Моя контактная информация
Почта[email protected]
2024-08-16
한어Русский языкEnglishFrançaisIndonesianSanskrit日本語DeutschPortuguêsΕλληνικάespañolItalianoSuomalainenLatina
Репортер | Чжан Юньтин
Сцена из игры "Абзу", картинки с официального сайта.
Йи:В игру можно играть 5 лет. Что именно для этого нужно сделать?
Чэнь Синхань:Люди не будут тратить время на то, что не имеет ценности для их жизни. Если бы это была чистая игра, в нее невозможно было бы играть 5 лет. Я видел некоторых первых игроков iOS, которые проводили в сети 10 000 часов, 2 000 часов в год, 45 часов в неделю, что эквивалентно работе на полный рабочий день. Чем он на самом деле занимается, так это общением с людьми: среднестатистический человек в «Скае» отправляет от 35 до 40 сообщений каждый день. Эта средняя скорость такая же, как и у программного обеспечения для чата, такого как What's App. На самом деле это программа для чата, но некоторые люди общаются больше, некоторые меньше.
Йи:Вы когда-нибудь беспокоились о том, что переход от игр с выкупом к бесплатным играм — это признак потери независимости?
Чэнь Синхань:Если вы говорите о переходе от однопользовательской игры к многопользовательской, вы можете заметить, что художественное выражение становится менее чистым из-за вмешательства других игроков. Это также одна из первых проблем индустрии. . Но на самом деле сама многопользовательская игра — это взаимодействие между игроками, это выразительная и особенная среда. В однопользовательской игре дизайнер может выбрать, что вводит игрок, чтобы получить выходные данные, и использовать этот метод для разработки игрового контента. Но если в игре несколько человек, будет считаться, что то, что сделает один игрок, получит другой. Это более сложная вещь.
Йи:«Sky» укрепил этот социальный атрибут за последние пять лет. Это из-за социальных потребностей или из-за привязанности пользователей?
Чэнь Синхань:На самом деле все наоборот. Когда я делаю этот продукт, я надеюсь, что люди смогут эмоционально общаться друг с другом. Просто встреча с человеком или ежедневный прием пищи — это не человеческие эмоциональные связи, а транзакции. Так что же такое настоящие человеческие связи (Genuine Human Connections)? Обе стороны должны открыть друг другу мягкую часть своего сердца. После общения один человек слушает, пытается понять и раскрывается, а другой чувствует, что его слышат, обращают на него внимание и узнают. После того, как произойдет такое взаимодействие, обе стороны почувствуют, что мир особенно прекрасен, и они почувствуют себя более узнаваемыми. Это называется человеческой связью. Это общество - очень одинокое общество. Хотя мы видим много информации каждый день, передача этой информации - это надевание значков на плечи или нанесение золота на лицо, что на самом деле не дает вам почувствовать, что вы не таковы. одинокий. Когда вас понимают, признают и слушают другие, вы чувствуете, что вы не одиноки.
Сцена знакомства в игре «Небо».
Йи:Как решить такое одиночество в конкретном игровом сеттинге?
Чэнь Синхань:Когда мы делали предыдущую игру «Путешествие», мы уже думали о том, как сделать так, чтобы два игрока не дрались и соперничали друг с другом, а стали двумя личностями с молчаливым пониманием, дружбой и взаимными узами. В то время мы обнаружили, что на самом деле важно, чтобы два человека были готовы открыть свои сердца и поделиться друг с другом некоторыми несчастьями в своей жизни. Еще одна важная вещь заключается в том, что когда люди сильны, они не жаждут связи. Они должны заставить обе стороны почувствовать, что они очень малы. Представьте себе, что если бы вы стояли на оживленной торговой улице и пытались с кем-нибудь поговорить, они бы подумали, что вы лжец, потому что все заняты повышением по службе и зарабатыванием денег. Но если вас поместят в глубокую гору и вы будете идти по ней в течение часа, никого не видя, вы будете немного напуганы. В это время, если вы увидите другого человека, поднимающегося на гору, вы без колебаний поздороваетесь с ним. Тогда ты скажешь ему, я думал, что раньше слышал волчий вой, тебе следует быть осторожным. В этой очень маленькой ситуации вы надеетесь положиться друг на друга, чтобы выжить, или положиться друг на друга, чтобы согреть друг друга.
Йи:То есть в «Небе» вы намеренно создавали какой-то контраст или сложность?
