berita

Wawancara eksklusif dengan Chen Xinghan: 5 tahun setelah peluncurannya, seberapa jauh "Light·Yu" dari perlindungan elektronik yang ideal?

2024-08-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Wartawan |.Zhang Yunting



Chen Xinghan tidak pernah kekurangan cerita.

Hal ini tidak mengherankan. Sejak dirilisnya game "Light Encounter" (secara internasional dikenal sebagai "Sky: Children of the light", selanjutnya disebut "Sky") pada tahun 2019, game tersebut telah diluncurkan di platform seluler dan konsol seperti iOS, Android, Steam dan Play Station4, jumlah pengguna global melebihi 260 juta, dan jumlah unduhan oleh pengguna Tiongkok melebihi 100 juta.

"Light·Encounter" adalah game penyembuhan dan persahabatan multi-platform.

Banyak cerita yang lahir di antara para pengguna ini, beberapa di antaranya layak untuk dijadikan legenda.

Misalnya, selama epidemi, seorang pensiunan yang tinggal di Los Angeles dan seorang psikiater yang bekerja di Swiss, teman mereka di "Sky" adalah seorang gadis Irlandia. Gadis ini menderita kekerasan dalam rumah tangga, dan para lansia serta psikolog menggunakan semua metode investigasi untuk menemukan polisi setempat dan menyelamatkannya dari kekerasan dalam rumah tangga selama beberapa hari ketika dia tidak online. Misalnya, seorang gadis Jepang tidak mengatakan apa-apa selama acara offline "Sky", tetapi setelah acara tersebut, dia memberi Chen Xinghan catatan yang berbunyi: "Jika bukan karena" Sky ", saya mungkin tidak berada di sini lagi. The dunia telah hilang.”

Sebagai pendiri dan direktur kreatif perusahaan game independen That Game Company (selanjutnya disebut TGC), Chen Xinghan adalah pencipta sekaligus penyebar cerita-cerita ini. Karena "Sky" sangat diakui oleh industri game sebagai game sosial yang menyembuhkan, ini juga merupakan kesuksesan komersial bagi perusahaan game independen. Menurut perkiraan dari platform data Growjo, pendapatan tahunan TGC adalah US$37,2 juta, mengingat mereka hanya memproduksi satu game ini dalam lima tahun, pencapaian ini terbilang mengesankan. Meskipun TGC menjawab bahwa data ini tidak dapat diandalkan karena tidak dapat mencakup semua saluran, Chen Xinghan juga mengakui dalam sebuah wawancara dengan YiMagazine dari China Business News bahwa "pendapatannya saat ini lebih besar daripada pengeluarannya."

Ini bukan pertama kalinya Chen Xinghan mendapat pujian. Sebelumnya, dia sudah menjadi salah satu desainer game paling terkenal di dunia. TGC berkolaborasi dengan Sony dalam beberapa game, "Flow", "Flower" dan "Journey", yang mendapatkan reputasinya. Setelah "Journey" diluncurkan di PS3, TGC memenangkan Penghargaan Video Game Tahunan VGX 2013 untuk game Berkembang Independen Terbaik dan memenangkan banyak penghargaan termasuk British Academy Game Design Award.

"Journey" mendapatkan reputasi global bagi Chen Xinghan dan TGC.

Selama produksi "Journey", Chen Xinghan mengantarkan tantangan putaran pertamanya. Pada tahun 2012, Chen Xinghan mengatakan kepada gameindustry.biz: "Perjalanan adalah permainan yang sangat sulit untuk dibuat." Faktanya, proses produksinya sangat sulit sehingga TGC dibebani dengan hutang sebesar US$200.000 dan "tidak mampu membayar gaji masyarakat. " Gaji anggota seperti desainer Chris Bell dan direktur seni Matt Nava terkena dampaknya. Menanggapi kesulitan keuangan, para pendiri studio "mengurangi gaji mereka menjadi setengah gaji selama 6 bulan terakhir pengembangan."

Namun segera, setelah "Journey" diluncurkan, TGC menerima investasi sebesar US$160 juta dari perusahaan investasi seperti TPG dan Sequoia Capital, serta saham Sony. Dalam wawancara tahun 2013, Chen Xinghan sudah cukup percaya diri dengan arah desain game "non-kompetisi dan mengurangi kesepian masyarakat modern".Majalah YiBerkata: "Jika Anda dapat menemukan emosi yang dibutuhkan manusia, Anda pasti akan menghasilkan banyak uang."

