, los fundadores del estudio "redujeron su salario a la mitad durante los últimos 6 meses de desarrollo".

Pero poco después del lanzamiento de "Journey", TGC recibió 160 millones de dólares en inversiones de compañías de inversión como TPG y Sequoia Capital, así como acciones de Sony. En una entrevista de 2013Chen Xinghan ya tiene bastante confianza en la dirección del diseño del juego de "no competir y aliviar la soledad de la gente moderna". Expresó su opinión a "China Business News".Revista YiDijo: "Si puedes encontrar una emoción que los humanos necesitan, definitivamente ganarás mucho dinero".

En 2013, aunque algunos empleados regresaron, otros se fueron y los miembros principales de TGC habían experimentado cambios importantes. La cofundadora Kellee Santiago se fue y tres personas, incluido el diseñador de juegos Chris Bell y el destacado compositor de música original Austin Wintory, fundaron su propio estudio de juegos Giant Squid. El juego "Abzu" desarrollado por este último continuó con el estilo de Journey, pero también podemos ver lo que es. La ausencia del papel de Chen Xinghan significa para ellos.


Escena del juego "Abzu", imágenes del sitio web oficial.


"Abzu" continúa el estilo estético y la estética musical de "Journey", e incluso continúa las débiles características sociales de "Journey". Los jugadores no pueden hablar directamente entre sí ni comunicarse a través de mensajes de texto. Sin embargo, algunos críticos del juego lo criticaron: "Si también has jugado a "Journey", cuando veas el proceso y las técnicas narrativas del juego "Abzu", definitivamente te sentirás inusualmente familiar: aparte del tema de la historia y la interpretación de la imagen. , no es muy familiar". Para decirlo sin rodeos, "Abzu" es simplemente una... versión deteriorada que sigue completamente las ideas de diseño centrales de "Journey", escribió Nanshan, una persona que se dedica a los medios de juego.

"Journey" es más un reflejo de la visión del mundo y los valores personales de Chen Xinghan. También muestra este núcleo en una forma casi perfecta: lo que una persona solitaria tiene que experimentar y perder en su vida. Pero cuando otro juego intenta copiarlo, a pesar de una estética muy similar, el juego carece de atractivo emocional en cada paso del camino porque no tiene una visión del mundo sólida.

Una visión del mundo y unos valores completos son la competitividad central de un juego diseñado por una empresa. Quizás muchos diseñadores de juegos se burlarán de esta afirmación, pero para diseñadores de juegos como Chen Xinghan, no hay controversia.

Desde "Journey" hasta "Sky", desde consolas hasta plataformas móviles, desde juegos para un jugador hasta juegos multijugador, TGC tiene una audiencia más amplia. En este proceso, Chen Xinghan necesita lograr el equilibrio entre el modelo de negocio gratuito y la buena configuración del juego. Hizo todo lo posible para presentar TGC al público como una empresa de juegos que presta atención a la psicología social. Por ejemplo, durante la entrevista, mencionará más observaciones psicológicas sociales. Una vez, Chen Xinghan llevó a su equipo a visitar una organización benéfica en California. Los maestros descubrieron que la mayoría de los estudiantes pobres de la clase tenían problemas con sus familias originales. Para volver a conectar a los estudiantes pobres con la sociedad, los dejaron. interactuar entre sí. Habla de la importancia de hacer amigos en Sky.

De hecho, este es el caso en "China Business News".Revista YiEn entrevistas con muchos jugadores de "Sky", todos mencionaron que este juego es "relativamente curativo, el paisaje es hermoso y la mayoría de las personas que participan son muy amables y se ayudan entre sí".

Escena del juego "Sky".

Esto se basa en gran medida en la estructura del juego de "Sky" y continúa con el escenario curativo y el núcleo de viajero del anterior "Journey". En "Sky", los niños extraños se harán amigos enviándose velas entre sí, y los experimentados llevarán con entusiasmo a los recién llegados a volar y familiarizarse con el mundo, y acompañarán el crecimiento de los demás. Dar regalos y tener compañía están motivados por mecánicas de juego positivas, mientras que las emociones negativas como la violencia y la malicia irán desapareciendo gradualmente porque no se fomentan. Además, el mayor cambio en "Sky" son sus atributos sociales y de chat. Este mecanismo de diseño se ha mejorado continuamente durante los últimos cinco años.