Чэнь Синхань:верно. Например, мы обнимаем друг друга каждый раз, когда встречаемся в США, но на самом деле это очень лицемерные объятия. Потому что для меня стало этикетом не прикасаться к другим, когда меня обнимают. Но в игре мы сделали главным героем игры ребенка, и когда он его обнимает, он полон энергии и настоящих объятий. Я думаю, ощущение от этого объятия такое же, как и от настоящего приветствия. Интересно, что наш звукорежиссер — японец, и в их культуре при приветствии скорее кланяются, чем обнимаются. Именно обняв его в «Небе», он понял, что между людьми могут быть такие сильные эмоции.
Йи:Создавая «Путешествие», вы хотели добиться слабой социальности. В нынешних условиях, когда социальные сети более экстремальны, вы усилили социальные атрибуты.
Чэнь Синхань:После стольких лет занятий этим у меня появилось больше уверенности. В то время я очень боялся, что если я позвоню или пообщаюсь, соцсеть может рухнуть. Теперь я предпринял различные попытки и чувствую, что могу добиться большего. Например, комментарии в «Небе» недавно были переработаны. Не только ваши друзья могут их видеть и ставить лайки, но и публичные комментарии тоже открыты. На тот момент все в компании были против меня, говорили, что в этом месте троллят тролли в Фейсбуке, и что это самая вредная (Токсичная) настройка. Но я думаю, когда кто-то говорит, что я тебя понимаю, его эмоциональная ценность гораздо больше, чем просто лайк. Почему мы не даем игрокам больше эмоциональной обратной связи? Чтобы убедить наших коллег, мы сначала протестировали его на бета-версии, и результаты оказались успешными.
Йи:Что это за концепция дизайна?
Чэнь Синхань:Традиционно, если вы хотите, чтобы игрок шел в одном направлении, есть два пути. Один из них — установить перед собой шест с висящей на нем морковью в качестве поощрения: если вы хорошо относитесь к другим, я дам вам этот приз. Другой способ — сообщить, что если вы не будете любезны с другими, вас забьют до смерти. Но у обоих этих методов есть огромные недостатки. Когда в побуждении нет морковки, вы не будете добры к человеку. В последнем случае, когда вас не увидят, вы будете относиться к человеку плохо. У нас есть основной дизайн, который я называю «гравитацией», что означает, что сообщения, опубликованные игроками, будут показаны их друзьям, прежде чем они будут показаны всему миру. Если у его друзей не возникнет проблем после прочтения, он откроет это небольшой части мира, а затем 1 миллиону человек. Если им всем это понравится и они скажут, что это хорошо, то отправьте это всему миру. Результаты оказались очень положительными.
Йи:Как сама игра сбалансирована между игроками и механикой?
Чэнь Синхань:В самой игре, если есть какие-то ошибки, мы склонны их менять, если это влияет на нормальный игровой процесс других людей. Если это не влияет, то говорят, что это забавный контент, и удалять его не будут.
Йи:Почему вы перешли от оплаты за других к модели, в которой вы можете платить и за себя?
Чэнь Синхань:Мы обнаружили, что когда все альтруистичны, все платежи фактически становятся транзакциями между собой. Это можно понимать так: когда все являются сверхчеловеками, никто не является сверхчеловеком. В то время мы поняли в игре, что игрок не может ничего купить сам и должен полагаться на других, чтобы дать ему это. В это время сложилась ситуация, когда они относились друг к другу как к сделке, но дарение подарков — это очень деликатные социальные отношения, и их нельзя принудить.
Чтобы человек почувствовал, что дарение других людей искреннее, мы должны создать среду, в которой его дарение является жертвой – он очень хочет эту вещь, или эта вещь имеет для него большую ценность, и тогда Он отдает это. В этом случае должна появиться установка на корыстные покупки, поскольку без корыстных покупок нет альтруистической ценности.
Первоначально я оформил абонемент, который купил на международном сервере за 9,99 долларов США, три билета по 19,99 долларов США, а два других билета стоили фактически за полцены. Эта настройка призвана побудить вас отдать оставшиеся два билета своим друзьям. Вначале многие люди говорили, что это здорово, но потом все изменилось, и они вообще не стали друзьями Сянью, объединив заказы, или появился черный рынок. Поэтому позже мы добавили подарочную настройку. Изначально одежду можно было покупать себе, но теперь ее можно покупать и другим, но цена та же. Сейчас 20% покупок дарят, а каждый четвертый человек является альтруистом.
Йи:Это также связано с давлением на рентабельность с точки зрения операций и затрат?