Pada tahun 2013, meskipun beberapa karyawan kembali, yang lain telah keluar, dan anggota inti TGC telah mengalami perubahan besar. Salah satu pendiri Kellee Santiago pergi, dan tiga orang termasuk desainer game Chris Bell dan komposer musik orisinal yang luar biasa Austin Wintory mendirikan studio game mereka sendiri, Giant Squid. Game "Abzu" yang dikembangkan oleh yang terakhir melanjutkan gaya Journey, tetapi Kita juga dapat melihat apa yang terjadi tidak adanya peran Chen Xinghan berarti bagi mereka.


Adegan permainan "Abzu", gambar dari situs resmi.


"Abzu" melanjutkan gaya estetika dan estetika musik "Journey", dan bahkan melanjutkan lemahnya karakteristik sosial "Journey". Para pemain tidak dapat berbicara langsung satu sama lain, juga tidak dapat berkomunikasi melalui teks. Namun hal tersebut dikritik oleh beberapa reviewer game, "Jika Anda juga pernah memainkan "Journey", ketika Anda melihat proses dan teknik narasi dari game "Abzu", Anda pasti akan merasa sangat familiar: selain dari tema cerita dan performa gambarnya. , itu tidak terlalu familiar." Terus terang, "Abzu" hanyalah...versi rusak yang sepenuhnya mengikuti ide desain inti "Journey"," tulis Nanshan, seorang media mandiri game.

"Perjalanan" lebih merupakan cerminan dari pandangan dunia dan nilai-nilai pribadi Chen Xinghan. Ini juga menunjukkan inti ini dalam bentuk yang hampir sempurna - apa yang harus dialami dan hilangkan oleh orang yang kesepian dalam hidupnya. Namun ketika game lain mencoba menirunya, meskipun memiliki estetika yang sangat mirip, game tersebut tidak memiliki daya tarik emosional di setiap langkahnya karena tidak memiliki pandangan dunia yang solid.

Pandangan dunia dan nilai-nilai yang lengkap merupakan inti daya saing dari sebuah game yang dirancang oleh sebuah perusahaan. Mungkin bagi banyak desainer game, mereka akan mencemooh pernyataan ini, tetapi bagi desainer game seperti Chen Xinghan, tidak ada kontroversi.

Dari "Journey" hingga "Sky", dari konsol hingga platform seluler, dari game pemain tunggal hingga multipemain, TGC memiliki audiens yang lebih luas. Dalam proses ini, Chen Xinghan perlu memahami keseimbangan antara model bisnis gratis dan pengaturan permainan yang baik. Ia berusaha sekuat tenaga untuk memperkenalkan TGC kepada publik sebagai perusahaan game yang memperhatikan psikologi sosial. Misalnya saat wawancara, dia akan lebih banyak menyebutkan observasi sosial-psikologis. Suatu ketika, Chen Xinghan membawa timnya mengunjungi sebuah organisasi amal di California. Para guru di sini menemukan bahwa sebagian besar siswa miskin di kelas memiliki masalah dengan keluarga aslinya. Untuk menghubungkan kembali siswa miskin dengan masyarakat, mereka membiarkan siswa miskin tersebut berinteraksi satu sama lain. Dia berbicara tentang pentingnya berteman di Sky.

Hal ini memang terjadi dalam "Berita Bisnis China".Majalah YiDalam wawancara dengan banyak pemain "Sky", mereka semua menyebutkan bahwa game ini "relatif menyembuhkan, pemandangannya indah, dan sebagian besar orang di dalamnya sangat baik dan saling membantu."

Adegan permainan "Langit".

Ini sangat bergantung pada struktur permainan "Langit" dan melanjutkan pemandangan penyembuhan dan inti perjalanan dari "Perjalanan" sebelumnya. Di "Sky", anak-anak asing akan berteman dengan saling mengirimkan lilin, dan anak-anak yang berpengalaman akan dengan antusias mengajak pendatang baru untuk terbang dan mengenal dunia, serta menemani pertumbuhan satu sama lain. Pemberian hadiah dan persahabatan dilatarbelakangi oleh mekanisme permainan yang positif, sedangkan emosi negatif seperti kekerasan dan kebencian lambat laun akan hilang karena tidak didorong. Selain itu, perubahan terbesar pada "Sky" adalah atribut chat dan sosialnya. Mekanisme desain ini terus ditingkatkan selama lima tahun terakhir.

dalam "Keuangan Pertama"Majalah YiDalam sebuah wawancara pada tahun 2019Klik untuk membaca, Chen Xinghan percaya bahwa hal ini juga karena game seluler jauh lebih lemah daripada game konsol dalam hal grafis, pengalaman musik, dan metode kontrol. Namun, ponsel dapat melakukan sesuatu yang tidak dapat dilakukan oleh pengontrol, yaitu "mengetik".