En "Primera Financiera"Revista YiEn una entrevista en 2019Haga clic para leerChen Xinghan cree que esto también se debe a que los juegos móviles son mucho más débiles que los juegos de consola en términos de gráficos, experiencia musical y métodos de control. Sin embargo, el teléfono móvil puede hacer algo que el controlador no puede hacer, y es "escribir".

Pero TGC también se parece cada vez menos a una empresa de juegos independiente. Parece adoptar las estrategias de un juego muy popular, como ser de descarga gratuita, permitir juegos multijugador online (con capacidad para más de 10.000 personas), permitir la compra de mercancías y proporcionar nuevos mapas y ancestros durante las vacaciones u otros. Tiempos de celebración para permitir a los jugadores tener una sensación de frescura. Toda esta jugabilidad no es diferente de los juegos MMO (multijugador masivo en línea) del pasado.

Chen Xinghan se planteó un problema difícil. Si quería adherirse al atractivo emocional de no ser competitivo, inspirar la amabilidad y la simpatía de las personas y curar la soledad de las personas, "Sky" debía abandonar el modelo de pensamiento de la mayoría de los juegos comerciales convencionales. Sin embargo, al ser un juego gratuito, la forma inevitable de ganar dinero es el consumo integrado.

En los juegos que normalmente se pueden descargar gratis y tienen compras integradas, es una idea común en el diseño de juegos darles a los jugadores lo que quieran para estimular su consumo. Esto ha cambiado ligeramente en los juegos competitivos MMO posteriores. Para mantener la equidad de la experiencia del juego principal, algunos juegos optarán por realizar la compra sin poder cambiar la capacidad competitiva del jugador.

Pero en "Sky", el equipo de Chen Xinghan tiene que depurar constantemente cómo guiar las emociones positivas detrás del consumo. Inicialmente, el jugador sólo puede pagar por otros porque quiere incentivar el altruismo en este mundo virtual. Luego cambió este consumo para permitir a los jugadores comprar productos o elegir comprar regalos para dárselos a sus amigos. Chen Xinghan cree que este es un cambio bien pensado: "Para que una persona sienta que los regalos de otras personas son sinceros, debemos crear un ambiente en el que cuando él te los dé, sea un sacrificio... Debe ser egoísmo.

La configuración de una mecánica de juego sólida casi requiere que el diseñador del juego preste siempre atención a si la dirección del juego es consistente con la configuración original. Cada detalle del diseño del juego está vinculado a sus valores. El consumo integrado en sí, como modelo de negocio para los juegos gratuitos en línea, también ha demostrado ser la forma más rentable en el mercado de juegos chino durante la última década. Pero para TGC, que ha pasado de los juegos de pago a los juegos gratuitos, siempre puede haber una contradicción inherente.

"El modelo de negocio en sí no hace que una obra de arte no sea una obra de arte. Lo fundamental es que al elegir un modelo de negocio, se debe tener en cuenta su propio tono emocional", dijo Chen Xinghan.

Desde el punto de vista de la fuerte interacción social, difícilmente se puede decir que "Sky" sea un juego tradicional. Chen Xinghan, por ejemplo, es un típico jugador novato que pasa más de 40 horas a la semana charlando con los amigos que ha hecho en el juego. Este período de tiempo casi se puede comparar con una herramienta de chat como What's App.

En el manuscrito "Sky", la interacción social se ha convertido gradualmente en su atributo más importante.

En consecuencia, Chen Xinghan también tiene seguidores más leales. En el evento fuera de línea del quinto aniversario de "Sky" celebrado en Chengdu a principios de julio de este año, más de 300.000 personas acudieron al lugar. Durante este evento, iniciaron sesión en sus cuentas en el acto y Chen Xinghan se transformó en uno de los gigantes, rodeado por un grupo de alas brillantes, corriendo y volando. Después del China Joy a finales de julio, trajo 7 bolígrafos para poder firmar autógrafos para los fans que lo pedían en cualquier momento.

