новости

Эксклюзивное интервью с Чэнь Синханем: насколько далеко «Light·Yu» спустя 5 лет после запуска от идеального электронного убежища?

2024-08-16

한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina

Репортер | Чжан Юньтин



Чэнь Синхань никогда не испытывает недостатка в историях.

Это неудивительно. С момента выхода игры «Light Encounter» (международно известной как «Sky: Дети света», далее «Небо») в 2019 году, игра была запущена на таких мобильных и консольных платформах, как iOS, Android, Steam и Play Station4, число пользователей по всему миру превышает 260 миллионов, а количество загрузок китайскими пользователями превышает 100 миллионов.

«Light·Encounter» — это мультиплатформенная игра об исцелении и дружбе.

Среди этих пользователей родилось множество историй, некоторые из них достойны легенд.

Например, во время эпидемии у пенсионера, живущего в Лос-Анджелесе, и психиатра, работающего в Швейцарии, их подругой в «Скае» была ирландская девушка. Эта девушка страдала от домашнего насилия, и пожилые люди и психолог использовали все методы расследования, чтобы найти местную полицию и спасти ее от домашнего насилия в те несколько дней, когда она не была в сети. Например, японская девушка ничего не сказала во время офлайн-мероприятия «Небо», но после мероприятия она дала Чэнь Синхану записку, в которой говорилось: «Если бы не «Небо», меня, возможно, здесь больше не было бы. мир исчез».

Будучи основателем и креативным директором независимой игровой компании That Game Company (далее — TGC), Чэнь Синхань является одновременно создателем и распространителем этих историй. Поскольку Sky получила широкое признание в игровой индустрии как целебная социальная игра, она также стала коммерческим успехом для независимой игровой компании. По оценкам платформы данных Growjo, годовой доход TGC составляет 37,2 миллиона долларов США. Учитывая, что за пять лет компания выпустила всего одну игру, это достижение впечатляет. Хотя TGC ответила, что эти данные ненадежны, поскольку они не могут охватить все каналы, Чэнь Синхань также признал в интервью YiMagazine of China Business News, что его «текущие доходы превышают расходы».

Это не первый раз, когда Чэнь Синхань получает похвалу. До этого он уже был одним из самых известных игровых дизайнеров в мире. TGC сотрудничала с Sony над несколькими играми: «Flow», «Flower» и «Journey», что принесло ей хорошую репутацию. После запуска «Journey» на PS3 она выиграла ежегодную премию VGX Video Game Award в 2013 году в категории «Лучшие игры независимой разработки». получила множество наград, в том числе премию Британской академии игрового дизайна.

«Путешествие» принесло Чэню Синхану и глобальной репутации TGC.

Во время съемок «Путешествия» Чэнь Синхань начал свой первый этап испытаний. В 2012 году Чэнь Синхань сказал gameindustry.biz: «Journey — очень сложную игру». Фактически, производственный процесс был настолько трудным, что TGC была обременена долгом в 200 000 долларов США и «не могла выплачивать людям зарплату». «Зарплаты таких участников, как дизайнер Крис Белл и арт-директор Мэтт Нава, пострадали. В ответ на финансовые трудности основатели студии «снизили зарплату до половины зарплаты за последние 6 месяцев разработки».

Но вскоре, после запуска «Путешествия», TGC получила $160 млн инвестиций от таких инвестиционных компаний, как TPG и Sequoia Capital, а также долю Sony. В интервью 2013 годаЧэнь Синхань уже вполне уверен в направлении игрового дизайна «отказ от конкуренции и облегчение одиночества современных людей». Он выразил свое мнение «China Business News».YiMagazineСказал: «Если вы сможете найти эмоцию, которая нужна людям, вы обязательно заработаете много денег».

В 2013 году часть сотрудников вернулась, часть ушла, а в составе основного состава ТГК произошли серьезные изменения. Соучредитель Келли Сантьяго ушел, а три человека, включая геймдизайнера Криса Белла и выдающегося композитора оригинальной музыки Остина Уинтори, основали собственную игровую студию Giant Squid. Игра «Abzu», разработанная последним, продолжила стиль Journey, но мы также можем увидеть, что из этого получилось. Отсутствие роли Чэнь Синханя значит для них.


Сцена из игры "Абзу", картинки с официального сайта.