Namun TGC juga semakin tidak terlihat seperti perusahaan game independen. Tampaknya mengadopsi strategi permainan yang sangat populer, seperti gratis untuk diunduh, mengizinkan permainan multipemain daring (dengan kapasitas lebih dari 10.000 orang), mengizinkan pembelian barang dagangan, dan menyediakan peta dan leluhur baru saat liburan atau lainnya. waktu perayaan untuk memungkinkan pemain mendapatkan rasa kesegaran. Semua gameplay ini tidak berbeda dengan game MMO (massively multiplayer online) di masa lalu.

Chen Xinghan menimbulkan masalah yang sulit bagi dirinya sendiri. Jika dia ingin mematuhi daya tarik emosional untuk tidak bersikap kompetitif, menginspirasi kebaikan dan keramahan orang, dan menyembuhkan kesepian orang, "Sky" harus melepaskan model pemikiran dari sebagian besar game komersial arus utama. Namun, sebagai permainan gratis, cara menghasilkan uang yang tak terelakkan adalah konsumsi bawaan.

Dalam game yang biasanya dapat diunduh gratis dan memiliki pembelian bawaan, merupakan ide desain game yang umum untuk memberikan pemain apa pun yang mereka suka untuk merangsang konsumsi mereka. Hal ini sedikit berubah di game kompetitif MMO selanjutnya. Untuk menjaga keadilan pengalaman game utama, beberapa game akan memilih untuk melakukan pembelian tidak dapat mengubah kemampuan kompetitif pemainnya sendiri.

Namun di "Sky", tim Chen Xinghan harus terus-menerus men-debug bagaimana memandu emosi positif di balik konsumsi. Awalnya, pemain hanya dapat membayar orang lain karena ingin memberi insentif pada altruisme di dunia virtual ini. Dia kemudian mengubah konsumsi ini untuk memungkinkan pemain membeli produk atau memilih membeli hadiah untuk diberikan kepada teman mereka. Chen Xinghan percaya bahwa ini adalah perubahan yang dipikirkan dengan matang, "Agar seseorang merasa bahwa pemberian orang lain itu tulus, kita harus menciptakan lingkungan di mana ketika dia memberikannya kepada Anda, itu adalah pengorbanan...di sana pasti keegoisan. Beli."

Setting mekanisme permainan yang kuat hampir mengharuskan desainer game untuk selalu memperhatikan apakah arah permainan sesuai dengan setting aslinya. Konsumsi internal sendiri, sebagai model bisnis game online gratis, juga terbukti menjadi cara paling menguntungkan di pasar game Tiongkok selama dekade terakhir. Namun bagi TGC yang telah beralih dari game pembelian ke game gratis, mungkin selalu ada kontradiksi yang melekat.

“Model bisnis itu sendiri tidak membuat sebuah karya seni menjadi non-karya seni. Intinya adalah ketika memilih model bisnis, Anda harus mempertimbangkan nada emosionalnya sendiri.”

Dari aspek interaksi sosial yang kuat, “Langit” hampir tidak bisa dikatakan sebagai permainan tradisional. Chen Xinghan, misalnya, adalah tipikal gamer awal yang menghabiskan lebih dari 40 jam seminggu mengobrol dengan teman-temannya di game tersebut. Lamanya waktu ini hampir dapat dibandingkan dengan alat obrolan seperti What's App.

Naskah "Langit", interaksi sosial lambat laun menjadi atribut yang sangat penting.

Sejalan dengan itu, Chen Xinghan juga memiliki lebih banyak penggemar setia. Pada acara offline ulang tahun kelima "Sky" yang diadakan di Chengdu pada awal Juli tahun ini, lebih dari 300.000 orang datang ke lokasi. Selama acara ini, mereka langsung masuk ke akun mereka, dan Chen Xinghan berubah menjadi salah satu raksasa, dikelilingi oleh sekelompok sayap berkilauan, berlari dan terbang berkeliling. Setelah China Joy di akhir bulan Juli, dia membawa 7 pena sehingga dia bisa menandatangani tanda tangan untuk penggemar yang meminta tanda tangan kapan saja.

"Sky" mengadakan acara offline ulang tahun kelima di Chengdu.

"Langit" lima tahun kemudian memiliki banyak perbedaan dengan aslinya. Dalam hal pengaturan perusahaan, TGC telah berkembang dari selusin orang selama periode "Perjalanan" menjadi 200 orang. TGC juga telah membuka perusahaan di China dan merekrut lebih banyak programmer untuk menjaga stabilitas database dan server.

Seluruh dunia juga mengalami banyak perubahan setelah epidemi ini. Penyembuhan, meditasi, dan persahabatan telah menjadi kebutuhan spiritual masyarakat setelah epidemi ini. Sebagai dunia virtual, game telah diberi makna lebih oleh sebagian orang yang tidak puas dengan kenyataan. Mereka ingin melarikan diri dari kenyataan dan menemukan resonansi di dunia virtual. Akan lebih baik jika orang-orang di sini lebih baik hati.