"Sky" celebró el evento fuera de línea de su quinto aniversario en Chengdu.

"Sky" cinco años después tiene muchas diferencias con el original. En términos de configuración de la empresa, TGC pasó de una docena de personas durante el período del "Viaje" a 200 personas. También abrió una empresa en China y contrató más programadores para mantener la estabilidad de la base de datos y el servidor.

El mundo entero también ha sufrido muchos cambios después de la epidemia. La curación, la meditación y el compañerismo se han convertido en las necesidades espirituales de la gente después de la epidemia. Como mundo virtual, algunas personas que no están satisfechas con la realidad les han dado más significado a los juegos. Están ansiosas por escapar de la realidad y encontrar algo de resonancia en el mundo virtual. Estas resonancias deberían ser preferiblemente más divertidas que pelear entre sí. Sería mejor si la gente aquí fuera más amable.

Chen Xinghan también ha visto cambios en el mundo. Admitió que vio muchos casos de depresión durante la epidemia. La historia anterior trataba sobre personas que fueron rescatadas por "Sky", pero algunas personas todavía sienten dolor. Como diseñador de juegos que piensa en las emociones sociales, Chen Xinghan espera continuar explorando los efectos curativos de los juegos en las personas. En la entrevista también respondió a algunos de nuestros pensamientos antes y después de la epidemia.

Chen Xinghan, fundador y director creativo de TGC.



Sí:Un juego se puede jugar durante 5 años. Esto mantiene a los usuarios en él durante mucho tiempo. ¿Qué se debe hacer exactamente detrás de esto?

Chen Xing Han:La gente no perderá el tiempo en algo que no tiene valor para sus vidas. Si fuera un juego puro, no sería posible jugarlo durante 5 años. Vi a algunos de los primeros jugadores de iOS que pasaban 10.000 horas en línea, 2.000 horas al año, 45 horas a la semana, lo que equivale a un trabajo de tiempo completo. Lo que realmente hace es comunicarse con la gente: una persona promedio en "Sky" envía entre 35 y 40 mensajes cada día. Esta tarifa promedio es la misma que la de software de chat como What's App. En realidad es un software de chat, pero algunas personas chatean más y otras menos.


Sí:¿Alguna vez te ha preocupado que cambiar de juegos con compra total a juegos gratuitos sea una señal de pérdida de independencia?

Chen Xing Han:Si estás hablando de cambiar de un juego para un jugador a uno multijugador, lo que puedes ver es que una expresión artística se vuelve menos pura debido a la intervención de otros jugadores. Estas son también algunas de las primeras preocupaciones de la industria. . Pero en realidad, los juegos multijugador en sí se tratan de interacción entre jugadores, es un medio expresivo y especial. En un juego para un solo jugador, el diseñador puede elegir lo que ingresa el jugador para obtener el resultado y utilizar este método para diseñar el contenido del juego. Pero una vez que haya varias personas en el juego, se considerará que lo que haga un jugador, el otro lo recibirá. Es algo más desafiante.


Sí:"Sky" ha fortalecido este atributo social en los últimos cinco años. ¿Se debe a las necesidades sociales o a la rigidez de los usuarios?

Chen Xing Han:De hecho, es al revés. Cuando hago este producto, espero que las personas puedan comunicarse emocionalmente entre sí. Simplemente reunirse con una persona o comer todos los días no son conexiones emocionales humanas, sino transacciones. Entonces, ¿qué son las conexiones humanas genuinas (Genuine Human Connections)? Corresponde a ambas partes involucradas abrir la parte suave de sus corazones a la otra persona. Después de que una persona se comunica, escucha, intenta comprender y se abre, mientras que la otra persona se siente escuchada, prestada atención y reconocida. Después de que se produzca esta interacción, ambas partes sentirán que el mundo es particularmente hermoso y se sentirán más reconocidos por sí mismos. A esto se le llama conexión humana. Esta sociedad es una sociedad muy solitaria. Aunque vemos mucha información todos los días, la comunicación de esta información es el acto de ponerse insignias en los hombros o ponerse oro en la cara, lo que realmente no te hace sentir que no lo eres. solo de. Ser comprendido, reconocido y escuchado por los demás te hace sentir que no estás solo.