«Абзу» продолжает эстетический стиль и музыкальную эстетику «Путешествия» и даже продолжает слабые социальные характеристики «Путешествия». Игроки не могут разговаривать друг с другом напрямую или общаться посредством текста. Однако некоторые обозреватели игры раскритиковали ее: «Если вы также играли в «Путешествие», когда вы увидите процесс и приемы повествования в игре «Абзу», вы определенно почувствуете себя необычайно знакомым: помимо сюжетной темы и изображения. Грубо говоря, «Абзу» — это просто… ухудшенная версия, полностью повторяющая основные дизайнерские идеи «Путешествия», — написал Наньшань, игровой медиа-персонаж.

«Путешествие» — это скорее отражение личного мировоззрения и ценностей Чэнь Синхана, оно также в практически идеальной форме показывает эту суть — то, что одинокому человеку приходится испытать и потерять в своей жизни. Но когда другая игра пытается скопировать ее, несмотря на очень похожую эстетику, ей на каждом этапе пути не хватает эмоциональной привлекательности, потому что у нее нет четкого мировоззрения.

Полное мировоззрение и ценности — основная конкурентоспособность игры, разработанной компанией. Возможно, многие гейм-дизайнеры посмеются над этим утверждением, но для таких гейм-дизайнеров, как Чэнь Синхань, это не вызывает сомнений.

От «Путешествия» до «Неба», от консолей до мобильных платформ, от однопользовательских до многопользовательских игр, у TGC более широкая аудитория. В этом процессе Чэнь Синхану необходимо найти баланс между бесплатной бизнес-моделью и хорошими игровыми настройками. Он изо всех сил старался представить публике TGC как игровую компанию, уделяющую внимание социальной психологии. Например, во время интервью он упомянет больше социально-психологических наблюдений. Однажды Чэнь Синхань взял свою команду в благотворительную организацию в Калифорнии. Учителя обнаружили, что у большинства бедных учеников в классе были проблемы с их первоначальными семьями. Чтобы воссоединить бедных учеников с обществом, они позволили этим бедным ученикам. взаимодействовать друг с другом. Он говорит о важности заводить друзей в Скай.

Это действительно так в «Китайских деловых новостях».YiMagazineВ интервью многим игрокам «Sky» все они упоминали, что эта игра «относительно целебна, пейзажи прекрасны, и большинство людей в ней очень милые и помогают друг другу».

Игровая сцена «Небо».

Это во многом основано на игровой структуре «Неба» и продолжает исцеляющие пейзажи и ядро ​​путешественников из предыдущего «Путешествия». В «Небе» странные дети будут дружить, посылая друг другу свечи, а опытные с энтузиазмом будут брать новичков в полеты и знакомиться с миром, сопровождать рост друг друга. Подарки и общение мотивируются позитивной игровой механикой, а негативные эмоции, такие как насилие и злоба, постепенно исчезнут, поскольку их не поощряют. Кроме того, самое большое изменение в «Sky» — это чат и социальные атрибуты. Этот механизм проектирования постоянно совершенствовался на протяжении последних пяти лет.

В «Первом финансовом»YiMagazineВ интервью в 2019 годуНажмите, чтобы прочитатьЧэнь Синхань считает, что это также связано с тем, что мобильные игры намного слабее консольных с точки зрения графики, музыки и методов управления. Однако мобильный телефон может делать то, чего не может контроллер, а именно «печатать».

Но TGC все меньше и меньше становится похожей на независимую игровую компанию. Похоже, что она перенимает стратегии очень популярной игры, такие как бесплатная загрузка, возможность многопользовательских онлайн-игр (вместимостью более 10 000 человек), разрешение покупки товаров и предоставление новых карт и предков во время праздников или других событий. праздничные времена, чтобы позволить игрокам получить ощущение свежести. Весь этот игровой процесс ничем не отличается от MMO (многопользовательских онлайн-игр) прошлого.

Чэнь Синхань поставил перед собой сложную задачу, если он хотел придерживаться эмоциональной привлекательности отказа от конкуренции, вдохновения людей на доброту и дружелюбие и лечения одиночества людей, «Sky» должен отказаться от модели мышления большинства популярных коммерческих игр. Однако, поскольку игра бесплатная, неизбежным способом заработать деньги является встроенное потребление.

В играх, которые обычно можно загрузить бесплатно и которые имеют встроенные покупки, распространенной идеей игрового дизайна является предоставление игрокам всего, что они хотят, чтобы стимулировать их потребление. Это немного изменилось в более поздних соревновательных MMO-играх. Чтобы сохранить справедливость основной игры, в некоторых играх покупка не может изменить собственные конкурентные способности игрока.