Chen Xinghan juga telah melihat perubahan di dunia, ia mengakui bahwa ia melihat banyak kasus depresi selama epidemi. Cerita sebelumnya adalah tentang orang-orang yang diselamatkan oleh "Sky", namun beberapa orang masih kesakitan. Sebagai seorang desainer game yang memikirkan tentang emosi sosial, Chen Xinghan berharap untuk terus mengeksplorasi efek penyembuhan dari game pada manusia. Dia juga menanggapi beberapa pemikiran kami sebelum dan sesudah epidemi dalam wawancara.

Chen Xinghan, pendiri dan direktur kreatif TGC.



Ya:Sebuah game bisa dimainkan selama 5 tahun. Itu membuat pengguna game bertahan lama. Apa sebenarnya yang harus dilakukan di balik ini?

Chen Xinghan:Orang tidak akan membuang waktu untuk sesuatu yang tidak ada nilainya bagi hidupnya. Jika itu adalah game murni, tidak mungkin dimainkan selama 5 tahun. Saya melihat beberapa pemain iOS awal yang menghabiskan 10.000 jam online, 2.000 jam setahun, 45 jam seminggu, yang setara dengan pekerjaan penuh waktu. Apa yang sebenarnya dia lakukan adalah berkomunikasi dengan orang-orang - rata-rata orang di "Sky" mengirimkan 35 hingga 40 pesan setiap hari. Tarif rata-rata ini sama dengan tarif software chatting seperti What's App. Jadi sebenarnya ini adalah perangkat lunak obrolan, tetapi ada yang lebih banyak ngobrol dan ada yang lebih sedikit.


Ya:Pernahkah Anda khawatir bahwa beralih dari game yang dapat dibeli ke game gratis adalah tanda hilangnya kemandirian?

Chen Xinghan:Jika Anda berbicara tentang perubahan dari game pemain tunggal ke game multipemain, yang mungkin Anda lihat adalah ekspresi artistik menjadi kurang murni karena campur tangan pemain lain. Ini juga merupakan salah satu kekhawatiran awal industri . Namun pada kenyataannya, game multipemain itu sendiri adalah tentang interaksi pemain-ke-pemain, ini merupakan media yang ekspresif dan istimewa. Dalam permainan pemain tunggal, perancang dapat memilih apa yang dimasukkan pemain untuk mendapatkan keluaran, dan menggunakan metode ini untuk merancang konten permainan. Tapi begitu ada banyak orang dalam permainan, akan dianggap bahwa apa yang dilakukan satu pemain, pemain lain akan menerimanya. Ini adalah hal yang lebih menantang.


Ya:"Sky" telah memperkuat atribut sosial ini dalam lima tahun terakhir. Apakah karena kebutuhan sosial atau karena keterikatan pengguna?

Chen Xinghan:Faktanya, yang terjadi adalah sebaliknya. Ketika saya membuat produk ini, saya berharap orang-orang dapat berkomunikasi secara emosional satu sama lain. Sekadar bertemu seseorang atau makan setiap hari bukanlah hubungan emosional manusia, melainkan transaksi. Lalu apa itu hubungan antarmanusia yang asli (Genuine Human Connections)? Kedua belah pihak yang terlibat harus membuka bagian lembut hati mereka kepada satu sama lain. Setelah satu orang berkomunikasi, dia mendengarkan, mencoba memahami, dan membuka diri, sedangkan orang lain merasa didengarkan, diperhatikan, dan dikenali. Setelah interaksi ini terjadi, kedua belah pihak akan merasa bahwa dunia ini sangat indah dan mereka akan merasa lebih dikenal. Hal ini disebut hubungan antarmanusia. Masyarakat ini adalah masyarakat yang sangat kesepian. Meskipun kita melihat banyak informasi setiap hari, penyampaian informasi tersebut adalah tindakan memasang lencana di bahu atau memasang emas di wajah, yang tidak benar-benar membuat Anda merasa bahwa diri Anda sebenarnya tidak ada. sendirian. dari. Dipahami, dikenali, dan didengarkan oleh orang lain membuat Anda merasa bahwa Anda tidak sendirian.


Adegan kencan di game "Langit".


Ya:Dalam setting game tertentu, bagaimana cara mengatasi kesepian seperti itu?