La escena de las citas en el juego "Sky".


Sí:En un escenario de juego específico, ¿cómo solucionar tal soledad?

Chen Xing Han:Cuando hicimos el juego anterior "Journey", ya estábamos pensando en cómo hacer que dos jugadores no pelearan ni compitieran entre sí, sino que se convirtieran en dos individuos con comprensión tácita, amistad y vínculos mutuos. En ese momento, descubrimos que en realidad es importante que dos personas estén dispuestas a abrir sus corazones y compartir algunas de las desgracias de sus vidas. Otra cosa muy importante es que cuando las personas son fuertes, no anhelan la conexión. Deben hacer que ambas partes se sientan muy pequeñas. Imagínese si estuviera parado en una concurrida calle comercial y tratara de hablar con alguien, pensarían que es un mentiroso porque todos están ocupados consiguiendo ascensos y ganando dinero. Pero si estás en una montaña profunda y caminas por ella sin ver a nadie durante una hora, te asustarás un poco. En este momento, si ves a otra persona subiendo la montaña, la saludarás sin dudarlo. Entonces le dirás, me pareció escuchar a un lobo aullar antes, debes tener cuidado. En esta situación tan pequeña, esperan depender unos de otros para sobrevivir, o confiar unos en otros para brindarse calidez.


Sí:Entonces, ¿en "Sky" creaste deliberadamente algún contraste o dificultad?

Chen Xing Han:bien. Por ejemplo, nos abrazamos cada vez que nos encontramos en Estados Unidos, pero en realidad es un abrazo muy hipócrita. Porque se ha convertido en una etiqueta para mí no tocar a los demás cuando me abraza. Pero en el juego establecemos que el protagonista del juego sea un niño, y cuando lo abraza, está lleno de energía y es un abrazo real. Creo que el sentimiento de este abrazo es el mismo que el de un saludo real. Curiosamente, nuestro diseñador de sonido es japonés y, en su cultura, los saludos se hacen con reverencias en lugar de abrazos. Fue después de abrazarlo en "Sky" que se dio cuenta de que puede haber emociones tan fuertes entre las personas.


Sí:Al hacer "Journey", lo que querías hacer era una socialidad débil. En el entorno actual donde las redes sociales son más extremas, fortaleciste los atributos sociales.

Chen Xing Han:Después de hacer esto durante tantos años, tengo más confianza. En ese momento tenía mucho miedo de que si hacía una llamada de voz o chateaba, la red social colapsaría. Ahora he hecho varios intentos y siento que puedo hacerlo mejor. Por ejemplo, los comentarios en "Sky" se han revisado recientemente. No solo tus amigos pueden verlos y darles me gusta, sino que los comentarios públicos también están abiertos. En ese momento, todos en la empresa se oponían a mí, diciendo que los trolls de Facebook estaban troleando en este lugar y que este era el entorno más dañino (tóxico). Pero creo que cuando alguien dice te entiendo, su valor emocional es mucho más que un me gusta. ¿Por qué no damos a los jugadores más comentarios de valor emocional? Para convencer a nuestros colegas, primero lo probamos en Beta y los resultados parecieron ser exitosos.


Sí:¿Cuál es este concepto de diseño?