Чэнь Синхань:Я не думаю, что это давление, но я надеюсь, что если человек платит, его эмоция при оплате должна быть эмоцией, вызывающей у него гордость. Например, вы не признаете, что потратили 200 юаней в игре, чтобы превзойти уровень своего друга, потому что это похоже на мошенничество. Вы также не признаете, что потратили в игре десятки тысяч юаней, а затем положили еще одну. человек Забейте его до смерти, потому что это недобросовестная конкуренция. Когда вы совершаете покупку, за каждой покупкой есть список. Надеюсь, за этим потреблением стоят теплые, положительные эмоции. Итак, когда дело доходит до оплаты, мы рассмотрим, как повлиять на оплату человека.
Йи:Как вы думаете, что в настоящее время является более успешным платным позитивным руководством и эмоциональной установкой?
Чэнь Синхань:Например, у нас есть качели на День святого Валентина. Эти качели будут дороже, чем предмет одежды, и дороже, чем обычные вещи. Но после того, как он купил его, он поделился им с другим человеком, поэтому никто никогда на него не жаловался. Когда мы устанавливаем цены, мы оцениваем их поведение, которое хотим видеть.
Йи:Будет ли у вас за этим ответственный сотрудник, ответственный за принятие решений пользователями? Или вам следует это сделать?
Чэнь Синхань:Дизайнеры продолжали говорить, потому что никто из нас не был экспертом. Мы потратим больше времени на внутреннее обсуждение того, как оценивать эту вещь и как она должна ощущаться.
Йи:Будут ли дебаты основаны на потребительском поведении существующих пользователей или они сосредоточатся больше на социально-психологических проблемах?
Чэнь Синхань:Он определенно основан на предсказаниях мыслей и эмоций, которые могут возникнуть у каждого из нас как игрока. Проанализировав это, я думаю, что подумаю то или иное, а потом поспорю друг с другом. Например, ваша идея на самом деле крайняя, и больше людей так подумают и так далее.
Йи:Чтобы сохранить текущую деятельность ТГК, установит ли она безопасный уровень выручки и размера компании?
Чэнь Синхань:Размер компании действительно прямо пропорционален ее прибыли. В настоящее время наши доходы превышают наши расходы. Но мы не будем чрезмерно расширяться. Во время эпидемии мы росли не слишком быстро, поэтому не испытали волны увольнений. Что касается конкретного верхнего предела, то мы по-прежнему достаточно консервативная компания.
Йи:«Sky» в настоящее время применяет новые методы продвижения или покупки внутри приложения, которые, похоже, мало чем отличаются от обычных MMO-игр. Вы обеспокоены тем, что она потеряет свою духовную основу?
Чэнь Синхань:Нет. Я, конечно, тоже рассматривал этот вопрос, но думаю, суть в том, чтобы издать игру на мобильных играх. Если он бесплатный, то его бизнес-модель должна отличаться от модели взимания платы за выкуп. Я думаю, что система выкупа больше подходит для продажи игры как законченной работы, тогда как система бесплатного обслуживания предназначена для постоянной доработки и поддержки игры. У этого есть свои преимущества и недостатки. Думаю, вы также знаете, что после того, как Джордж Лукас закончил съемки фильма «Звездные войны», он всегда сожалел о некоторых сценах в нем, и только после переиздания DVD он изменил их с помощью компьютерной графики. Но если это служебная игра, я могу вносить изменения каждые несколько недель. Сейчас почти 90% мобильных игр основаны на такой бизнес-модели. Бизнес-модель сама по себе не делает произведение искусства произведением искусства. Суть в том, что при выборе бизнес-модели вы должны учитывать ее собственный эмоциональный тон и то, соответствует ли она эмоциональному содержанию того, чем вы хотите заниматься. Если оно не будет соблюдаться, это создаст чувство отчуждения и разрушит идеальное произведение искусства.
Йи:Давайте поговорим об изменениях после эпидемии. Кажется, после эпидемии наличие целостного мировоззрения и ценностей стало тенденцией во многих игровых дизайнах?
Чэнь Синхань:Во время эпидемии многие игровые компании заработали много денег. После того, как они заработали больше денег, чтобы защитить свое нынешнее положение, они начали вкладывать деньги обратно в качество контента. Поэтому я начал думать о том, какова предыстория этого мира, какие там персонажи, и написать историю. Но что я хочу сказать, так это то, что между хорошей игровой атмосферой и сюжетом нет никакой связи. Ядром по-прежнему остается дизайн, именно каждая деталь взаимодействия заставляет людей постепенно начинать чувствовать и меняться.
Йи:«Люди чувствуют себя сильными», о которых вы только что упомянули, похоже, имело место в позитивную эпоху до эпидемии. Люди чувствовали себя всемогущими.