Chen Xinghan:Saat kami membuat game "Journey" sebelumnya, kami sudah memikirkan bagaimana membuat dua pemain tidak bertarung dan bersaing satu sama lain, tetapi menjadi dua individu dengan pemahaman diam-diam, persahabatan, dan ikatan timbal balik. Saat itu, kami menemukan bahwa sebenarnya penting bagi dua orang untuk bersedia membuka hati dan berbagi kemalangan dalam hidup mereka satu sama lain. Hal terpenting lainnya adalah ketika orang kuat, mereka tidak akan merindukan koneksi. Bayangkan saja jika Anda berdiri di jalan perbelanjaan yang sibuk dan mencoba berbicara dengan siapa pun, mereka akan menganggap Anda pembohong karena semua orang sibuk mendapatkan promosi dan menghasilkan uang. Tetapi jika Anda ditempatkan di gunung yang dalam dan Anda berjalan di gunung tersebut tanpa melihat siapa pun selama satu jam, Anda akan sedikit takut. Saat ini, jika Anda melihat orang lain mendaki gunung, Anda akan menyapanya tanpa ragu-ragu. Lalu kamu akan memberitahunya, saya pikir saya mendengar serigala melolong sebelumnya, kamu harus berhati-hati. Dalam situasi yang sangat kecil ini, Anda berharap untuk saling mengandalkan untuk bertahan hidup, atau saling mengandalkan untuk saling memberikan kehangatan.


Ya:Jadi di "Sky" apakah Anda sengaja membuat kontras atau kesulitan?

Chen Xinghan:Kanan. Misalnya kita berpelukan setiap kali kita bertemu di Amerika, namun nyatanya ini adalah pelukan yang sangat munafik. Karena sudah menjadi etika bagiku untuk tidak menyentuh orang lain saat memelukku. Namun di dalam game, kami menetapkan protagonis game tersebut sebagai seorang anak-anak, dan saat dia memeluknya, dia penuh energi dan pelukan yang nyata. Menurutku perasaan pelukan ini sama dengan sapaan sesungguhnya. Menariknya, sound designer kami adalah orang Jepang, dan dalam budaya mereka, sapaan dilakukan dengan membungkukkan badan, bukan berpelukan. Setelah memeluknya di "Sky" dia menyadari bahwa ada emosi yang begitu kuat di antara orang-orang.


Ya:Saat membuat "Perjalanan", yang ingin Anda lakukan adalah sosialitas yang lemah. Di lingkungan saat ini di mana jaringan sosial lebih ekstrim, Anda memperkuat atribut sosial.

Chen Xinghan:Setelah melakukan ini selama bertahun-tahun, saya menjadi lebih percaya diri. Saat itu, saya sangat takut jika saya melakukan panggilan suara atau mengobrol, jejaring sosial akan runtuh. Kini, saya telah melakukan berbagai upaya dan merasa bisa berbuat lebih baik. Misalnya, komentar di "Sky" baru-baru ini direvisi. Teman Anda tidak hanya dapat melihat dan menyukainya, tetapi komentar publik juga terbuka. Pada saat itu, semua orang di perusahaan menentang saya, mengatakan bahwa troll di Facebook melakukan trolling di tempat ini, dan ini adalah lingkungan (Beracun) yang paling berbahaya. Tapi menurutku ketika seseorang berkata aku memahamimu, nilai emosionalnya lebih dari sekadar suka. Mengapa kami tidak memberikan masukan yang lebih bernilai emosional kepada pemain? Untuk meyakinkan rekan-rekan kami, kami mengujinya terlebih dahulu di Beta, dan hasilnya tampaknya berhasil.


Ya:Apa konsep desain ini?

Chen Xinghan:Secara tradisional, jika Anda ingin pemain bergerak ke satu arah, ada dua cara. Salah satunya adalah dengan memasang tiang di depan Anda, dengan wortel digantung di tiang tersebut, sebagai bujukan: jika Anda baik kepada orang lain, saya akan memberikan Anda hadiah ini. Cara lainnya adalah dengan melaporkan bahwa jika Anda tidak baik kepada orang lain, Anda akan dipukuli sampai mati. Namun kedua cara ini memiliki kelemahan yang sangat besar. Jika tidak ada imbalan dalam bujukannya, Anda tidak akan bersikap baik kepada orang tersebut. Kami memiliki desain inti yang saya sebut "gravitasi", yang berarti postingan yang diposting oleh pemain akan ditampilkan kepada teman-temannya sebelum ditampilkan kepada dunia. Jika teman-temannya tidak mengalami masalah setelah membacanya, dia akan membukanya untuk sebagian kecil dunia, dan kemudian 1 juta orang. Jika mereka semua menyukainya dan mengatakan itu bagus, maka kirimkan ke seluruh dunia. Hasilnya terbukti sangat positif.


Ya:Bagaimana game itu sendiri seimbang antara pemain dan mekanik?

Chen Xinghan:Di dalam game itu sendiri, jika ada beberapa bug, kami cenderung mengubahnya jika itu memengaruhi gameplay normal orang lain. Jika tidak berpengaruh, mereka bilang itu konten menyenangkan dan tidak akan menghapusnya.