Chen Xing Han:Tradicionalmente, si quieres que un jugador vaya en una dirección, hay dos maneras. Una es colocar un poste frente a ti, con zanahorias colgando del poste, como incentivo: si eres bueno con los demás, te daré este premio. Otra forma es informar que si no eres amable con los demás, te matarán a golpes. Pero ambos métodos tienen enormes defectos. Cuando no hay incentivo en el incentivo, no serás amable con la persona. En el último caso, cuando no te vean, serás malo con la persona. Tenemos un diseño central que yo llamo "gravedad", lo que significa que las publicaciones publicadas por los jugadores se mostrarán a sus amigos antes de que se muestren al mundo. Si sus amigos no tienen ningún problema después de leerlo, lo abrirá a una pequeña parte del mundo, y luego a 1 millón de personas, si a todos les gusta y dicen que es bueno, lo enviará a todo el mundo. Los resultados han demostrado ser muy positivos.


Sí:¿Cómo se equilibra el juego entre jugadores y mecánicas?

Chen Xing Han:En el juego en sí, si hay algunos errores, tendemos a cambiarlos si afectan el juego normal de otras personas. Si no lo afecta, dicen que es contenido divertido y no lo eliminarán.


Sí:¿Por qué pasaste de pagar por los demás a un modelo donde también puedes pagar por ti mismo?

Chen Xing Han:Descubrimos que cuando todo el mundo es altruista, todos los pagos se convierten en realidad en transacciones entre ellos. Se puede entender que esto significa que cuando todos son superhombres, nadie es superhombre. En ese momento, nos dimos cuenta en el juego de que el jugador no podía comprar nada por sí mismo y tenía que depender de otros para que se lo dieran. En ese momento, había una situación en la que se trataban mutuamente como una transacción, pero dar regalos es una relación social muy delicada y no se puede forzar.


Para que una persona sienta que el regalo de otras personas es sincero, debemos crear un ambiente donde su regalo sea un sacrificio: él desea mucho esto, o esto tiene mucho valor para él, y luego Él lo regala. En este caso debe aparecer el escenario de las compras egoístas, porque sin compras egoístas no hay valor altruista.


Inicialmente configuré un pase de temporada, que compré en el servidor internacional por 9,99 dólares, tres entradas por 19,99 dólares y las otras dos entradas en realidad estaban a mitad de precio. Esta configuración es para animarte a regalar los dos billetes restantes a tus amigos. Al principio, mucha gente decía que era genial, pero luego las cosas cambiaron y no se hicieron amigos en absoluto. Xianyu reunió pedidos o apareció el mercado negro. Luego agregamos una configuración de regalo. Originalmente podías comprar ropa para ti, pero ahora también puedes comprarla para otros, pero el precio es el mismo. En la actualidad, el 20% de las compras se hacen como regalo y una de cada cuatro personas es altruista.


Sí:¿Se debe también a la presión sobre la rentabilidad en términos de operaciones y costos?

Chen Xing Han:No creo que esto sea presión, pero espero que si una persona paga, su emoción al pagar sea una emoción que lo enorgullezca. Por ejemplo, no admitirías que gastaste 200 yuanes en un juego para poder superar el nivel de tu amigo, porque se siente como hacer trampa. Tampoco admitirías que gastaste decenas de miles de yuanes en un juego y luego pusiste otro. persona lo matan a golpes porque se trata de competencia desleal. Cuando realizas una compra, hay una lista detrás de cada compra. Espero que haya emociones cálidas y positivas detrás de este consumo. Entonces, cuando se trata de pago, consideraremos cómo afectar el pago de una persona.


Sí:En la actualidad, ¿cuál crees que es el entorno emocional de orientación positiva remunerada más exitoso?

Chen Xing Han:Por ejemplo, tenemos un columpio el día de San Valentín. Este columpio será más caro que una prenda de vestir y más caro que las cosas comunes. Pero después de comprarlo, lo compartió con otra persona, por lo que nadie se quejó nunca de ello. Cuando fijamos precios, evaluamos en función del comportamiento que queremos ver.


Sí:¿Tendrá un empleado dedicado responsable de la toma de decisiones del usuario detrás de esto? ¿O deberías hacerlo?

Chen Xing Han:Los diseñadores seguían hablando porque ninguno de nosotros éramos expertos. Dedicaremos más tiempo a discutir internamente cómo evaluar esto y cómo debería sentirse.