Но в «Небе» команде Чэнь Синхана приходится постоянно отрабатывать способы управления положительными эмоциями, вызывающими потребление. Изначально игрок может платить только за других, потому что хочет стимулировать альтруизм в этом виртуальном мире. Затем он изменил это потребление, чтобы позволить игрокам либо покупать продукты, либо покупать подарки для своих друзей. Чэнь Синхань считает, что это хорошо продуманное изменение: «Чтобы человек почувствовал, что дары других людей искренни, мы должны создать такую ​​среду, в которой, когда он дарит их вам, это является жертвой... Должно быть, это эгоизм.

Создание сильной игровой механики практически требует от игрового дизайнера всегда обращать внимание на то, соответствует ли направление игры исходному сеттингу. Каждая деталь игрового дизайна связана с его ценностями. Само по себе встроенное потребление как бизнес-модель бесплатных онлайн-игр за последнее десятилетие также оказалось наиболее прибыльным способом на китайском игровом рынке. Но для TGC, которая перешла от игр с выкупом к бесплатным играм, всегда может существовать внутреннее противоречие.

«Бизнес-модель сама по себе не делает произведение искусства не произведением искусства. Суть в том, что при выборе бизнес-модели вы должны учитывать ее собственный эмоциональный тон», — сказал Чэнь Синхань.

С точки зрения сильного социального взаимодействия «Небо» вряд ли можно назвать традиционной игрой. Чэнь Синхань, например, — типичный начинающий игрок, который проводит более 40 часов в неделю в чате с друзьями, которых он приобрел в игре. Этот промежуток времени почти можно сравнить с таким инструментом чата, как What's App.

«Небесная» рукопись, социальное взаимодействие постепенно стали ее важнейшим атрибутом.

Соответственно, у Чэнь Синханя также есть более преданные поклонники. На пятилетнем офлайн-мероприятии Sky, состоявшемся в Чэнду в начале июля этого года, на сцену пришло более 300 000 человек. Во время этого события они тут же вошли в свои аккаунты, и Чэнь Синхань превратился в одного из гигантов, окруженных группой сверкающих крыльев, бегающих и летающих вокруг. После China Joy в конце июля он взял с собой 7 ручек, чтобы в любое время раздать автографы фанатам, которые просили автографы.

«Sky» провела свое пятое юбилейное офлайн-мероприятие в Чэнду.

«Небо» пять лет спустя имеет множество отличий от оригинала. Что касается структуры компании, TGC выросла с десятка человек за период «Путешествия» до 200 человек. Она также открыла компанию в Китае и наняла больше программистов для поддержания стабильности базы данных и сервера.

Весь мир также претерпел множество изменений после эпидемии. После эпидемии исцеление, медитация и общение стали духовными потребностями людей. Некоторые люди, неудовлетворенные реальностью, придают играм большее значение. Они стремятся уйти от реальности и найти некоторый резонанс в виртуальном мире. Эти резонансы предпочтительно должны быть более увлекательными, чем борьба друг с другом. Было бы лучше, если бы у людей здесь было больше доброты.

Чэнь Синхань также увидел изменения в мире. Он признал, что видел много случаев депрессии во время эпидемии. Предыдущая история была о людях, которых спасло «Небо», но некоторые люди все еще страдают. Как гейм-дизайнер, который думает о социальных эмоциях, Чэнь Синхань надеется продолжить изучение целебного воздействия игр на людей. В интервью он также ответил на некоторые наши мысли до и после эпидемии.

Чэнь Синхань, основатель и креативный директор TGC.



Йи:В игру можно играть 5 лет. Что именно для этого нужно сделать?

Чэнь Синхань:Люди не будут тратить время на то, что не имеет ценности для их жизни. Если бы это была чистая игра, в нее невозможно было бы играть 5 лет. Я видел некоторых первых игроков iOS, которые проводили в сети 10 000 часов, 2 000 часов в год, 45 часов в неделю, что эквивалентно работе на полный рабочий день. Чем он на самом деле занимается, так это общением с людьми: среднестатистический человек в «Скае» отправляет от 35 до 40 сообщений каждый день. Эта средняя скорость такая же, как и у программного обеспечения для чата, такого как What's App. На самом деле это программа для чата, но некоторые люди общаются больше, некоторые меньше.