Ya:Mengapa Anda berubah dari model membayar untuk orang lain menjadi model di mana Anda juga dapat membayar untuk diri Anda sendiri?

Chen Xinghan:Kami menemukan bahwa ketika semua orang bersifat altruistik, semua pembayaran sebenarnya menjadi transaksi antara satu sama lain. Hal ini dapat dipahami bahwa ketika semua orang adalah manusia super, tidak ada seorang pun yang menjadi manusia super. Pada saat itu, kami menyadari dalam permainan bahwa pemain tidak dapat membeli apa pun sendiri, dan harus bergantung pada orang lain untuk memberikannya kepadanya. Saat ini, terdapat situasi dimana mereka memperlakukan satu sama lain sebagai sebuah transaksi, namun pemberian hadiah adalah hubungan sosial yang sangat rumit dan tidak dapat dipaksakan.


Agar seseorang merasa bahwa pemberian hadiah orang lain itu tulus, kita harus menciptakan lingkungan di mana pemberian hadiahnya adalah sebuah pengorbanan - dia sangat menginginkan barang itu, atau barang itu sangat berharga baginya, dan kemudian Dia memberikannya. Dalam hal ini harus muncul setting pembelian egois, karena tanpa pembelian egois tidak ada nilai altruistik.


Saya awalnya menyiapkan tiket musiman, yang saya beli di server internasional seharga US$9,99, tiga tiket seharga US$19,99, dan dua tiket lainnya sebenarnya setengah harga. Pengaturan ini untuk mendorong Anda memberikan dua tiket yang tersisa kepada teman Anda. Pada awalnya, banyak orang mengatakan itu bagus, tetapi kemudian segalanya berubah dan mereka tidak punya teman sama sekali. Xianyu mengumpulkan pesanan atau pasar gelap muncul. Jadi nanti kita tambahkan setting kado, yang semula bisa beli baju untuk diri sendiri, tapi sekarang bisa juga beli untuk orang lain, tapi harganya sama. Saat ini, 20% pembelian diberikan sebagai hadiah, dan satu dari empat orang bersifat altruistik.


Ya:Apakah hal ini juga disebabkan oleh tekanan terhadap profitabilitas dalam hal operasional dan biaya?

Chen Xinghan:Menurut saya ini bukan tekanan, tapi saya berharap jika seseorang membayar, emosinya saat membayar haruslah emosi yang membuat dia bangga. Misalnya, Anda tidak akan mengakui bahwa Anda menghabiskan 200 yuan dalam sebuah permainan sehingga Anda dapat melampaui level teman Anda, karena itu terasa seperti curang. Anda juga tidak akan mengakui bahwa Anda menghabiskan puluhan ribu yuan dalam sebuah permainan dan kemudian memasukkan yang lain orang Pukul dia sampai mati karena ini persaingan tidak sehat. Saat Anda melakukan pembelian, ada daftar di balik setiap pembelian. Saya berharap ada emosi hangat dan positif di balik konsumsi ini. Jadi dalam hal pembayaran, kami akan mempertimbangkan bagaimana pengaruhnya terhadap pembayaran seseorang.


Ya:Saat ini, menurut Anda, pengaturan emosional bimbingan positif berbayar apa yang lebih berhasil?

Chen Xinghan:Misalnya, kita punya ayunan di Hari Valentine. Ayunan ini akan lebih mahal dari pada sepotong pakaian, dan lebih mahal dari barang biasa. Tapi setelah dia membelinya, dia membaginya dengan orang lain, jadi tidak ada yang mengeluhkannya. Saat kami menetapkan harga, kami mengevaluasi berdasarkan perilaku yang ingin kami lihat.


Ya:Apakah Anda akan memiliki karyawan berdedikasi yang bertanggung jawab atas pengambilan keputusan pengguna di balik hal ini? Atau haruskah Anda melakukannya?

Chen Xinghan:Para desainer terus berbicara karena tidak satu pun dari kami yang ahli. Kami akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk mendiskusikan secara internal bagaimana mengevaluasi hal ini dan bagaimana rasanya.


Ya:Apakah perdebatan akan didasarkan pada perilaku konsumsi pengguna yang ada, atau akan lebih fokus pada isu sosial-psikologis?

Chen Xinghan:Hal ini tentunya didasarkan pada prediksi pikiran dan emosi yang mungkin kita miliki sebagai seorang gamer. Setelah menganalisa, saya pikir saya akan memikirkan ini dan itu, lalu berdebat satu sama lain, misalnya ide Anda sebenarnya ekstrim, dan akan lebih banyak orang yang berpikir demikian, dan seterusnya.