Sí:¿Se basará el debate en el comportamiento de consumo de los usuarios actuales o se centrará más en cuestiones de psicología social?

Chen Xing Han:Definitivamente se basa en predicciones de los pensamientos y emociones que cada uno de nosotros podría tener como jugador. Después de analizarlo, creo que pensaré esto o aquello y luego debatiré entre ellos. Por ejemplo, si su idea es realmente extrema, más personas pensarán lo mismo, y así sucesivamente.


Sí:Para mantener las operaciones actuales de TGC, ¿establecerá un valor seguro para sus ingresos y el tamaño de su empresa?

Chen Xing Han:De hecho, el tamaño de una empresa es directamente proporcional a sus beneficios. Actualmente, nuestros ingresos superan nuestros gastos. Pero no nos expandiremos demasiado durante la epidemia, no crecimos demasiado rápido, por lo que no experimentamos una ola de despidos. En cuanto al límite superior específico, seguimos siendo una empresa bastante conservadora.


Sí:"Sky" actualmente adopta nuevas actividades de promoción o métodos de compra dentro de la aplicación, que no parecen ser muy diferentes de los juegos MMO comunes. ¿Te preocupa que pierda su núcleo espiritual?

Chen Xing Han:No. Por supuesto, también he considerado este tema, pero creo que el núcleo es publicar un juego en juegos móviles. Si es gratuito, entonces su modelo de negocio debe ser diferente del modelo de cobro por compra. Creo que el sistema de compra es más adecuado para vender el juego como un trabajo completo, mientras que el sistema de servicio gratuito sirve para pulir y mantener el juego continuamente. Esto tiene ventajas y desventajas. Creo que también sabes que después de que George Lucas terminó de filmar la película "Star Wars", siempre se arrepintió de varias escenas de la misma. No fue hasta que se relanzó el DVD que las cambió con CG. Pero si es un juego de servicio, puedo hacer cambios cada pocas semanas. Actualmente, casi el 90% de los juegos móviles se basan en este modelo de negocio. El modelo de negocio en sí no hace que una obra de arte sea una obra de arte. El núcleo es que al elegir un modelo de negocio, debes considerar su propio tono emocional y si coincide con el contenido emocional de lo que quieres hacer. Si no se ajusta, creará una sensación de alienación y romperá una obra de arte perfecta.


Sí:Hablemos de los cambios después de la epidemia. Después de la epidemia, ¿parece que tener una visión del mundo y unos valores completos se ha convertido en una tendencia en muchos diseños de juegos?

Chen Xing Han:Durante la epidemia, muchas empresas de juegos ganaron mucho dinero. Después de ganar más dinero, para proteger su posición actual, comenzaron a invertir dinero en la calidad del contenido. Entonces comencé a pensar en cómo es el trasfondo de este mundo, qué personajes hay y a escribir una historia. Pero lo que quiero decir es que no existe relación entre una buena atmósfera de juego y la historia. El núcleo sigue siendo el diseño, es cada detalle de la interacción lo que hace que las personas poco a poco empiecen a sentir y cambiar.


Sí:"La gente se siente poderosa" que acaba de mencionar parece ser el caso en la era positiva antes de la epidemia. La gente se sentía omnipotente.

Chen Xing Han:Yo llamo a esa época los años dorados. Es decir, cuando nos convertimos en adultos, ya no estamos restringidos por la sociedad ni por los padres, ni por las escuelas, y podemos hacer cualquier cosa. Puedo ser presidente, puedo ser astronauta, mi cuerpo está en la cima de mi vida, soy la más bella. Pero después de dar a luz a un niño, o cuando tengas más de 40 años, sentirás que tu cuerpo no está tan bien como antes y empezarás a pensar que no todo es tan optimista. Tienes que tomar una decisión, ¿qué debes hacer ahora? Antes de que tu cuerpo desaparezca por completo, cuando tus hijos te estén reemplazando lentamente, lo que puede quedar atrás.