Йи:Вы когда-нибудь беспокоились о том, что переход от игр с выкупом к бесплатным играм — это признак потери независимости?

Чэнь Синхань:Если вы говорите о переходе от однопользовательской игры к многопользовательской, вы можете заметить, что художественное выражение становится менее чистым из-за вмешательства других игроков. Это также одна из первых проблем индустрии. . Но на самом деле сама многопользовательская игра — это взаимодействие между игроками, это выразительная и особенная среда. В однопользовательской игре дизайнер может выбрать, что вводит игрок, чтобы получить выходные данные, и использовать этот метод для разработки игрового контента. Но если в игре несколько человек, будет считаться, что то, что сделает один игрок, получит другой. Это более сложная вещь.


Йи:«Sky» укрепил этот социальный атрибут за последние пять лет. Это из-за социальных потребностей или из-за привязанности пользователей?

Чэнь Синхань:На самом деле все наоборот. Когда я делаю этот продукт, я надеюсь, что люди смогут эмоционально общаться друг с другом. Просто встреча с человеком или ежедневный прием пищи — это не человеческие эмоциональные связи, а транзакции. Так что же такое настоящие человеческие связи (Genuine Human Connections)? Обе стороны должны открыть друг другу мягкую часть своего сердца. После общения один человек слушает, пытается понять и раскрывается, а другой чувствует, что его слышат, обращают на него внимание и узнают. После того, как произойдет такое взаимодействие, обе стороны почувствуют, что мир особенно прекрасен, и они почувствуют себя более узнаваемыми. Это называется человеческой связью. Это общество - очень одинокое общество. Хотя мы видим много информации каждый день, передача этой информации - это надевание значков на плечи или нанесение золота на лицо, что на самом деле не дает вам почувствовать, что вы не таковы. одинокий. Когда вас понимают, признают и слушают другие, вы чувствуете, что вы не одиноки.


Сцена знакомства в игре «Небо».


Йи:Как решить такое одиночество в конкретном игровом сеттинге?

Чэнь Синхань:Когда мы делали предыдущую игру «Путешествие», мы уже думали о том, как сделать так, чтобы два игрока не дрались и соперничали друг с другом, а стали двумя личностями с молчаливым пониманием, дружбой и взаимными узами. В то время мы обнаружили, что на самом деле важно, чтобы два человека были готовы открыть свои сердца и поделиться друг с другом некоторыми несчастьями в своей жизни. Еще одна важная вещь заключается в том, что когда люди сильны, они не жаждут связи. Они должны заставить обе стороны почувствовать, что они очень малы. Представьте себе, что если бы вы стояли на оживленной торговой улице и пытались с кем-нибудь поговорить, они бы подумали, что вы лжец, потому что все заняты повышением по службе и зарабатыванием денег. Но если вас поместят в глубокую гору и вы будете идти по ней в течение часа, никого не видя, вы будете немного напуганы. В это время, если вы увидите другого человека, поднимающегося на гору, вы без колебаний поздороваетесь с ним. Тогда ты скажешь ему, я думал, что раньше слышал волчий вой, тебе следует быть осторожным. В этой очень маленькой ситуации вы надеетесь положиться друг на друга, чтобы выжить, или положиться друг на друга, чтобы согреть друг друга.


Йи:То есть в «Небе» вы намеренно создавали какой-то контраст или сложность?

Чэнь Синхань:верно. Например, мы обнимаем друг друга каждый раз, когда встречаемся в США, но на самом деле это очень лицемерные объятия. Потому что для меня стало этикетом не прикасаться к другим, когда меня обнимают. Но в игре мы сделали главным героем игры ребенка, и когда он его обнимает, он полон энергии и настоящих объятий. Я думаю, ощущение от этого объятия такое же, как и от настоящего приветствия. Интересно, что наш звукорежиссер — японец, и в их культуре при приветствии скорее кланяются, чем обнимаются. Именно обняв его в «Небе», он понял, что между людьми могут быть такие сильные эмоции.


Йи:Создавая «Путешествие», вы хотели добиться слабой социальности. В нынешних условиях, когда социальные сети более экстремальны, вы усилили социальные атрибуты.