Ya:Untuk mempertahankan operasi TGC saat ini, apakah TGC akan menetapkan nilai yang aman untuk pendapatan dan ukuran perusahaannya?

Chen Xinghan:Besar kecilnya suatu perusahaan memang berbanding lurus dengan keuntungannya. Saat ini pendapatan kita melebihi pengeluaran kita. Namun kami tidak akan melakukan ekspansi secara berlebihan. Selama epidemi, kami tidak tumbuh terlalu cepat, sehingga kami tidak mengalami gelombang PHK. Mengenai batas atas spesifiknya, kami masih merupakan perusahaan yang cukup konservatif.


Ya:"Sky" saat ini mengadopsi aktivitas promosi baru atau metode pembelian dalam aplikasi, yang sepertinya tidak jauh berbeda dengan game MMO biasa. Apakah Anda khawatir akan kehilangan inti spiritualnya?

Chen Xinghan:TIDAK. Tentu saja saya juga sudah mempertimbangkan masalah ini, tapi menurut saya intinya adalah mempublikasikan sebuah game di game mobile. Jika gratis, maka model bisnisnya harus berbeda dengan model pembebanan pembelian. Menurut saya sistem buyout lebih cocok untuk menjual game sebagai sebuah karya utuh, sedangkan sistem layanan gratis untuk terus memoles dan memelihara game tersebut. Hal ini memiliki kelebihan dan kekurangan. Saya yakin Anda juga tahu bahwa setelah George Lucas selesai syuting film "Star Wars", dia selalu menyesali beberapa adegan di dalamnya. Baru setelah DVD dirilis ulang dia mengubahnya dengan CG. Namun jika ini adalah permainan servis, saya dapat melakukan perubahan setiap beberapa minggu. Kini hampir 90% game seluler didasarkan pada model bisnis seperti itu. Model bisnis itu sendiri tidak menjadikan sebuah karya seni sebagai sebuah karya seni. Intinya adalah ketika memilih model bisnis, Anda harus mempertimbangkan nada emosinya sendiri dan apakah sesuai dengan kandungan emosional dari apa yang ingin Anda lakukan. Jika tidak sesuai maka akan menimbulkan rasa keterasingan dan merusak suatu karya seni yang sempurna.


Ya:Mari kita bicara tentang perubahan setelah epidemi ini. Setelah epidemi, tampaknya memiliki pandangan dan nilai dunia yang lengkap menjadi tren di banyak desain game?

Chen Xinghan:Selama epidemi, banyak perusahaan game menghasilkan banyak uang. Setelah mereka menghasilkan lebih banyak uang, untuk melindungi posisi mereka saat ini, mereka mulai mengembalikan uang ke kualitas konten. Jadi saya mulai memikirkan seperti apa latar belakang dunia ini, karakter apa saja yang ada, dan menulis cerita. Namun yang ingin saya katakan adalah tidak ada hubungan antara suasana permainan yang bagus dan ceritanya. Intinya tetap desain, setiap detail interaksilah yang membuat orang perlahan mulai merasakan dan berubah.


Ya:“Rakyat merasa berkuasa” yang Anda sebutkan tadi sepertinya terjadi di era positif sebelum epidemi.

Chen Xinghan:Saya menyebut era itu sebagai tahun emas. Artinya, ketika kita dewasa, kita tidak lagi dibatasi oleh masyarakat dan orang tua, tidak lagi dibatasi oleh sekolah, dan bisa berbuat apa saja. Saya bisa menjadi presiden, saya bisa menjadi astronot, tubuh saya berada di puncak hidup saya, saya yang paling cantik. Namun setelah Anda melahirkan seorang anak, atau ketika Anda berusia di atas 40 tahun, Anda akan merasa bahwa tubuh Anda tidak sebaik dulu, dan Anda akan mulai berpikir bahwa tidak semuanya begitu optimis. Anda harus membuat pilihan, apa yang harus Anda lakukan sekarang? Sebelum tubuhmu benar-benar hilang, ketika anak-anakmu perlahan-lahan menggantikanmu, apa yang tertinggal.


Selama proses pembuatan "Journey", saya menemukan bahwa manusia pada dasarnya memiliki sisi baik dan sisi gelap. Namun lingkungan kita mendorong kita untuk memperbesar sesuatu di dalam hati kita. Ketika saya mulai mengerjakan "Sky", saya berpikir karena saya bisa melakukannya di "Journey", mengapa tidak mencoba untuk lebih mencerminkan sisi baik dari sifat manusia dalam game online gratis?


"Journey" menetapkan perjalanan tertentu menuju tahun-tahun emas kehidupan.


Yi: "Langit" sudah berusia lima tahun. Apakah menurut Anda lingkungan yang menciptakan kebaikan bagi manusia seperti ini telah berhasil?