Durante el proceso de realización de "Journey", descubrí que las personas tienen inherentemente un lado amable y un lado oscuro. Pero nuestro entorno nos impulsa a magnificar algo en nuestro corazón. Cuando comencé a trabajar en "Sky", pensé que, dado que podía hacerlo en "Journey", ¿por qué no intentar reflejar más el lado bueno de la naturaleza humana en un juego gratuito en línea?


"Journey" plantea un cierto viaje hacia los años dorados de la vida.


Yi: "Sky" ya tiene cinco años. ¿Crees que este tipo de ambiente que crea bondad hacia las personas ha tenido éxito?

Chen Xing Han:Soy diseñador y creo que el comportamiento de una persona es causado por las responsabilidades que le asigna el medio ambiente. En primer lugar, no podemos considerar al ser humano como una existencia puramente luminosa, porque debe existir la oscuridad de la naturaleza humana. Tienes que seguir haciendo cosas brillantes, en silencio y en todas partes, y no esperar que una acción pueda cambiar el mundo. Mientras puedas cambiar a suficientes personas, aunque sea una sola, entonces tendrás éxito. Espero que podamos proporcionar un modelo en el juego para ayudar a las personas a liberar su lado bueno. En el juego, la relación entre las personas es diferente y luego todos pueden verla y tocarla. Aunque los juegos no son un lugar muy respetado, pude utilizar este lugar para probar algunos diseños diferentes. Cuando suficientes personas lo jueguen, se preguntarán por qué no puede ser así en realidad.


Sí:¿Hasta qué punto puede llegar este tipo de comunicación en los juegos? Después de todo, es un entorno virtual.

Chen Xing Han:Por ejemplo, entre los pintores al óleo románticos querían pintar un hermoso sol, pero el sol era mucho más brillante que cualquier tipo de pintura. Para capturar este sentimiento, comenzaron a usar pintura verde junto al sol rojo. No hay verde en el cielo, pero usan pintura verde porque el verde es un reflejo del rojo, por lo que el sol rojo se siente más brillante. Los artistas utilizan diferentes exageraciones y técnicas para capturar y experimentan un sentimiento real personalmente. En realidad, esto es mentira, porque en realidad no usarías esos colores y comportamientos. Nosotros somos iguales, usamos tantas exageraciones para capturar un sentimiento verdadero. Entonces, lo que sientes aquí puede ser incluso más fuerte que en el mundo real.


El diseño del juego "Sky" espera aliviar la soledad de los jugadores.


Sí:¿Es posible resolver la soledad de esas personas en la sociedad real simplemente dándoles la mano, abrazándolos o algo así?

Chen Xing Han:Siento que esta no es la solución porque las cosas digitales nunca son reales. Pero puedes tener casos específicos. En los cinco años que llevo trabajando en Sky, recibí muchas invitaciones de boda, y eran de todo el país. Muchos jugadores me dirán en persona o por cartas que si no fuera por este juego ya no estarían en este mundo. Me emocioné mucho cuando lo vi, pero no pude expresar esa emoción con palabras.



Sí:El mundo después de la epidemia parece haber caído en un sistema más extremo, hostil y de un solo valor. ¿Han observado tales cambios en el mundo del juego?

Chen Xing Han:De hecho, lo que más escucho durante la epidemia no son los extremos, sino la depresión, porque muchas personas en "Sky" sienten que ya están deprimidas. Cuando estaba haciendo el siguiente juego, estaba pensando en lo que podía hacer por esta gente. Porque en las historias que escuché, algunas personas sí conocieron a personas que estaban dispuestas a escucharlas, que sentían que el mundo no los había abandonado por completo y que estaban dispuestas a intentar quedarse. Pero también conozco a otras personas que todavía están luchando. Este es mi mayor sentimiento después de la epidemia: pensar en cómo ayudar a esta última.


Sí:¿Qué tipo de juego planeas hacer a continuación?

Chen Xing Han:Espero que en este juego, incluso si ha perdido toda necesidad de él en el mundo real, al menos cuando juegue, haya un grupo de personas que lo necesiten. Espero que esta ayuda pueda ser un poco más directa que en Sky.


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