Чэнь Синхань:После стольких лет занятий этим у меня появилось больше уверенности. В то время я очень боялся, что если я позвоню или пообщаюсь, соцсеть может рухнуть. Теперь я предпринял различные попытки и чувствую, что могу добиться большего. Например, комментарии в «Небе» недавно были переработаны. Не только ваши друзья могут их видеть и ставить лайки, но и публичные комментарии тоже открыты. На тот момент все в компании были против меня, говорили, что в этом месте троллят тролли в Фейсбуке, и что это самая вредная (Токсичная) настройка. Но я думаю, когда кто-то говорит, что я тебя понимаю, его эмоциональная ценность гораздо больше, чем просто лайк. Почему мы не даем игрокам больше эмоциональной обратной связи? Чтобы убедить наших коллег, мы сначала протестировали его на бета-версии, и результаты оказались успешными.


Йи:Что это за концепция дизайна?

Чэнь Синхань:Традиционно, если вы хотите, чтобы игрок шел в одном направлении, есть два пути. Один из них — установить перед собой шест с висящей на нем морковью в качестве поощрения: если вы хорошо относитесь к другим, я дам вам этот приз. Другой способ — сообщить, что если вы не будете любезны с другими, вас забьют до смерти. Но у обоих этих методов есть огромные недостатки. Когда в побуждении нет морковки, вы не будете добры к человеку. В последнем случае, когда вас не увидят, вы будете относиться к человеку плохо. У нас есть основной дизайн, который я называю «гравитацией», что означает, что сообщения, опубликованные игроками, будут показаны их друзьям, прежде чем они будут показаны всему миру. Если у его друзей не возникнет проблем после прочтения, он откроет это небольшой части мира, а затем 1 миллиону человек. Если им всем это понравится и они скажут, что это хорошо, то отправьте это всему миру. Результаты оказались очень положительными.


Йи:Как сама игра сбалансирована между игроками и механикой?

Чэнь Синхань:В самой игре, если есть какие-то ошибки, мы склонны их менять, если это влияет на нормальный игровой процесс других людей. Если это не влияет, то говорят, что это забавный контент, и удалять его не будут.


Йи:Почему вы перешли от оплаты за других к модели, в которой вы можете платить и за себя?

Чэнь Синхань:Мы обнаружили, что когда все альтруистичны, все платежи фактически становятся транзакциями между собой. Это можно понимать так: когда все являются сверхчеловеками, никто не является сверхчеловеком. В то время мы поняли в игре, что игрок не может ничего купить сам и должен полагаться на других, чтобы дать ему это. В это время сложилась ситуация, когда они относились друг к другу как к сделке, но дарение подарков — это очень деликатные социальные отношения, и их нельзя принудить.


Чтобы человек почувствовал, что дарение других людей искреннее, мы должны создать среду, в которой его дарение является жертвой – он очень хочет эту вещь, или эта вещь имеет для него большую ценность, и тогда Он отдает это. В этом случае должна появиться установка на корыстные покупки, поскольку без корыстных покупок нет альтруистической ценности.


Первоначально я оформил абонемент, который купил на международном сервере за 9,99 долларов США, три билета по 19,99 долларов США, а два других билета стоили фактически за полцены. Эта настройка призвана побудить вас отдать оставшиеся два билета своим друзьям. Вначале многие люди говорили, что это здорово, но потом все изменилось, и они вообще не стали друзьями Сянью, объединив заказы, или появился черный рынок. Поэтому позже мы добавили подарочную настройку. Изначально одежду можно было покупать себе, но теперь ее можно покупать и другим, но цена та же. Сейчас 20% покупок дарят, а каждый четвертый человек является альтруистом.


Йи:Это также связано с давлением на рентабельность с точки зрения операций и затрат?

Чэнь Синхань:Я не думаю, что это давление, но я надеюсь, что если человек платит, его эмоция при оплате должна быть эмоцией, вызывающей у него гордость. Например, вы не признаете, что потратили 200 юаней в игре, чтобы превзойти уровень своего друга, потому что это похоже на мошенничество. Вы также не признаете, что потратили в игре десятки тысяч юаней, а затем положили еще одну. человек Забейте его до смерти, потому что это недобросовестная конкуренция. Когда вы совершаете покупку, за каждой покупкой есть список. Надеюсь, за этим потреблением стоят теплые, положительные эмоции. Итак, когда дело доходит до оплаты, мы рассмотрим, как повлиять на оплату человека.


Йи:Как вы думаете, что в настоящее время является более успешным платным позитивным руководством и эмоциональной установкой?