Chen Xinghan:Saya seorang desainer dan saya percaya bahwa perilaku seseorang disebabkan oleh tanggung jawab yang diberikan lingkungan kepadanya. Pertama-tama, kita tidak bisa menganggap manusia sebagai makhluk yang murni terang, karena kegelapan sifat manusia pasti ada. Anda harus terus melakukan hal-hal cemerlang, secara diam-diam dan di mana saja, dan jangan berharap bahwa satu tindakan dapat mengubah dunia. Selama Anda bisa mengubah cukup banyak orang, meski hanya satu orang, maka Anda sukses. Saya berharap kami dapat memberikan cetak biru dalam game untuk membantu orang-orang melepaskan sisi baik mereka. Dalam game, hubungan antar manusia berbeda-beda, dan kemudian semua orang dapat melihat dan menyentuhnya. Meskipun bermain game bukanlah tempat yang dihormati, saya dapat menggunakan tempat ini untuk mencoba beberapa desain berbeda. Ketika cukup banyak orang yang memainkannya, mereka akan bertanya mengapa kenyataannya tidak bisa seperti ini?


Ya:Seberapa dalam komunikasi seperti ini dalam game? Bagaimanapun, ini adalah lingkungan virtual.

Chen Xinghan:Misalnya, di kalangan pelukis cat minyak Romantis, mereka ingin melukis matahari yang indah, namun matahari jauh lebih terang daripada cat apa pun. Untuk menangkap perasaan ini, mereka mulai menggunakan cat hijau di samping matahari merah. Tidak ada warna hijau di langit, namun mereka menggunakan cat hijau karena hijau merupakan pantulan warna merah, sehingga matahari merah terasa lebih cerah. Seniman menggunakan cara dan teknik berlebihan yang berbeda untuk menangkapnya, dan mereka merasakan perasaan nyata secara pribadi. Ini sebenarnya bohong, karena pada kenyataannya Anda tidak akan menggunakan warna dan perilaku seperti itu. Kami juga melakukan hal yang sama, menggunakan begitu banyak hal yang dilebih-lebihkan untuk menangkap perasaan yang sebenarnya. Jadi apa yang Anda rasakan di sini mungkin lebih kuat daripada di dunia nyata.


Desain game "Sky" berharap dapat meringankan kesepian para gamer.


Ya:Mungkinkah mengatasi kesepian orang-orang seperti itu di masyarakat nyata hanya dengan berjabat tangan, berpelukan, atau semacamnya?

Chen Xinghan:Saya merasa ini bukanlah solusi karena hal-hal digital tidak pernah menjadi hal yang nyata. Tapi Anda bisa memiliki kasus tertentu. Dalam lima tahun saya bekerja di Sky, saya telah menerima banyak undangan pernikahan, dan semuanya datang dari seluruh negeri. Banyak pemain akan memberi tahu saya secara langsung atau melalui surat bahwa jika bukan karena game ini, mereka tidak akan ada lagi di dunia ini. Saya sangat terharu ketika melihatnya, tetapi saya tidak dapat mengungkapkan emosi itu dengan kata-kata.



Ya:Dunia setelah epidemi tampaknya telah jatuh ke dalam sistem nilai tunggal yang lebih ekstrem, bermusuhan, dan tunggal. Apakah ada perubahan dalam dunia game yang Anda amati?

Chen Xinghan:Faktanya, yang paling banyak saya dengar selama epidemi bukanlah hal-hal ekstrem, melainkan depresi, karena banyak orang di "Sky" yang merasa sudah mengalami depresi. Saat saya membuat game berikutnya, saya memikirkan apa yang bisa saya lakukan untuk orang-orang ini. Karena dalam cerita-cerita yang saya dengar, beberapa orang memang bertemu dengan orang-orang yang mau mendengarkan mereka, yang merasa bahwa dunia belum sepenuhnya meninggalkan mereka, dan yang bersedia berusaha untuk tetap tinggal. Namun saya juga mengenal orang lain yang masih berjuang. Ini adalah perasaan terbesar saya setelah epidemi ini, memikirkan bagaimana cara membantu epidemi ini.


Ya:Game seperti apa yang ingin Anda buat selanjutnya?

Chen Xinghan:Saya berharap dalam game ini, meskipun dia telah kehilangan semua kebutuhannya di dunia nyata, setidaknya saat dia memainkan game ini, ada sekelompok orang yang membutuhkannya. Saya berharap bantuan ini bisa lebih langsung dibandingkan di Sky.


Hak cipta artikel ini adalah milik China Business News.
Dilarang memperbanyak atau menerjemahkan tanpa izin.

Berpartisipasilah dalam Survei Papan Nama Emas 2024