Чэнь Синхань:Я называю эту эпоху золотыми годами. То есть, когда мы становимся взрослыми, мы больше не ограничены обществом и родителями, не ограничены школой и можем все. Я могу быть президентом, я могу быть космонавтом, мое тело на пике карьеры, я самая красивая. Но после того, как вы родите ребенка или когда вам исполнится 40 лет, вы почувствуете, что ваше тело уже не так хорошо, как раньше, и начнете думать, что не все так оптимистично. Вам предстоит сделать выбор, что теперь делать? Прежде чем ваше тело полностью исчезнет, когда ваши дети потихоньку заменяют вас, что еще можно оставить после себя.
В процессе создания «Путешествия» я обнаружил, что у людей по своей природе есть добрая и темная стороны. Но наше окружение побуждает нас возвеличивать что-то в своем сердце. Когда я начал работать над «Небом», я подумал, что, раз уж я смог сделать это в «Путешествии», почему бы не попытаться отразить больше хороших сторон человеческой натуры в бесплатной онлайн-игре?
«Путешествие» представляет собой некое путешествие в золотые годы жизни.
Йи: «Sky» исполнилось пять лет. Считаете ли вы, что такая атмосфера, создающая доброту к людям, оказалась успешной?
Чэнь Синхань:Я дизайнер и считаю, что поведение человека обусловлено обязанностями, которые возлагает на него окружающая среда. Прежде всего, мы не можем рассматривать человека как чисто светлое существование, потому что тьма человеческой природы должна существовать. Надо продолжать творить светлые дела, молча и везде, и не ждать, что одно действие может изменить мир. Если вы можете изменить достаточное количество людей, даже одного человека, вы добьетесь успеха. Я надеюсь, что мы сможем предоставить в игре план, который поможет людям раскрыть свою хорошую сторону. В игре отношения между людьми разные, и тогда каждый сможет это увидеть и потрогать. Несмотря на то, что игры — не очень уважаемое место, я смог использовать это место, чтобы опробовать разные дизайны. Когда в нее поиграет достаточное количество людей, они спросят, почему так не может быть в реальности?
Йи:Насколько глубоким может быть такое общение в играх? Ведь это виртуальная среда?
Чэнь Синхань:Например, художники-романтики хотели нарисовать красивое солнце, но солнце было намного ярче, чем любая краска. Чтобы передать это ощущение, они начали использовать зеленую краску рядом с красным солнцем. На небе нет зеленого цвета, но они используют зеленую краску, потому что зеленый является отражением красного, поэтому красное солнце кажется ярче. Художники используют разные преувеличения и приемы для передачи и лично переживают настоящее чувство. На самом деле это ложь, потому что на самом деле вы бы не использовали такие цвета и поведение. Мы поступаем так же, используя так много преувеличений, чтобы передать истинное чувство. Так что то, что вы чувствуете здесь, может быть даже сильнее, чем в реальном мире.
Игровой дизайн «Неба» призван смягчить одиночество геймеров.
Йи:Можно ли решить проблему одиночества таких людей в реальном обществе, просто пожав руки, обнявшись или что-то в этом роде?
Чэнь Синхань:Я чувствую, что это не решение, потому что цифровые вещи никогда не становятся реальными. Но могут быть конкретные случаи. За пять лет работы на Sky я получил много свадебных приглашений, и они были со всей страны. Многие игроки скажут мне лично или в письмах, что если бы не эта игра, их бы уже не было в этом мире. Я был очень тронут, когда увидел это, но не смог выразить эти эмоции словами.
Йи:Мир после эпидемии, похоже, превратился в более экстремальную, враждебную и однозначную систему. Есть ли в игровом мире такие изменения, которые вы заметили?
Чэнь Синхань:На самом деле, во время эпидемии я больше всего слышу не крайности, а депрессию, потому что многие люди в «Небе» чувствуют, что они уже в депрессии. Когда я делал следующую игру, я думал о том, что я могу сделать для этих людей. Потому что в историях, которые я слышал, некоторые люди действительно встречали людей, которые были готовы их слушать, которые чувствовали, что мир не покинул их полностью, и которые были готовы попытаться остаться. Но я также знаю других, кто все еще борется. Это мое самое большое чувство после эпидемии, когда я думаю о том, как ей помочь.
Йи:Какую игру вы планируете сделать следующей?
Чэнь Синхань:Я надеюсь, что в этой игре, даже если он потерял всякую потребность в нем в реальном мире, по крайней мере, когда он играет в эту игру, есть группа людей, которым он нужен. Я надеюсь, что эта помощь может быть немного более прямой, чем в Sky.
Примите участие в опросе Golden Signboard 2024.