Чэнь Синхань:Например, у нас есть качели на День святого Валентина. Эти качели будут дороже, чем предмет одежды, и дороже, чем обычные вещи. Но после того, как он купил его, он поделился им с другим человеком, поэтому никто никогда на него не жаловался. Когда мы устанавливаем цены, мы оцениваем их поведение, которое хотим видеть.


Йи:Будет ли у вас за этим ответственный сотрудник, ответственный за принятие решений пользователями? Или вам следует это сделать?

Чэнь Синхань:Дизайнеры продолжали говорить, потому что никто из нас не был экспертом. Мы потратим больше времени на внутреннее обсуждение того, как оценивать эту вещь и как она должна ощущаться.


Йи:Будут ли дебаты основаны на потребительском поведении существующих пользователей или они сосредоточатся больше на социально-психологических проблемах?

Чэнь Синхань:Он определенно основан на предсказаниях мыслей и эмоций, которые могут возникнуть у каждого из нас как игрока. Проанализировав это, я думаю, что подумаю то или иное, а потом поспорю друг с другом. Например, ваша идея на самом деле крайняя, и больше людей так подумают и так далее.


Йи:Чтобы сохранить текущую деятельность ТГК, установит ли она безопасный уровень выручки и размера компании?

Чэнь Синхань:Размер компании действительно прямо пропорционален ее прибыли. В настоящее время наши доходы превышают наши расходы. Но мы не будем чрезмерно расширяться. Во время эпидемии мы росли не слишком быстро, поэтому не испытали волны увольнений. Что касается конкретного верхнего предела, то мы по-прежнему достаточно консервативная компания.


Йи:«Sky» в настоящее время применяет новые методы продвижения или покупки внутри приложения, которые, похоже, мало чем отличаются от обычных MMO-игр. Вы обеспокоены тем, что она потеряет свою духовную основу?

Чэнь Синхань:Нет. Я, конечно, тоже рассматривал этот вопрос, но думаю, суть в том, чтобы издать игру на мобильных играх. Если он бесплатный, то его бизнес-модель должна отличаться от модели взимания платы за выкуп. Я думаю, что система выкупа больше подходит для продажи игры как законченной работы, тогда как система бесплатного обслуживания предназначена для постоянной доработки и поддержки игры. У этого есть свои преимущества и недостатки. Думаю, вы также знаете, что после того, как Джордж Лукас закончил съемки фильма «Звездные войны», он всегда сожалел о некоторых сценах в нем, и только после переиздания DVD он изменил их с помощью компьютерной графики. Но если это служебная игра, я могу вносить изменения каждые несколько недель. Сейчас почти 90% мобильных игр основаны на такой бизнес-модели. Бизнес-модель сама по себе не делает произведение искусства произведением искусства. Суть в том, что при выборе бизнес-модели вы должны учитывать ее собственный эмоциональный тон и то, соответствует ли она эмоциональному содержанию того, чем вы хотите заниматься. Если оно не будет соблюдаться, это создаст чувство отчуждения и разрушит идеальное произведение искусства.


Йи:Давайте поговорим об изменениях после эпидемии. Кажется, после эпидемии наличие целостного мировоззрения и ценностей стало тенденцией во многих игровых дизайнах?

Чэнь Синхань:Во время эпидемии многие игровые компании заработали много денег. После того, как они заработали больше денег, чтобы защитить свое нынешнее положение, они начали вкладывать деньги обратно в качество контента. Поэтому я начал думать о том, какова предыстория этого мира, какие там персонажи, и написать историю. Но что я хочу сказать, так это то, что между хорошей игровой атмосферой и сюжетом нет никакой связи. Ядром по-прежнему остается дизайн, именно каждая деталь взаимодействия заставляет людей постепенно начинать чувствовать и меняться.


Йи:«Люди чувствуют себя сильными», о которых вы только что упомянули, похоже, имело место в позитивную эпоху до эпидемии. Люди чувствовали себя всемогущими.

Чэнь Синхань:Я называю эту эпоху золотыми годами. То есть, когда мы становимся взрослыми, мы больше не ограничены обществом и родителями, не ограничены школой и можем все. Я могу быть президентом, я могу быть космонавтом, мое тело на пике карьеры, я самая красивая. Но после того, как вы родите ребенка или когда вам исполнится 40 лет, вы почувствуете, что ваше тело уже не так хорошо, как раньше, и начнете думать, что не все так оптимистично. Вам предстоит сделать выбор, что теперь делать? Прежде чем ваше тело полностью исчезнет, ​​когда ваши дети потихоньку заменяют вас, что еще можно оставить после себя.


В процессе создания «Путешествия» я обнаружил, что у людей по своей природе есть добрая и темная стороны. Но наше окружение побуждает нас возвеличивать что-то в своем сердце. Когда я начал работать над «Небом», я подумал, что, раз уж я смог сделать это в «Путешествии», почему бы не попытаться отразить больше хороших сторон человеческой натуры в бесплатной онлайн-игре?


«Путешествие» представляет собой некое путешествие в золотые годы жизни.


Йи: «Sky» исполнилось пять лет. Считаете ли вы, что такая атмосфера, создающая доброту к людям, оказалась успешной?

Чэнь Синхань:Я дизайнер и считаю, что поведение человека обусловлено обязанностями, которые возлагает на него окружающая среда. Прежде всего, мы не можем рассматривать человека как чисто светлое существование, потому что тьма человеческой природы должна существовать. Надо продолжать творить светлые дела, молча и везде, и не ждать, что одно действие может изменить мир. Если вы можете изменить достаточное количество людей, даже одного человека, вы добьетесь успеха. Я надеюсь, что мы сможем предоставить в игре план, который поможет людям раскрыть свою хорошую сторону. В игре отношения между людьми разные, и тогда каждый сможет это увидеть и потрогать. Несмотря на то, что игры — не очень уважаемое место, я смог использовать это место, чтобы опробовать разные дизайны. Когда в нее поиграет достаточное количество людей, они спросят, почему так не может быть в реальности?


Йи:Насколько глубоким может быть такое общение в играх? Ведь это виртуальная среда?

Чэнь Синхань:Например, художники-романтики хотели нарисовать красивое солнце, но солнце было намного ярче, чем любая краска. Чтобы передать это ощущение, они начали использовать зеленую краску рядом с красным солнцем. На небе нет зеленого цвета, но они используют зеленую краску, потому что зеленый является отражением красного, поэтому красное солнце кажется ярче. Художники используют разные преувеличения и приемы для передачи и лично переживают настоящее чувство. На самом деле это ложь, потому что на самом деле вы бы не использовали такие цвета и поведение. Мы поступаем так же, используя так много преувеличений, чтобы передать истинное чувство. Так что то, что вы чувствуете здесь, может быть даже сильнее, чем в реальном мире.


Игровой дизайн «Неба» призван смягчить одиночество геймеров.


Йи:Можно ли решить проблему одиночества таких людей в реальном обществе, просто пожав руки, обнявшись или что-то в этом роде?

Чэнь Синхань:Я чувствую, что это не решение, потому что цифровые вещи никогда не становятся реальными. Но могут быть конкретные случаи. За пять лет работы на Sky я получил много свадебных приглашений, и они были со всей страны. Многие игроки скажут мне лично или в письмах, что если бы не эта игра, их бы уже не было в этом мире. Я был очень тронут, когда увидел это, но не смог выразить эти эмоции словами.



Йи:Мир после эпидемии, похоже, превратился в более экстремальную, враждебную и однозначную систему. Есть ли в игровом мире такие изменения, которые вы заметили?

Чэнь Синхань:На самом деле, во время эпидемии я больше всего слышу не крайности, а депрессию, потому что многие люди в «Небе» чувствуют, что они уже в депрессии. Когда я делал следующую игру, я думал о том, что я могу сделать для этих людей. Потому что в историях, которые я слышал, некоторые люди действительно встречали людей, которые были готовы их слушать, которые чувствовали, что мир не покинул их полностью, и которые были готовы попытаться остаться. Но я также знаю других, кто все еще борется. Это мое самое большое чувство после эпидемии, когда я думаю о том, как ей помочь.


Йи:Какую игру вы планируете сделать следующей?

Чэнь Синхань:Я надеюсь, что в этой игре, даже если он потерял всякую потребность в нем в реальном мире, по крайней мере, когда он играет в эту игру, есть группа людей, которым он нужен. Я надеюсь, что эта помощь может быть немного более прямой, чем в Sky.


Авторские права на эту статью принадлежат China Business News.
Запрещено воспроизведение или перевод без разрешения.

Примите участие в опросе Golden Signboard 2024.